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Silent Storm  


Info
Autor 2+
 2.5
 3
 2
Gesamt (31 votes) 2+
 1.8
 2.3
 2
Name:Silent Storm
Genre: Runden-Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2003/11
Publisher: JoWooD
Entwickler: Nival Interactive
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 600Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1.2
USK: 16
Silent Storm (review von nali_warcow)

Taktisch anspruchsvolle Rundenstrategiespiele kann man wirklich mit der Lupe suchen. Die Masse steht auf schnelle Action mit geringem Tiefgang. Minutenlang die nächsten Aktionen überlegen? Das ist nichts für viele der neuen Internet- und Massenmarktgeneration. Jagged Alliance 2 Fans stehen da beispielsweise recht einsam da und selbst Taktikperlen wie Commandos werden mehr und mehr zu Actionspielchen. Doch mit Silent Storm bringt Nival Interactive ein Rundenstrategiespiel auf den Markt, welches durchaus für viele eine mehr als lohnende Anschaffung ist. Aber nicht für alle. Warum? Das steht im Review.

Silent Storm wird in einer kleinen Eurobox ausgeliefert. Diese enthält neben den beiden Spiele-CDs im Doppeljewelcase auch ein 87seitiges, umfangreiches Handbuch in Farbe. Das ist schon kein schlechter Einstieg ins Spiel. Worum geht es? Silent Storm versetzt den Spiel ins Jahr 1943. Die Pläne der Deutschen an der Ostfront mit einem Blitzkrieg davonzukommen sind gescheitert. Der zweite Weltkrieg hat sich zu einer langen und blutigen Auseinandersetzung entwickelt. Informationsbeschaffung ist die wichtigste Operation überhaupt, insbesondere hinter den feindlichen Linien. Hierunter fallen insbesondere Informationen über geheime Einsätze und Pläne des Feindes, aber auch Waffenforschung kann den Verlauf des Krieges entscheidend ändern. Und genau hier steigt der Spieler ein und befehligt ein 6-köpfiges Spezialistenteam tief im feindlichen Gebiet.

Kleiner Überblick

Es gilt die Kontaktperson in einem Dorf zu finden. Das Team erreicht die kleine Häusersiedlung am südlichen Rand. Noch kein Anzeichen von irgendwelchen feindlichen Aktivitäten. Langsam nähert sich das Team dem ersten Gebäude. Am besten über die Hintertür ins Haus, dann kann man eventuelle Gegner im Gebäude überraschen und weitere Verstärkung von der Straße leichter abwehren. Die 4 Mitglieder des Teams kriechen am Gebäude entlang auf die Rückseite. Leider ist die Tür jedoch verschlossen. Was nun? Zufälligerweise steht jedoch noch ein Fenster offen. Das Team versammelt sich davor und zwei Mann geben Deckung, während die beiden anderen hineinklettern. Im Haus selber sind keine Gegner, sondern lediglich einige verängstigte NPCs, die jedoch keinen Wiederstand leisten, sondern sich sogar als Verbündete entpuppen. In der Truhe im Raum findet man dann auch gleich noch etwas Munition in Form einiger Granaten. Die könnten noch nützlich werden. Eine weitere Untersuchung des Hauses hat keine Gegner zu Tage gefördert. Also kann man am Besten von hier aus seine nächsten Schritte planen. Der Sniper begibt sich ans Fenster einer Hausseite, von der aus man in ein weiteres Gebäude sehen kann, während sich die anderen Teammitglieder um den Vordereingang kümmern. Und tatsächlich: Im Haus gegenüber sind für den Sniper die Umrisse eines Gegners hinter dem Fenster zu sehen. Weil ein Gegner in Sicht ist, wechselte das Spiel nun in den Rundenmodus und jeder Charakter kann nur eine begrenzte Anzahl an Aktionen ausführen. Also geduckt die Vorhänge zur Seite ziehen und sorgfältig und präzise zielen. Ein kurzer Laut, das Glas des Fensters regnet in den Garten und der Gegner wird nicht mehr gefährlich sein. Die anderen Mitglieder kontrollieren noch kurz die Munition und gehen in Deckung. Nun ist der Gegner am Zug…. Schon bald ist die neue Situation klar. Der Feind hat noch einige weitere Gegner im Gebäude und auf der Straße ist eine Wache auf den Lärm aufmerksam geworden und steht vor der Tür. Also machen sich die beiden mit MGs ausgestatteten Leute daran, der Wache eine Portion Blei entgegen zu schleudern, was auch recht gut klapp. Da ist erst mal Ruhe. Da der Sniper am Fenster vom Feind unter Feuer genommen wird, muss hier noch schnell eine Lösung gesucht werden. Einer der Soldaten verläßt daher das Haus über die Hintertür und steht an der Ecke des Hinterausgangs. Von hier aus hat er das andere Haus mit dem Gegner im Blick und auch für einen Granatenwurf reichen die Rundenpunkte des Charakters noch. Einige Mausklicks später zerfetzt eine Explosion nicht nur die drei restlichen Gegner, sondern demoliert auch die komplette Hausecke und die Trümmer fliegen nur so um die Luft. Spätestens jetzt ist der Feind alarmiert und es wird nicht leicht, den Kontaktmann in den verbleibenden 3 Häusern zu finden. Aber das Team wurde ja nicht rekrutiert, um die leichten Aufgaben zu handhaben.

Der Spieleinstieg

Nach einem kurzen Intro landet der Spieler im Hauptmenü von Silent Storm. Sehr viele Möglichkeiten bieten sich hier jedoch nicht. Neben einem Tutorial, welches jeder Spieler absolvieren sollte, steht ansonsten nur die Kampagne zur Auswahl. Ein (Coop)-Mehrspielermodus wurde nicht implementiert. Wer trotz des hohen Schwierigkeitsgrades von Silent Storm noch mehr Herausforderung sucht, der kann im Punkt "Eigenes Spiel" die Spielregeln durch diverse kleine Zusätze verändern. Drei werden in der Vollversion schon mitgeliefert, wie z. B., dass die Inventarbenutzung Aktionspunkte kostet oder Treffer immer kritisch sind. Natürlich kann man hier auch einen gespeicherten Spielstand laden, die Optionen ändern oder sich die Credits anschauen. Hat man sich mit der grundlegenden Handhabung des Spiels vertraut gemacht, so kann man sich an die Kampagne machen. Diese kann der Spieler wahlweise als Alliierter oder auf Seite der Achsenkräfte spielen. In beiden Fällen erwartet den Spieler eine nichtlineare Kampagne mit vielen optionalen Bonusmissionen. Doch bis man sich auf dem ersten Schlachtfeld befindet, steht noch die Charakterauswahl auf dem Programm. Es stehen für jede Seite 6 vorgefertigte Charaktere zur Auswahl, wie z. B. auf Seiten der Alliierten mit einem russischen Soldaten oder amerikanischen Heckenschützen. Wem die Auswahl jedoch zu gering ist, der kann auch selber einen Charakter erstellen. Neben Geschlecht und Nationalität kommt es dann schon auf die weiteren Eigenschaften des Charakters an. Zur Auswahl stehen insgesamt 6 Berufe (Soldat, Heckenschütze, Grenadier, Arzt, Scout und Techniker). Da man später noch weitere Mitglieder ins Team holen kann, ist diese Entscheidung noch nicht ganz so wichtig. Wichtiger ist da schon die Punkteverteilung auf die Fertigkeiten Stärke, Gewandtheit und Intelligenz. Wie in einem Rollenspiel werden dadurch eine ganze Reihe an anderen Werten und Fertigkeiten beeinflusst. Eine Erhöhung der Gewandtheit bewirkt beispielsweise, dass dem Charakter mehr Aktionspunkte in einer Runde zur Verfügung stehen (Er kann also mehr Aktionen durchführen). Mit diesen 3 Fertigkeiten lassen sich drei sekundäre (Gesundheit, etc.) und zehn Qualifikationen (Nahkampf, Zielgenauigkeit, etc.) beeinflussen. Im Laufe der Missionen sammeln die Charaktere Erfahrung und können über einen Erfahrungsbaum ihre Eigenschaften verbessern, wie z. B. höhere Zielgenauigkeit oder mehr Schaden mit einer Waffe.

Generelle Spielmechanik

Einige werden sicherlich das Prinzip eines Rundenstrategiespiels gar nicht oder kaum kennen, daher hier etwas ausführlicher die Handhabung des Runden- und Echtzeitsystems bei Silent Storm. So lange keine Gegner in Sichtweite sind, läuft das Spiel im Echtzeitmodus. Das bedeutet, die Charaktere können sich ohne Unterbrechung von A nach B bewegen, etc. (Auf Wunsch kann man jedoch auch komplett ohne Echtzeitmodus spielen). Sobald nun jedoch ein Gegner in Sicht oder Hörweite ist, schaltet das Spiel automatisch in den Rundenmodus. Der Spieler braucht nun nicht in Panik verfallen und hektisch versuchen seine Teammitglieder (wie z. B. in Commandos) zu retten, sondern hat alle Zeit der Welt, die Truppe zu kommandieren. Jede bzw. fast jede Aktion kosten einem Charakter nun sogenannte Aktionspunkt (kurz APs). Wenn sich der Charakter hinlegt, kostet es genauso etwas, als wenn er über einen Zaun klettert oder von A nach B gehen will. Für die jeweiligen "festen" Aktionen wie Hinlegen, Hocken, Waffe nachladen, etc. werden immer eine feste Anzahl an AP Punkten benötigt, die auch angezeigt werden, wenn man mit der Maus über dem Button kurz verweilt. Bei Bewegungen wird beim ersten Klick der Weg mit der entsprechend benötigten Anzahl an APs angezeigt und bei einem erneuten Klick setzt sich der ausgewählte Charakter in Bewegung. Sollten die APs des Charakters nicht reichen, so verweigert er nicht den Befehl, sondern muss dann einfach in der nächsten Runde seinen Weg fortsetzen. Hat man auf diese Weise nun alle bis zu 6 Teammitglieder befehlig, wird die Runde beendet und der Computer ist am Zug. Sollten sich auf der Karte auch noch Verbündete befinden, so muss man auch noch auf deren Berechnung warten. Hier ist auch ein kleiner Kritikpunkt am Spiel- es dauert mitunter sehr lange, bis die KI mit den Zügen fertig ist und die Kamera hüpft dabei teilweise wild auf der Karte umher, um unterschiedliche Gegnerzüge zu zeigen. (Über einen kleinen INI-Eingriff kann man dies jedoch auch ausschalten). Es kann jedoch auch sein, dass eine Runde des Spielers oder des Computers unterbrochen wird. Dies geschieht dann, wenn ein neuer Gegner ins Sichtfeld kommt, wie z. B. wenn man eine Tür öffnet und dahinter steht ein Gegner. Ober aber man lässt einen Charakter in ein Fenster klettern, etc. Hier hat dann jeweils der andere (Spieler/CPU) die Möglichkeit, einen Angriff zu starten. Doch dafür muss die jeweilige Einheit auch noch Aktionspunkte zur Verfügung haben. Daher ist es manchmal gar nicht so ungünstig, wenn der Charakter noch etwas APs für einen Schuss hat und hinter einer Ecke lauert. Es ist jedoch - insbesondere am Anfang der Mission - nicht so einfach, gegen die Gegner vorzugehen, da man gar nicht weiß, wo sie sich befinden. Man sieht auf der Karte nur, was die eigenen Mannen bzw. Verbündeten sehen. Ob im Gebäude, hinter Häusern, im Gebüsch, etc., wo Gegner lauern, muss man erst herausfinden. Aber auch die Gegner sehen einen nicht von Anfang an, sondern reagieren erst, wenn sie einen Spielercharakter sehen oder hören. Gegner in Sichtweite werden durch ein kleines Icon angezeigt und bei Gegnern, die man nicht in direkter Sichtweite hat (z. B. durch ein Fenster oder weil man diese mal kurz gehört oder gesehen hat) werden nur als roter Umriss angezeigt. Bei solchen Gegnern bekommt man auch keine ungefähre Angabe über den Gesundheitsstatus (unverletzt, leicht, schwer, etc.). Bevor man jedoch einfach auf alles feuert, was bei drei nicht auf den Bäumen ist, sollte man sich darum kümmern, dass man den Gegner auch trifft. Hierbei kommt es nicht nur darauf an, wie gut ein Charakter mit einer Waffe umgehen kann, sondern auch, was für eine Waffe es ist und auf welche Entfernung geschossen wird. Jemanden mit einem MG auf 50 Metern zu treffen und stark zu verletzten ist schon sehr schwer (geringe Chance), wenn aber ein Gegner nur wenige Meter vor einem steht, dann sieht es schon ganz anders aus. Die Scharfschützen können außerdem noch einen Gegner anvisieren (erhöht die Trefferchance) und auf Wunsch dies auch über eine Runde hinaus machen. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird einem jeweils angezeigt, wenn man den Mauszeiger über den Gegner bewegt. Dazu kommen noch unterschiedliche Feuermodi und die Möglichkeit, spezielle Körperteile der Gegner anzuvisieren.

Hinter den feindlichen Linien

Nachdem der Spieler die erste Mission, die man auch noch gut als weitere Trainingsmission bezeichnen kann, gemeistert hat, geht es ins Hauptquartier, das der Spieler nach bzw. vor jeder Mission aufsuchen kann. Sei es, um sich mit neuen Waffen einzudecken, angeschlagene Leute zu heilen (je nach Schwierigkeitsgrad mehr oder weniger nötig) oder aber, um die Teamkonstellation zu ändern. Vom HQ aus gelangt man zu einer Regionsübersicht, wo man dann Missionen z. B. in England oder Deutschland annehmen kann. Neben jeweils einer Hauptmission (die durch eine rot blinkende Region angezeigt wird) kann der Spieler auch jederzeit eine Art Bonusmission bzw. zufällige Begegnung annehmen. Dabei handelt es sich um zufällige auf der Karte angezeigte Punkte, die jeweils nach wenigen Augenblicken wieder verschwinden. Hier geht es darum, das Einsatzgebiet lebend zu verlassen und alle Gegner zu beseitigen. Aber dadurch kann man die Erfahrung der einzelnen Figuren verbessern, Waffen und Munition sammeln oder aber die ein oder andere versteckte Waffe bekommen. Durch Zufallseinstellungen sehen diese Begegnungen auch immer etwas anders aus. Die eigentliche Kampagne basiert auf einem recht nichtlinearen System. In jeder Mission gibt es eine ganze Reihe an Zielen zu erledigen. Da soll eine Person beschützt werden, ein Gebiet gesäubert oder aber geheime Dokumente gefunden werden. Einige dieser Aufgaben sind primär und für den Erfolg der Mission und das eigentliche Hauptziel wichtig. Dazu kommen immer wieder Sekundär- und Bonusziele. (Diese werden einem im hohen Schwierikeitsgrad nicht angezeigt, so muss man z. B. selber die geheimen Papiere finden, um das Ziel überhaupt angezeigt zu bekommen, dann jedoch als erledigt) Aber auch bei den eigentlichen Primärzielen ist doch recht viel Freiheit im Spiel. Es gibt nicht immer nur eine Art die Mission zu bewältigen, sondern durchaus unterschiedliche Stadien, in denen man die Mission verlassen kann. Man muss auch die/das Hauptziel(e) nicht immer komplett erfüllen. Mitunter kann man die Mission auch eher verlassen, wenn man will. Beispielsweise soll man in einer Mission Dokumente finden und jemanden zum Verhör bringen, scheitert man jedoch daran, weil die Person stirbt, so kann man in einer "Nebenmission" einfach diese Informationen von einer zweiten Quelle bekommen, wo man einen Boten abfangen muss. Hier kann man also Missionen, die einem nicht sonderlich liegen oder wo man Probleme hat, ganz einfach etwas verkürzen. Allerdings kann man auch nicht alle Aufträge einfach sausen lassen. Einige muss man zwingend erfüllen und kann das Spielfeld auch nicht eher verlassen. Angezeigt werden diese Ziele durch kleine Icons auf der Map, allerdings nur, wenn man recht nahe am Ziel ist. Um beispielsweise einen Kontaktmann zu treffen, muss man die ganzen Gebäude durchsuchen. Etwas ärgerlich sind auch die z.T. etwas schwammig formulierten Missionsziele, wie z. B. bringen sie Person X aus der Gefahrenzone und nur eine bestimmte Stelle auf der Karte als sicher angesehen wird. Da durch so manche Missionsziele neue Gegnergruppen auf die Karte kommen, muss man sich auch nach "hinten" gut absichern, obwohl man vorher dort schon alles gesäubert hat. Aber auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad (normal) wird Silent Storm für viele sehr schwer sein. Ohne Taktik und Ausnutzung aller Möglichkeiten wird man schnell scheitern und es ist kein Spiel für "mal eben zwischendurch". Viel Zeit sollte man schon mitbringen, was sich dann auch in einer Spielzeit deutlich über 40 und mehr Stunden zeigt. Allerdings sei noch gewarnt: im späteren Verlauf nimmt Silent Storm doch sehr merkwürdige Science Fiction Züge an und der Spieler kann Ufos sehen, mit Plasmawaffen kämpfen und stößt auf eine Reihe - "gewöhnungsbedürftiger" - Gegner, die im WW2 eigentlich nichts zu suchen haben und dem ein oder anderen sicherlich nicht passen werden.

Team & Ausrüstung

Der Spieler steht nicht allein gegen die Heerscharen des Feindes, sondern kann auf ein bis zu sechs Elitekämpfer umfassendes Team zurückgreifen. Zur Auswahl stehen etwa 40 Charaktere mit jeweils unterschiedlichem Aussehen und Fertigkeiten. Je nachdem, was für eine Klasse der eigene Charakter hat, sollte man das Team möglichst gut zusammenstellen, so dass man für alle Fälle gerüstet ist. Wer will, kann auch mit nur 4 Kämpfern spielen, die dann auch die Erfahrungspunkte unter sich aufteilen und somit schneller aufsteigen. Durch diese Verbesserung der Fertigkeiten werden die Kämpfer auch immer wertvoller und sollten möglichst das Kampfgebiet lebend verlassen, was je nach Schwierigkeitsgrad problematischer wird. Wenn alle medizinische Hilfe versagt hat, dann kann man sich zwar auch neue Rekruten ins Team holen, doch die Erfahrung ist dahin. Es ist jedoch etwas verwunderlich, warum der "Held" nicht sterben darf. Genaugenommen unterscheidet er sich kein bisschen von den anderen Teammitgliedern und könnte problemlos ausgetauscht werden, was in Anbetracht von nichtlinearen Missionen auch eigentlich zu erwarten wäre. Daher muss man immer ein Auge mehr auf diesen behalten. An Ausrüstungsgegenständen steht dem Spieler wahrlich einiges zur Auswahl. Und man sollte auf dem Schlachtfeld auch möglichst alles mitnehmen, was man tragen kann. Dies kommt alles in einen Rücksack des Charakters, welches im Spiel aus einem 13 x 7 großem Feld besteht. Jede Waffe, Munition und sonstiger Ausrüstungsgegenstand verbraucht eine gewisse Feldgröße. Darüber hinaus besitzt jeder Charakter noch zwei Quickslots, wovon einer immer die aktuelle Waffe/Item beinhaltet. Die Auswahl an Pistolen, Gewehren, MGs, Snipers, Raketenwerfern, Nahkampfwaffen, Wurfwaffen und Granaten ist - wie schon gesagt - gigantisch und beläuft sich auf gut mindestens 70 Stück. Dazu kommt auch noch eine Reihe sehr futuristischer Waffen, die meiner Meinung nach nichts in so einem Spiel zu suchen haben, wie Strahlen- und Plasmawaffen. Diese findet man insbesondere in Bonusmissionen. Aber auch das medizinische Inventar bietet etliche Gegenstände, wie die unterschiedlichsten Healthpacks, Verbände, Chloroform, etc. und der Techniker kann auf Spielereien wie Drahtschere, Dietrich, etc. zurückgreifen.

Handhabung des Spiels

Gesteuert wird Silent Storm über eine Maus-Tastatur-Kombi. Nur mit der Maus kann man das Spiel nicht steuern, da es einige Funktionen nur als Hotkey gibt (Wie z. B. Anvisieren von Körperteilen). Auch wenn die Möglichkeiten und damit Tastenkommandos sehr vielfältig sind, so sind doch die allermeisten Funktionen sehr gut über die Icons zu erreichen. Ein Debakel wie in Commandos 2 steht zum Glück nicht auf dem Programm. Beim Anklicken eines Charakters erscheint jeweils in der rechten unteren Ecke ein 4 x 2 großes Iconmenü mit den möglichen Befehlen, wobei man zum normalen Angriff eines Gegners nichts weiter anwählen muss. (Lediglich zum Werfen von Granaten, etc.) Ansonsten kann man dort über Icons die jeweiligen Unterpunkte öffnen, wie z. B. Stellung (Rennen, Gehen, Hocken, Liegen), Schussmodi (Einzelfeuer, etc.), Anvisieren des Gegners, usw. Da es zu allen Icons und Befehlen umfangreiche Info-Popups gibt, lernt man auch schnell die entsprechend dort eingeblendeten Hot-Keys, womit man natürlich deutlich schneller vorankommt, statt sich erst durch zwei Unterpunkte zu wühlen. Des weiteren befindet sich am unteren Rand auch noch eine Reihe an Charakterporträts, worüber Name, Gesundheitszustand und verbleibende Aktionspunkte aufgelistet werden. Allerdings hätte ich es als sehr hilfreich empfunden, wenn man auch hier noch eine numerische Anzeige der Lebenspunkte gehabt hätte und statt der großen Porträts noch die aktuellen Infos, wie Blutung, etc. angezeigt würden (Diese beeinflussen ja die Fertigkeiten, etc. des Charakters.). Die Kamerasteuerung in 3D erfolgt über Zoomen, Schwenken und Kippen, wobei man noch unterschiedliche Stockwerke ein- und ausblenden kann. Allerdings ist die Kamera in der Grundeinstellung nicht immer sehr übersichtlich und insbesondere der Zoom-Out ist zu limitiert. Durch einen kleinen Eingriff in die autoexec.cfg kann man dieses Manko jedoch schnell beheben (Lediglich einige Grafikfehler traten bei maximalem Zoom dann bei mir in weiter Entfernung auf, was im Spiel jedoch nicht besonders negativ aufgefallen ist.) Ärgerlich ist es auch, dass man im Spiel die Hotkeybelegung nicht ändern kann, dies kann man auch nur über eine CFG-Datei erreichen. In manchen Situationen versagt auch die Wegfindung, beispielsweise wenn der Charakter einen längeren Weg vor sich hat und dabei eine Leiter erklettern muss. Dieser wird erst mit in die Wegfindung einbezogen, wenn man deutlich nahdaovor steht. In einigen Fällen muss man auch manuell eine Tür öffnen, damit ein Teammitglied durch diese geht. Aber insgesamt Fehler, die man recht leicht umgehen kann.

Grafik

In grafischer Hinsicht muss sich Silent Storm hinter keinem Strategiespiel verstecken. Die Grafik kann man wirklich nur als sehr gelungen bezeichnen für ein (Runden)Strategiespiel. Die Umgebung wartet mit einer Fülle an Details auf. Die Häuser sind alle schön ausgestattet und die Räume sind jeweils sofort als Wohn- oder Schlafraum zu erkennen. Dazu kommen auch außerhalb der Gebäude ein Detailfülle, wie Zäune, Fässer, Büsche und Sträucher, etc. Richtig los geht das Actionfeuerwerk jedoch erst, wenn die Figuren agieren und kämpfen. Da sind Querschläger zu sehen, an den Einheiten zischen die Kugeln vorbei und krachen sichtbar in die umstehenden Objekte ein. Sei es, dass ein Zaun nach und nach demoliert wird oder eine Fensterscheibe zersplittert. Alles wird grafisch wunderbar dargestellt. Dazu gibt es natürlich wunderschöne Rauch- und Splittereffekte auf dem Monitor zu sehen, was insbesondere bei Granaten die Umgebung ordentlich verwüstet. Die gesamte Landschaft ist demolierbar. Das Haus hat nur einen Vordereingang, aber mehr nicht? Dann einfach mit einer Granate einen Durchgang freisprengen, dass dabei mitunter die halbe Hausecke mit zerbröselt wird, stört wenig ;) Wenn man z. B. im zweiten Stock ist und eine Granate geworfen wird, dann bricht der Boden stellenweise ein und Objekte fallen durch das Loch weiter nach unten. Grafisch wird hier sehr viel geboten. Unangenehm fallen da nur die Texturen in der Nahansicht auf, diese sind dort doch recht grob und wirken erst "gut" bei entsprechender Entfernung. Der große Übeltäter heißt jedoch Hardwarehunger. Auch auf dem getesteten System brach das Spiel - insbesondere bei den großen Explosionen von Gebäuden - stellenweise auf einstellige FPS-Zahlen ein. Hier hat man immer erst eine kurze Pause vor dem Geschehen und danach geht es weiter. Doch wenn man dabei ist, die Befehle zu geben, dann ist das Spiel dennoch recht gut spielbar und allein schon die vielen Details sorgen für Spielspaß, so dass man diese wenn möglich nicht runterregeln sollte. Silent Storm verliert sonst einiges von seinem Charm.

Sound

Die akustische Untermalung ist bei Silent Storm nicht jedermanns Geschmack. Die Sounds sind stimmig und klingen sehr authentisch, wenn die Kugeln über den Schirm zwischen, Explosionen donnern und die Hauswand einstürzt. Aber auch allerlei Nebengeräusche wie z. B. zwitschernde Vögel sind vorhanden. Auch die leise Musik im Hintergrund weiß zu gefallen und kann auch abgestellt werden, was man lieber bei der Sprachausgabe machen sollte. Diese klingt - zumindest in der deutschen Version - absolut unbefriedigend, egal was die Einheiten sagen. Die unterschiedlichen Dialekte der Charaktere wirken eher komisch als authentisch.

Meinung

Silent Storm hat mich gepackt. Das Training war noch langweilig und eine gewisse Einarbeitungszeit braucht man. Doch wenn man erst mal die wirklich schöne Grafik mit den vielen Effekten gesehen hat und auch einige - kleine - taktische Erfolge erlebt hat, dann will man nicht mehr weg. Da sitzt man gebannt vor dem Rechner und grübelt über taktische Möglichkeiten. Diese sind sehr vielfältig und viele Wege führen zum Ziel, was sich bei den Missionszielen positiv bemerkbar macht. Da muss man nicht immer zwingend alle Punkte abarbeiten und kann sich auch schon eher zurückziehen. Die Auswahl an Waffen und Gegenständen ist sehr umfangreich, wenn auch der Science-Fiction Part im Spiel nicht unbedingt hätte sein müssen. Das stört dann doch etwas die Atmosphäre. Die hohen Hardwareanforderungen und recht lange Zeit für die KI Züge fallen dagegen recht beständig und immer wieder kurz negativ auf. Doch ohne/mit weniger Details verliert das Spiel einiges an Atmosphäre. Die kleinen Schwächen in der Wegfindung fallen zum Glück nicht so stark auf, die kleinen Übersichtsprobleme jedoch schon stärker, was ärgerlich ist, wenn man mal wieder einen Gegner übersehen hat. Neueinsteigern sei jedoch auf jeden Fall geraten, den untersten Schwierigkeitsgrad (Normal) zu wählen, da dieser schon ein sehr harter Brocken ist, wobei sich Silent Storm doch eher an Taktikprofis richtet, die nach Jagged Alliance mal wieder was Neues spielen wollen. Silent Storm ist kein Generals mit Pausenfunktion, dass sollte jeder bedenken. Hier muss man sich jede Bewegung doppelt überlegen, wofür sicherlich nicht jeder Geduld hat. Da hätte ein leichterer Schwieirigkeitsgrad sicherlich nicht geschadet. Etwas schade ist es noch, dass es keinen COOP-Mehrspielermodus gibt, was sicherlich für viele spaßige Stunden gesorgt hätte. Eine klare Kaufempfehlung für Taktikprofis und alle, die von Commandos Abwanderung ins Actionlager genug haben und wieder was mit mehr Tiefgang spielen wollen. Lediglich Zeit, viel Zeit sollte man mitbringen.


Geschrieben am 21.03.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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