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Silent Hill 2 - Direc. Cut  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 1.5
 1
 2.5
Gesamt (21 votes) 1
 1.6
 1.5
 2.7
Name:Silent Hill 2 - Directors Cut
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/02
Publisher: Konami
Offiz. Sites: Game
Links: Silent Hill Historical Society
Hardware: 700Mhz, 64MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: Nvidia Fix
Bemerkung: auch für PS2, Xbox
USK: 18
Silent Hill 2 - Directors Cut (review von geuer)

Ein Spiel, an dem sich die Geister scheiden. Vielen ist es zu langatmig, ihnen fehlt die Action - genau die Art, die die Resident-Evil-Reihe problemlos bietet. Oft werden beide Spiele verglichen. Wie war das doch noch gleich mit den Äpfeln und den Birnen? Ein Spiel, das verfilmt wurde. Einigen mag der Film bekannt sein - auch die dortige Meinung ist zwiespältig (wie ich finde eher etwas für Fans). Was ist es also nun? Es handelt sich um nichts weiter als ein Spiel, das euch mit schlichtem Horror an Konsole und PC zu fesseln versucht. Dabei wird bewusst Angst im Spieler erzeugt. Es entsteht eine direkte Furcht vor dem Spiel - man würde es lieber beenden, da es derartig stark an den Nerven zerrt. So zumindest die Theorie. Kann dies alles in einer virtuellen Welt erfüllt werden? Immerhin wird es nur gespielt, somit nicht real erlebt. Diese auftretenden Kontroversen und Fragen vereinen sich in der allseits bekannten Silent-Hill-Reihe. Der von mir betrachtete zweite Teil, inhaltlich vom ersten unabhängig, erwartet den willigen Spieler mit schaurigen und regelrecht unangenehmen Momenten - und das im positiven, gruseltauglichen Sinne.

Silent Hill 2 versuchte im Jahr 2001 die Spielwelt durch blanken Horror zu entsetzen. Ob das auch noch in der heutigen, grafikfixierten Zeit gelingt, soll das folgende Review klären, wobei vorab zu sagen ist, dass ich Teil 1 der Serie leider nur einmal angespielt habe. Demzufolge kann ich nicht sagen, inwiefern Teil 2 dem ersten Teil gerecht wird.

Getestet wurde hier der für den PC erhältliche "Director's Cut" (Release 3/2003) des Spiels, der sich von der normalen Version durch ein zusätzlich spielbares Subszenario "Born from a wish" unterscheidet. Zu erhalten ist es nur als USK-18-Version, die stellenweise schwer auffindbar und für das Alter des Spiels noch immer sehr teuer ist. Ich habe es gebraucht bei Amazon bestellt und noch immer 20€ berappen müssen. Und das vor fast einem Jahr. Jetzt sieht es nicht besser aus. Mitgeliefert wird ein 21-seitiges, farbiges Handbuch, das die Grundgeschichte erläutert, auf die Hauptcharaktere eingeht und die Steuerung ausführlich erklärt.

"In my restless dreams, I see that town. Silent Hill"

Es beginnt alles auf einem kleinen Rasthof in der Nähe der titelgebenden Stadt. Innerhalb der ersten paar Minuten wird man mit dem handlungstragenden Protagonisten James bekannt gemacht - zugegebenermaßen ein Allerweltsname, der vielleicht auch die Identifikation erleichtern soll. Wie auch immer. Nach dem Verlassen der dortigen sanitären Anlagen beginnt die verheißungsvolle Geschichte. James erzählt in Gedanken versunken von seiner Frau Mary, die ihm aus Silent Hill einen Brief schrieb. Sie schwärmt darin von der Schönheit der Stadt und das sie gerne wieder mit ihm zusammen - wie es früher mittels eines kurzen Urlaubs möglich wurde - diesen Ort erkunden würde. Das klingt so natürlich noch nicht nach der erwartungsvollen, spannenden Geschichte, doch kommt noch ein wichtiges Element hinzu: Mary starb drei Jahre zuvor an einer Krankheit. Selbst James erkennt: "Eine tote Person kann keinen Brief schreiben". Dennoch folgt er ihren Worten in den ehemaligen und mittlerweile ziemlich verfallenen Urlaubsort Silent Hill. Er versucht sie an ihrem "speziellen Ort", wie sie es selbst im Brief vermerkte, zu finden. Doch ist er sich nicht mehr sicher, welcher von den vielen schönen Plätzen, die sie einst im Urlaub besuchten, gemeint ist. Somit besteht sein und auch unser Ziel in der mysteriösen Suche nach seiner verstorbenen Frau in einer verlassenen Stadt.

Doch ganz so verlassen wie es zu Beginn scheint ist diese Stadt gar nicht. So trifft James nach kurzer Zeit auf Wesen, die so definitiv nicht existieren können. Es handelt sich um Monster, die ihn auf seinem Weg behindern und ihn genauso verwirren und erschrecken wie den Spieler selbst. Gestalten, die statt eines Kopfes zwei weitere Gliedmaßen besitzen. Ungeheuer, die durch eine subtile Geräuschkulisse ihre Ankunft ankündigen. Allen voran ein schier unbesiegbares Wesen, welches stets ein langes, schwer auf Metall klirrendes Fleischermesser hinter sich herzieht und über seinem Kopfes einen pyramidenförmigen Helm trägt. Doch inmitten dieser verlorenen Stadt trifft man auch auf andere Charaktere. Sie alle scheinen dort etwas zu suchen - wie James auch. Alle haben ein Laster, ein Problem, das sie ihr ganzes Leben ertrugen und in Silent Hill nach der vermeintlichen Lösung suchen. Zudem trifft der Protagonist auf Maria, die seiner verstorbenen Frau äußerlich bis auf den letzten Zentimeter gleicht. Sie selbst weiß weder etwas über James noch über seine ehemalige Geliebte, doch gehen beide mehr oder weniger gemeinsam ihren Weg. Hinzu kommt ein kleines Mädchen, auf das man in regelmäßigen Abständen trifft. Sie scheint mehr über Mary zu wissen als sie zugibt.

Wie durch die kurze Aufzählung der agierenden Personen ersichtlich wird, handelt es sich um vielfältige Charakterdarstellungen, mit denen sich die Geschichte um James und seiner Frau Mary nach und nach dem aufmerksamen Spieler öffnet. Dabei wird die Handlung nicht direkt vorgelegt, sondern durch Dialoge sowie auffindbare Dokumente (alte Briefe, Tagebücher, Notizen) genährt. Insofern erfordert das Spiel neben dem Ertragen der Angst ein erhöhtes Maß an Aufmerksamkeit. Um wirklich alles verstehen zu können, muss auf jede Kleinigkeit geachtet werden. Hinzu kommt, dass viele Geschehnisse individuell deutbar sind. So wird es zwar ein, besser gesagt sechs, klare Enden geben, doch ist der Weg inklusive aller Erscheinungen auf verschiedene Arten erklärbar. Das finde ich gut, da man sich automatisch, vor allem aber im Alleingang, Gedanken macht. Oft kommt es auch vor, dass man auf die falsche Fährte geführt wird oder einige Szenen nicht zuordnen kann, da man sie nicht genau versteht. Doch nicht umsonst gibt es die Möglichkeit, das Spiel mehrmals durchzuspielen. Ein Anreiz wird dabei durch die bereits erwähnten zahlreichen Enden geboten, die durch verschiedene Spielweisen mehr oder weniger bewusst erreicht werden können.

Die inhaltliche Seite (für mich generell ein sehr wichtiger Faktor in Computerspielen) in Silent Hill erzeugt gerade durch ihre individuelle Deutbarkeit ihren ganz eigenen Charme. Für ein Computerspiel ist es eine sehr gut erzählte Story, die in ihrer Welt auch noch Sinn ergibt. Zahlreiche gerenderte Zwischensequenzen, die in sehr guter englischer Sprachqualität mit deutschem Untertitel aufwarten, lassen den Spieler tiefer in Silent Hill eintauchen. Dennoch war ich nach dem ersten Durchgang eher verwirrt. Viele Dinge waren für mich noch nicht geklärt, sodass ich mich im Internet auf der Suche nach Antworten durch diverse Foren schlich, wodurch mich das Spiel nachhaltig viel beschäftigte. Die wahre Komplexität eröffnete sich für mich erst im Anschluss.

Umfang

Im Spiel selbst steht einem die ganze Stadt offen - zumindest suggeriert das die zur Verfügung stehende Karte. Tatsächlich gibt es nur einen vorgeschriebenen Weg, dem man folgt. So steht man zunächst noch ein wenig hilflos im dichten Nebel, bis man fundierte Hinweise findet, die einen tatsächlich weiterbringen. Folgt man ihnen, so begibt man sich durch verschiedene Areale, die diverse komplexere Strukturen darstellen, in denen die Handlung voran getrieben wird. Mit der Zeit durchläuft man so ein leer stehendes Apartmenthaus, ein verlassenes Krankenhaus, ein Gefängnis sowie das Hotel, in dem der Urlaub mit Mary drei Jahre zuvor genossen wurde. Wer sich jetzt schon fragt, wie man nur mit vier verschiedenen Schauplätzen eine angemessene Spielzeit erreicht, wundert sich zurecht. Das erstmalige Spielen wird lediglich acht bis zwölf Stunden in Anspruch nehmen, was ja für ein Computerspiel nicht sonderlich viel ist. Da motiviert mich weder der Extra-Mode, der nach dem ersten Durchgang spielbar ist und verschiedene, kleine Zusätze bietet, noch die unterschiedlichen und abwechslungsreichen Enden zum nochmaligen Trip nach Silent Hill. Dafür ist das Spiel dann einfach zu linear.

Die PS2 lässt grüßen

Eine Portierung von der Konsole zum PC ist doch immer etwas Feines. Doch meckern kann man kaum. Bis auf das schlichte Hauptmenü, dem man seinen Ursprung ansieht, ist das ganze Spiel hochauflösend und (heutzutage sowieso) flüssig spielbar. Die Charaktere und Monster sind für die damalige Zeit super animiert, gerenderte Zwischensquenzen haben eine Spitzenqualität. Wer eine Grafik á la "Dead Space" oder des neu in den USA erschienenen "Silent Hill: Homecoming" erwartet, wird hier bitter enttäuscht. Dennoch schafft das nunmehr sieben Jahre alte Spiel eine authentische und glaubwürdige Stadt, die vor allem in den Innenbereichen durch ihre Atmosphäre zu punkten weiß. Das Laufen durch die Straßen selbst empfand ich allerdings schnell als anstrengend und zuweilen auch langweilig. Umso schöner war es, wenn man endlich in ein neues Gebäude eindringen konnte. Schmale Gänge, blutverschmierte Wände, mit Schimmel überzogene Wohnungen - allgemein das rustikale und zermürbende Ambiente und vor allem die Geräuschkulisse mit erstklassiger, dezent eingesetzter Musik, lassen einen tief in das Spiel eintauchen. Vieles wird nur angedeutet, somit nicht direkt gezeigt. Das sorgt für ein ständiges Gefühl des Unbehagens. So ist man ab einem bestimmten Punkt des Spiels nur mit einer einfachen Taschenlampe ausgestattet, womit der Sichtradius begrenzt ist. Das Spiel ist sonst recht dunkel. Das gibt ganz schon was her. Oft war ich froh, wenn sich eine Tür nicht öffnen ließ, damit ich das Zimmer nicht betreten muss. Ich wollte diese Wesen nicht sehen, sie nicht töten - die Geräusche nicht schon wieder ertragen müssen.

Im Laufe der Spielzeit, vor allem aber auch durch bessere Waffen, begann eine weitgehende Sensibilisierung. Ein stetiges Unwohlsein war dennoch vorhanden. Das Spiel belastet die Psyche des Spielers durch geschickten Einsatz subtiler Elemente. So trägt der Protagonist ein Radio mit sich herum, das nur statisches Rauschen von sich gibt, wenn sich ein Monster in unmittelbarer Nähe befindet. So einfach das auch erscheinen mag: Es hat einen hohen Wirkungsgrad. Ebenso gibt es den so genannten "Stör-Faktor", der das Bild mit weißem Rauschen verfremdet. Das gesamte Szenario soll dadurch surrealer und zunehmend verstörend wirken. Ich bin nur froh, dass es im Optionsmenü die Möglichkeit gibt, diesen auszuschalten, da er mich immer gestört hat. Das Bild war mir dadurch zu schlecht sichtbar.

Wo ist die Maus?

Gesteuert wird Silent Hill 2 (fast) ausschließlich über die Tastatur. Das ist ziemlich gewöhnungsbedürftig, geht nach kurzer Zeit aber gut von der Hand. Sämtliche ausführbaren Aktionen wurden sinnvoll und gut erreichbar auf diverse Tasten gelegt. Sagt einen die Tastenbelegung dennoch nicht zu, kann sie jederzeit nach eigenem Ermessen verändert werden. Die Maus als Cursor ist nur im Hauptmenü, auf der Karte, im Inventar oder bei speziellen Rätseln benutzbar. Alternativ ist auch das Anschließen eines Gamepads möglich.

Auf in den Kampf

Im Spiel auftretende Monster können durch diverse Waffen physisch vernichtet werden. Dazu drückt man voreingestellt die Taste F zur Zielerfassung, worauf der Charakter automatisch das jeweilige Ziel anvisiert. Im Anschluss wird nur noch die Aktionstaste betätigt und schon wird mit dem Brett geschlagen oder mit der Waffe gefeuert. Das ist schon das grundlegende Kampfsystem. Mehr kann man da auch nicht machen. Hier ist kein spezielles Zielen auf den Kopf oder auf diverse Gliedmaßen wie beispielsweise in Resident Evil 4 möglich. Lediglich die Waffe kann man noch wechseln - ach ja: und nachladen. Dazu gesellen sich diverse Schwierigkeiten: Zum einen ist es die Kamera, die meist aus der dritten Person James verfolgt. So sehr ein Wechsel der Perspektive auch der Atmosphäre zu gute kommt, umso mehr kann dies im Kampf fatale Folgen haben. Wie oft bin ich in einen Raum gegangen, in dem die Kamera von der Raummitte aus den Protagonisten fixierte und konnte die entgegenkommenden Gegner nicht sehen, allerdings sehr gut hören. Wenn ich einen schmalen Gang entlanglief und mich entschloss in die entgegengesetzte Richtung zu gehen, so dauerte es bisweilen sehr lang, bis sich die Kamera wieder hinter dem Charakter positionierte. Es gibt zwar eine Taste zur ungefähren Fixierung zurück in die dritten Person, aber die funktioniert auch nicht immer und ist ohnehin jedesmal mit einer kleinen Kamerafahrt durch den Gang verbunden. Das nervt einfach. Erschwerend kommt hinzu, dass man im Kampf nicht viel Kontrolle hat. Es verläuft auch immer gleich. Man stellt sich vor den Gegner, versucht in Hektik zu visieren und zu schießen, damit auch dieses Ungetüm endlich verschwunden ist. Die Lichter der normalen Bösewichte sollten noch mit einem beherzten Fußtritt ausgeblasen werden, da sie sonst wieder aufstehen und Unheil verbreiten. Doch einen entscheidenden Vorteil hat dieses teilweise schwammige Kampfsystem: Es schürt die Angst. Man fühlt sich zusehends hilflos, da man einfach nicht viel mehr machen kann als sich auf diese Art unbeholfen zur Wehr zu setzen. Das mag bei den Standardmonstern so auch immer schön funktionieren, nur ist es bei den Bosskämpfen unausgereift und bildet kaum eine Herausforderung. Man schießt, rennt in eine andere Ecke des Areales, wartet bis der Boss näher gerückt ist, schießt wieder, rennt weg, [...]. Wer also auf Action bedacht ist und denkt, dass er hier wie bei einer Zombiejagd mit taktischer Finesse seine Kontrahenten vernichtet, ist hier vollkommen fehl am Platz. Das muss einem klar sein. Dann macht es auch Spaß, findet somit seine Berechtigung. Immerhin setzt man sich im Spiel nur zur Wehr und soll sich hilflos fühlen, was so auch gut gelingt.

Im Rätselfieber

Bevor das Spiel beginnt hat man die Wahl zwischen einem Action- und Rätsellevel. Beides ist auf normal fordernd und für den ersten Durchgang geeignet. Je höher das Actionlevel, desto mehr widerstandsfähigere Gegner befinden sich im Spiel. Das ist ja normal. Interessanter wird es bei den Rätseln, die auch zwischen leicht, mittel und schwer wählbar sind, wobei schwer fast unmöglich ist. Generell werden im Spiel zwei Arten von Rätsel verwendet. Zum einen geht es um die Kombination verschiedener Gegenstände, die man dann irgendwo anders im Level verwenden soll. Nicht immer ganz einfach, meist aber gut und logisch lösbar. Die andere Möglichkeit besteht in klassischen Rätselaufgaben. Man bekommt diverse Hinweise, mit deren Hilfe es einem gelingt ein bestimmtes Hindernis zu überwinden. So gibt es beispielsweise an einer Stelle des Spiels einen Schrank, der sich mit drei verschiedenen, zuvor gefundenen Münzen öffnen lässt, indem man diese in fünf verschiedene Einkerbungen richtig anordnet. Geholfen wird einem dabei mit einem vorher lesbaren Gedicht, das den Platz der Münzen beschreibt. Im normalen Modus habe ich schon eine Weile gebraucht und oft probiert, bei "schwer" riss mir schon der Geduldsfaden - dabei gibt es noch extrem (gilt auch für den Actionbereich; nach einmaligem Durchspielen wählbar). Dennoch bleiben die Rätsel stets logisch. Man muss nur dahinter kommen. Gerade das macht das Spiel interessanter und hebt es bei jenen Passagen auf ein ganz anderes Level und Niveau, bei dem die sonst vorherrschende Angst erst einmal der Rätselfreude weicht.

Karten und Inventar

Sämtliche auffindbaren Gegenstände werden im Inventar abgelegt. In diesem Submenü sieht man seine Statusanzeige, kann Healthpacks, Waffen und Rätselutensilien betrachten, kombinieren und verwenden. Hier ist auch die Maus nutzbar. Erst nach längerer Spielzeit fiel mir auf, dass die Waffen, die ich zuvor immer umständlich im Inventar wechselte, auch durch einen einfachen Druck auf "E" oder "Q" tauschbar sind. Eine komfortable Lösung außerhalb des Inventars, da es schlichtweg Zeit spart. Ebenso über das Inventar, alternativ und einfacher auch über "M", gelangt man zur jeweiligen Karte. In jedem der vier Areale findet man eine umfassende Map, die das gesamte entsprechende Areal umfasst. Während man alle Zimmer durchläuft und sich weiter auf die Suche begibt, kennzeichnet der Protagonist sämtliche verschlossene und offene Türen auf der Karte. Des weiteren sind besondere Stellen, die beispielsweise ein Rätsel kennzeichnen, zusätzlich markiert. Dies dient hauptsächlich der Orientierung und ist nicht nur nützlich, sonder auch dringend notwendig. Zu schnell übersieht man einen Raum oder weiß nicht mehr, welche Zimmer man schon betreten hat. Optimal ist es dennoch nicht. Man merkt dem Inventar sein Alter an. Da das Spiel allerdings erst 2001 auf den Markt kam, ist diese Tatsache verschmerzbar.

Fazit

Silent Hill 2 wird kein Spiel für actionliebende Zocker sein. Das Kämpfen ist zwar als wichtiges Element vorhanden, doch als solches weder fordernd noch anspruchsvoll genug. Genau diese Einfachheit der kämpferischen Seite, gepaart mit der erstklassiken Musik- und Geräuschkulisse, bildet jene einmalige Atmosphäre, die, ein ständiges Unbehagen erzeugend, jederzeit präsent ist. Hinzu kommt eine erstklassig erzählte Story, die auch nach Unverständnis bzw. mit noch vorhandenen Lücken außerhalb des Spieles zu begeistern vermag. Durch das Subszenario "Born from a wish" erhalten PC-Spieler, die den "Director's Cut" gewählt haben, noch eine Zusatzmission aus der Sicht von Maria. Dieses immerhin zweistündige Extra bildet eine sinnvolle Erweiterung mit inhaltlichen Verbindungen zum Hauptspiel. Diese sind allerdings nicht leicht zu finden - auch hier ist Mitdenken, Vergleichen und Interpretieren angesagt. Was macht das Spiel nun aus? Letztendlich läuft man ja nur in verschiedenen Bereichen von Raum zu Raum, bis auch der letzte Komplex abgeschlossen ist. Doch es bleibt stets spannend. Man wird selbst mit in diese Stadt und die damit verbundene Grausamkeit hineingezogen - die Angst wird spürbar. Ein tatsächliches Manko besteht allerdings in der kurzen Spielzeit, der mitunter verhunzten Kameraeinstellung und den streckenweise zu langen und eintönigen Laufwegen innerhalb der Stadt. Auf der anderen Seite haben wir die auflockernden, spannenden und abwechslungsreichen Rätsel, die einen lange beschäftigen können, ganz besonders auf "schwer", noch besonderer auf "extrem". Und eines kann ich nicht oft genug sagen: Atmosphäre. Atmosphäre! Atmosphäre!! Das Zusammenspiel von Musik und den dargestellten, verstörenden Bildern erzeugt ein einheitliches Gesamtbild. Und was gibt es schöneres, als verängstigt im abgedunkelten Zimmer zu sitzen? Denn wenn man das Spiel schon beginnt, dann bitte in absoluter Finsternis - alleine, nur umgeben von den Geräuschen, die die Boxen von sich geben. Tja. Angst ist eben doch genau das, was man draus macht. In diesem Sinne: 2


Geschrieben am 30.11.2008, Testkonfiguration: P4-2,6 Gig, 1,5GB, ATI Radeon X1950 Pro
 



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