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Info
Autor 3
 1
 1.5
 1.5
Gesamt (40 votes) 2+
 1.2
 1.7
 2.3
Name:Shadow of Memories
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/03
Publisher: Konami
Hardware: 450Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Deutsch/Englisch
Patch: 1.0
Bemerkung: auch für Xbox/PS2
USK: 12
Shadow of Memories (review von look)

08.04.2001 14.00 Lebensbaum - Eike Kusch verläßt das Cafe Sonne und spaziert durch die Strassen der alten, gut erhaltenen Innenstadt von Lebensbaum (ob der Name der Stadt eine gewisse Analogie zur Thematik des Spieles suggerieren soll?). Während er dahin geht (im wahrsten Sinne des Wortes), überkommt ihn ein paranoides Gefühl - folgt ihm etwa jemand?

Ein paar mal umgesehen aber niemand zeigt sich auf den Strassen. Doch dann ereilt ihn das Schicksal, ein Schatten spurtet heran und sticht ihn auf offener Strasse nieder - die Uhr schlägt halb drei...

Er erwacht jedoch wiedererwartend an einem seltsamen Ort, eine Zwischenebene, wenn man so will, eine übernatürliche Macht gibt ihm die Chance dieses Schicksal abzuwenden, der Homunculus, ein äußerst rätselhaftes, undurchsichtiges Wesen, befähigt ihn mit Hilfe eines Digipad´s (Zeitmaschine im Westentaschenformat) durch die Zeit zu reisen, um seinen Tod abwenden zu können, warum er dies tut bleibt aber erst mal im Dunkeln. Was will man machen, einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul und der Tod ist mit Sicherheit weit weniger angenehm, also rasch ans Tagewerk, schließlich geht es um unseren Hals. Katapultiert wurden wir nun wieder ins Cafe Sonne, wo wir am Tisch eingeschlafen waren, die Uhr zeigt die 14. Stunde des Tages, eine halbe Stunde nur, um dem Tod von der Schippe zu springen. Eile ist geboten, doch wie fangen wir es an?

Dies ist der Beginn eines sehr merkwürdigen Adventures, welches schon 2001 von Konami für die PS2 umgesetzt wurde und nun auch für den PC erschien. Das Konzept dahinter ist sowohl einzigartig in Spieltiefe, als auch im Erscheinungsbild, denn im Grunde handelt es sich bei der Umsetzung eher um einen interaktiven Film, der in Spielgrafik daher kommt- jedenfalls kommt es einem so vor, wenn wiederholt eine 10 minütige Zwischensequenz abläuft ;-).

Das Spielprinzip ist jedoch sehr einfach gehalten, birgt trotzdem eine Storytiefe und Variabilität, die man in der heutigen linearen Spielewelt lange missen mußte. Worum es geht, ist einfach: bleib am Leben, verändere die Weltenparameter so, dass dein immer vorbestimmter Tod nicht eintreten kann, oder der Anschlag auf dein Leben vereitelt wird (endlich mal nicht die ausgelutschte Story eines Weltenretters wider Willen). Dazu bedient man sich des Technikforschrittes - dem Digipad. Kleinere Tips oder Ratschläge erhält man von Homunculus bei jedem Ableben und bei der ebenso rätselhaften Wahrsagerin. Mit eben jenen "Denkanstössen" (sind wohl eher kleine Seitenhiebe auf unser Unvermögen am Leben zu bleiben) muß man nun versuchen, das Geschehene aufzuhalten, indem man von einer Zeitlinie in die nächste springt, um dort zu versuchen, die Dinge zu ändern, andere Gegebenheiten herbeizuführen, eben die Umwelt so zu verändern, dass der Angriff auf unser Leben fehlschlagen muß. Dabei überschneiden sich Handlungsstränge, oder man verändern nochmals die schon zur Zufriedenheit angepaßte Welt. Dies hört sich kompliziert an und das ist es im Grunde auch, aber nur, weil unser Denkmuster nicht daran gewöhnt ist, die vierte Dimension - die Zeit (dabei vor allem die Vergangenheit), mit in die Handlungen einzubeziehen. Aber genau hier drin liegt der Reiz dieses Kleinods kreativer Schaffenskraft. Wenn etwas nicht paßt, wird es passend gemacht. Doch damit nicht genug, die Zeitlinien und Handlungsstränge verschachteln sich im Laufe des Spieles soweit, dass man sich z. B. vor sich selbst "schützen" muss, oder man Gegebenheiten (wie das Museum) selbst herbei führt, um sie ein Kapitel später wiederum umzuändern, nur weil uns neuerlich der Tod ereilte.

Um nicht zu viel vorweg zu nehmen, nur ein kleines Beispiel dafür, wie unser Handeln selbst auf die Geschichte einwirkt. Um das Paradoxon zu umgehen, das man sich selbst in der Zeit trifft (kennt man ja aus "Zurück in die Zukunft"), trotzdem aber eine Nachricht aus der Vergangenheit (oder war's die Zukunft?) an sich selbst abschicken kann, verkleidet man sich in der Vergangenheit, reist so in die Zukunft und übergibt an sich selbst die Nachricht, die man ein paar Kapitel zuvor erhalten hat (na verwirrt?). Dass nichts von Dauer ist, zeigt sich erst, als man einem NPC den Denkanstoß zur Umgestaltung seines Heimes gibt, um gleich darauf dies wieder rückgängig zu machen, weil man dann in der Zukunft an Informationen kommt, die man wiederum in der Vergangenheit braucht, um an den Gegenstand zu kommen, der unser überleben ermöglicht - puhh, wirklich schwer nicht zu spoilern ;-).

Im Laufe des Spielgeschehens und der Entwicklung im Storyverlauf stellt man fest, dass es nicht reicht nur am Leben zu bleiben, indem man einen Anschlag nach dem anderen abwendet- man muß den "Mörder" dingfest machen und das Geheimnis dahinter lüften (Wie ist Eike eigentlich darin verstrickt und warum will man ihn umbringen). Da man jedoch nicht nur stundenweise in die Vergangenheit reist, sondern Dekaden überspringt, um in den seligen 80igern mal nach dem Rechten zu schauen, in die vorletzte Jahrhundertwende versetzt wird, oder gar noch weiter, nämlich bis ins Mittelalter reist, ist Abwechslung in den Handlungsorten und Zeiten gegeben. Durch ein Mißgeschick unsererseits haben wir jedoch die Spur zu dem wohl entscheidenden Gegenstand verloren- dem Philosophiestein, der spielentscheidend ist. Um ihn dreht sich die Welt, doch bei einem übereilten Zeitsprung haben wir die jetzige Besitzerin ins Mittelalter verfrachtet. Nicht alles ist änderbar, einige Details bleiben, egal was man macht, so sind die Personen an den verschiedenen Handlungsplätzen immer vorhanden - Mr. Eckard ist z. B. immer der Kurator des Museums bzw. der Bibliothek, seine Katze bekommt auch immer Junge. Es sind also auch Konstanten im Spiel vorhanden, die wohl nötig sind, da ansonsten die Handlung zu verworren wäre und der Aufwand der Realisierung zu viele Möglichkeiten bei den Vorgehensweisen bedeutete.

Sidequests im Spiel können die Handlung beeinflussen, indem dann z. B. andere Zwischensequenzen ablaufen. Da das Spiel schon durch die Story dahinter nicht linear :-) sein kann, ist das Lösen der meisten Aufgaben durchaus unterschiedlich gestaltbar, es geht sogar soweit, dass die Lösungswege sich dahingehend unterscheiden, was man zuvor wie und wann erledigte, woraus auch resultiert, dass es verschiedene Enden gibt. Das Schöne dabei, es gibt einen Anreiz wirklich alle Enden durchzuspielen, denn wenn man diese geschafft hat, gibt es nochmals Extraenden bei Spielneubeginn (Anmerkung: diese Vorgehensweise bedingt, dass man immer auf dem selben Endsaveslot speichert). Wer wirklich alles lösen möchte, um vielleicht mehr zu erfahren, oder einfach besessen ist, Spiele komplett zu lösen - wird wohl kaum um das Nachschlagen in Komplettlösungen herum kommen. Dies gilt im übrigen auch für so manches vorrangegangene Rätsel. Wer glaubt, man sei klüger und würde die Story besser begreifen, wenn man alles durchgespielt hat, der irrt. Es bleiben mehr Fragen offen, als Antworten geliefert werden, denn je nach Vorgehensweise bei den Enden variieren die "Lösungsvorschläge" - was ich aber als durchaus positiv verzeichne, denn so kann man sich das schönste oder plausibelste Ende als "wahr" herauspflücken. Wie angedeutet, ist das Spiel wirklich schwierig, wenn man "hängt" - ein großer Kritikpunkt und eine noch viel grössere Spaßbremse. Leider sind die Rätsel, bzw. die Lösungen manchmal nicht schlüssig nachvollziehbar, sprich unlogisch. Dies ist der Fall, wenn die Hinweise nicht genug Substanz haben, um daraufhin schließen zu können, in welchen Zeitabschnitt man denn nun reisen muss und welche Aufgabe zu absolvieren ist. Dies passiert mehr als nur einmal.

Erschwerend kommt eine weitere Macke hinzu und die bringt einen wirklich dazu, sich die Haare zu raufen. Wie schon erwähnt ist das Spiel eher ein interaktiver Film, als ein handlungsintensives Adventure. Die Zwischensequenzen sind zahlreich, eine Spieldauer von ca. 10 Minuten pro Sequenz keine Seltenheit und sie sind nicht abbrechbar! Schlimmer kann's wirklich nicht sein, wenn die Aufgabe schwierig oder unlogisch ist, man verschiedene Herangehensweisen ausprobieren möchte oder gegebenenfalls Sidequests zu lösen versucht und daher mehr als einen Anlauf pro Level braucht (die Zeit arbeitet gegen den Spieler, man hat nur einen gewissen Timeslot, um die Aufgaben zu lösen), dann ist dieses "Feature" mehr als nervig. Wenn man immer und immer wieder erst mal 20 Minuten warten muß, bis die Kapitelsequenzen abgelaufen sind, um danach was neues zu probieren, ist das mehr als - entschuldigung - hirnrissig, es ist ein Designfehler im Spielkonzept, genauer gesagt beim Triggerspeicher der Sequenzen. Wenn ein Level erfolgreich beendet wurde und man dieses noch mal anspielt, kann man komischerweise die schon bekannten Sequenzen überspringen. Zwar gibt es die Möglichkeit auf zweien der Speicherslots wirklich Zwischenzuspeichern, also von da wieder ins Kapitel gehen zu können, wo man aufhörte, aber wenn man sich Zeit ließ und diese abläuft, hilft das leider auch nicht viel bei dem oben genannten Frustfaktor. Außerdem wird einer dieser Slots frühzeitig von einem zu erhaltenen Save blockiert, welches man benötigt, um alle Enden durchzuspielen (kleiner Tip in Kapitel 5 - nachdem man im Labor war, bitte Zwischenspeichern, bevor man wieder nach oben geht, da in der dort nun ablaufenden Sequenz zwei Antwortoptionen vorhanden sind, die unterschiedliche Enden hervorbringen).

Gespielt wird aus einer 3rdPerson Sicht, bei der man in Außenarealen die Kamera frei bewegen kann. In Gebäuden ist die Kamera jedoch an fixen Punkten. Die Steuerung ist über die Tastatur + Maus oder über ein Joypad möglich, wobei dazu gesagt werden sollte, dass anders als bei z. B. Inquisition die Tastatursteuerung auch wirklich brauchbar ist, was durchaus kein Standard bei einer Konsolenumsetzung ist. Nervend jedoch ist das Hängenbleiben an z. B. Pollern auf der Strasse, an Vasen etc. in Gebäuden, oder das punktgenaue Hineinmanövrieren in enge Gassen (man bleibt an Ecken hängen). Das ständige Laufen erschwert, gepaart mit der fixen Kamera (die nur sehr unwillig nachschwenkt), das korrekte Durchschreiten von Türen, was gerade wenn's schnell gehen soll sehr ärgerlich ist. Da paßt es auch ganz gut, dass man sich richtig positionieren muß, um Gegenstände aufzunehmen oder Personen anzusprechen. Vor allem im Museum ein nerviges Detail, sind dort doch die Kamerapositionen so "clever" ausbalanciert, daß man ständig in die Egoperspektive switchen muß, um sich vernünftig umsehen zu können. Mir fällt es schwer zu glauben, dass sich vernünftig mitschwenkende Kameras so schwer implementieren lassen.

Graphisch gewinnt dieses Spiel keinen Ehrenplatz im Himmel der Graphikpracht. Dies wäre durchaus zu verschmerzen, wenn nicht ein sonderbares Detail ins Auge stechen würde. Komischerweise sind die Figuren und bei denen vor allem die Gesichter sehr gut dargestellt. Diese brauchen sich wirklich nicht vor denen der NextGen Shootern dieser Zeit verstecken. So etwas rundes und ausgearbeitetes ist wirklich beachtlich (vor allem die weiblichen Rundungen der NPCs ;-)), jedoch der Gegensatz zum Rest zeigt eines deutlich, wirklich Mühe gegeben hat man sich bei der Portierung nicht, was bei der Polygonarmut der Levelarchitektur anfängt und bei den miserabelsten Texturen seit langer Zeit aufhört. Die Texturen erinnern einen an Spiele aus grauer Vorzeit, aber selbst bei Half Life habe ich nicht so schöne Treppeneffekte zu sehen bekommen (da hilft auch kein Antialiasing). Man traut sich gar nicht, dichter heran zu gehen, aus Angst man könnte von den Texturen irgendwelche Augenschäden zurück behalten. Dabei will ich nicht sagen, dass diese für Konsolen schlecht wären, aber die scheinbare 1:1 Portierung derselben für den PC ist mehr als man verkraften kann (einfaches "Aufblähen" der Texturen auf Standarddarstellungen für den PC reichen nun mal nicht). Sehr nett die Szenen im Museum, wo man direkt vor einigen Bildern steht und diese betrachtet - alles, was man zu sehen bekommt, sind braune Flecken die irgendwann mal was dargestellt haben - was, das erfährt man, wenn man die Untertitel liest. Die Auflösung ist in drei Stufen einstellbar, von 640x480, über 800x600 bis hin zu 1024x768.

Die Synchronisation ist in englisch gehalten und durchweg gut gelungen, keine Ausrutscher oder unmotivierte Sprecher waren vertreten. Wie ich finde gut gelöst. Lieber im Original belassen und mit deutschen Untertiteln atmosphärisch spielen, als sich durch grausige Lokalisationen zu quälen. Leider ist der Rest sehr dürftig ausgefallen, wirklich cineastische Hintergrundbeschallung oder stadttypische Geräuschkulissen sind nicht zu finden. Ein besonders Merkmal sind die Laufgeräusche des Heldens, denn davon gibt´s wohl nur der Ganzen zwei - monoton stampft man durch die Szenarien, schade eigentlich.

Einen Patzer hat man sich jedoch bei der restlichen Lokalisation geleistet. Sowohl die Menüs, als auch die Stadtpläne sind in englisch, wobei mich die Stadtpläne am meisten ärgerten, sind sie doch ein Gemisch aus pseudodeutschen Straßennamen und englischsprachigen Standortbeschreibungen (z. B. City Hall für Rathaus), auch wenn dies aus dem Original übernommen wurde, liest sich das dann wirklich schrecklich.

Als Fazit läßt sich zusammenfassen, dass dieses etwas andersartige Adventure mit seinem hervorragenden Konzept bei der Umsetzung der Zeitreisen im Spiel durchaus anspielenswert ist. Die ungefähr 10 - 15 Stunden Spielzeit mögen sich zwar nicht wie sonst zusammensetzen, da man sich mehr an den Gesprächssequenzen ergötzt, aber sie sind erfüllt mit einer guten Spieltiefe, Spannung bis zuletzt und unvorhergesehen Problemen, die es zu lösen gilt. Leider ist es die technische Umsetzung, die einem den Spaß durchaus vergraulen kann. Wer nicht in einem gewissen Maße leidensfähig ist oder gar masochistische Züge an sich bemerkt, sollte, sofern er nicht eh zur Sorte der Abenteurer gehört, gut überlegen, ob ihm eine gelungene Story und ein so noch nicht da gewesenes Spielprinzip die qualitätstechnischen Unzulänglichkeiten vergessen lässt. Stabilitätsprobleme oder anderweitige Spielbugs sind jedoch nicht aufgetreten. Vor allem die Parallelität der Zeitlinien und die in ihr hervorgerufenen Aktionen und deren Überschneidungen im Spiel selbst sind es, die einen faszinierend vor dem Bildschirm fesseln können. Die unterschiedlichen Lösungsansätze gepaart mit den daraus resultierenden Enden können einen überzeugen. Als Budgetversion geht die PC-Umsetzung für die gebotene Leistung gerade so in Ordnung.


Geschrieben am 15.05.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
 



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