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Shellshock NAM 67  


Info
Autor 4+
 1.5
 1
 1
Gesamt (43 votes) 3+
 1.6
 1.1
 1.4
Name:Shellshock NAM 67
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/09
Publisher: Eidos
Entwickler: Guerilla
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Englisch
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: nur auf DVD, auch für Xbox/ PS2
USK: keine
Shellshock NAM 67 (review von yak)

Kriegsspiele erfreuen sich immer größerer Beliebtheit, besonders, wenn sie auf realen Ereignissen beruhen. Scheint das Thema WW2 mittlerweile durch die unzähligen Shooter und Strategiespiele mehr als ausgereizt, braucht man die Geschichtsbücher nur ein wenig weiter zu blättern, um zu den nächsten "großen" Ereignissen zu gelangen. Und so landet man nach den Seiten mit "Call of Duty", "Medal of Honor", "Commandos" & Co mit kleinem Zwischenstopp "Korea Forgotten Conflict" letztendlich in Vietnam. Ein Krieg, der sich, blickt man zurück, sicher nicht so glorifizierend betrachten lässt, wie der WW2, was aber die Entwicklern wenig stört, bieten sich doch hier zumindest neue Ideen für Maps und Leveldesign ... und fiese neue Waffen und Fallen, was die Abteilung Marketing natürlich gerne sieht, da sich Kriegsspiele scheinbar besser verkaufen und anpreisen lassen, als Zukunftsshooter.

Dass nun gerade ein holländisches Entwicklerteam sich dieser Thematik annimmt, lässt zumindest hoffen, dass die Geschehnisse zumindest nicht durch die rosarote Brille namens "Amerikanischer Patriotismus" verblendet werden. Doch das genaue Gegenteil ist der Fall und wird dem sensiblen Thema kaum gerecht. Doch dazu später mehr...

Entwickler Guerilla /Publisher Eidos wollen mit dem 3rd Person Shooter Shellshock NAM 67 die Erlebnisse eines US Soldaten im Vietnam-Krieg zu einer hautnahen und angsteinflössenden Spielerfahrung machen. Ob es ihnen gelungen ist, soll unser Review zeigen.

Zur Technik:

Shellshock NAM 67 ist eine Multiplattformentwicklung, die zeitgleich zur PC Fassung auch für die Xbox & PS2 erschienen ist. Dennoch macht die Graphik einen zufriedenstellenden Eindruck. Zum Glück kann man das Szenario ja sehr mit Nebeleffekten kaschieren, was jedoch zum Setting und der Levelgestaltung passt. Es finden sich Passagen die wirklich den Eindruck eines dicht bewachsenen Waldes vermitteln, doch wird dies durch die sehr limitierte Bewegungsfreiheit eingeschränkt, da man sich hauptsächlich auf eng vorgegebenen Pfaden bewegen kann und der Dschungeleindruck auf den Screenshots zwar ganz manierlich aussehen mag, jedoch keine richtige Verwendung im Gameplay findet, da man sich mehr oder weniger nur auf einer vorgegebenen "Strasse" befindet. Die Levelbereiche, in denen man mehr Bewegungsfreiheit hat, sind dann auch wesentlich weniger bewachsen. Hier wohl ein eindeutiges Indiz an die Hardwarelimitierung der Konsolen. Die Schauplätze sind recht abwechslungsreich gestaltet. So findet man Dschungelpfade, unterirdische Höhlen, Strände, alte Tempelanlagen, Bauerndörfer, Reisplantagen und verlassene Festungen mit recht großem Ausmaß. Die Figuren sind ansehnlich animiert, jedoch kommt die gesamte graphische Gestaltung nicht über Standardkost hinaus, dafür sorgte jedoch die eigenentwickelte Engine für solide Framraten. Störend wirkte jedoch die mangelnde Weitsicht, die sich auch im Optionsmenü nicht verbessern lies. So "poppen" die Hintergründe regelmäßig zu lasten der Atmosphäre auf und besonders das Gras erscheit erst wesentlich später als die Bodentextur. Dafür gab es recht ansehnliche Spezialeffekte, wie z. B. ein Napalmangriff oder volumetrische Nebelschwaden, die dicht über dem Boden tiefergelegener Tälern lagen. Leider gab es in einigen Missionen massive Graphikfehler, besonders in den Bereichen, in denen viele Gegner auftauchten. Hier wurden z. B. in der Stadtmission bestimmte Levelbereiche nicht mehr dargestellt, was teilweise soweit ging, dass selbst die Gegner nicht mehr zu sehen waren, dafür jedoch ihre Waffen wie von Geisterhand durch die Luft schwebten. "Jagd auf einen Unsichtbaren". Ein Neustart des Games war notwendig, um den Fehler zu beheben, der aber sporadisch dennoch wieder auftauchte.

Der Sound ist ordentlich umgesetzt. Überall scheppert es, Querschläger surren um die Ohren, Hilfeschreie und Granateinschläge sorgen für eine gelungene Soundatmosphäre. Störend waren die oft wiederholenden Sprachsamples, die manchmal nicht zu den On-Screen Situationen passten. Da das Spiel nur in englischer Originalversion erhältlich ist, muss man auch mit englischen Texten und Sprachsamples auskommen, die jedoch gelungen eingesprochen wurden, so z. B. durch den Schauspieler George Dzundza (Crimson Tide/ Basic Instinct). Musikalisch gibt es nur im Intro Musik und während man im eigenen Camp herumläuft. Dort bekommt man dann passende Songs von Roy Orbison, Percy Sledge, usw. zu Gehör.

Gesteuert wir in einer Kombination Maus/Tastaur, die auch frei konfigurierbar ist. Jedoch ist die Maussteuerung etwas zu schwammig und unpräzise, was sich auch durch Änderungen in den Optionen nicht zufriedenstellend lösen lässt.

Gespeichert wird jeweils pro Level, bzw. an automatischen Savepoints, die recht fair in den jeweiligen Levelabschnitten verteilt sind.

Gespielt werden kann in drei Schwierigkeitsgraden, wobei Anfänger mit dem leichtesten gut bedient werden.

Gameplay:

Von einem muss man sich sehr schnell trennen - der Hoffnung, dass es sich um einen realistischen, atmosphärischen, glaubwürdigen Shooter handelt. Was nach kurzer Spielzeit übrig bleibt, ist mehr oder weniger ein Arcadeshooter, der eher an eine Kreuzung aus Pac Man und Serious Sam in 3rd Person erinnert. Aber der Reihe nach.

Man beginnt die Mission als normaler Soldat in den Wirren Vietnams, um sich dort mit dem Trupp durch den Urwald zu schlagen und die bösen Vietcongs auszulöschen. Viel Rechts und Links gibt es dabei nicht, denn meistens ist der Bewegungsradius sehr eingeschränkt und man bewegt sich praktisch wie auf einer Strasse, was dem Sprichwort "Der Weg ist das Ziel" eine neue Bedeutung schenkt. Und damit man auch als angehender Private nicht zuviel falsch machen kann, spielt "Friendly Fire" auch eine so nebensächliche Sache, dass unsere Kumpanen selbst bei 58 leergeballerten Magazinen in ihren Eingeweiden, es dennoch nicht als Hindernis ansehen, um nach kurzer Zeit wieder froh und munter weiter gegen die gelbe Bedrohung zu kämpfen. Echte Männer halt und spätestens jetzt muss man sich Hoffnungen an einen realitätsorientierten Shooter abschminken. Einfache Missionsziele, in denen es darum geht, bestimmte Zielpunkte zu erreichen oder zu zerstören, werden durch reine Gegnermassen bestimmt. Eine KI ist so gut wie nicht vorhanden und alle Aktionen wirken grundsätzlich geskriptet. Jede Situation, sollte man einmal "abdanken", wiederholt sich identisch und somit kennt man die kommenden Vorgänge genau und kann entsprechend agieren, denn auch der Vietcong wird daran nichts ändern (können). So kommt es einzig und allein darauf an, genügend Munition bei sich zu tragen, eine halbwegs sichere Position einzunehmen, die nicht auf der "Gegnerroute" liegt und die One Man Vernichtungsanlage kann in Betrieb genommen werden. Notfalls kann man in heiklen Situationen auch einfach mal die unsterblichen Begleiter vorlassen, die ja ab 4 KG intravenösen Kugelgenuss grundsätzlich wieder auferstehen, es sei denn, ein Skript verlangt es oder sie forderten von den Produzenten für den nächsten Level eine höhere Gage- dann werden sie halt einfach "rausgeschrieben".

Der aufmerksame Leser merkt jetzt schon, dass das Spiel nicht wirklich ein Kandidat für höhere Wertungsregionen zu werden scheint, was ich hiermit auch nur bestätigen kann. Nicht nur das Gegneraufkommen ist geskriptet, sondern auch das Erreichen der Missionsziele. So muss man oft minutenlang auf einen Höhleneingang ballern, bis er eigentlich schon vor erlegten Feinden verstopft sein müsste, aber da kann man ja notfalls auch noch eine Sprengladung anbringen, die den Nachschub dann letztendlich zum Versiegen bringt. Erledigt man solche Aktionen z. B. nicht in einer bestimmten Reihenfolge, lassen sich auch andere Ziele nicht erfüllen. So passiert in der Mission, in der man einen Treibstofftank sprengen musste, vorher jedoch vor dem Tunnel die Gegnerschar ausmerzen musste, bis eine Nachricht erfolgt, jetzt den Tank sprengen zu dürfen. Macht man dies jedoch in wahnwitziger Einzelkämpfermanier unter lebensbedrohlichen Gefahren vorab im Alleingang, bringt dies herzlich wenig. Dabei sind die Locations trotzdem ziemlich abwechslungsreich, dass sich jedoch alles auf reine Massenballerei reduziert, lässt das Gameplay viel zu repetiv wirken, auch wenn man sich durch unterirdische Höhlensystem, am Strand oder durch die Bordelle einer Stadt schießen darf und hin und wieder mal hinter einer stationären Railgun oder vom Hubschrauber aus ballern darf. Im Prinzip wiederholt sich alles nur und zudem fehlt es an ordentlichen Missionsbeschreibungen, so dass man oft nur hin und her irrt, bis man alles niedergemäht, abgeballert oder den nächsten Skriptpunkt erreicht hat. Es wird zwar nicht richtig langweilig, aber nach einem Level hat man erst einmal wieder genug von dem Spiel und rührt es 2-3 Tage nicht an, auch wenn die Gesamtspielzeit bei nur ca. 10 Stunden liegt.

Auch die kleinen, jedoch fürchterlich realisierten "Gimmicks" bringen wenig Mehrwert. So kann man beispielsweise Fallen des Vietcongs demontieren. Dazu muss man dann unter Zeitlimit mittels Vier-Wege-Steuerung zur Entschärfung durch ein kleines "Labyrinth" steuern. Peinlich nur, dass dazu nicht die normalen Steuertasten zu benutzen sind, was wohl ein Relikt der Konsolenversionen ist. Und noch peinlicher ist, dass man die Tasten eigentlich dazu benutzen könnte, da man sich in dem Entschärfungsungsmodus selbst nicht fortbewegen und auch den Vorgang nicht abbrechen kann. Schade, wenn man dann einen der Vietcongs im Gebüsch hockend übersehen hat, der sein Geschäft noch nicht verrichtet hat. Letztlich kann man dann besser die Fallen durch "Körperkontakt" ausschalten. Auch die in einer Mission so propagierte, jedoch absolut ungenügend umgesetzte Stealthaktion ist ein Witz. Die Versuche, sich unbemerkt und ungesehen anzuschleichen sind wesentlich schwieriger, als eine "Rambo 2/3-ich-mach-euch-alle-platt-Aktion". Ebenso tragen die Bewegungsmöglichkeiten der Spielfigur etwas zum allgemeinen Frust bei. So darf der Held sich hocken und dabei fast kriechend laufen oder aber auch auf dem Boden robben, was man spielerisch aber kaum benötigt und auch das Links/Rechts-Lehnen habe ich sicher nur 4-5 Mal verwendet. Dafür kann unser Einzelkämpfer aber keine kleineren Erhöhungen "erhüpfen". Der Vietcong kann dafür über den Wall in der Basis rennen, die eigene Spielfigur nicht. Sie war selbst nicht einmal in der Lage, in dem Stadtlevel aus einem kleinen Granatenkrater zu klettern und somit war der Rückweg in diesem Bereich gesperrt. Ebenso störend waren auch die unsichtbaren Levelbarrieren. Strassen, die durch unsichtbare Barrieren versperrt waren oder undurchdringliche Gebüsche. Hilfreich war da nur die "Close-up" Einstellung, in der man auf Knopfdruck eine Kameranahsicht direkt hinter unserem Helden, die ein genaueres Zielen ermöglicht. Leider stimmt hier jedoch die "Spielphysik" nicht, denn obwohl man die Position nicht wechselt, geht in der Fernsicht z. B. ein Schuss ohne Probleme über eine Mauer, wechselt man in die Nahsicht, kann es sein, dass genau in gleicher Position die Mauer das Ziel verdeckt. Ein anderes Problem ergab sich - und hier kommt einer der realistischsten Aspekte - durch das Inventar. Nur eine dicke Wumme und zusätzlicher Kleinkram in Form von Pistole, Granaten und Sprengsätzen, können mitgeführt werden. So entstand bei den Massenballerorgien nicht selten starkes Munitionsdefizit, was uns zum Punkte des "Leichenfledderns" bringt.

Man kann die Waffen der erlegten Feinde und deren Munition aufnehmen - aber nicht nur diese, denn jetzt folgt der Pac Man Anteil. Wir machen uns auf die fleißige Bonusgegenstand-Jagd. Hier mal ein Buddha aus dem Bordell, dort mal eine Vietcong-Fahne oder ein Hundemarke, die man dann in dem so super angekündigten interaktiven Camp tauschen kann. Ich frag mich, was die Designer da geraucht haben. Wir ziehen mal frisch, fromm, fröhlich, frei über ein mit Napalm gefüttertes Schlachtfeld, um kleine niedliche Bonusgegenstände einzusammeln, weil ich dafür im Dorf Chits bekomme, die ich in einem entsprechenden Etablissement in "Hoppelkarten" tauschen kann. Toll!. Man mag zwar geteilter Meinung über die Beteiligung im Vietnam Krieg sein, aber diese Ereignisse auf eine solche Weise zu reduzieren ist in meinen Augen geschmacklos, weil damit die US Soldaten in diesem Spiel mehr oder weniger alle als notgeile, ballerwütige Psychopathen dargestellt werden (was nicht heißen soll, dass das im Einzelfall auszuschließen ist)- und so was sage ich als Pazifist, aber vielleicht soll Shellshock ja auch eine Satire der Bauart MASH sein, was sich mir aber bis jetzt noch nicht so recht erschlossen hat, jedenfalls sprechen die Krankenschwestern im Camp dafür, dass dem so ist, denn mehr als Anbaggern und im Lager Drogen oder Pornohefte kaufen, kann man eh nicht. Unterhaltungen, die angeblich so interaktiv sein sollen, entpuppen sich mehr oder weniger als Monolog ohne irgendwelches Feedback, so dass man sich selbiges ab dem dritten Besuch im Lager ohnehin erspart, da immer die selben Antworten erfolgen. Einzig der Waffenübungsplatz ist da die Ausnahme. Außerdem wird die "Interaktion" zudem noch technisch ausgebremst, denn einen umherlaufenden Charakter anzusprechen, ist fast ein Ding der Unmöglichkeit, denn hat man ihn zwecks Interaktion "markiert", hat er sich auch bereits wieder aus dem Aktionsradius herausbewegt. Keiner mag mich :-). Oder doch ? Denn nach ein paar Missionen wird man befördert und landet in einer Spezialeinheit, was aber am Gameplay wenig, außer einer schicken, neuen Kopfbedeckung im Colombo Stil, ändert.

Kommen wir nun jedoch noch zu einem "Hauptproblem". Eigentlich stört mich Gewaltdarstellung in Spielen, sofern sie passend und nicht willkürlich übertrieben wirkt, nicht. Bei Shellshock ist es etwas anderes und das aus einem einfachen Grund. Wie vielleicht aus dem vorhergehenden Text ersichtlich, ist das Spiel als Vietnam Shooter/Schocker nicht wirklich ernst zu nehmen, auch wenn es in den eigentlichen Leveln wirklich fast um "Massenvernichtung" geht. Das Spiel schafft es jedoch nicht, eine wirklich bedrückende und angsteinflössende Atmosphäre durch die Spielsituation zu erreichen, wie man es z. B. aus Medal of Honor oder Call of Duty her kennt, wo man es fast nicht wagt, den Kopf aus dem Schützengraben zu heben, aus Angst, dass es das Letzte ist, was man erlebt. Lediglich 1-2 Level sorgten in Shellshock für leichte Spannungsbögen, wie z. B. die Berfreiung der Gefangenen aus der Festung. Ansonsten musste ich beim Spielen irgendwie immer an die kopflosen Angreifer aus Serious Sam denken, die mit ihren stumpfsinnigen Vogelfluglinienattacken auf einen zu rennen- und die Vietcongs in Shellshock könnten sicher mit ihnen verwandt sein, denn ihre Köpfe platzen genauso melonenartig auseinander - von Horror oder Gewaltverherrlichung in meinen Augen nicht die Spur, es wirkt viel zu übertrieben und comichaft. Jetzt aber zur Kritik, denn was die Designer nicht geschafft haben, atmosphärisch ins Gameplay einzubinden, wollten sie jetzt wohl zwanghaft mit übertrieben brutalen Cutszenen ausgleichen. Da werden Kehlen von Gefangenen durchschlitzt, Selbstjustiz, Köpfe rollen und Exekutionen sind das "Normalste" von der Welt, was aber im Zusammenhang mit dem eher "harmlos" wirkenden Spielablauf, den man einfach nicht ernst nehmen kann, extrem deplaziert wirkt. Vergleichbar wäre das mit Mario 64, der freudig erregt seine Sterne sammelt, von einem Pilz zum nächsten hüpft, nachdem er alle Schildkröten "entpanzert" hat, um am Levelende zuzusehen, wie der böse Bowser Prinzessin Peach von ihren Kleidern und ihrer Jungfräulichkeit beraubt und ihr die Eingeweide rauspult - oder umgekehrt. Mahlzeit!

Fazit:

Shellshock Nam 67 ist nur ein durchschnittlicher 3rd Person Shooter geworden, der fehlende In-Game-Atmosphäre durch exzessive Gewaltdarstellung in den Zwischensequenzen kaschieren will, was dem Game eher schadet, als es ihm gut tut. Sicher ein "Rettungswurf" der Entwickler, mit einem nur durchschnittlichen Spiel zumindest mit der Gewaltdarstellung in den Zwischensequenzen auf sich aufmerksam machen zu wollen. Zieht man diese "Details" ab, bleibt zumindest ein actionreicher 3rd Person Shooter, dessen Spielprinzip eher an Games wie Serious Sam oder X Com Enforcer erinnert, nach dem Motto: "Auf alles was sich bewegt, darf geschossen werden Jungs, wir kennen weder "Friendly Fire" noch Erbamen! ". Im Vergleich zu anderen Produkten und durch die beschriebenen Mängel gehört Shellshock aber sicher nicht zur ersten Wahl, da gibt es eindeutig Besseres in den Budgetregalen. Das Problem ist, dass Shellshock nichts Halbes und nichts Ganzes ist, was vielleicht aber auch zu Lasten der Konsolenspielkonzepte geht. Ein atmosphärischer Kriegsshooter ist es sicher nicht und ein unterhaltsames 3rd Person Action Game nur in Teilen. Man hat hier zwei Genre miteinander zu vereinen versucht, die scheinbar nicht dafür "geeignet" sind. Shooterfreunde sind da sicher besser mit Medal of Honor oder Call of Duty beraten oder sie warten auf die Flut der angekündigten Vietnam Shooter oder spielen Action 3rd Person Games der Bauart Alice, Heretic 2 oder Heavy Metall Fakk2. Wer atmosphärische Gewaltorgien erleben will, kann gerne auch zu The Suffering greifen oder bei Max Payne anklopfen, die allesamt bereits wesentlich günstiger zu haben sind.


Geschrieben am 21.10.2004, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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