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Summoner 2
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Syberia 2
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Scrapland

Rückseite ]

Info
Autor 4+
 2
 1.5
 1.5
Gesamt (35 votes) 2
 1.6
 1.3
 1.8
Team (2 votes, siehe hier)3+
Name:Scrapland
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/02
Publisher: Deep Silver
Entwickler: Mercury Steam
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Bemerkung: auch für Xbox
USK: 12
Scrapland (review von yak)

D-Tritus, ein Roboter, baute sich selbst auf einem Schrottplatz nach einem sehr menschlichen Schönheitsideal zusammen und machte sich auf, die große, weite Welt zu erkunden, was ihn zwangsweise nach Scrapland führte, einem Asteroiden, der gänzlich in der Hand von Robotern liegt und wie sollte es auch sein, wurden diese Roboter auch ihren ehemaligen Schöpfern, den "viskosen Lebensformen", mehr als ähnlich. Und so gab es auf Scrapland ebensolche Strukturen, wie auf der Erde. Korrupte Politiker, gierige Banker, Söldner, die für einen Krug Quecksilber alles tun, schöne Büroassistentinnen, dumme Laufburschen, einen übersättigten Klerus, storygeile Presseleute, Industrieviertel, Vergnügungszentren, Tempel und zu guter Letzt das Wichtigste in "Robotertown": die große Datenbank. In ihr werden 1:1 Kopien von allen Robotern angelegt und sollten sie, was in Scrapland häufiger als im schlimmsten Viertel der Bronx vorkommen mag, zum letzten Mal den Hochgenuss von Elektronenfluss in ihren Kondensatoren spüren, erlaubt es die Datenbank, eine vorhandene Matrix und ein Freileben vorausgesetzt, dass sie sich wieder materialisieren. Unnötig zu sagen, dass man Freileben nur bei den Bischöfen kaufen kann. Und im Land der ungegrenzten Möglichkeiten findet auch unser Neuankömmling D-Tritus sogleich einen Job bei der Zeitung und wird mit der Aufgabe betraut, den Erzbischof zu interviewen. Doch dazu soll es nicht mehr kommen, denn der Erzbischof wird Opfer eines brutalen Mordes, während er erholsam in einem heißen Ölbad seine eingerosteten Glieder schmieren wollte. Zu allem Übel deuten die Spuren am Tatort eindeutig darauf hin, dass der Mörder eines dieser viskosen Geschöpfe ist. Aber D-Tritus macht sich schon auf, das Geheimnis um den rätselhaften Mord zu lösen.

Um etwas "Unterstützung" und einen bekannten Branchennamen mit ins Spiel zu bringen, "klebte" man auch sodann gleich den Namen von "American McGee" mit dem Zusatz "presents" vor den Titel, obwohl es eher darin begründet liegt, weil American McGee beim US Publisher des Games (Enlight) als kreativer Berater angestellt ist und eher weniger mit der eigentlichen Entwicklung von Scrapland involviert war. Wobei ich den Nutzen dieses "Namenfranchising" nicht ganz nachempfinden kann, denn soviel Kreativität wie andere "Designerlegenden" kann American McGee sicher noch nicht nachweisen, hat er es "alleine" doch bisher nur auf ein Spiel "gebracht" (American McGee's Alice). Ob Entwickler Mercury Steam dennoch ein stimmiges und spannendes Spiel abliefern konnte, soll unser Review zeigen.

Technik:

Die eigenentwickelte Engine von Mercury Steam leistet Großartiges. Die Welt von Scrapland sieht phantastisch aus. Riesige Städte, Industrieanlagen, Vergnügungszentren oder Schrottplätze sehen aus, wie aus einem aktuellen Science Fiction Film. Überall leuchten Reklameschilder oder Hologramme, Dampf oder Rauch strömt aus Industrieanlagen, die Zukunftshighways werden durch grelle Neonleuchten erhellt und Hunderte von Flugobjekten beleben den Verkehr. Ganz so, wie man es aus "Blade Runner" oder "Das 5. Element" kennt. Dabei ist alles höchst detailliert und abwechslungsreich gestaltet, egal, ob man mit seinem Raumgleiter die Außenlevel bereist oder sich als D-Tritus in den unterschiedlichen Innenarealen aufhält. Eindrucksvoll und sehr futuristisch durchgestylt, werden die Bereiche wie das Pressezentrum, die Polizeiwache, die Spelunke vom "Irren Spieler" oder aber auch die Bank und der Tempel in Szene gesetzt. So findet man in der Bank große Statuen von den Bankern oder in der großen Datenbank riesige elektronische Anlagen, an denen die Daten nur so hin und her wirbeln. Viel Detailarbeit hat man bei den einzelnen Charakteren geleistet, auch wenn sie dann im Spiel alle identisch aussehen. Jeder Banker sieht gleich aus, jeder Polizeiroboter usw. Hier hat man eher das Gefühl, bereits im Klon-Krieg zu kämpfen :-). Dennoch ist die Gestaltung höchst liebevoll und fast auch schon parodistisch umgesetzt. Banker sehen schon von ihrem Bewegungen mehr als hinterlistig und gierig aus, wenn sie mit ihren langen Klauen den anderen Robotern das Geld aus der Tasche ziehen. Bischöfe wirken rund und genährt und zu allem Hohn können sich Beamte, wenn sie es dann wollen, mit annähernd Lichtgeschwindigkeit bewegen. D-Tritus sieht fast aus, wie ein Held aus der griechischen Sagenwelt, groß, athletisch und mit dunklem Pferdeschwanz aus Kabelstrippen, ein echter Held eben, dem auch die nette und sexy Bürogehilfin Betty gut zur Seite steht. Besonders gelungen ist auch ein kleiner Photoapparat, der seine Eigenschaften an D-Tritus per "Programmupdate" weitergegeben hat, damit er Beweisphotos für seine Recherche und später auch zur Industriespionage einsetzen kann. Bei der Robotergestaltung haben die Designer echte Glanzleistungen vollbracht, ebenso wie bei der Animation, die für jeden Roboter einen höchst eigenen Stil besitzt. Mit Spezialeffekten wird ebenso wenig gespart. So sieht es mehr als eindrucksvoll aus, wenn die Raumschiffe ihre Treibwerke starten und sich der Screen vom Hitzeflimmern vernebelt, wenn riesige Explosionen ganze Horden von Gegnern in Schutt und Asche verwandeln oder Energieblitze ihnen zu schaffen machen. Auch in den Roboterpassagen gibt es viel zu staunen, besonders wenn die verschiedenen Modelle ihre Fähigkeiten nutzen. So erscheint D-Tritus Attacke wie ein "geölter Blitz", der sich durch die Gegner schneidet oder der "Geschwindigkeitsrausch" des Beamten das Umfeld in Zeitlupe ganz "Matrix-Like" verschwimmen lässt und er sich darin in Normalzeit bewegt. Die Engine bringt alles ohne Probleme und Performanceeinbrüche höchst akkurat auf den Screen, auch wenn sich Massen an Gegnern oder Objekten auf dem Bildschirm tummeln, was gut und gerne alleine schon mal bei den Gegnern und dem "üblichen Verkehr" locker über 50 tendiert.

Der Sound hängt der graphischen Präsentation leider hinterher. Unproblematisch sind hier noch die Geräuscheffekte, die das Geschehen angemessen und stimmig begleiten. So scheppert und kracht es aus allen Rohren, wenn D-Tritus in seinem Gleiter auf Ganovenjagd geht. Die Sprachausgabe ist jedoch in der Qualität sehr durchwachsen. So gibt es wirklich gute Sprecher, die auch einigermaßen betont versuchen, die Story voranzutreiben. Allen voran hier eine Stimme, die sehr an Herbert Feuerstein erinnert und dem Robotertypus gut zu Blech steht. Auch der Hauptchartakter ist nicht wirklich schlecht, jedoch weit davon entfernt, seine Sache wirklich gut zu machen. So verwundert es nicht, wenn er selbst wiederholende Wörter wie "Banker" einmal in der amerikanischen Sprachvariante spricht, dann aber auch mal wieder in Urdeutsch. So kommt es häufiger vor, dass Charaktere ihre Heimat einmal als "Scrähplähnd" und dann wieder als "Skrabland" aussprechen. Hier hätte mehr Sorgfalt vom Synchronregisseur walten müssen. Insgesamt ist die Synchronarbeit vom Gesamteindruck aber nicht als gelungen zu bezeichnen, zu viele unmotiviert ausgesprochene Dialoge und vor allem auch ständige Wiederholungen. Roboter besitzen scheinabr generell nur einen Wortschatz von ein paar Sätzen, die sie im Kampf und Dialogen immer wieder zum Besten geben. Nach kurzer Zeit kennt man sie auswendig.

Ebenso durchwachsen bis hin zum Nervtöten ist die Musik. Im Kampf oder Actionpassagen bekommt man noch eine stimmige Musikuntermalung, doch in den "normalen" und wie wir später sehen werden mehr als zeitraubenden Reisepassagen, dudelt eine so einfach gestrickte "Mucke", für die das Wort Melodie schon eine Übertreibung wäre. Furchtbar! Es erinnert an das erste Gedudel der Computerspielursprünge.

Die Steuerung ist eingängig und kann auch selbst konfiguriert werden. Scrapland lässt sich gut mit der Kombination Maus & Tastatur spielen, ist jedoch auch Gamepads gegenüber nicht abgeneigt. Die Raumschiffe wie auch die Figuren lassen sich problemlos und exakt steuern.

Das Spiel ist frei von merkbaren Bugs und lief während der Testphase absolut absturz- und problemfrei. Jedoch hat sich dennoch ein kleiner Fehler eingeschlichen. So konnte man bestimmte Bonuspläne für neue Raumschiffe aufnehmen, bzw. sie abphotographieren, um sie beim Schrotthändler des Vertrauens nachbauen zu lassen. Hier zeigte jedoch das Infofeld nicht an, für welchen Schiffstyp er gedacht war, obwohl dieser bereits bekannt war. So konnte man nur "Motor für Schiff <n>" lesen, was auf einen Übersetzungsfehler oder fehlende Daten/Zuweisung bei den Variablen/Strings schließen lässt.

Gespeichert werden kann jederzeit, wobei bei Neustart jeweils am Leveleintrittspunkt begonnen wird.

Es stehen drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, die auch im laufenden Spiel beliebig geändert werden können. Der normale Schwierigkeitsgrad ist auch für Vielspieler herausfordernd genug.

Gameplay/Kritik:

Liest man die Features, die das Spiel bieten soll, ist man zuerst einmal erstaunt und auch der erste Eindruck lässt Gutes hoffen. Man kann in unterschiedliche Roboter schlüpfen, um "Rätsel" und Aufgaben zu bewerkstelligen, actiongeladene Kämpfe sollen das Adrenalin hochbringen, große Handlungsfreiheit soll für Abwechslung sorgen und Bastler werden mit der Option beglückt, sich ihre eigenen Raumschiffe bauen zu können. Hört sich nach viel an, ist es auch, ob aber alle Zutaten für eine gelungene Mischung sorgen können? Doch der Reihe nach.

Scrapland spielt sich in zwei Perspektiven. So darf man in der 3rd Person Ansicht als Roboter durch die unterschiedlichen Szenarien wandeln oder im eigenen (oder gestohlenen) Raumgleiter ins Gefecht ziehen. Doch bei all den Möglichkeiten, die die Designer den Spielern zur Verfügung stellen wollten, haben sie eines dabei vergessen: alles zu einem einheitlich nachvollziehbaren Ganzen zu verbinden.

Man beginnt als D-Tritus und erhält gleich zu Beginn des Spieles den Auftrag, den Erzbischof zu interviewen. Ein kleines schwach ausgerüstetes Raumschiff dient als Fortbewegungsmittel und zudem werden wir in die "Macht" der grossen Datenbank eingeweiht. So kann D-Tritus in die Körper von 20 verschiedenen Robotermodellen schlüpfen, was ihm bei seiner Tätigkeit nützlich sein soll. Zudem haben die Roboter auch alle unterschiedliche Eigenschaften. Nutzt D-Tritus einen Wiederherstellungspunkt, kann er in jede beliebige dort verfügbare Figur schlüpfen. Doch er muss aufpassen, damit er nicht von Wachrobotern gescant und damit enttarnt wird, gleichbedeutend mit der Erklärung zum Staatsfeind Nr. 1. Dann hilft nur die Flucht oder ein sicheres Versteck, bis sich die Wachen beruhigt haben. Die verschiedenen Robotermodelle bieten alle ihre eigenen Eigenschaften. Als Bankdirektor kann man den anderen Androiden Geld aus der Tasche ziehen. Als Bürgermeister kann man sie mit "Blah-Blah" ins Koma reden, als kleiner Hefter kommt man in sonst unzugängliche Lüftungsschächte, um dort nach verborgenen Plänen zu suchen, bewaffnete Polizisten haben die Waffenpower, als normaler Polizist kommt man an Sicherheitstüren vorbei oder als Bischof hat man Zugang zur "Großen Datenbank". Besonders nützlich ist die Verwandlung in den Botenroboter, denn seine Fortbewegungsart ist blitzschnell und er kann zudem fliegen, was bei den ständig wiederholenden Dienstbotengängen die "Zeitverschwendung" etwas relativiert. Und damit wären wir auch schon beim eigentlichen Problem. Die meisten Aufgaben sind Dienstbotengänge. "Hey, D-Tritus, hol mir dies, dann sag ich dir das", worunter die eigentliche Story des aufzuklärenden Mordes mehr als unter geht. Damit man ein Indiz oder in Beweisstück erhält, muss man dem "Lieferanten" vorher gefällig sein. So kommt es, dass man mehr oder weniger "sinnfreie" Dinge ausführen muss, die das vorgegebene Szenario anbietet. Fliege mit dem Raumschiff und erledige 10 Beamtenschiffe, kille 5 Heftmaschinen usw. Dazu gibt es vom Auftraggeber die blödsinnigsten Erklärungen, warum man dies tun soll. Und die Auftraggeber sind auch stets darauf bedacht, dass die Einsatzorte immer möglichst weit auseinander liegen, damit es ja schön lange dauert und die Spielzeit in die Länge gezogen wird. Die Optionen, die das Charakterwechselspiel eigentlich ermöglichen könnte, werden so gut wie nie benutzt. Oft wird die zu nutzende "Form" vom Auftrag vorgegeben, ohne dass sie eigentlich Sinn macht. Dass man als Polizist verkleidet eine Sicherheitsschranke passieren darf oder nur als Bischof die große Datenbank betreten kann, ist da schon die Ausnahme, hat aber hier mehr die Funktion einer üblichen "Keycard". Es gibt zwar hin und wieder Missionen, in denen man die Charakteroption etwas sinnvoller nutzt, wie z. B. den Klau eines Datenröhrchens als Botenroboter, aber prinzipiell ist die Option absolut unter Wert verkauft.

Den Höhepunkt erhält sie durch die Bonusmissionen, die man vom "Irren Spieler" angeboten bekommt, um Upgrades für die Raumschiffe zu erhalten. Lösche 10 Bankdirektoren als Wachroboter aus, gewinne 3 Rennen gegen Söldner usw. Scrapland vermittelt nach einige Spielzeit leider den Eindruck, als ob man nur eine Reihe von Minispielchen aneinandergereiht hat, dabei bietet es eigentlich genug Potential, das es ermöglicht hätte, ein stimmiges Gameplay zu integrieren. Vor allem wirken die Innenlevel viel zu chaotisch. Da sind Massen an Robotern, die sich in den Räumen beharken und eher der Eindruck eines Bürgerkrieges vermittelt wird. Kein Platz, um Rätsel oder Stealthaufgaben zu lösen. Ein taktisches Vorgehen ist schon aufgrund der "Überbevölkerung" dort kaum möglich. So kam es vor, dass man in einer Mission als "Bankdirektor" einem Wahlkampfhelfer unbemerkt eine bestimmte Summe Geld aus der Tasche ziehen musste. Nur peinlich, wenn ein weiterer "Bankdirektor" dort sein Unwesen treibt und man so immer wieder von vorne anfangen muss, weil eben dieser Bankdirektor dafür sorgte, dass der Diebstahl aufgefallen ist. Warum man sich als Bürgermeister verkleiden muss, um an geheime Informationen zu kommen, die der Informant nur dem Bürgermeister sagen will, ist ja nochvollziehbar, dass es den Informanten aber nicht stört, dass plötzlich zwei identische Bürgermeister neben ihm stehen, scheint nicht weiter zu stören. Man sollte und muss einfach nur das tun, was man per Questlogbuch vorgegeben bekommt. Dabei geht es sogar soweit, dass man alles per Richtungspfeil auf der Karte angegeben bekommt, was auch nötig ist, denn ansonsten würde man sicher noch die doppelte Zeit bei den viel zu weitläufigen und unnötig großen Arealen benötigen. Von "Freiheit" kann da also kaum die Rede sein, wenn man von den optionalen Bonusaufgaben einmal absieht, die zum Teil auch mehr als langweilig inszeniert wurden, wobei deren Nutzen jedoch zum Upgrade der Raumschiffe nicht zu verachten ist. Aber 1 Stunde in der Wache jeden Winkel mit einem Botenroboter abzusuchen, um jedes Versteck ausfindig zu machen, ist nur was für Secret-Fetischisten (ok, für mich also :-) ). Dabei konnte man sich jedoch angewöhnen, die unsäglichen Lauf und Dienstbotengänge zu verkürzen, denn der Botenroboter stellt die schnellste Fortbewegungsmöglichkeit innerhalb der Städte dar.

Haben anfangs die Aufgaben noch ein wenig Spaß gemacht, tendierten sie aber schnell zu einer leidlichen Pflicht und sorgten eher für Langeweile, statt Unterhaltung. Leider findet man auch bei den Action-Raumschiffpassagen ein ähnliches Bild, auch wenn hier die Kampfszenarien noch weitaus mehr Spaß gemacht haben. Jedoch gibt es hier durchweg den selben Tenor. Bis auf die Aufgabenstellung, einen bestimmten Gegner zu erledigen, hin und wieder einmal Geleitschutz zu geben oder gegen Ende des Games Kommunikatorbojen zu zerstören, wird nicht viel Abwechslung geboten. Da bieten die Superwetten oder die zum Kampf oder Rennen herausgeforderten Gegner schon mehr Abwechslung, trifft man hier doch auf verschiedene an Multiplay Gefechte angelegte Spielprinzipe. So muss man in Rennen bestehen, Team Deathmatch oder auch in Varianten von Capture the Flag seinen Roboter stehen, um den Sieg und die Belohnung in Form von Credits oder Sonderausrüstung für das Raumschiff davon zu tragen. Die Kämpfe machen eindeutig Spaß, jedoch ist die zu spielende und geforderten Anzahl für meinen Geschmack zu hoch, da zu wenig Neues geboten wird. Die Taktik liegt hier eindeutig in der Nutzung des Umfeldes und auch das gezielte Aufnehmen von Repair- und Munitionspacks an Respawnpunkten, bevor der Gegner es schafft. Die KI der Raumschiffgegner ist da ausgesprochen gelungen und sie kennen ihr Umfeld und auch die Respawnpunkte sehr genau, auch nutzen sie bei Rennen gerne die Beschleunigungsfelder, um einen nicht zu verachtenden Vorsprung zu erzielen.

Im Prinzip aber leidet das Gameplay ähnlich wie auch schon in den Robotersequenzen zu sehr an Wiederholung. Nach dem zehnten Mal kennt man es auswendig und man kann sich bei Scrapland darauf verlassen, dass es auch danach noch nicht "gegessen" ist. Selbst das Finale wurde so unendlich in die Länge gezogen, dass man schon das Interesse daran verloren hat, den Mordfall aufzuklären, wenn man überhaupt nach den ganzen unwichtigen Nebenquests noch das eigentliche Ziel kennt.

Nett aber nicht konsequent umgesetzt ist der "Raumschiffbaukasten". Hat man entsprechende Pläne oder Waffen- und Motorenskizzen aufgestöbert, kann man auf dem Schrottplatz sein Traumschiff basteln, was auch für den Spielverlauf notwendig ist, denn die Gegner werden schwieriger und die Rennen schneller, da geht es ohne den entsprechenden Untersatz kaum weiter. Auf dem Schrottplatz, der auch gerne gestohlene Raumschiffe zum Schrottpreis abrechnet, kann dann, genügend Credits vorausgesetzt, das Schiff zusammengestellt werden. Vom Chassis, über Motoren, Bewaffnung mit Spezialzusätzen für z. B. Treffsicherheit usw., bis hin zur Panzerung, kann alles modifiziert werden. Jedoch erhält man wenig Infos über die verschiedenen Modelle, was die Manövrierfähigkeit angeht und hier muss man einfach selbst Erfahrung sammeln. Das "beste" Modell ist nicht zwingend für ein kurvenreiches Rennen geeignet und so kommt oft Frust auf, bzw. ein Gang in die Werkstatt ist nötig, bzw. eine Neuauswahl aus dem vorhandenen Fuhrpark, was erfreulicherweise an jedem "Parkplatz" funktioniert. Die Waffen sind jedoch sehr abwechslungsreich, es gibt übliche Raketen, Flakgeschosse, Snipers, Inferno-Raketen etc. ebenso ein Abwehrsystem für "eingehende Post". Viele Waffen können durch Bonusgegenstände, die man aufgespürt oder durch erfüllte Wetten vom "Irren Spieler" verdient hat, aufgepeppt werden.

Ein wirklich lästiges "Schmankerl" zur Spielzeitverlängerung haben die Designern dann noch zusätzlich in beide Spielmodi eingebaut. D-Tritus erhält per Funk immer Infos, was es als nächstes zu tun gibt und wo sein nächster Einsatzort ist. Das geht scheinbar problemlos mittels eingebauter Kommunikationseinheit. Hat man dann aber eine Mission geschafft, beordert unser Helfer uns willkürlich zu einem ganz bestimmten Terminal, um dort mit uns zu sprechen (obwohl er vorher mit dem Sprechen keinerlei Probleme gehabt zu haben scheint), was mehr als nervig ist.

Sterben kann man eigentlich so gut wie nie, genügend Freileben vorausgesetzt, die man aber für wenig Credits bei den Bischöfen erwerben kann, ebenso lassen sich zerstörte Raumschiffe schnell wieder erbauen, wenn man genügend Bares besitzt. Übrigens, was ganz witzig ist, kann man für ein paar Freileben auch Söldner anheuern, die uns dann begleiten. Im Prinzip ist die Idee mit der Wiederbelebung ja ganz ok und passt zum Konzept, warum man das gerade in Finale gegen den Endboss ad absurdum führt und es damit jeglichen Reiz verliert, ist mir ein Rätsel, denn hier wird man als Spieler mehr oder weniger vorgeführt. Man kann nicht sterben und darf so viele Raumschiffe verlieren wie man will, nur der Endbösewicht kann final aus der großen Datenbank gelöscht werden. Wo bleibt da die Herausforderung? Ein mehr als enttäuschendes Spielende, wenn man ohnehin nur gewinnen kann und das dann noch ohne jegliche Anstrengung. So will man eigentlich kein Spiel "gewinnen".

Multiplay:

Scrapland bietet einen Muliplaypart, der per Lan oder Internet gespielt werden kann. Man trifft hier auf aus dem Hauptprogramm bekannte Maps und Spielmodi, die auch durchaus Spaß bringen und zum Teil auch an alte "Forsaken" Duelle erinnern. Die gute Waffenauswahl ermöglicht hier schon einige Techniken und Strategien. Geboten werden Varianten von Deathmatch, One Flag, Flag Hunt und entsprechende Team Varianten. Leider sind verfügbare Internet-Spiele sehr rar und wenn man drei Server gleichzeitig online sieht, ist das schon viel.

Fazit:

Alles hätte so schön sein können. Eine mehr als stimmige Technik und ein scheinbar auf dem Papier gut aussehendes Spielkonzept. Leider ist aber daraus nichts geworden. Es scheint, als ob die Designer unter all den Ideen, die sie mit einbringen wollten, das eigentliche Spiel vergessen haben und es so eher den Eindruck erweckt, dass man gegen eine Aneinanderreihung von Minispielchen und Bonusaufgaben antritt. Es scheint, dass man erst eine einwandfreie Technik und Spielfiguren kreiert hat und sich erst danach Gedanken darüber gemacht hat, diese Locations auch mit Leben und vor allem Gameplay zu füllen. So findet man maßlos mit Robotern überfüllte Räume, die sich ans Eingemachte machen und es wirkt alles zu chaotisch und unüberlegt, zumal die Figuren zumeist reine Makulatur sind und nichts mit dem eigentlichen Spielprinzip zu tun haben, es sei denn, man steht auf "Massenvernichtung" zur Geldbeschaffung, was mich vom Konzept sehr gestört hat, auch wenn es sich "nur" um Roboter handelt. Ich habe selten in einem Spiel soviel Killaufträge erhalten, wie in Scrapland, da ist selbst Hitman ein Waisenknabe. Bei den Kämpfen mit den Raumschiffen macht die "Überbevölkerung" ja noch Sinn, aber in den "Adventureparts" erweckt es den Eindruck, als ob man nicht wusste, wie man diese Szenarien mit Spielspass füllt, ganz zu schweigen von einem sinnvolleren Einsatz der verschiedenen Robotermodelle, deren Einsatz viel zu willkürlich und konzeptlos erscheint. Die Ansätze zur Spielidee sind ja durchaus gelungen, nur haben sie sich in der ganzen Menge an Nebenquests irgendwo verloren, auch wenn die teilweise gelungenen Gags, Storyelemente, Dialoge und zum Teil gute Kämpfe noch einiges rausreißen. Scrapland ist jedoch ein Spiel, das mit seinen ca. 18 Stunden Spielzeit viel zu sehr durch dauernd wiederholende Aufgaben in die Länge gezogen wurde und dessen Hauptplot dadurch so verwässert wird, dass man die Lust daran verliert. Ich mag lange Spiele, wenn sie es schaffen, mich in den Bann zu ziehen, aber Scrapland hätte es nichts geschadet, wenn es nur 10 Stunden Spieldauer hätte. Es gehört an vielen Stellen gestrafft und begradigt, damit unnötige Laufarbeit und Hin-und Her-Gefahre nicht der künstlichen Spielzeitverlängerung dient. So hat es nämlich genau das bewirkt, was ein Spiel niemals tun sollte. Gelangweilt. Ich hoffe sehr, dass niemand von den Designern noch auf die Idee kommt, dazu eine "Special Extended Edition" auf den Markt zu bringen. Hätte ich das Spiel nicht für das Review komplett durchspielen "müssen", hätte ich bei der Hälfte aufgehört. Es ist wirklich schade, dass ein technisch so rundes und vom Charakterdesign so liebevoll umgesetztes Programm im Bereich Gameplay so hinterher hinkt und damit schmerzt eine schlechte Benotung umso mehr. American McGee hat sich jedoch keinen Gefallen damit getan, seinen Namen davor zu kleben.

Nachtrag

Die Printmagazine machen es vor. In den ach so tollen Meinungskästchen der unterschiedlichen Redakteure erfährt man Details, was sie am Spiel mochten, was nicht und was verbesserungswürdig wäre. Kaum aber sind die Meinungen in der Endbewertung voneinander zu unterscheiden. Bis auf ein paar optische Prozentpunkte kommen die Redakteure mit dem Persilschein für objekive Spielebewertungen meist zum gleichen Ergebnis. Dass wir hier bei yiya.de höchst subjektive Bewertungen anstreben, sollten Stammleser mittlerweile wissen und so kann es auch passieren, dass man komplett anderer Meinung ist - auch schon mal innerhalb unseres Reviewteams. Deswegen gibt es auch der Fairness wegen gegenüber den Spieleentwicklern in diesem Fall eine Art "Gegendarstellung" in Form dieses Comments, in dem der Rezensent einen viel positiveren Eindruck vom Spiel Scrapland gewinnen konnte, als ich in meinem Review.


Geschrieben am 28.03.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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