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Syberia 2
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Sacred 2: Fallen Angel  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 2
 2.5
 2
Gesamt (28 votes) 2
 1.5
 1.6
 1.6
Name:Sacred 2: Fallen Angel
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2009/06
Publisher: Deep Silver
Entwickler: Ascaron
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: Co-Op
Sprache: Deutsch/Englisch
Serie: ja
Bemerkung: auch für PS3/ PC
USK: 16
Sacred 2: Fallen Angel (review von nali_warcow)

Über eine breit gestreute Palette hochkarätiger Spiele können sich Besitzer einer Xbox 360 nicht beklagen. Insbesondere im Bereich der Rollenspiele weiß die Microsoft-Konsole in der Titelzahl zu überzeugen. Mit Lost Odyssey und Blue Dragon gibt es gelungene Exklusiventwicklungen, Mass Effect von Bioware beglückt PC und 360-Spieler, Bethesda bringt mit Oblivion und Fallout westliche Multiplattform-Actionkost in die Läden und Square Enix hat nicht nur das ehemals PS 3-exklusive Final Fantasy 13 für die Xbox 360 angekündigt, sondern die Plattform auch mit drei - bislang exklusiven - Titeln versorgt. Doch eine Untergruppierung im Bereich RPGs fehlt noch: Hack'n Slay. Zwar weigert sich Blizzard bislang heftig Diablo 3 für die 360 anzukündigen, aber wie gut solche Dungeon Crawler sein können, haben in der letzten Generation Baldur's Gate Dark Alliance und Dungeon & Dragon Heros gezeigt, um zwei solide Vertreter zu nennen. Doch wenn Blizzard eben nicht "will", dann springen - glücklicherweise - andere Entwickler ein. In diesem Fall Ascaron mit Sacred 2, das ursprünglich sogar schon für Ende 2008 geplant war. Aber die Qualität hat der Planung dann doch einen Strich durch die Rechnung gemacht und so wurden erst einmal nur PC-Zocker mit der ersten, unfertigen Bananenversion beglückt. Während die Windows-Version fleißig mit Updates im Gigabytebereich finalisiert wurde, wurde alles daran gesetzt, die Konsolenversionen ebenfalls in die Läden zu bringen, was sich allerdings noch bis Mitte 2009 hinzog.

Pünktlich, sprich zeitgleich mit dem Insolvenzantrag, wurde verkündet, dass die Konsolenversionen endlich fertig seien. Da kommen dann schon einige Fragen auf: Wie gut ist die Umsetzung geworden, welche Kompromisse mussten in Bezug auf die feste Konsolenhardware und die Gamepadsteuerung gemacht werden und wurden die HDTV-Umsetzungen auch mit einer Käferplage ausgeliefert? Nach über 180 (überwiegend spaßigen) Stunden Test-Spielzeit folgt nun das Review, was all diese Fragen klären soll.

Für alle drei Plattenform, sprich PC, Playstation 3 und Xbox 360, gibt es neben einer normalen Version auch eine teurere Collectors Edition, die einige Goodies beinhaltet. Neben dem eigentlichen Datenträger mit dem Spiel gibt es zusätzlich ein dünnes Hardcover-Artbook, eine Soundtrack CD, ein Hörbuch, eine Karte und eine Seraphim-Miniatur. Zusätzlich noch ein etwa 50 Seiten umfangreiches Handbuch, das mehr als nur einen flüchtigen Blick wert ist. Auf den leider nicht farbigen Seiten werden zahlreiche Funktionen und Gameplaygrundlagen beschrieben, die für das Verständnis des Spiels notwendig sind. Während sich PC-Spieler über ein eher knapp gehaltenes AddOn Ende 2009 freuen dürfen, können auch Konsolenspieler mehr Geld ausgeben, wenn sie wollen. Pünktlich zum Release gab es die erste, kostenpflichtige Minierweiterung in Form des "Carrier Imp". Für schlappe 3€ extra kann der Spieler dann jederzeit auf eine spezielle Inventartruhe zugreifen, die sonst nur an bestimmten Stellen (etwa in Städten) zum Auslagern von Gegenständen zur Verfügung steht.

Story, hä?

Es gibt Ärger und Streit in der virtuellen Welt von Ancaria. Die T-Energie, eine geheimnisvolle Kraft, die Leben und Entwicklung der Welt mitgeprägt hat, ist zu einem Problem geworden. Die blaue Flüssigkeit tritt an zahlreichen Stellen des Landes aus und sorgt für grausige Monstermutationen. Als wenn das noch nicht genug wäre, tobt im Land auch noch ein Machtkampf zwischen den unterschiedlichen Fraktionen, wobei jede gerne die Kontrolle an sich reißen möchte. In diese Welt voller Konflikte kommt der Spieler, an dem wieder alles hängen bleibt…

Abhängig von der gewählten Charakterklasse und Gesinnung gibt es sogar leichte Änderungen im Handlungsstrang und verschiedene Schwerpunkte in der Nebenhandlung. Das große Problem ist nur, dass die Geschichte generell sehr schleppend, dröge und wenig motivierend präsentiert wird. Abgesehen von einem netten Rendervideo, das auch für jede andere Handlung verwendet werden könnte, gibt es ausschließlich Textfenster. Wirklich viel wird darin aber auch nicht erzählt, sondern überwiegend die nächste Aufgabe angesprochen, die es zu erfüllen gilt. So reißt der Spieler durch die Lande, killt allerlei Monster und rettet nebenbei die Welt. Aufgrund des Umfangs, der Motivation einen immer besseren Helden zu haben und einer Vielzahl an Entwicklungsmöglichkeiten ist es nicht so dramatisch, allerdings haben die Entwickler - wie schon in Sacred 1 - viel Potential verschenkt. Diablo 2 erzählt bestimmt keine bahnbrechende Geschichte, aber die Präsentation ist um Längen stimmiger.

XXL-Fantasywelt

Im Gegensatz zur Handlung haben die Entwickler dafür beim Umfang alle Register gezogen. Die virtuelle Welt Ancaria präsentiert sich in einer gigantischen Größe. Die Welt ist in zehn, teilweise riesige, Areale unterteile, die jeweils Spielspaß für Tage bieten. Das Abenteuer beginnt in der Hochelfenregion und führt den Spieler im weiteren Verlauf des Abenteuers nicht nur durch Städte und grüne Wiesen, sondern auch in die Welt der Orks, in eine gigantische Wüste, durch den Regenwald, eine Sumpfregion, eine Vulkaninsel und zahlreiche unterirdische Höhlen und Tunnelsysteme stehen auf dem Besichtigungsprogramm. Besonders schön dran ist, dass der Spieler unglaublich viele Freiheiten hat. Wer will, der hangelt sich nur am Hauptquest durch die Welt. Dadurch werden die einzelnen Regionen grob durchreist, aber wirklich nur das Nötigste in Augenschein genommen, was die Programmierer alles erstellt haben. Spieler, die jedoch Zeit investieren, Lust und Spaß am Erforschen haben und auf der Suche nach unzähligen Herausforderungen und Nebenquest sind, können sehr viel mehr Zeit in einem Areal verbringen und teilweise an die 100 Nebenaufgaben erfüllen. Nicht nur in den Städten, sondern auch im Rest Welt, in der Ödnis, an einer Weggabelung, beim nächsten Außenposten/ Bauernhof oder vor einer Höhle stehen NPCs, die ein mehr oder weniger großes Problem haben. Obwohl die Aufträge immer wieder gleiche Elementen verwenden, so haben die insgesamt über 500 Nebenquest viel Entwicklungs-Zuwendung bekommen und werden schön verpackt präsentiert. Mal gilt es einen NPC zur nächsten zu Stadt zu eskortieren, dann wird mit einem kleinen Soldatentrupp ein feindliches Lager überfallen, Wüsten-Touristen wollen eine Abenteuersafari erleben oder eine Frau will ihren Mann aus der Unterwelt zurück holen. Es gilt Mordfälle zu untersuchen, eine Hochzeitsabsage zu verbreiten, einen geheimen Piratenschatz zu finden und für einen Bauern eine Frau zu finden. Der Spieler kann sich mit Geisterplagen auseinandersetzen, eine Entführung durch Außerirdische untersuchen, entflohene Sklaven aufspüren, Gladiatoren befreien, nach vermissten Personen suchen und gegen Ende die wohl größste, optionale Aufgabe des Spiels angehen, das "Ascaron-Megaquest", wo der Name fast eine Untertreibung darstellt.

Mitunter greifen die Aufträge auch ineinander und es ergeben sich Folgequest bzw. ganze Questreihen. Rettet der Spieler etwa einen Soldaten, der im Wald verwundet ist und holt vom nächsten Heiler die Medizin, statt die Heilkräuter für eine Belohnung zu verkaufen, so gibt einige zusätzliche Aufträge und auch in anderen Fällen einige - etwas versteckte - Gut-Böse-Entscheidungsmöglichkeiten. Aber auch die Charakterklasse und die Gesinnung (Gute oder Böse Kampagne) hat Einfluss auf einige Aufträge. So hat jeder Charakter noch eine spezielle, extrem umfangreiche Reihe an Klassenaufgaben und sowohl die Haupthandlung, als auch Nebenaufträge fallen ein wenig unterschiedlich aus. In der "Bösen Kampagne" kann der Spieler etwa für eine Person einen Vampirtrank besorgen, in der "Guten Kampagne" dagegen gibt es die Nebenaufgabe, eben den Vampir zu vernichten, der vor wenigen Tagen einen Trank bekommen hat. Durch die "Verschiebung" der Handlungsstränge haben die Entwickler eine interessante Verzahnung einiger Gut-Böse-Aufträge hinbekommen. Wer möglichst viele Nebenaufträge erfüllt, der kann den Charakter schon im ersten Kapitel signifikant aufleveln und gut 20 Stunden und mehr im "Startgebiet" (Kapitel 1 von 10) verbringen, während andere Spieler, die der Haupthandlung folgen wollen, in der gleichen Zeit den Charakter auf einen ähnlichen Level bringen, aber schon kurz vorm Endboss stehen können.

Wurde Sacred 2 schließlich auf Silber und nicht auf ganz leicht, Bronze, durchgespielt, so ist es möglich ein neue Kampagne auf dem nächsthöheren Schwierigkeitsgrad (Gold) in Angriff zu nehmen, wobei pro Schwierigkeitsstufe der Kampagnenfortschritt individuell festgehalten wird und auch im Nachhinein jederzeit zwischen den angefangenen Kampagnen gewechselt werden kann. Bis der Spieler endlich den Niob-Schwierigkeitsgrad erreicht hat, der freigeschaltet wird, wenn Platin (kommt nach Gold) gemeistert wurde, vergeheb gut 100 -130 Stunden. Zeit, die der Spieler aber nicht zwangsweise nur allein vor dem HDTV verbringen muss, sondern auch jederzeit mit bis zu drei Freunden im Coop-Modus verbringen kann. Zusätzlich kann auch jederzeit in freigeschalteten Schwierigkeitsgraden die "Freie Welt" besucht werden, wo jedes Quest und jeder Bossgegner wieder und wieder gemeistert werden kann. Einige Aufgaben lassen sich ja auf unterschiedliche Arten lösen, Aufträge können fehlschlagen (etwa die zu beschützende Person stirbt) und so manche Nebenbosse hinterlassen mitunter gute Items bzw. bringen ordentlich Erfahrung.

Heldenklasse, Fertigkeiten, Aufleveln, Gegner und Items

Das A und O eines jeden Rollenspiels ist ein solides RPG-System und vor allem eine ausreichende Motivation in Bezug auf das Aufleveln und Verbessern des Helden. Da freut es natürlich, dass Sacred 2 in dieser Hinsicht voll überzeugen kann. Mit sechs Charakteren (Inquisitor, Tempelwächter, Schattenkrieger, Seraphim, Hochelfe und Dryade) wird für jede Spielervorliebe etwas geboten. Wer will, kann auf Nahkämpfer (Schattenkrieger) setzen, Fernkämpfer (Seraphim) sind vorhanden, wie Mischcharaktere (etwa Tempelwächter) und Magiecharaktere (Hochelf). Über die Wahl einer Gottheit bestimmt der Spieler die göttliche Macht, die in regelmäßigen Abständen angewendet werden kann (etwa eine mächtige Heilung) und vier der sechs Charaktere können sich bei der Erstellung zwischen der "Guten" und "Bösen" Kampagne entscheiden. Für jeden getöteten Gegner und jede bewältigte Aufgabe gibt es rollenspieltypisch einige Erfahrungspunkte. Wurden genügend Punkte angesammelt, steigt der Charakter im Level auf und wird mächtiger. Zusätzlich kann der Spieler den Helden in unterschiedlichen Bereichen durch die Vergabe von Punkten verbessern bzw. für die eigene Spielweise optimieren. Die Attribute, wie etwa Stärke und Intelligenz, steigen zum einen ganz automatisch mit jedem "Level Up", basierend auf der jeweiligen Charakterklasse. Zum anderen kann auch immer ein Pünktchen noch manuell vergeben werden. Während der Spieler hier noch wenig (falsch) machen kann, so sind die Fertigkeiten schon eine sehr viel mächtigere Möglichkeit, auf die Entwicklungen der Figur Einfluss zu nehmen. Die erste Fertigkeit kann mit Level 2 gewählt werden, die Letzte (#12) erst mit Charakterstufe 60+.

Mit den Fertigkeiten kann der Spieler die unterschiedlichsten Aspekte steigern. Es kann etwa Rüstungskunde erlernt werden, um den Rüstungsschutz zu steigern, die unterschiedlichen Kämpfer können in Waffenfertigkeiten investieren, um besser mit Schwert, Axt, Kolben oder zwei Einhändern austeilen zu können. Es lassen sich Handelsfertigkeiten wählen, um bessere Angebote bei Händlern zu bekommen und viele Fertigkeiten haben Einfluss auf die Kampfkünste. Doch mit der Wahl der Fertigkeit allein ist es jedoch nicht getan. Mit jedem Levelaufstieg gibt es einige Punkte (anfangs nur einen später bis zu acht), die in die ausgewählten Fertigkeiten investiert werden können, um sich in dem Gebiet noch weiter zu verbessern. Dadurch lässt sich z. B. der Rüstungsschutz immer weiter nach oben schrauben, so dass aus anfänglich +5% Rüstungsschutz auf Level 72 +171% Bonus werden. Entsprechend wohlüberlegt sollte daher die Wahl bei den Fertigkeiten sein, da die Auswirkungen teilweise erst viele Spielstunden später bemerkt werden.

Neben einer ganzen Reihe allgemeiner gibt es auch zahlreiche Fertigkeiten, die im Zusammenspiel mit den Kampfkünsten der Spielfigur in Verbindung stehen. Jeder Charakter hat jeweils 15 Kampfkünste, die wiederrum in drei "Bäume" unterteilt sind. Die Magierin hat beispielsweise Inferno (Feuerzauber), Sturm (Eiszauber) und Arkan (Blitzzauber). Während bei der Fertigkeiten Levelaufstiege notwendig sind, um diese zu verbessern, so reichen bei den Kampfkünsten Runen aus, die von Gegner hinterlassen werden und beim Runenhändler gegen andere Runen getauscht werden können. Jede Rune steigert dabei genau eine Kampfkunst um einen Level. Ausreichend Runen vorausgesetzt, kann der Spieler so etwa den Feuerball auf Level 20 bringen, der logischerweise sehr viel mehr Schaden verursacht. Das Interessante bei Sacred 2 ist jedoch, dass nicht nur der Schaden mit jeder zusätzlich eingelesenen Rune steigt, sondern auch die Regenerationszeit nach der Anwendung. Während der Nahkämpfer vielleicht noch damit leben kann, dass der extrastarke Angriff nur alle 3,4 Sekunden möglich ist, so sieht es bei der Magierin schon sehr viel ungünstiger aus, wenn der Feuerball nur in so großen Abständen verschossen werden kann. Hier kommt dannr das Zusammenspiel zwischen Fertigkeiten und Kampfkünsten ins Spiel. Durch entsprechende Fokus und Konzentrationsfertigkeiten kann u. a. die Regenerationszeit reduziert werden, so dass auch eine Stufe 20 Kampfkunst schnell hintereinander ausgeführt werden kann. Doch das ist nur ein "Trick", um einen geringen Regenerationsmalus zu haben. Die zahlreichen Waffen und Items (Ringe & Rüstungen, dazu zählen u. a. Handschuhe, Kopfbedeckung, Stiefel, Roben, etc. ) können ebenfalls die Kampfkünste steigern. Der Clou daran ist jedoch, dass Steigerungen über Itemboni nicht die Regenerationszeit steigern. Doch selbst wenn ein Item keine gewünschte Verbesserung bietet, so ermöglichen Sockel in den Gegenständen das manuelle "Nachrüsten" von Verbesserungen beim nächsten Schmied, der gegen einen geringen Obolus Ringe und Runen einsetzt. Das System in Sacred 2 ist zwar alles andere als einfach und sofort zu verstehen, speziell nur nach dem Lesen eines Textes, aber das Spiel ermöglicht unglaublich viele Spielvarianten und eine umfangreiche Spezialisierung, wobei so manche Kleinigkeiten (Kampfkunstbuffs, Kombiniationsmöglichkeiten, Entsockelung, Verbesserungstränke, Alchemie, Reliquienbonus, Malus bei Rüstungen, Waffen, Fertigkeiten & Kampfkünsten, Geschwindigkeiten, etc.) aufgrund der immensen Komplexität hier nicht detailliert angesprochen wurden.

Wer Rollenspiele mag und jetzt nicht gleich nach 30 Minuten Spielzeit alles kennen will und ein ausgereiftes System bevorzugt, wird ganz sicher nicht enttäuscht. Auch nach vielen Stunden gibt es neue Sachen zu entdecken, es kommen im späteren Spielverlauf und auf höheren Spielstufen neue Varianten bekannter Gegenstände (etwa legendäre Gegenstände oder stärkere Tränke) dazu, Set-Items können gesammelt werden und bringen in Kombination angelegt weitere Boni. Wer will, der kann sich auch ein Reittier bzw. ein spezielles Heldenklassenreittier kaufen und damit auch vom Tier aus gegen eine Vielzahl an Feinden kämpfen.

Im Gegensatz zur PC Version gibt es zwar etwas weniger Angreifer auf dem Schirm, doch die Welt ist trotzdem noch gespickt mit "Mops". Von Ratten, Wölfen und Kobolden über Banditen & Räuber bis hin zu Trollen, wandelnden Bäumen, angriffslustigen und wütenden Drachen ist alles dabei, was man in einem Action-RPG erwartet. Es gibt Skorpione in allen Varianten, Untote, Skelette und eine Vielzahl angriffslustiger Flugwesen, wobei die Welt von Scared 2 lebt und nicht nach einigen Spielstunden wie ausgestorben wirkt. Nach und nach kommen die Feinde wieder, passen sich in einem bestimmten Levelbereich an den Spieler an und neben den etwa zehn großen Zwischengegner der Hauptstory gibt es auch unzählige Nebenbosse, die den Namen mehr als verdient haben. Zudem gibt es die normalen Feinde in unterschiedlich starken und schwachen Versionen, wobei Elite-Gegner entsprechend gekennzeichnet sind und die besseren Items hinterlassen.

Allein oder im Team mit dem Gamepad durch Ancaria

Wie schon angesprochen, so muss der Spieler das Abenteuer nicht allein bestreiten. An einer Konsole kann jederzeit ein zweiter Spieler einsteigen, wobei der Bildschirm nicht geteilt wird, sondern die Figuren auf dem gleichen Schirm zu sehen sind, was auch durchaus gut funktioniert, wenn man sich einig ist, welcher der beiden Spieler für die Kameradrehung zuständig ist, wenn man dies nicht der Automatik überlassen möchte. Einzige Beschränkung im lokalen Coop ist der Zoom, der immer auf Maximum ist, wenn zwei Spieler an einer Konsole spielen. Wer lieber Online spielen möchte, kann auch mit bis zu drei Mitstreitern im Coop oder der Freien Welt, wahlweise auch mit PVP, spielen. Auch eine Partie bestehend aus 2 Spieler an Gerät A und 2 an Gerät B ist möglich. Allerdings sollte man schon Freunde für den Coop haben, da die Onlineserver der 360-Version nicht wirklich belebt sind und viele Spieler entweder keine Lust auf Online-Coop haben oder mit den Default-Einstellungen "Privatpartie" spielen.

Aber wie spielt sich das Hack'n Slay eigentlich auf der Konsole? Im Großen und Ganzen haben sich die Entwickler an dem orientiert, was Gamepadzocker schon aus Action-RPGs der letzten Generation, wie etwa Baldur's Gate Dark Alliance, kennen. Gesteuert wird der Charakter mit dem linken Stick, während der andere Stick die Kamera dreht oder kippt. Die einzelnen Angriffe, Zaubersprüche und Fertigkeiten liegen auf den vier Kontrollertasten, bei der Xbox A, B, X und Y. Da vier Tasten etwas wenig sind, dienen die beiden Trigger (LT und RT) als Umschalter, so dass insgesamt 3 x 4 Aktionen zur Verfügung stehen, die frei belegt werden können und mehr als ausreichend sind. Für die Tränke kommt das Steuerkreuz zum Zug, wobei der Heiltrank immer auf "unten" liegt und die göttliche Kraft auf "oben". Die beiden Schulterasten dienen zum Zugriff auf das Spielmenü bzw. die Verwaltung des Helden (Inventar, Questlog, Kampfkünste, etc.). Gegenstände sammelt der Held durch simples Drüberlaufen auf, wobei ein optionaler Filter eingeschaltet werden kann, um etwa nur bessere Sachen zu nehmen. Die Menüs sind recht klar strukturiert, es gibt optional einblendbare Infos zu Items und Fertigkeiten, eine Charakterübersicht mit allen aufgelisteten Boni. Das Menüsystem wurde grundlegend geändert. Während PC-Spieler noch Items in einem Raster anordnen mussten, so gibt es auf den Konsolen ein schlichtes Gewichtslimit und die Gegenstände werden in einer Liste dargestellt und sind vorgefiltert. Neben dem Autosave kann der Spielstand jederzeit auch manuell gesichert werden, wobei nicht die genaue Charakterposition gesichert wird, sondern nur der zuletzt berührte Seelenstein, wo der Held auch wieder startet, sollten die Angreifer die letzten Lebenspunkte aus ihm heraus geprügelt haben. Zusätzlich gibt es auch noch eine ganze Reihe an Portalen, die auch direkt über die Weltkarte angesteuert werden. Dazu gibt es eine Minimap, die den groben Weg zum aktiven Questauftrag weißt, und Ziele, Gegner andere interessante Punkte hervorhebt.

Bugs, Ärgernisse und Portierungsprobleme

Wäre das jetzt alles, dann wäre Sacred 2 ein wirklich ausgezeichnetes Spiel und würde ohne Frage eine 1 einsacken können. Aber leider gibt es so einige Ärgernisse mit dem Spiel. In einigen Fällen handelt es sich um ungünstige Designentscheidungen, in anderen um Vernachlässigung von Konsolenspielern oder um Mängel in der Portierung. Extrem ärgerlich ist es, dass Sacred 2 keine Pausenfunktion besitzt. Es ist ja nicht so, dass der Spieler nur wenige Minuten vor dem Schirm verbringt. Einigen Aufgaben ziehen sich etwas hin, die Wege sind auch gerne mal weiter und wenn man sich in die nächste Stadt teleportiert hat, dann muss man den Weg zurück zu Fuß antreten und kann höchstens einen Teleporter in der gröberen Umgebung auswählen. Es muss ja nicht gerade ein öffentliches PVP-Spiel pausierbar sein, aber ein Einzelspieler-Modus ohne Pausenfunktion ist da schon sehr dürftig. Ist der Akku leer oder meldet sich ein Kumpel über Xbox Live, so kann das den Tod des Helden bedeuten. Spielerisch hält sich die Strafe in Grenzen, nur Spieler, die mit einem Reittier unterwegs sind dürfen sich das Reittier neu kaufen, was auf höheren Stufen in die Millionen geht und es gibt sogar einen Erfolg, Sacred 2 beendet zu haben ohne gestorben zu sein. Da ist es dürftig den Spieler nicht pausieren zu lassen. Ebenfalls verbesserungsbedürftig ist die Achievementvergabe. Nur der Host bekommt alle Erfolge, wie etwa 100 Quests abgeschlossen. Sehr unschön stößt zudem die Tatsache auf, dass es nur einen Spielstand für den Helden gibt und der Spielstand auch noch kopiergeschützt ist. Gerade zu Beginn hatte Sacred 2 auch noch unter einigen Bugs zu leiden, die den Spielstand zerstörten, was auch heute noch (Zeitpunkt Juli 2009) durchaus passieren kann, wenn etwa ein aufgehängtes / abgestürztes Onlinematch gesichert wird. Bei allem Verständnis Cheatern und Co das Leben schwer zu machen, es ist eine grausige Vorstellung einen Helden zu verlieren, der 20, 40 oder gar locker über 100 Stunden Spielzeit verschlungen hat, da man sich kein Backup anlegen kann.

Der zweite massive Störfaktor ist eine fehlende Undo-Funktion im Bereich der Fertigkeiten. Gerade auch weil Sacred 2 ausgesprochen komplex ist und man sich sehr leicht in dem Bereich verskillen kann, wäre es kein Beinbruch gewesen, wenn der Spieler gegen einen saftigen Obolus im Bereich Gold & Erfahrung eine Fertigkeit verlernen könnte. Auch wenn die Steuerung in weiten Bereich gut funktioniert, das Spiel auch in längeren Sessions Spaß macht, so gibt es im Bereich der Handhabung ebenfalls sehr unschöne Dinge. So gibt es keine Karte von Innenräumen, was gerade bei einigen größeren Höhlen ärgerlich ist. Außerdem ist die automatische Anvisierung der Feinde stellenweise sehr eigen. Selbst wenn man mit den Stick in Richtung des Angreifers zielt, der gerade vor einem ist und die aktuelle Bedrohung darstellt, so passiert es immer wieder, dass die Automatik einen ganz anderen Feind, der teilweise weit weg ist und eine 180°-Drehung erfordert, als Ziel auswählt. (Fällt bei Zaubern und Fernkämpfern mehr auf, als bei Nahkämpfern.) Unverständlich ist auch, dass es keine brauchbare Vergleichsfunktion gibt, wenn man etwa ein Schwert beim Händler kauft und es mit den Werten des ausgerüsteten Schwertes vergleichen will. In den Bereich "Wer hat das bitte verbrochen?" gehört auch der Wegfall der Itemfarben. Auf dem PC haben die Gegenstände im Inventar und auf dem Boden farbliche Namen, damit der Spieler leicht und schnell sehen kann, ob es sich nur um Schrott handelt, oder etwa ein Unique oder Set-Item. Es gibt zwar viele Tooltips und Infos, die sich jeweils über die RB-Taste aufrufen lassen, allerdings sind die Infos mitunter dürftig. Gerade Anfänger bekommen sehr wenig Hilfen und man muss sich einiges selbst erlesen (Handbuch und überwiegend I-Net). Auch stehen einige Erklärungen nur für sich und wirken oberflächlich/ knapp. Schaut man sich etwa eine Rune im Inventar an, dann wird nur angezeigt, dass damit Kampfkunst X gesteigert wird, aber nicht, wie sich die Werte der Kampfkunst ändern. Das sieht man nur in der Kampfkunstübersicht, wo man aber die Rune nicht einlesen kann, wodurch überflüssiges Umschalten angesagt ist.

Ähnlich bescheuert ist es, dass Waffen und Gegenstände erst abgelegt werden müssen, damit der Schmied etwas in den Sockel schmieden kann. Sinnvoller ist da schon der "Schutz" beim unwiderruflichen Schreddern eines Gegenstandes, der auch erst abgelegt werden muss. Beim Verkauf von Gegenständen gibt es dagegen keinen "Schutz". Im Multiplayermodus ist es auch ärgerlich, dass Handel auf der gleichen Taste liegt, wie Interaktion, was für das Öffnen von Kisten und Co notwendig ist und so leicht versehentlich aktiviert wird, wenn die Spieler zu dicht nebeneinander stehen. Nicht ganz ausgereift scheint auch das Balancing zu sein. Speziell die Magierin hinterlässt einen extrem überpowerten Eindruck. Auch auf Platin hatte kein (Boss)Gegner dem simplen Eissplitter etwas entgegen zu setzen, die optionalen Bossgegner waren dagegen sehr viel fordernder. Nur geht leider dabei das Belohnungsverhältnis nicht ganz Hand in Hand. Selbst nach einem wirklich knackigen Kampf gegen einen Nebenboss, der einige Zeit dauerte und einige Heiltränke erforderte, gab es nicht wirklich eine im Ansatz angemessene Belohnung. Ohne massiv aufgewertete Fertigkeiten in dem Bereich (etwa geschärfte Sinne für Schatztruhen oder Chance auf bessere Funde) sind die Questbelohnungen und Truhen überwiegend eine Enttäuschung. So alt Diablo 2 ist und auch wenn es das Game nur auf dem PC gibt, so hat doch Blizzard sehr viel besser gezeigt, wie man den Spieler belohnen und mit fordernden Gegnern motivieren kann. Das ist jetzt neun Jahre her, daran scheiterte Sacred 1 und auch Teil 2 ist da keine so große Steigerung. Da demotiviert es ein wenig, eine abgelegene Höhle zu finden, in der nur einige Gegner sind, die kaum was hinterlassen und die Truhen / Kisten 08/15 Zeugs enthalten.

Der letzte Absatz im Bereich Kritik soll noch dem ganzen "Rest" gewidmet werden. Unter Rest fällen viele Kleinigkeiten, Ecken und Kanten am Spiel. So gibt es etwa keine Benachrichtigung, wenn das Inventar voll ist (kein eingeblendetes Item oder "Ich kann nicht mehr tragen"), die ständigen Sprüche des Charakters nerven ungemein, besonders wenn hintereinander immer wieder der gleiche Satz kommt, der mitunter auch einfach nur unpassend ist. Gerne bleibt die Figur an kleinen Steinen, Ecken oder Vorsprüngen hängen bzw. kann diese nicht überwinden. Beim Hauptquest springt mitunter die Zielmarkierung auf der Karte kurzzeitig an die falsche Stelle und bei einigen Nebenquests erscheint entweder plötzlich keine Zielmarkierung mehr oder es gibt einen Zielpunkt, aber entweder kann der auf der Karte nicht angewählt werden oder der Auftrag taucht im Questlog nicht mehr auf. (Lösen kann man die Aufgaben aber trotzdem alle) Stellenweise ist auch die Wegführung sehr ungünstig, Wege sind extrem versteckt und auf der Übersichtskarte ist nicht wirklich gut zu erkennen, ob und wo man an einigen Stellen durch kommt und wo nicht. Ab und zu kommt das Reittier nicht beim ersten Ruf, Flächenzauber richten in Ausnahmefällen auch bei einer ganzen Gegnergruppe keinen Schaden an, Angreifer haben hin und wieder kurzzeitige KI-Aussetzer und bleiben auf der Stelle stehen und manche NPCs und Feinde stecken in Objekten bzw. eine gesuchte Zielperson war in einem Baumhaus durch den Boden gefallen und stand unerreichbar auf einem Felsen darunter. Allerdings waren die Positions-Probleme alle behoben, wenn das Spiel neu gestartet wurde. Eskortenquests wurden ja schon weiter oben angesprochen und wenn der Begleiter stirbt, dann ist die Aufgabe gescheitert. Im Grunde kein Problem, immerhin kann den NPCs ein Heiltrank verabreicht werden. Leider rennen die CPU-Kollegen stellenweise wie aufgescheuchte Hühner herum oder greifen gar schwächlich blind den Gegner an, so dass man als Spieler kaum was tun kann. Besonders unschön ist es bei solchen Aufgaben auch, dass sich die Leute dem Spieler immer mal wieder aufdrängen und der Auftrag gar nicht abgelehnt werden kann, wie es bei sonst 98% der Aufträgen möglich ist. Zudem ist die Wahlmöglichkeit bei einigen Quests, sich für den guten oder bösen Abschluss zu entscheiden sehr versteckt. Hier muss man genau den Text lesen und dann gibt es rechts unten auf dem Schirm neben "Annehmen" einen "Abbrechen"-Button, der etwas versteckt die Wahlmöglichkeit anzeigt. Bei längeren Textfenstern wäre es auch schön, wenn der Textblock nicht umspringen, sondern nach oben scrollen würde, wenn man den rechten Stick betätigt.

Technische Umsetzung

Als letztes gilt es noch einige Worte zur technischen Umsetzung zu verlieren. Im Gegensatz zur PC-Version hatte Ascaron fast ein Jahr länger Zeit, an der Xbox 360 (und Playstation 3) Version zu basteln. Das Ergebnis kann allerdings nicht in allen Belangen überzeugen. Optisch sieht die Welt solide aus. Speziell die Höhlen und unterirdischen Labyrinthe hinterlassen mitunter einen wirklich sehr stimmigen Eindruck und auch die Lichteffekte wissen zu gefallen. Die Oberwelt wirkt da - gerade aufgrund der deutlich schwächeren Aus- und Beleuchtung - nicht ganz so stimmig und kann nicht mit den hohen Einstellungen beim PC mithalten. Aber trotzdem ist die Welt glaubwürdig und stimmig. Es sind zahlreiche NPCs in den Städten unterwegs, es gibt unterschiedliche Landschaften und Settings, Hasen hoppeln durchs Gras, Ragdolleffekte erfreuen das Auge, es gibt Tag- und Nachtwechsel und Baume biegen sich im Wind, wenn ein Sturm heraufbeschworen wurde. Dünn ist dagegen die optische Auswahl bei der Charaktergestaltung, die extrem minimal ausgefallen ist. Mehr als zwei oder drei Frisuren oder Haarfarben gibt es nicht, manche Charaktere haben auch gar keine Auswahl. In den Städten passiert es zudem auch immer mal wieder, dass die Konsole nicht mit Streamen nachkommt und eine kurze Ladepause entsteht, was aber nur in den Städten passiert und da nicht wirklich stört. Ärgerlicher sind da eher heftige Framerateneinbrüche, die extrem werden, wenn viele Gegner auf dem Schirm sind und dann auch noch Flächenzauber wirken. Etwa eine Welle an Eissplittern, die zehn bis 15 Feinde treffen, sorgt für einen kurzen Ruckler und den Kampf im Sumpf, bei Regen gegen einen "Boss" mit zahlreichen respawnenden Feinden, gibt es als Diashow. So schön zudem Wettereffekte sind, wenn man in einem Gebiet nahezu nur Regen und Gewitter hat, was die Umgebung zwar immer wieder interessant ausleuchtet, so geht der ständige Blitz doch arg auf die Augen. Sound und Musik sind da schon besser. Auch nach vielen Spielstunden ist es eine stimmige Atmosphäre, die zu gefallen weiß und einen angenehm durch das Spiel führt. Während die UK-Importversion über mehrsprachige Texte verfügt, so sind ist die Sprachausgabe der getesteten Version nur Englisch. Die Lokalisierung ist in Ordnung, einige Sprüche sind witzig, aber man macht keine Freudensprünge. Auch wiederholen sich die Sätze immer wieder und können leider auch nicht deaktiviert werden. Zudem sagt der Charakter zu wichtigen Aspekten (etwa wenn nichts mehr ins Inventar passt) nichts. Vertont wurde auch nur ein kleiner Teil der unzähligen Texttafeln, nämlich die Passagen der Hauptquest. Beim Rest ist Lesen angesagt, was mitunter auf einem SD-Fernseher gar nicht so einfach ist. Speziell Zahlen und einige kleinere Texte sind extrem schlecht zu erkennen, so dass interessierte Käufer auf jeden Fall einen PC-Monitor oder HD-Fernseher haben sollten, wenn sie länger planen, das Spiel zu zocken.

Meinung

Meine Erwartungen waren nicht hoch. Weder bei der PC-Version noch den Konsolenablegern, speziell nach dem hin und her mit dem Erscheinungstermin und den zahlreichen Bugs auf dem PC. Aber eine günstige Vorbestellung bei einem Onlinehändler hat dann doch dazu geführt, dass Sacred 2 in die Xbox 360 kam und es sich als ausgesprochen spaßig herausgestellt hat. Nach über 140 Stunden Spielzeit allein mit dem Hauptcharakter gibt es zwar so einige Mängel und unschöne Sachen, aber mit vielen davon kann man nach einiger Zeit durchaus leben. Mit der Zeit kommen die Stärken zum Vorschein. Sacred 2 ist komplex, Sacred 2 bietet unzählige Möglichkeiten und es macht einen unglaublichen Spaßm ganz entspannt mit dem Pad auf Monsterjagd zu gehen. Es ist überwiegend bequem, durchdacht und macht besonders im lokalen Coop verdammt viel Spaß. Wer wirklich viel Spiel für's Geld sucht und endlich wieder ein Hack'n Slay für die Konsole will, der macht nicht viel falsch. Vielleicht oatcht man ja auch noch ein wenig bei den Konsolenversionen weiter, die durchaus Potential auf eine höhere Endwertung haben.


Geschrieben am 04.07.2009, Testkonfiguration: Xbox360
 



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