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Sacred: Underworld  


Info
Autor 3
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 1.5
 1.5
Gesamt (121 votes) 1
 1.7
 1.6
 1.9
Name:Sacred: Underworld
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Add-On
Release: 2005/03
Publisher: Take 2
Entwickler: Ascaron
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Patch: 2.28
USK: 12
Sacred: Underworld (review von nali_warcow)

Mit Sacred wollte Ascaron Anfang 2004 die große Nummer 1 im Action-Rollenspiel Genre, Diablo 2, vom Thron stoßen. Zwar ist dies nicht gelungen, dennoch musste man dem Spiel - nach vielen Updates - eingestehen, dass es der beste Diablo 2 Klon bislang ist. Knapp 12 Monate später gibt es nun das AddOn "Underworld", das die Welt von Ancaria um einige neue Regionen bereichert. Für wen sich das AddOn lohnt, was es außer einer größeren Welt alles bietet und woran es noch hapert, wird im folgenden Review geklärt.

Im Gegensatz zum Hauptspiel kommt das AddOn lediglich in einer normalen DVD Hülle ins Regal. Inhaltlich wird jedoch einiges geboten. Es gibt eine Karte der neuen, größeren Welt von Ancaria, ein etwa 20 Seiten dickes Handbuch in Farbe, das die Neuerungen anreißt und Charaktere und Kampfkünste erklärt. Neben den beiden Spiel CDs, gibt es auch noch eine Art Werbebonusgeschenk in Form einer DVD mit der ersten Folge von Stargate Atlantis. Was dies jedoch mit Sacred zu tun hat, ist mir nicht ganz klar geworden. Außerdem wird es dank der Film-DVD recht eng in der Packung und die drei übereinander gestapelten Discs sitzen nicht richtig, was für mangelnden Halt der obersten sorgt - obwohl die Hülle für drei Datenträger geeignet sein soll.

Vor dem ersten Spielstart steht noch die obligatorische Installation auf dem Programm. Hier kann man sich zwischen zwei unterschiedlichen Arten entscheiden. Zum einen ist es möglich, das AddOn ins Sacred-Verzeichnis zu installieren, was zudem deutlich platzsparender ausfällt. Bei einer Parallelinstallation hat man AddOn und Hauptspiel als zwei getrennte Programme auf der Festplatte und kann sich ganz nach Belieben frei entscheiden, was man spielen möchte. Die Charaktere aus dem Hauptspiel werden dabei automatisch übernommen.

Die Handlung

Nach dem Sieg über den Magier Shaddar sollte eigentlich in Ancaria wieder Ruhe eingekehrt sein, doch wie so oft ist dieser Zustand nicht von Dauer. Prinz Valor ist im Kampf gegen Shaddar gefallen und seine Witwe, Baroness Vilya, wird kurz darauf von einem Dämon entführt, der über ein Portal die Welt betreten hat. Da kann der Held natürlich nicht tatenlos rumstehen und schreitet gleich hinter dem Dämon durch das Portal, um die Dame zu retten. Die "Handlung" von Sacred Underworld hat begonnen. Im weiteren Verlauf des Spiels folgt der Spieler nun auf dem Hauptpfad der Story, wenn man diese durch einige Textfenster erzählte Handlung so nennen will, und versucht die erneute Bedrohung abzuwenden. Wer eine tiefgreifende Story mit interessanten Wendungen und Ereignissen erwartet wird enttäuscht. Hier steht Action und das Lösen von Quests im Vordergrund.

Bekanntes Spielprinzip

Das AddOn ändert am grundlegenden Spielprinzip von Sacred nichts. Als Held streift man durch die Welt von Ancaria und bewältigt dabei die unterschiedlichsten Quests. Einige müssen gemacht werden, um in der Hauptstory weiterzukommen, andere sind optional und müssen nicht zwingend erledigt werden. Für jeden beseitigten Gegner gibt es Erfahrungspunkte, durch die der Held nach und nach im Level weiter aufsteigt und Fertigkeiten steigern kann. Außerdem ist man immer auf der Suche nach besseren Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Neben den bekannten Charakterklassen aus dem Hauptspiel kann man sich auch mit zwei neuen Helden ins Abenteuer stürzen.

Die "neue Welt"

Durch das AddOn wird die Welt von Sacred um gut 30-40% vergrößert. Ein Großteil der neuen Gebiete befindet sich im Norden, östlich und nördlich der Klosterfeste. Schon nach wenigen Klicks befindet sich der Charakter, sollte man mit dem AddOn beginnen, in der neuen Welt. Anfangs geht es durch ein bewaldetes Gebiet mit einigen Ruinen und im weiteren Verlauf durch eine Pilzlandschaft, Waldgebiete mit asiatischen Bauten, ein kleiner neuer Wüstenabschnitt, einige idyllische Inseln, durch ein Labyrinth an Wegen in den Baumwipfeln und Ödlandschaften. All diese Gebiete beinhalten neue Gegnertypen, angefangen bei allerlei Getier, wie Ruinenasseln, Schnapperschreck, Hornissen, Schlangen, Spinnen, Käfer, Dämonen in unterschiedlichen Varianten, Söldner, Gardisten, aggressive Pflanzen, Wüstendrachen, Waldgeister und einige weitere Gegner. Die jeweiligen Gegnertypen gibt es auch noch in mehrfachen Varianten und mitunter unterschiedlichen Größen. Vom kleinen Wurm bis hin zu Riesenexemplaren gibt es mal mehr und mal weniger große Unterschiede, wobei es bei einigen Typen lediglich Farbvarianten gibt. Das große Manko hierbei ist, dass die Gegnertypen immer sehr gehäuft in den Gebieten auftreten. Mehr als zwei oder drei unterschiedliche gibt es nicht und mit denen darf man sich dann mitunter eine ganze Weile beschäftigen. Zweihundert oder Dreihundert getötete Gegner eines Typs hintereinander sind auch im Singleplayer-Modus nichts Ungewöhnliches. Diese Masse resultiert aber auch daher, dass gesäuberte Passagen auch in der Einzelspielerkampagne recht schnell wieder mit neuen Gegnern bevölkert werden. Da bekämpft man gerade noch zwei Gegner und neben einem kommen wieder welche. Zum andern muss man sich mitunter mehrfach einen Weg durch die Gegnerhorden kämpfen, weil die Quests recht viel Laufwege beinhalten. So gilt es sich in einem Baumlabyrinth zuerst zu einer Informationsperson durchzukämpfen, dann bis in eine Höhle und mit dem Schlüssel wieder zurück, nur um zu erfahren, dass man damit durch den Ausgang kann. Dazu geht es dann wieder in bzw. durch die Höhle bis zum Ausgang. Hier machen sich leider noch zwei Probleme unangenehm bemerkbar. Zum einen sind die neuen Gebiete viel linearer aufgebaut und es gibt mitunter nur einen "Ein-" und einen "Ausgang". Außerdem sind viele Gebiete labyrinthartig aufgebaut. Viel ist da nicht mehr von der "freien Welt" des Hauptspiel vorhanden. "Grat der Hölle" ist da sicherlich das Extrembeispiel und zerrt extrem an den Nerven, wenn man sich gut zwei oder mehr Stunden durch das große Gebiet gegen Massen an gleichen Gegner kämpft. Möchte man hier später den einen Höhleneingang zum Ausgang finden, dann muss man schon wirklich ein gutes Händchen bei den Verzweigungen haben oder sich eine detaillierte Karte aus dem Netz besorgen. Gerade in solchen Situationen macht sich der leider alles andere als hilfreiche Kompass unangenehm bemerkbar. Dieser zeigt, sollte er überhaupt etwas anzeigen, nur die Luftlinie zum Ziel an. An anderen Stellen gab es auch immer wieder Komplettausfälle oder falsche Richtungsangaben. Mehr zu diesen und weiteren Questproblemen im Punkt "Bugs" weiter unten im Review.

Neben den Hauptquests gibt es auch wieder Nebenquests im AddOn, allerdings in recht unterschiedlichen Mengen. Anfangs sind es recht wenige, dann in der Gegend um Durgatori eine recht gute Auswahl mit unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten, danach kommen leider kaum noch neue. Dafür wurden jedoch für die Einzelspielerkampagne des Hauptspiels etliche neue Nebenquests, statt der Zufallsaufgaben, eingebaut. Gerade durch die beiden neuen Charaktere bietet es sich ohnehin an, das Spiel mit selbigen vom Anfang zu spielen. Wer lediglich das AddOn spielen möchte, braucht einen Helden aus dem Hauptspiel mit mindestens Level 25 und für die beiden neuen Charaktere werden zwei Level 29 Helden mitgeliefert. Allein für das AddOn benötigt man gut 10 bis 15 Stunden. Deutlich mehr noch, wenn man die Gebiete alle vollständig erforschen und alle neuen Teleporter finden möchte. Leider wird jedoch das Erforschen nicht so groß belohnt. Auch im AddOn findet man viele Stellen und Höhlen, die nur "Bonus" sind, aber nichts Besonderes bieten, sollte man diese erforschen. Das motiviert eher, nur geradeaus zum nächsten Ziel zu gehen.

Neue Charaktere

Zusätzlich zur schon recht großen Auswahl an Charakterklassen des Hautpspiels gibt es mit dem AddOn noch zwei weitere. Zum einen wäre da die Dämonin, die sich wie eine Mischung aus Nahkämpfer (Gladiator) und Magier spielt. Neben der Möglichkeit mit unterschiedlichen Waffen zu kämpfen, bietet die Dame einige interessante Möglichkeiten bei den Kampfkombos, die jedoch anscheinend noch nicht ganz ausbalanciert zu sein scheinen. Zum einen kann sich die Dämonin in unterschiedliche Dämonenformen verwandeln, wie z. B. Feuer- oder Giftdämon. Dadurch wird nicht nur ein Teil des physischen Schadens in Feuer- bzw. Giftschaden umgewandelt, sondern es können auch entsprechende Feuerwände oder Giftwölken angewendet werden. Zum anderen gibt es eine Reihe an unterschiedlichen "höllischen Helfern". Da können Tentakel aus Leichen kommen und Gegner angreifen, durch Seelensammlung kann der Schaden gesteigert werden oder aber die Dämonin beschwört einen tödlichen Höllendiskus. Gerade dieser Diskus ist eine sehr mächtige Fertigkeit. Für kurze Zeit folgt dieser der Dämonin und greift alle Gegner in der Nähe an. Auf höheren Stufen rennt man so mitunter nur an den Gegnern vorbei und der Diskus beseitigt diese fast im Alleingang oder aber bei Zwischengegnern kann man diesen besiegen, ohne Schaden zu nehmen, weil man wegläuft und der Diskus den Gegner derweil angreift. Mir hat die Dämonin sehr gut gefallen, wobei sich hier die doch recht unausgegorene Steuerung bemerkbar machte. Die fünf Kampfkunstschnelltasten sind da doch etwas wenig, gerade weil man beispielsweise mit der Dämonin die Gegner jeweils mit unterschiedlichen Elemenatarformen angreifen kann. Nur dann hat man lediglich einen Platz für weitere Fertigkeiten. Außerdem habe ich mit der Dämonin extrem wenige Runen gefunden und davon waren auch kaum welche für die Dämonin selbst. Was man allerdings dagegen in Massen im AddOn findet, sind Sets und seltene Gegenstände. Mitunter wurden diese Sachen von den Gegnern fast schon im Doppelpack fallengelassen.

Der zweite spielbare Charakter ist ein Zwerg. Dieser kann nicht nur wie andere Helden Waffen und Bögen benutzen, sondern auch auf Schusswaffen wie Pistolen oder eine Schulterkanone zurückgreifen. Da werden die Gegner mit einem Flammenwerfer gebrutzelt oder Granaten verschossen. Spätestens hier werden sich die Geister von Rollenspielern scheiden. Wie viel Rollenspiel muss sein und was gehört nicht mehr in diese Welt? Auf der einen Seite spielt sich der Zwerg nicht schlecht und "anders" als die anderen Charaktere. Doch für mich zumindest haben solche Sachen wenig bis gar nichts in einem RPG zu suchen. Neben eher normalen Kampfkünsten wie Rundumschlag und Kriegsrausch gibt es auch unterschiedliche "moderne" Kampffertigkeiten. Vom Zwergenpanzer über Kanonenschüsse bis hin zu Tellerminen, die der Zwerg hinter sich fallen lässt, ist einiges dabei.

Bugs und Ärgernisse

Leider ist das AddOn zu Sacred nicht frei von allerlei Ärgernissen. Im Vergleich zum Hauptspiel ist es zwar von Anfang auch ohne Patch durchspielbar, doch sehr viele kleine Bugs vermiesen mitunter den Spaß erheblich. Sei es, dass der Diskus der Dämonin laufend in irgendwelchen Hindernissen feststeckte, der Kompasspfeil mal kurzzeitig nicht zu sehen oder auch keine Hilfe war. Es gab Quests, zu denen die Beschreibung im Auftragsbuch fehlte, andere konnten nicht abgeschlossen werden oder Auftraggeber verschwanden. So sollten im "Wald der Nuk-Nuk" fünf Sklaven befreit werden. Doch nach den Worten des Auftraggebers "Und dafür gibt es eine spezielle Belohnung" passierte nichts und man wurde die befreiten Sklaven nicht mehr los. Diese folgten einem, wenn man geduldig wäre, bis ans Ende des Spiels. Da sie nicht sterben können und nach kurzer Zeit wieder automatisch aufstehen, gab es keine Möglichkeit sie zu beseitigen. Selbst ein Laden des letzten Spielstandes brachte nichts, weil man plötzlich einen Sklaven bekommen hat, was zu dem Zeitpunkt eigentlich noch unmöglich war. Bei einem anderen Quest sollte man Gegenstände sammeln, was im Schwierigkeitsgrad "Silber" funktionierte, aber in "Bronze" nicht, weil die Gegner nicht die nötigen Sachen fallen gelassen haben. Sehr schön auch ein Auftrag, den man recht früh bekommt, jedoch den Besuch in einen Gebiet kurz vor Ende des AddOn vorraussetzt, was dazu führt, dass man so zwangsläufig an den dortigen viel zu starken Gegnern scheitert. Auch findet man beispielsweise einen Händler auf der Pirateninsel, den man lediglich töten aber nicht mit handeln kann. Abstürze oder sonstige schwerwiegende Probleme traten bei mir nicht auf, so dass das Spiel zumindest spielbar war und sich die vorgenannten Probleme eigentlich recht bald mit einem Update beheben lassen sollten. Desweiteren scheint es im Moment erhebliche Probleme bei Modemusern zu geben, was ich jedoch auf Grund fehlender Hardware nicht austesten konnte. Rätselhaft bei solchen Mängeln ist es jedoch, wie es das AddOn durch den Betatest und die Reviews bei den Print-Mags geschafft hat. Da liest man dann solche Sachen wie "Erleichtert bin ich darüber, dass die Tester bei Ascaron diesmal aufmerksamer auf Bug-Jagd gegangen sind". Wie lange wurde da gespielt?

Grafik, Steuerung & sonstige Anmerkungen zum AddOn

Grafisch passen die neuen Gebiete und Gegner wunderbar ins Hauptspiel, wobei allerdings die Qualität etwas schwankt. Stellenweise wirken die Gebiete deutlich eintöniger, öder und liebloser als im Hauptspiel und mal wie ein lustloses Labyrinth aus Wegen oder eine einfache Zufallsberechnung von Hindernissen auf einer platten Ebene. Doch es gibt auch positive Stellen, wie die sehr schön gestaltete Pirateninsel oder aber die unterschiedlichen Gegnertypen. Das AddOn lief bei mir allerdings nicht durchgehen so, wie man es bei der nicht mehr ganz aktuellen Grafik vermuten würde. Erstaunlicherweise waren die FPS am Anfang der ersten fünf Stunden noch alles andere als vertrauenserweckend, im späteren Verlauf l jedoch deutlich höher und stabiler. Weder an der Auflösung (Noch immer nur 1024), noch an den wenigen Optionen, den Zoomstufen (Drei, wobei nur der max Zoom-Out sinnvoll spielbar ist) oder der fehlenden freien Tastaturbelegung hat sich was getan. Auf den ersten Blick hat sich auch bei den Hotkeys bzw. Slots für die Combos und Kampfkünste nichts getan. Doch etwas versteckt ist es nun auch möglich, dass man Fertigkeiten auf die F-Tasten 1 bis 5 legen kann. So kann man die Fertigkeit im aktuellen Slot jederzeit gegen eine von den F-Tasten wechseln. Insgesamt etwas umständlich umgesetzt, leider nicht beschrieben und funktioniert nicht für Combos. Dennoch eine recht hilfreiche Sache, wenn man nicht nur mit einigen wenigen Fertigkeiten spielt. Es gibt jedoch auch kleine Neuerungen, die sinnvoll und hilfreich sind. So bekommt man nun Name, Level, Gesundheit und Resistenzen des aktuellen Gegners am unteren Bildschirmrand angezeigt und findet oben rechts in der Ecke Infos über alle Werte des Helden. Schön wäre es gewesen, wenn das Kombosystem etwas überarbeitet worden wäre und Kombos öfters nutzbar wären. Was hat man von einem Kombo, der einen wertvollen Platz in der Leiste verbraucht und man diesen nur selten nutzen kann?

Auch das AddOn kann im Mehrspielermodus gespielt werden. Wahlweise im LAN oder im Internet auf offenen und geschlossenen Servern (Hier wird der Charakter nicht auf der eigenen Festplatte gespeichert) Doch auch mit dem AddOn ist Sacred Underworld noch nicht ausgereift. So wird Gold nicht automatisch zwischen den Spielern aufgeteilt, Questbelohnungen bekommt nur der erste Spieler, der den NPC anspricht und die Charakterklassen machen einen schlecht ausbalancierten Eindruck. Spaß bei PvP kommt da weniger auf. Auch mangelt es mitunter an Teamplay in Onlinepartien und im LAN-COOP-Modus gab es auch in der Hauptkampagne Probleme einige Quests abzuschließen. Im AddOn ist das ja auch im "SP normal".

Meinung

Bis auf Kleinigkeiten macht das AddOn wenig anders als das Hauptspiel. Nur leider fängt dies schon mit den Bugs an. Wie können so viele, wirklich offensichtlich und immer wieder gleich auftauchende Questbugs übersehen werden? Das ist unverständlich. Inzwischen sind über 3 Wochen vergangen und es gibt noch immer keinen Patch. Daher kann in diesem Zustand eigentlich nur dazu geraten werden, noch mit dem Kauf zu warten, bis man es frustfrei spielen kann. Ob einem ein Zwerg mit Schusswaffen gefällt, muss jeder selber wissen. Ansonsten ist bei Sacred - je nach Meinung leider oder zum Glück - alles gleichgeblieben, wenn auch für meinen Geschmack die neuen Gebiete etwas zu eintönig bzw. linear sind. Sollte sich das AddOn besser spielen lassen und vorgenannte Probleme wie z. B. Fehler beim Kompass behoben werden, spricht nichts dagegen, dem AddOn die gleiche Wertung wie dem Hauptspiel zu geben. Aber im jetzigen Zustand ist es einfach noch nicht ganz ausgereift.


Geschrieben am 23.04.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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