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Info
Autor 3+
 1
 1.5
 2
Gesamt (282 votes) 1
 1.3
 1.5
 1.8
Name:RollerCoaster Tycoon 3
Genre: Wirtschafts-Sim
Produkt: Vollversion
Release: 2004/11
Publisher: Atari
Entwickler: Frontier Development
Links: rct-world.com
Hardware: 733Mhz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 600 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1
USK: 6
RollerCoaster Tycoon 3 (review von nali_warcow)

Nach Theme Park (1994) war es 1999 sicherlich von der Idee nicht mehr ganz so neu, einen Freizeitpark zu gestalten, doch trotz einer nicht ganz so aktuellen Grafikengine schaffte es Rollercoaster Tycoon auf Anhieb, Massen an Spieler in seinen Bann zu ziehen. Erstmalig baute man nicht nur irgendwelche groben Bahnen, einige Wege und Stände, sondern konnte Dutzende Achterbahnen bis in die letzte Biegung haargenau planen. Nach zwei AddOns kam dann der Nachfolger 2003 auf den Markt und war eigentlich nichts weiter als der Vorgänger mit einigen kleinen Detailverbesserungen. Grafisch hätte man meinen können ein Produkt aus dem Jahr 1999 zu spielen. Die auch hier nachgereichten Missionpacks waren auch nicht gerade ein Welle der Innovationen. Doch mit RollerCoaster Tycoon 3 sollte es nun endlich alles wieder besser werden. "Ein-Mann-Entwickler" Chris Sawyer hatte damit nun nichts mehr zu tun, sondern Frontier Development (Elite, Infestation, V2000,Wallace & Gromit) arbeitete an einem nicht nur grafisch, sondern auch angeblich spielerisch deutlich besseren Nachfolger. Das Ergebnis ist nun seit Anfang November im Laden und die Käufer fluchen. Warum? Das steht hier im Review.

Verpackt ist das Spiel in einer kleinen dünnen Pappbox in Größe einer normalen 08/15 DVD Hülle. Darin befindet sich sogar ein gar nicht mal so schlechtes Handbuch mit etwa 80 Seiten, das alle Funktionen und Möglichkeiten des Spiels (angefangen bei der Installation, erste Schritte, Bahnenbau bis hin zum Editor) erklärt. Die Spiel-CD liegt dazu in einer Slim-DVD Hülle bei. Zwar gab es keinerlei Probleme mit dem Kopierschutz, doch in Sachen Bugs war bzw. ist das Spiel alles andere als vorbildlich. Mehr dazu im später folgenden Punkt "Bug-Historie" gegen Ende des Review.

Das Spielprinzip

Am grundlegenden Spielprinzip hat sich auch in der dritten Auflage nichts geändert. Anfangs startet man meist auf einer grünen Fläche und es gilt einen erfolgreichen Vergnügungspark aus dem Boden zu stampfen. Oder aber ein existierender Park muss dringendst saniert werden. Mit dem Startkapital werden dann die ersten Buden und Stände gebaut, so dass die hoffentlich bald zahlreich kommenden Leute das Geld an vielen Stellen für eine Parkbroschüre, Getränke, Snacks oder Souvenirs ausgeben können. Bevor man große Achterbahnen errichten kann, stellt man meist einige kleinere und ruhigere Attraktionen, wie Riesenräder, Schaukeln, Trampoline, auf, weil diese in der Anschaffung nicht so viel kosten. Dann folgen auch schon die ersten größeren Bahnen und man kann wieder auf eine umfangreiche Palette zurückgreifen. Einige Bahnen dienen nur als reines Transportmittel, bei anderen werden nach und nach die abenteuerlichsten Konstruktionen geboten. Angefangen bei kleinen Rennautos, über Baumstammrutschen, Gummibootfahrten bis hin zu hängenden oder auf den Kopf stehenden Achterbahnen. Für jeden Besuchergeschmack ist etwas dabei. Bis man das entsprechende Kleingeld für eine solch gigantische Konstruktion hat, müssen einige Leute im Park besucht und dort Geld ausgegeben haben. Aber auch um die Pflege und Wartung des Parks muss man sich kümmern. Da sollte möglichst kein Dreck auf dem Boden liegen, die Bahnen müssen gewartet werden und alles kostet entsprechenden Unterhalt. Dazu will man in die Forschung investieren, wodurch man nach und nach neue Bahntypen, Stände, etc. bekommt. Es ist nicht so leicht für kurze Warteschlangen, glückliche Gäste und ordentlich Geld auf dem Konto zu sorgen.

Möglichkeiten

Wie in den Vorgängern gibt es auch in Teil 3 die Möglichkeit insgesamt 18 Missionen mit vorgegebenen Zielen zu spielen, welche man nach und nach freischaltet (Später mehr dazu). Ganz neu und von vielen Fans lange gewünscht ist der Sandkastenmodus. Hier kann man ganz ohne Druck durch Ziele oder Geldnot einen Park so bauen, wie man ihn gerne haben möchte. Nur irgendwie wurde dieser Modus bislang noch nicht so ganz zu Ende gedacht. Man startet hier einfach auf einer topfebenen, grünen Fläche. Jeden Berg oder sonstige Geländeformen, Untergründe, etc. muss man sich erst selbst erstellen. Es gibt weder irgendwelche Optionen noch die Möglichkeit, freigeschaltete Missionen oder Spielstände aus den Missionen in den Sandkastenmodus zu übernehmen. Spätestens, wenn man die Missionen durchgespielt hat, könnte es langweilig werden, wenn man keine große Lust auf ziellose Spiele im Sandkastenmodus hat. Solche Spieler können sich dann im Editor austoben und die komplexesten Szenarien entwerfen. Auch hier startet man auf einer ebenen, grünen Fläche. Doch glücklicherweise gibt es auch die Möglichkeit, Spielstände aus Szenarien oder dem Sandkastenmodus zu importieren und weiter anzupassen. Die Möglichkeiten im Editor sind sehr umfangreich. Neben recht vielen Optionen bei den Zielen, kann man auch unterschiedliche Attraktionen, Stände und Themenwelten sperren, freischalten oder als erforschbar einstellen. Ebenfalls gibt es viele Optionen für die Besucher, in denen man u.a. konfigurieren kann, wie groß deren Bargeldvorrat ist, welche Bedürfnisse sie haben und welche Achterbahnvorlieben. Die Chancen, dass es in naher Zukunft anspruchsvolle Szenarien von Spielern für Spieler gibt, stehen damit sehr gut. Weiterhin gibt es auch noch Editoren für Gebäude und Bahnen. Hier kann man ganz ohne Geldsorgen Achterbahnen bauen, konfigurieren, testen und abschließend speichern, so dass man sie im Spiel direkt erbauen kann. Insgesamt keine schlechte Idee, doch leider wurde hier, wie schon im Vorgänger nicht zu Ende gedacht. Da auch im Achterbahneditor der Untergrund eben ist, haben dort konstruierte Bahnen wenig Sinn für einen Park im Spiel, weil man dort - abgesehen vom Sandkasten - ein unebenes Gelände vorfindet. Es wäre hier sehr viel sinnvoller gewesen, wenn man im Spiel einfach die Bahnen erst mal kostenlos bauen könnte und dann später entweder komplett oder in monatlichen Raten abzahlen könnte. Da es in RollerCoaster Tycoon 3 Besuchergruppen gibt, wie z. B. Familien, bestehend aus Vater, Mutter und 5 Kindern, gibt es auch einen Gruppeneditor. Hier kann man individuelle Gruppen zusammenstellen. Aussehen ist dabei eine Sache, doch viel interessanter sind da die konfigurierbaren Werte für Achterbahnvorlieben. Da es allerdings einen ganzen Haufen bereits existierender Familien gibt, ist der Nutzen doch etwas gering. Auch an Einsteiger wurde mal wieder gedacht und es gibt eine ganze Reihe an Tutorials, angefangen bei Steuerung, Bau von einfachen Bahnen bis hin zur Erstellung von Feuerwerksveranstaltungen. Leider sind die Tutorials jedoch sehr, sehr textlastig geraten und spielen sich sehr zäh. Auch reicht ein zufälliger Klick auf "Schließen" im Textfeld des Tutorials und schon landet man wieder im Hauptmenü.

18 Aufgaben warten auf den Spieler

Gab es in den Vorgängern noch unterschiedliche Typen an Missionen von leicht bis schwer, echte Parks, etc., so startet man im Nachfolger eine Karriere. Endlich sind die Spielstände bzw. Freischaltungen auch nicht mehr an die Windowsinstallation, sprich Registry gekoppelt, sondern werden im jeweiligen Profil gespeichert. Insgesamt 18 Szenarien gibt es in der Vollversion. Wie schon in den Vorgängern kann man sich nicht von Anfang an jedem Park versuchen, sondern nur durch Erreichen vorgegebener Parkziele schaltet man neue Aufträge frei. Bei den Zielen hat sich jedoch einiges gewandelt und die Missionen wurden durchweg leichter und schneller lösbar gestaltet. Neu sind die nun unterschiedlichen Ziele innerhalb einer Mission. Hier gibt es drei Auszeichnungsstufen, Bronze, Silber und Gold-Tycoon. Reicht es beispielsweise für Bronze, wenn man 300 Leute im Park hat, so muss man für Silber mindestens 400 haben und ein VIP muss einen schönen Tag im Park verbringen und ihn glücklich verlassen. Für die Goldbewertung müsste man beispielsweise 600 Leute im Park haben und einen Parkverkehrswert von 60.000 erreichen. Ob man eins der entsprechenden Ziele erreicht hat, wird kontinuierlich überprüft und man muss nun nicht mehr wie in den Vorgängern warten, bis eine Zeitspanne von einigen Jahren abgelaufen war, was doch deutlich angenehmer ist. Auf der anderen Seite sind die Zeile jedoch überwiegend auch nicht gerade sonderlich schwer und fordernd ausgefallen. Viele Missionen lassen sich in recht kurzer Zeit abkürzen. Mission 12 war beispielsweise 20 Minuten erledigt. Hier erreicht man Bronze bis Gold nahezu direkt hintereinander. Dazu sollte jedoch auch gesagt werden, dass einige der neuen Ziele etwas leicht "ausgenutzt" werden können. Hat man für eine Auszeichnung beispielsweise die Bedingung, dass man mindestens 2 Achterbahnen mit einer Erregungsrate von 4 im Park hat, so kann man sich schon sicher sein, dass im nächsthöheren Schwierigkeitsgrad X Achterbahnen mit mehr als 4 gefordert werden. Da man sich die Ziele auch jederzeit für alle Stufen anschauen kann, baut der clevere Spieler gleich Achterbahnen, die auch die nächsten Bedingungen schon erfüllen. Oder aber die Bedingung, dass man ein Anfangsdarlehn zurückzahlen muss. Dies muss man i. d. R. für die Silberauszeichnung schaffen. Weiß man dies, dann geht man mit dem Geld sparsam um, erreicht möglichst schnell die erste Auszeichnung und zahlt nun möglichst schnell das Geld zurück, so dass der Punkt als "erledigt" anerkannt wird. Danach kann man sich ein neues Darlehn aufnehmen und das Ziel bleibt weiterhin abgeschlossen. Man sieht schon, dass die Ziele umfangreicher als in den Vorgängern sind. Mal soll man eine bestimmte Besucheranzahl im Park haben, ein VIP soll sich vergnügen, es gilt, eine bestimmte Anzahl an Achterbahnen mit Bedingungen wie Länge und Höhe oder bestimmter Erregungsrate/ Parkverkehrswert oder aber etwas zu einem bestimmten Themensetting für einen VIP zu bauen. Was in Verbindung mit den Achterbahnen fehlt ist die Bedingung, dass auch eine bestimmte Anzahl an Leuten mit den gebauten Bahnen fahren sollen und etwas missverständlich ist die Bedingung formuliert, die besagt, dass die Bahn eine vorgegebene Geschwindigkeit besitzen solll. Gemeint ist damit nicht, wie man irrtümlich annehmen könnte, die Durchschnittsgeschwindigkeit, sondern die Spitzengeschwindigkeit.

Einsteiger und Gelegenheitsspieler werden sich darüber freuen, dass sie nicht mehr unter Zeitdruck bauen und spielen müssen. Ob man das Ziel nun in Jahr 1 oder Jahr 4 erreicht, ist vollkommen egal. VIPs kommen in regelmäßigen Abständen wieder, so daß man auch hier immer wieder eine neue Chance bekommt. Die Missionen spielen sich auf sehr abwechslungsreichen Karten ab und fordern die unterschiedlichsten Entwicklungen. Mal zwischen Felsen eingeengt, ein anderes Mal in einer trockenen Wüstengegend oder aber ein heruntergekommener Park. Mitunter wurden viele Kulissen in die Landschaft gebaut wie beispielsweise Burgen und Wälle. Wie man es auch schon aus den Vorgängern kennt, kann man sich auch hier etwas mehr Geld besorgen, indem man die Bauten einfach abreißt, was dank einer besseren Demolierungsfunktion schnell und einfach von der Hand geht. Und schon hat man statt der anfangs beispielsweise 5000€ nun 17.000 mehr. Das ist schon ein Unterschied. Ist zwar vielleicht nicht so ganz die Art, wie sich der Entwickler eine Lösung vorgestellt hat, doch mitunter nehmen diese Bauten einfach nur Bauplatz weg, stehen im Weg oder aber man hat kaum Attraktionen im Park, aber dafür ein riesiges Wegnetz, wo die Leute überwiegend nur durch unbebaute Wiesen laufen. Damit man den Überblick behält, gibt es nicht nur ein kleines Bildchen bei den Savegames, sondern diese werden auch in jeweils unterschiedlichen Unterordnern für die einzelnen Missionen abgelegt.

Umfangreiche Gestaltungsmöglichkeiten

Jeder Gast, der in den Park kommt, zahlt entweder am Eingang und/oder bei den Bahnen einen einstellbaren Betrag, dessen Geld man für den Bau und die Pflege des Parks wieder ausgeben kann. Um die unterschiedlichen Ansprüche der Gästegruppen, eines der neuen Features im Spiel, zu erfüllen, stehen die unterschiedlichsten Möglichkeiten zur Verfügung. Ist beispielsweise der Familienvater gut gelaunt, dann wird eher eine Fahrt für die Kinder bewilligt, als wenn er sich ärgernd durch einen verdreckten Park bewegt. Es gab schon in den Vorgängern unterschiedliche Themensettings, doch bezogen sich diese auf entsprechende Dekorationen und Parkverschönerungen in Form von Statuen, Hütten, Bäumen, Überdachungen, etc. In RCT 3 gibt es unterschiedliche Themensettings, wie Gruselparks, Sci-Fiction, Wüste und Abenteuer. Attraktionen und andere Bauten sind in den unterschiedlichen Settings von der Funktion her überwiegend gleich und unterscheiden sich meist nur optisch voneinander.

Landschaftsgestaltung: Zusätzlichen zur mühseligen parzellenweise Veränderung der Landschaftskacheln wie im Vorgänger, kann man nun in der 3D Variante auf weitere leistungsstarke Tools zurückgreifen. Ähnlich wie in einem Grafikprogramm "malt" man mit unterschiedlichen Pinselgrößen auf der Karte herum, senkt das Land ab, ebnet es ein oder hebt Berge aus. Für Extremfälle, in denen man beispielsweise für einen Weg eine ganz genaue Höhe zur Attraktion braucht, kann man auch wieder die Zellen einzeln anheben/ bearbeiten.

Endlich gibt es auch eine Löschfunktion, womit man eine ganze Fläche von Wegen, Büschen, etc. befreien kann. Auch wieder vorhanden sind Tools zur Oberflächenveränderungen (Wasser, Gras, Sand, etc.) und ebenfalls altbekannte Sachen wie Wege, Bänke, Papierkörbe, Schilder und die Möglichkeit Dekorationsgebäude einzufügen. Hat man genügend Geld, dann kann man auch je nach Szenario weiteres Land hinzukaufen und den Park ggf. vergrößern.

Läden: Wenn die Besucher den ganzen Tag über im Park sind und viele auch über Monate und Jahre hinweg, dann fallen auch eine Reihe an Bedürfnissen an, wie der Wunsch Speisen und Getränke zu kaufen, ein Souvenir mitgehen zu lassen oder die Blase auf der Toilette zu erleichtern. Je nach Themenpark gibt es unterschiedliche Gebäude, wie z. B. ein Laden der Cowboyhüte verkauft oder Kokosnussmilchgetränke. Inzwischen kann man nicht nur den Preis festlegen, sondern auch bestimmen, wie dick die einzelnen Belagsschichten beim Hamburger sind, wie fettig die Pommes sind oder wie groß das Zitronenstückchen im Getränk ausfällt. Für Ernstfälle gibt es auch wieder eine Erste-Hilfe-Station, der Geldautomat sorgt für ausreichend Bargeld und der Informationsstand hat erweiterte Funktionen bekommen. Erst wenn die Besucher eine Parkkarte gekauft haben "wissen" sie, welche Attraktionen sich im Park befinden. Ansonsten nehmen sie nur solche wahr, die sich in "Sichtweite" befinden.

Bahnen: Unter Bahnen fällt bei RollerCoaster alles, worin sich die Leute vergnügen können und dies sind nicht nur Achterbahnen. Hier gibt es auch wieder eine ganze Reihe "fester" Bauten, die in Größe & Funktion fest vorgegeben sind, wie beispielsweise Zirkuszelt, Geisterhaus, 3D Kino, Riesenrad oder schwingende Gondeln. In der Anschaffung sind diese Sachen nicht so sonderlich teuer und reichen aus, um den Leute etwas zu bieten, wenn auch die Erregungsraten nicht so hoch sind. Ebenfalls unter Bahnen findet man Aussichtsplattformen oder einfache Transportmittel, wie Aufzüge oder Bahnen, welche die Leute innerhalb des Park befördern und so Laufwege verkürzen. Dazu gibt es dann noch die Achterbahnen in unterschiedlichsten Variationen. Angefangen bei relativ ruhigen Bahnen, wie ein Kartrennbahnen, langsam schwebende Bahnen oder vergleichsweise ruhige Flussfahrten über die ersten schnelleren Bahnen, welche für die große Masse interessant sind. So z. B. Holzachterbahnen, drehende Bahnen, etc. und letztendlich gigantisch großen Konstruktionsmöglichkeiten, in denen die Fahrgäste an der Bahn hängen oder auf dem Kopf stehen. Die Auswahl an Möglichkeiten ist gigantisch groß und toppt die Vorgänger in Sachen Umfang und Möglichkeiten. Es gibt deutlich mehr Baumöglichkeiten, wodurch noch wildere Bahnen entstehen können, so dass beispielsweise plötzliche Richtungswechsel möglich sind oder auch Loopings in einer Holzachterbahn.

Personal: Je mehr Leute man im Park sind, desto mehr Arbeit fällt natürlich auch im Servicebereich an. Angefangen bei verdreckten und vollgebrochenen Wegen, überlaufenden Abfalleimern, Aufheiterung der Besucher, Bemühen um Sicherheit im Park und Wartung und Reparatur der Bahnen muss koordiniert werden. Neu ist nun, dass die einzelnen Mitarbeiter nicht nur unterschiedlich farbige Hosen und Kleidungsstücke tragen können, sondern auch durch Fortbildungsmaßnahmen, Disziplinarstrafen und einer Anpassung ihres Gehaltes mehr oder weniger bei Laune gehalten werden können/ müssen. Vorbei sind die Zeiten, wo man einfach preiswerte Dauerarbeitskräfte einstellen konnte. Wie in den Vorgängern kann man den Arbeitern entweder den kompletten Park überlassen und sie arbeiten dort, wo sie gerade Lust und Laune haben bzw. abgesetzt werden oder aber man teilt ihnen ein Gebiet zu. Inzwischen gibt es auch Drag & Drop bei der Arbeitsplatzfestlegung und man kann für die Reinigungskräfte einen bequemen Rahmen ziehen. Bei den Mechanikern macht man dies auf die gleiche Art und Weise, auch wenn es eigentlich sinnvoller gewesen wäre, wenn man ihnen Bahnen/ Attraktionen zuordnen könnte.

Feuerwerk & Spezialeffekte: Wenn man etwas mehr Stimmung im Park haben möchte, dann gibt es nun zwei Möglichkeiten, den Park kurzzeitig durch Feuerwerke und Achterbahnereignisse zu verschönern. Beim Feuerwerk legt man zuerst einige "Abschussplätze" für die Böller und Raketen fest, so dass man z. B. vier Abschussplattformen hat. Nun kann man, ähnlich wie in einem Musik- oder Videoschnittprogramm, auf einer Zeitachse unterschiedliche Effekte genau einstellen. Dann einfach noch jede "Zeitleiste" einem Abschusspunkt zuordnen und schon hat man auf Knopfdruck schönste Effekte. Achterbahnen kann man etwas mehr Pepp einhauchen, wenn man ein Ereignis daneben platziert. Hierbei handelt es sich um feste Animationen, die man ähnlich wie Decos aufstellen kann. Da wäre beispielsweise ein T-Rex zu nennen, welcher nach vorn schnappt oder ein Ölbohrturm, bei dem erst die Ölfontäne erscheint und anschließend die Fässer neben dem Turm explodieren. Solche Sachen erfreuen natürlich die Besucher. Man kann nun die Ereignisse mit einem Teilstück der Achterbahn "verknüpfen" und wenn eine Bahn die Stelle passiert, wird das Ereignis gestartet. So kann man so manche laue Fahrt aufwerten.

Handhabung des Spiels

Da nun das komplette Spiel in 3D dargestellt wird, bedeutet es für Veteranen etwas Umgewöhnung bei der Steuerung. Nach wie vor kann man den Park in unterschiedlichen Zoomstufen betrachten, wenn auch inzwischen stufenlos. Auch die 90° Drehungen sind ein Relikt der Vergangenheit, mit der freien Drehung kann man nun jede Ecke genau ansehen. Man muss dazu zwar entsprechende Hotkeys auf der Tastatur lernen oder die etwas umständliche Variante über das Mausrad nutzen, doch die Übersicht ist deutlich besser geworden. Leider kann man ansonsten jedoch nicht sehr viele positive Aspekte bei der Steuerung, Handhabung und Übersicht des Spiels finden. Das Spiel orientiert sich zwar in der grundlegenden Gestaltung noch an beiden Vorgängern und bis auf die Tatsache, dass wichtige Infos wie Tag, Tageszeit, Geld, etc. nun am oberen Bildschirmrand stehen und man auf der linken Seite ein Baumenü hat a la Sim City 4 vorfindet, ist alles fast 1 zu 1 mit einigen kleinen, ärgerlichen Änderungen übernommen. Sehr unangenehm fällt dabei auf, dass die Schaltflächen und Infokästchen durchweg unübersichtlicher und fummeliger gestaltet wurden. Insbesondere die Fenster schliessen Buttons sind sehr klein. Wählt man eine Attraktion an, dann öffnet sich immer am unteren rechten Bildschirmrand ein "Kreis" mit einem Bild des Objektes (Bahn, Person, etc.) und darum angeordnet befinden sich lauter Symbole, mit denen man in die einzelnen Unterkategorien gelangt. Hier kann man nun stellenweise mehr einstellen als im Vorgänger und beispielsweise den Anteil an Zitronenstückchen oder Belag des Hamburgers festlegen. Ganz umständlich ist es, dass man dies für jeden Laden/ Bahn, etc. manuell machen muss. Bei Läden gibt es nicht mehr die Option "alle gleich", wie noch in den Vorgängern. Doch auch der Bau ist nicht ganz bis zu Ende durchdacht. Will man kleine Sachen wie Läden platzieren, dann geht man auf Läden -> z. B. Getränke -> wählt den Stand aus. Leider ist das ausgewählte Gebäude immer auf die Standardstellung eingestellt. Da muss man nicht nur Sachen wie Preis und Angebot einstellen, sondern auch die Ausrichtung des Gebäudes. Es wird weder gespeichert, wohin man das letzte Gebäude gedreht hat, noch richtet es sich vielleicht zum nächsten Weg aus. Außerdem ist der Ausrichtungspfeil erst zu sehen, wenn man das Gebäude am Mauszeiger auf der Karte hat. Das Bildchen unten links zeigt nur ein rotierendes Gebäude. Und hat man ein Gebäude gebaut, dann schließt sich das Baufenster und man kann das nächste Gebäude (egal ob man ein zweites bauen will oder ein anderes gleichen Typs) erst bauen, wenn man wieder ein Gebäude in den Menüs ausgewählt hat. Achterbahnen baut man ja meist nicht im identischen Typ hintereinander. Doch bei Läden und Ständen sieht es anders aus. Der Wegbau hat ebenfalls gelitten und ist eine sehr fummelige Sache geworden. In den Vorgängern gab es zwei Baumodi. Im einen "malte" man den Weg direkt auf den Untergrund, wenn man diesen in Bodenhöhe haben wollte und es gab die Möglichkeit, in einen Baumodus zu wechseln, so dass man Richtung und Steigung wählen konnte. Beide Modi gibt es in etwa auch im Nachfolger mit der Änderung, dass man sehr leicht aus dem Baumodus kommt, wenn man die Maus bewegt. Auch gab es immer wieder Probleme, wenn der Achterbahnausgang ein wenig über dem Erboden war. Da musste man mühselig den Untergrund per Hand anpassen. Es ist jetzt nicht mehr möglich einfach den Weg per "oben, unten, links und rechts" zu bauen. Es gibt nur noch links, rechts und geradeaus aus der Sicht des aktuell gebauten Weges (Baut man auf sich zu, so muss man umdenken) und drückt man mehrfach auf links, dann wechselt der nächste zu bauende Wegabschnitt zwischen links/ geradeaus/ rechts. Das Achterbahnbaumenü sieht zwar etwas moderner aus, ist ansonsten jedoch überwiegend übernommen worden. Man fängt mit der Station der Bahn an und wählt dann aus einem Menü die entsprechenden Basisbaumöglichkeiten wie Geraden & Kurven mit den entsprechenden Steigungen bzw. Gefälle. Je nach Möglichkeit kann man auch Loopings, Korkenzieher, Schleifen, Drehungen, Bremsen, etc. hinzufügen. Dem Rotstift fiel die Möglichkeit zum Opfer, in der gebauten Bahn zwischen den gebauten Abschnitten zu wechseln. Auch sieht man die anfallenden Kosten nur sehr ungenügend und man kann nur bauen, wenn man Geld besitzt. Dabei wäre es so viel sinnvoller, wenn man erst die Bahn konstruieren könnte und dann entweder in einer Summe zu zahlen oder in Raten. Dazu kommt noch, dass man - selbst im Pausemodus - nicht immer das komplette Geld zurückbekommt, was man ausgegeben hat, wenn man Teilstücke wieder löscht. Daher sollte man zwingend vor jedem Baubeginn speichern, man kann ansonsten Tausende nur durch Fehlklicks zum Fenster rauswerfen. Als sehr sinnvolles Feature hat sich jedoch die Möglichkeit erwiesen, eine Geisterbahn während der Bauarbeiten schon mal fahren zu lassen. So kann man sehen, ob beispielsweise der Schwung ausreichend ist, um über die Kuppe zu kommen. Eigentlich sollte der Assistent dem Spieler helfen, eine Bahn sinnvoll zu beenden und einen automatischen Lösungsvorschlag generieren (den noch offenen Teil der Bahn vervollständigen), doch in der Praxis schafft es dieser nur selten. Insbesondere so manche engen Kurven und Höhenunterschiede bereiten erhebliche Probleme. Konnte man im Vorgänger die Ein- und Ausgänge der Bahnen noch direkt im Baumenü anwählen, so findet man diesen Punkt nun in den Menüs der Bahn versteckt. Sehr schwer lässt sich so manche Einstufung der Bahn einschätzen (Erregung, etc.), die Berechnung dafür dauert lange und es gibt ein ärgerliches Problem: Es gibt weder eine automatische Geländeanpassung noch eine automatische Baumentfernungsfunktion. Hier muss man alles selbst manuell machen - wie umständlich. Wer sich außerdem darauf gefreut hat und wieder mit spektakulären Bahnen liebäugelt sollte wissen, dass sowohl Bahnen als auch Wege nur noch oberirdisch gebaut werden können. Tunnel wurden ersatzlos gestrichen. Ist dann eine Bahn gebaut und keine geht rein, dann weiß man nicht, wenn es nicht gerade die Erregungsrate ist, warum keiner reingeht. Es gibt zwar einen Punkt, was die Leute von der Bahn halten, doch dieser ist in Negativfällen meist leer. Die Auswertung und sonstige Menüstruktur wurde 1 zu 1 übernommen. Wäre nicht schlecht, wenn sie in den Vorgängern gut gewesen wäre. Aber so ist auch in RollerCoaster Tycoon 3 Fummelarbeit angesagt. Man kann sich zwar Bahnen/ Attraktionen, etc. nach Gesichtspunkten wie Warteschlangenlänge, Beliebtheit und Ertrag auswerten lassen, doch mehr als ein Punkt wird nicht angezeigt. Man kann in der Tabelle nichts ändern, sondern muss erst die Bahn anwählen, wenn man z. B. am Preis drehen will. Es gibt ja nun in der dritten Auflage Besuchergruppen mit unterschiedlichem Interesse. Doch mehr als nackte Zahlen, wie viele Kids beispielsweise im Park sind, gibt es nicht. Keinerlei Infos, welche Attraktionen die Leute erwarten und die Gedankensammlung ist sehr grob. Man kann beispielsweise schlecht nachvollziehen, wo es an Getränkeständen mangelt, wenn man trotz Ständen die Meldung bekommt, die Leute wären durstig oder aber der Parkinspektor meldet, dass der Preis in einigen Läden zu gering ist. Einen besseren Vorschlag gibt es ebenso wenig, wie eine - optionale - Preisanpassung. Und die Parkkarte ist in Sachen Übersicht/ Qualität ein Witz. So schön die grafische Darstellung der Nacht geworden ist, so schlecht macht sie sich im Spiel, wenn es dunkel ist. Zwar wird die Karte etwas aufgehellt, doch bei Nacht läßt es sich ganz schlecht bauen. Auf Karten, wo man im Geistersetting baut, ist die Nacht auch noch sehr lang. Hier wäre es schön, wenn man optional auch auf "immer Tageslicht" stellen könnte. Leider kann man auch nur sehr wenige Aktionen (überwiegend Ansicht/ Kamera) auf Hotkeys legen.

Grafik & Hardware

Grafisch gibt es wenig am Spiel zu meckern. Die Besucher haben nicht so sonderlich viele Polygone, aber es sind ja auch Hunderte davon im Park und so lange man nicht gerade ganz nah heranzoomt, fällt dies auch nicht negativ auf. Dem Spiel ist es zumindest grafisch wunderbar gelungen in die 3te Dimension vorzustoßen. Die Level sehen sehr ansehnlich aus, es gibt allerlei Spiegelungen (Personen, Bahnen, Bäume, Wolken, etc.) im Wasser und bei Nacht, wenn alles beleuchtet ist, wird es noch schöner. Für so manchen geht ein Traum in Erfüllung, wenn sie mit den selbstgebauten Bahnen in schönster 3D Grafik fahren können. Doch diese Prachtgrafik hat auch einen Preis und der zeigt sich in extremen Hardwareanforderungen. Das erklärt, wieso die Parks in den Missionen im Vergleich zum Vorgänger sehr klein sind. Spätestens ab etwa 800 Leuten war es nicht mehr sehr spaßig, da ging die FPS Rate (bis teilweise 1-3 FPS) deutlich runter. Zwei, besser drei GHz sollten es schon sein und eine möglichst aktuelle Grafikkarte. Erstaunlicherweise brachte die komplette Deaktivierung aller Details und runtersetzen der Auflösung nur 2-3 FPS mehr.

Sound & Musik

Wenn man RollerCoaster Tycoon 3 spielt, dann gibt es an allen Ecken und Enden was zu hören. Da kreischen die Fahrgäste nicht nur, wenn man in der Nähe der Attraktion ist, sondern auch die 3D Fahrt ersetzt so manchen Parkbesuch. Auf den Wegen ist ein emsiges Gemurmel zu hören, die Kasse klingelt und die einzelnen Attraktionen/ Stände haben mitunter Musik, die man individuell wählen kann. Auch ist es möglich, eigene MP3s ins Spiel einzubinden, um auch bei längeren Spielen den richtigen Musikgeschmack zu geniessen. Je weiter man rauszoomt, desto mehr verstummen die einzelnen Parkgeräusche und die "allgemeine" Hintergrundmusik wird lauter.

Bug-Historie

Das Review basiert auf Patch 1, Version Final #2. Allein daran und der Tatsache, dass es einen eigenen Punkt Bugs im Review gibt, zeigt, dass hier nicht gerade sehr sorgfältig gearbeitet wurde. RollerCoaster Tycoon 3 ist ein rundum gelungenes Bananenprodukt, welches beim Kunden auf der Festplatte die endgültige Reife bekommt. Sicherlich kann kein Produkt heutzutage mehr fehlerfrei sein und Kleinigkeiten gibt es immer. Doch so mancher Leser dieses Textes wird es gar nicht glauben, was für eine Fassung "out of the box" einen erwartet. Da springen einem die Bugs förmlich nur so ins Gesicht. Die Anfangsprobleme waren so zahlreich, offensichtlich und spielspaßhemmend, dass man sich wirklich fragen muss, ob das Game auch nur einmalig gespielt vom den Entwickler oder Publisher getestet wurde. Da geben Magazine diesem Spiel eine Wertung im 80iger Bereich und dabei ist das Spiel nah an der Unspielbarkeit.

In der Urfassung, welche im Laden steht, treten u.a. folgende gravierende Bugs auf:

- Achterbahnen werden "per Zufall" mit Erregungswerten versehen

- Leute nutzen ohne Grund plötzlich Bahnen/ Attraktionen nicht mehr bzw. gar nicht

- Bahnen ohne Blockbremsen wurden schnell nicht mehr benutzt

- Bahnen gingen laufend kaputt

- Sehr viel Abstürze traten auf

- VIPs kamen in den Park und gingen sofort wieder

Nach einem Beta-Patch folgte etwas Später Patch 1, Version Final. Nur dumm, dass dieser für die Europäer nicht final, sondern verbuggt war. So war dann eine Mission nicht mehr lösbar und viele angeblich behobenen Fehler traten wieder auf. Und man musste auch das Spiel wieder neu installieren, weil es kein Update von Beta auf Final gab. Kurz darauf wurde der Patch zurückgezogenen und es gab einige Tage später Patch 1, Version Final 2. Auch hier war wieder eine Neuinstallation notwendig, da der Update-Patch bei mir nicht funktionierte. Insgesamt läuft das Spiel nun mit dem aktuellen Patch (12 MB) recht gut. Man kann sich nun freuen, dass es endlich eine Besucherliste gibt, wo man sich die Gedanken/ Aktionen anzeigen lassen kann, so, wie es das schon in den Vorgängern gab. Auch weitere Abstürze traten nicht mehr auf. Leider funktioniert noch nicht alles so, wie es sollte. So wird bei den Achterbahnen überwiegend immer noch nicht angezeigt, was die Leute darüber Negatives denken. Geht keiner in die Bahn, dann rätselt man, woran es liegt. Die Steuerung/ Handhabung des Spiels wurden bislang noch nicht verbessert.

Meinung

Das war es dann für die 3D Version. Sicherlich, die Grafik ist schön, es macht Spaß in den Bahnen zu fahren und auch die Musik kann überzeugen. Die Missionen sind zwar abwechslungsreich, aber nicht gerade so schwer und eher Quickies. Da gibt es nun jeweils immer drei Schwierigkeitsgrade und diese werden erst gegen Ende in den Missionen wirklich ausgenutzt. Am Ärgerlichsten ist die verhunzte Steuerung. Ich habe keine Lust wegen jeder Kleinigkeit eine Klickorgie zu veranstalten. Mal bei allen Frittenständen den Preis leicht erhöhen ist beispielsweise etwas, was man nicht wirklich machen will. Der Achterbahnbau ist so schön wie im Vorgänger, nur leider ohne Weiterentwicklung, von neuen Streckenteilen abgesehen. Hat man kein/ kaum Geld, dann stückelt man so seine Bahn, macht Verluste durch Korrekturen und ärgert sich über die Steuerung. Besuchergruppen, Tageszeiten und VIPs sind schöne Sachen, allerdings ist das entsprechende Potential alles andere als ausgenutzt. Die Szenarien sind alle recht klein, doch für mehr als 800 Besucher braucht man astronomisch gute Hardware. Nach der großen Bugplage ist von RCT 3 leider nicht sehr viel mehr übergeblieben, als eine 3D Version der Vorgänger mit neuen Ansätzen. Wer jedoch auf 3D verzichten kann und lieber große Parks mit gigantischen Achterbahnen (auch unterirdisch) bauen will, der wird mit den Vorgängern besser bedient. RollerCoaster Tycoon 3 ist nicht schlecht, aber ist insgesamt noch kein "rundes Spiel". Wer den Vorgänger nur im neuen Gewand sehen will, kann zugreifen. Mal sehen, vielleicht können es die AddOns/ Patches richten.


Geschrieben am 03.12.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
 



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