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Rising Kingdoms  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 2
 2.5
 2
Gesamt (6 votes) 3
 1.5
 1.7
 1.5
Name:Rising Kingdoms
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2005/06
Publisher: Black Bean
Entwickler: Haemimont Games
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 850 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Patch: 1.2
USK: 12
Rising Kingdoms (review von jan)

Ich habe da eine winzige Schwäche: Spiele mit knuffigen Figuren haben bei mir automatisch einen Vorteil, da knie ich mich mehr rein, gebe dem Spiel immer noch mal 'ne Chance mehr, auch wenn's hier und da nicht ganz glatt läuft oder der Schwierigkeitsgrad zu haarig ist. Ein Oni, ein Drakan hätte ich mit anderen Figuren bestimmt nie beendet, oder wenn ich an MDK2 denke, auch kein wirklich leichtes Spiel, oder Wiggles, oder Giants.

Warum diese Einleitung? Ganz klar, ich werde ein Spiel besprechen, bei dem ich aus besagten Grund bestimmt ein (halbes) Auge zugedrückt habe, aber die kleinen Arbeitswichtel der Waldwesen find ich nun mal niedlich und die Animation, wie die im Baumhaus rumturnen ist süß. Ich sag's besser so offen gleich am Anfang. Aber das ist natürlich nicht der einzige Grund, warum ich Rising Kingdoms mag. Ich mag das Spiel sogar sehr, darum hab ich auch lange mit dem Review gewartet, wollte unbedingt das gepatchte Spiel bewerten (und empfehlen), aber jetzt sind seit Release schon Wochen vergangen…

Es wurde zwar ganz am Anfang ein Patch innerhalb einer Woche in Aussicht gestellt, die Veränderungen und Bugfixes (so zum Beispiel das Problem, dass bei vielen Spielern die achte Mission der Waldwesen nicht beendet wurde) die er liefern sollte im Herstellerforum gepostet, aber bis heute ist offiziell nichts erschienen (lässt man den Patch außer auch, der sofort wieder zurückgezogen wurde).

Nun aber wieder zu Dingen, die mir an Rising Kingdoms gefallen haben, da wäre als erstes die Ausstattung. Obwohl das Spiel von Anfang an als Mid-Price Produkt vertrieben wird, kommt es in einem schönen Papp-Schuber daher, darin das 64-seitige, farbig gedruckte Handbuch, eine Tech-Tree Übersicht der einzelnen Völker und die DVD Hülle mit Halterung rechts und links, so dass beide CDs einzeln aufbewahrt sind. Auf der zweiten CD werden die Musiktracks des Spiels noch mal im normalen Audio Format als Soundtrack mitgeliefert. Dieser Punkt sollte allen an Rising Kingdoms gefallen.

Anders sieht es bei der Grafik aus. Ein RTS Spiel im Jahre 2005 in 2D, das kann bei vielen auf Ablehnung stoßen, wenn ich dann noch bedenke, dass Magazinredakteure schon beim, wie ich finde toll aussehendem Armies of Exigo, die "altmodische Grafik a la WarCraft 3" bemängelten ist mir klar: Rising Kindoms wird beim Großteil nicht richtig punkten können. Mein Geschmack ist es, ich find es schön gezeichnet und immer noch gut anzuschauen. Wer einen Teil von Celtic Kings kennt, hat eine gute Vorstellung von der Grafik. Ziemlich schwach ist man aber bei den Einstellmöglichkeiten auf der Brust. Bei den Auflösungen kann man sich nur zwischen 1024*768 und 1280*1024 entscheiden, auch sonst gibt es nicht viel zu wählen, Partikel-Details (hoch mittel, niedrig, - kein aus) Umgebungsanimationen, Dunsteffekte und Transparenz, das war's schon, letzteres ist nicht mal wirklich eine Option, wer verzichtet schon auf das Sichtbarmachen von Einheiten, falls sie von Gebäuden verdeckt werden? Aufgrund nicht wirklich vorhandener Möglichkeit des "Runterregelns", sollte jeder gegeben dem Fall, er hat in etwa die Mindestanforderungent: 800MHrz, 256MB Ram und 32MB Grafikkarte mittels Demo prüfen, wie die Performance ist. Auf meinem PC (Werte jeweils das Doppelte der Mindestanforderung) war es solide spielbar, kurze Verzögerungen beim Scrollen und Rahmenziehen traten aber auf. Nur bei den letzten Sinitri Missionen gab es größere Ruckler. Auf meinem Notebook mit Mobil Radeon hatte ich übrigens ein merkwürdiges Problem mit dem Menü, bis die Animation der von unten eingeflogenen Schaltflächen beendet war, verging schon mal eine Minute, der Mauszeiger verschwand beim Bewegen der Maus und tauchte mit einiger Verzögerung dann an anderer Stelle wieder auf, so dass sich das Durchklicken durch das Menü sehr in die Länge zog. (Beenden und Neustarten der Spieles bzw. das Dazuschalten von Fraps veringerte das Problem aber merklich). Im direkten Spiel hingegen war die Performance auf dem Notebook (auch 1.5 GHrz) besser als auf PC, wieder mit Ausnahme der letzten Sinitri Missionen, lief es flüssig.

Zum Sound: Die Musik geht in Ordnung, jedes der drei Hauptvölker hat 3-4 Stücke bekommen, die auch passen. Aufs direkte Spielgeschehen (ruhiges Bauen, Kampf usw.) beziehen sich die Stücke aber nicht, so könnte man genauso gut, Vangelis, Enigma, Buschtrommeln oder klassische orchestrale Musik nebenbei laufen haben. Auf der anderen Seite kann man die angesprochene Soundtrack CD auch so mal in die HiFi Anlage stecken, zum Abwaschen, Staubwischen oder vielleicht Hausaufgaben machen recht angenehm, möchte damit sagen, ich kann den Tracks durchaus was abgewinnen. Neben der Musik dringen natürlich auch Stimmen an das Spielerohr. Wie bei RTS Spielen Standard geben die angewählten Einheiten Sprüche von sich. Wie immer sind diese Geschmackssache, das Spiel kann sich nicht an die Fahne heften, besonders gelungene Stücke zu liefern, aber schlechter als anderswo find ich es auch nicht. Der eine oder andere Darklingspruch gefiel mir sogar. ("Ich fühle mich… anders") Ich, der so was ja nicht sehr mag, fand es gut, dass es die Option gab, diese Wortmeldungen auch abzuschalten, das wünscht ich mir bei vielen anderen RTS Spielen. Die zwei Signalsprüche je Rasse, wenn Einheiten bzw. Gebäude angegriffen werden, kommen aber natürlich immer zum Einsatz, sind sie ja unverzichtbar (hier hingegen sind die der Darklings wirklich schlecht gelungen). Sonstige Geräusche sind spärlich, im Grunde nur die üblichen Kampfgeräusche, die Arbeiter machen beim Ressourcen Sammeln und beim Bauen keinen Lärm, das wäre mal was für die Realität…

Die Hintergrundgeschichte des Spieles gefällt mir, das bezieht sich aber nur auf den im Handbuch nachlesbaren Text, die Präsentation im Spiel weiß nicht ganz so zu überzeugen. So gibt es kein Introvideo, vor jeder Mission nur ein paar gesprochene Worte Einleitung, die Dialoge während der Mission sind nicht vertont, werden nur durch Textfelder zum Wegklicken übermittelt. Was auch etwas negativ ins Auge sticht, hin und wieder wurde ein Text nicht übersetzt, Anfang der dritten Mission der Sinitri (Darklings) ist das Dialogfenster des Seelenschmelzers in englisch, auch vorher fand ich 3, 4 erklärenden Texte zu Einheiten, Gebäuden in englisch, auch die mitgelieferte Tech-Tree Übersicht ist nur in englisch gehalten. Ganz hart kann einen der Abschluss einer Kampagne treffen, man erwartet schon nicht viel, aber nur ein kurzer Satz "Die Schatten sind besiegt" hinterlässt schon ein enttäuschtes Gesicht. Wenigstens ein kurzer Abschlussdialog, in dem noch mal die gerade geleistete Heldentat gewürdigt wird, hätte drin sein müssen. Die Sache mit den Schatten schrieb ich übrigens nur so explizit, da dieser Spoiler schon im Handbuch auftaucht. "Zweimal werden sie besiegt werden und zweimal werden sie auferstehen, doch dann wird einer…" Es gibt halt drei Kampagnen.

Aber wie geschrieben mag ich die Story, darum hier ein paar Aspekte daraus: Götter schufen Equiada und gaben vier Rassen besondere Fähigkeiten. Die Drachen bekamen das Wissen über die Zeit, können in die Zukunft blicken, die Elfen bekamen das Wissen über die Magie und den Auftrag für die Natur und somit für die Nahrung aller zu sorgen, die Menschen bekamen das Wissen über Handwerk und Technik, die Sinitri erhielten das Wissen über den Tod. Diese 4 Rassen standen im Gleichgewicht, bis eines Tages die Götter verschwanden, die Priester und Ältesten keine Antworten mehr auf ihre Gebete erhielten. Dies stürzte Equiada ins Chaos. Besonders bei den Menschen tat sich viel. Ein Junge tat sich hervor und vertrat die Ansicht, dass das Verschwinden der Götter nur eins bedeuten konnte - die Götter waren der Meinung, dass die Menschen ihre Hilfe nicht mehr nötig haben! Dieser Gedanke gefiel mit der Zeit immer mehr Menschen und so wurde für seine Anhänger der Junge zum "Auserwählten". Den Priestern gefiel diese Sichtweise natürlich gar nicht, sie verleiteten den Jungen dazu, einen heiligen Stein zu berühren, welcher dem Berührenden stets das Leben nahm, der Junge überstand aber diese Aufgabe unbeschadet. Auch so kämpften die Priester mit allen Mitteln um den Erhalt ihrer Macht, bzw. um die Wiedererlangung der Kontrolle über alle Menschen, so wurde eine neue Religion geschaffen, die nur noch ein Gott, den Gott der Sonne beinhaltete und als Ziel ausgegeben, dass man das heilige Siegel, dass sich unter der Obhut der Sinitri befand, zerschlagen will, da man dadurch die Welt der Toten betreten und wieder mit den Göttern Kontakt aufnehmen könnte. Im dadurch entstandenen Konflikt zwischen Menschen und Sinitri mischten auch die anderen Rassen mit, die Elfen wurden durch den Krieg so sehr geschwächt, dass sie die Herrschaft über die Natur einer neuen Rasse, den Waldwesen überlassen mussten.

Die Missionen der drei Kampagnen handeln von verschiedenen Aspekten dieser Geschichte, so kämpfen mal Anhänger des Auserwählten gegen den Priesterorden, die Sinistri gegen die Menschen, die Waldwesen gegen die Elfen und gegeneinander, weil sie unter dem Einfluss des heiligen Steins stehen usw. Wer aber erhofft einen wirklichen roten Faden durch alle Kampagnen zu finden, wird enttäuscht, dazu wird zu wenig erzählt, zu wenig Zusammenhänge aufgezeigt, da hilft nur der Blick ins Handbuch. Aus diesem Grund braucht man sich auch nicht strikt an die Vorgabe Menschenkampagne, Waldwesen und dann erst Sinitri halten. Diese Reihenfolge empfiehlt sich nur, wenn man langsam ans Gameplay rangeführt werden will, da sich die Menschen "normaler" spielen als die Sinitri, die dann schon etwas "anders" sind.

Somit bin ich beim Gameplay angelangt, dies gefällt mir bei Rising Kingdoms richtig gut. Aber wie fange ich an…, bei drei unterschiedlichen Rassen ist man schnell bei der Bezeichnung StarCraft Clone und da muss man gleich klar stellen, wenn bei anderen Spielen "Clone" "einfallslos" bedeutet, muss man sich vor Augen halten, wie viele Ideen man braucht, um überhaupt drei unterschiedliche Rassen (a la StarCraft) zu designen. Aber auch so bringt Rising Kingdoms hier und da einen anderen Ansatz. Da wäre zuerst das Thema Ressourcen. Es werden nur zwei Ressourcen abgebaut, Gold und Edelstein, die anderen beiden Werte, die ebenfalls mitbestimmen in welchem Umfang man Gebäude bauen bzw. Armeen ausheben kann, sind das Bevölkerungslimit und der Ruhm. Ruhm, der in Form von Goldmedaillen dargestellt wird, wächst langsam, wenn man einfach vor sich hin siedelt und schnell, wenn man gegnerische Truppen besiegt und feindliche Gebäude zerstört. Somit wird wie mit den Ying und Yang Punkten bei Battle Realms die offensive Spielweise gefördert, ja sogar gefordert. Das Bevölkerungslimit erhöht man wie meist in RTS Spielen durch das Bauen von Wohnhäusern (bezogen auf Menschen, bei Waldwesen und Sinitri, ist es etwas anders, im Grunde aber zumindest ähnlich), aber hier mit der Besonderheit, dass jedes zusätzliche Wohnhaus kostspieliger wird. Das erste Haus verlangt nur eine geringe Goldmenge und einen Ruhmespunkt, das zweite Haus schon zwei Punkte, das dritte drei usw. Die Siedlung wird darum auch nicht am Stück hochgezogen und dann der Gegner geplättet, sondern sie wächst eher nebenbei, immer in den Pausen zwischen den Kämpfen, in denen Ruhmpunkte errungen wurden, wird wieder mal ein Häusle gebaut. Damit man da nicht den Überblick und die Kontrolle verliert, wurde das Mirkomanagement vereinfacht, wie geschrieben gilt es nur zwei Ressourcen abzubauen und die Rohstoffvorkommen verbrauchen sich auch nicht wie in anderen Spielen. Fürs Bauen der Gebäude (solange sie in Haupthausnähe sind) braucht man auch keine Arbeiter abziehen und dann aufzupassen, dass die wieder Ressourcen sammeln, man ordert die Gebäude im Haupthaus und "freie" Arbeiter, die nicht zum Einheitenlimit zählen, verrichten das Werk und ziehen sich dann wieder zurück. So ist es auch möglich, sehr schnell hintereinander mehrere Bauvorhaben in Auftrag zu geben (in anderen RTS Spielen muss man erst warten, bis Arbeiter z. B. das erste Haus begonnen haben, sonst überschreibt der Auftrag des zweiten Hausbaus, den des ersten…). Nur wenn man in einiger Entfernung vom Haupthaus, Wachtürme, Gold und Edelsteinabbau und -sammelstellen bauen will, muss man dies über das Baumenü eines angewählten Arbeiters machen - ist auch logisch - denn mit diesem muss man ja auch erst zur entsprechenden Stelle wandern. Was die Arbeiter auch gut beherrschen ist das Erkennen, wenn ein Gebäude in ihrer Nähe eine Reparatur benötigt, wie gesagt ist der Aufbauteil recht einfach gehalten und gut zu steuern. Jede Rasse hat 3 Ausbaustufen, jede Ausbaustufe schaltet neue Gebäude und neue Upgrademöglichkeiten frei. Die Tech-Trees gehen nicht so sehr in die Tiefe, sind eher auf "Breite" angelegt, so dass sich zwar mit der Zeit eine Anzahl von Gebäuden und Einheiten ansammelt, man aber nie den Überblick verliert. Ein Umstand der mir sehr gefällt. Ich mag es, wenn es leicht überschaubar, aber halt trotzdem nicht zu simpel ist. Dieses spezielle Wirtschaften bringt auch mit sich, dass man nicht wie in anderen RTS Spielen, erst mal zig Arbeiter erschafft und wenn man genügend Ressourcen zusammengerafft hat, diese eigenhändig tötet, um sein Einheitenlimit mit Soldaten auszureizen, bei Rising Kingdoms besetzt man einmal eine Goldmine mit max. 4 Arbeitern, eine Edelsteinschürfstelle mit vielleicht 2 Mann und lässt diese leben, vielleicht bin ich da zu moralisch, aber ich find es so einfach schöner. Falls man übrigens eine eigene Einheit doch selbst töten möchte, geht dies nicht mit Einheit anwählen und "Entf" drücken, genauso wenig kann man eigene Häuser mit einem Tastendruck abreißen, man muss schon Kampfeinheiten nehmen und diese anweisen, eigene Einheiten/ Bauten auszulöschen. Und noch ein Punkt ist bei Rising Kingdoms anders. Gebäudeupdates gelten nur für das Gebäude in dem das Update erforscht wurde. Hat man zwei Kasernen und wertet eine zum Schießstand auf, ist die andere nicht automatisch ebenfalls Schießstand. Dies liegt auch darin begründet, dass man einen Sinitri Turm entweder zum Kristall-, Magma- oder Glutturm updaten kann.

Der zweite schöne Gameplayaspekt bei Rising Kingdoms sind die Helden. Helden gibt es mittlerweile ja schon in vielen Spielen, aber trotzdem find ich die in Rising Kingdoms richtig gut gemacht. Jede Rasse kann maximal 4 Helden in den Kampf führen, jeder Held hat 7 unterschiedliche Spezialfähigkeiten (4 einfache, 2 mächtige, eine ultimative), für die Aktivierung der einzelnen Fähigkeiten müssen wieder Ruhmpunkte geopfert werden. Welche Helden und bei denen, welche Fähigkeit man wählt, bestimmt sehr stark wie man spielt, die Helden sind sehr mächtige Einheiten. Sie besitzen auch ein Inventar, das für 8 Gegenstände Platz bietet, 4 Slots sind zum Anlegen der Gegenstände vorgesehen, die dadurch die Werte des Helden verbessern. 4 Slots sind Stauraum. Diese Gegenstände können auch zu Gold gemacht werden und sind damit auch eine gute Gold-Einnahmequelle, der Verkauf mancher Dinge kann am Anfang auch die Wirtschaft somit richtig ankurbeln. Neben Gegenständen lassen gefallene Einheiten auch oft Tränke da, diese können zwar nicht verkauft werden, da sie sofort getrunken werden, steigern aber z. B. entscheidende Werte wie Wiederaufladungsgeschwindigkeit der Heldenfähigkeit. Da man sich mit den Tränken und Gegenständen so viel Mühe bei seinen Helden gibt, wäre es ja traurig, wenn die so einfach wie alle anderen ins Gras beißen würden, darum sind Helden entgegen den anderen Einheiten unsterblich, sinkt ihre Lebensanzeige auf Null, gehen sie in eine Geistform über und mit einem gewissen Obolus an Gold und etwas Wartezeit werden sie mit allen Gegenständen im Inventar wiedererweckt. Somit wurde nach Tzar, wo die Helden keine große Hilfe waren, eher durch ihren schnellen und manchmal unverhofften Tod oft zum Scheitern der Mission führten und Celtic Kings, wo man durch das Heldenleveln zu starke Figuren bekam und somit die einfachen Einheiten vernachlässigte, ein gutes Maß gefunden.

Der dritte Gameplayaspekt ist auch der schönste, der Rising Kingdoms wirklich zu etwas Besonderem macht. Die fünf Rassen neben den drei Primärrassen Drachen, Elfen, Schatten, Trolle und Nomaden können kolonisiert werden. Steht erst mal eine Siedlung einer dieser niederen Rassen unter der eigenen Fuchtel, kann man die Spezialfähigkeiten dieser Rasse nutzen und Einheiten seiner Streitmacht einverleiben. Das Töten der Koloniewächter, unabdingbar für das Erobern einer Kolonie, bringt außerdem viele Ruhmpunkte. So ist neben der Wahl der eigenen Rasse auch die Wahl der jeweiligen Map für die eigene Strategie entscheidend, denn ob und welche Unterrassen man besitzt, macht viel aus. Besonders angetan bin ich von der Trollkanone, mit diesem Gerät kann man jeden Punkt der Map unter Beschuss nehmen, entweder man zielt auf freies Gelände und schleudert 3 Trolle zu diesem Ort, die dann dort ordentlich Rabatz machen, oder man feuert die Jungs gleich direkt auf ein gegnerisches Gebäude und kann es meist in Schutt und Asche legen oder zumindest schwer beschädigen (und dann mit der Armee den Rest erledigen) aber auch die Überfallkommandos der Nomaden bzw. der Zorn der Drachen sind gern genommenen Hilfen in der Schlacht. Bei den Elfen besteht die Möglichkeit neben den normalen Einheiten auch Truppen anzuheuern, die nicht zum Einheitenlimit zählen, auch kann man bei den Trollen eine zusätzliche Goldeinnahmequelle ordern, Nomaden können Edelsteine liefern, bei den Drachen ist unter anderem noch ein Truppentransport (Drachenportal) im Angebot, bei den Schatten rekrutiert man besonders gern Einheiten, da diese unsichtbar sind und wenn der Gegner keine Vorsichtsmaßnahmen getroffen hat (Seher, oder Aufwertung der Türme), metzeln diese dessen Truppen ohne Gegenwehr nieder. Genauso wie durch die Ruhmpunkte wird bei den Kolonien offensives Spielen, frühes Kämpfen belohnt, denn nur vorher freie Kolonien können erobert werden, war der Gegner schneller, kann man nur noch die Kolonie zerstören, um den Gegner die Boni jener niederen Rasse zu nehmen (Nur mit einer Spezialfähigkeit der Nomaden können zerstörte Kolonien wieder nutzbar gemacht werden) Obwohl ich sagte, dass das Gameplay sehr auf Offensive/ schnelles Erobern anderer Siedlungen ausgelegt ist, kommt die Verteidigung des eigenen Heims nicht zu kurz, für jeweils einen kleinen Goldbetrag kann man Turm um Turm bauen, in vielen Missionen der Kampagnen ist ein solider "Turmwald" die Grundlage des Erfolges. Fang ich doch auch gleich mit den Türmen an um ein paar Unterschiede der Hauptrassen anzureißen. Der Menschenturm ist schnell gezimmert, hat auch von Beginn an seine volle Schlagkraft, nur wenn es gegen die Schatten geht, benötigt man ein Upgrade, damit der Turm die unsichtbaren Kämpfer dieser Rasse angreift. Der Turm der Waldwesen ist auch gleich Ausbildungsort für die Standard-Fernkämpfer. Überhaupt läuft es bei den Waldwesen meist auf Fernkampf hinaus, den auch alle anderen Kampfeinheiten spätestens nach einem Upgrade beherrschen. Seine Fernkämpfer schützt man durch die Wolfsreiter oder genauer durch die Wölfe in deren Gefolge. Jeden Wolfsreiter umgeben mehrere Wölfe, diese beschäftigen die feindlichen Nahkämpfer und wenn sie sterben - der Wolfsreiter jedoch nicht- hat er kurze Zeit später neue Wölfe um sich. Gerade diese Wolfsreiter machen das Kämpfen mit den Waldwesen so besonders. Bei den Menschen wird durch Schwertkämpfer, Paladin, Knappe und Ritter eher auf den Nahkampf gesetzt. Sinitri setzen im Kampf in erster Linie auf zahlenmäßige Überlegenheit durch billige Grundeinheiten und die Heldenfähigkeit getötete fremde Einheiten ins Leben zurück zu holen und deren Willen danach zu kontrollieren. (Dieses dadurch größere Einheitenaufkommen könnte die Ursache für den erwähnten Performanceeinbruch am Ende der Sinitrikampagne sein). Aber ich war ja bei den Türmen, der Waldwesenturm ist schon in der Grundform stark, durch ein Upgrade kann er aber auch noch gegnerische Einheiten eine Zeit lang festhalten (Fesselturm). Die Grundform des Sinitriturmes ist im Gegensatz dazu eher schwach, erst wenn man die zweite und dritte Entwicklungsstufe dieser Rasse geschafft hat, ist man in der Lage, daraus für Feinde wirklich gefährliche Gebäude zu schaffen. Türme -und zwar in der Updateform Kristallturm- sorgen bei den Sinitri auch auf den Ressourcenabbau, denn diese Rasse hat im Gegensatz zu den anderen beiden Rassen keine reinen Arbeiter. Ein weiterer großer Unterschied zwischen den Rassen besteht im Heilen, beschädigte Sinitri-Gebäude werden mit Hilfe eines Befehls im Haupthaus wieder Instand gesetzt, die Einheiten können sich langsam von selbst regenerieren. Bei den Waldwesen regenerieren sich die Gebäude, da sie ja organischen Ursprungs sind, von selbst und können auf Befehl auch kurzzeitig Heilauren für Einheiten bilden. Bei den Menschen können Arbeiter die Gebäude reparieren und Mönche die Kampfeinheiten während des Kampfes mit Heilzauber unterstützen (weshalb man im Kampf gegen Menschen stets als erstes versucht, die Mönche zu erledigen).

Die Missionen der Kampagne bringen die Unterschiede in den Rassen Stück für Stück dem Spieler näher. Ich finde es immer gut, wenn bei RTS Spielen die Kampagnen als riesige Tutorials genutzt werden, man in den Missionen langsam die einzelnen Aspekte des Spieles, die Gebäude, Einheiten und deren Fähigkeiten vorgestellt bekommt. Age of Mythology macht dies z. B. hervorragend. Es ist Geschmackssache, aber ich spiele so was lieber als wenn Kampagnenmissionen sich nur wenig vom Skirmish/Freiem Spiel gegen den PC unterscheiden, jede Mission auf mindestens 2-3h ausgelegt und immer nach Schema F (bei Null beginnen, Siedlung hochziehen, alles Erforschen, alle Gegner beseitigen) abläuft. Bei Rising Kingdom hat man sich Mühe gegeben, sich immer eine kleine Sache rausgesucht und für die jeweilige Mission eine spezielle Spielidee ausgedacht. Das bedeutet natürlich auch, das es in vielen Missionen Einschränkungen gibt, weil man eben jener Einheit, jenem Gebäude die Mission widmete, ist halt ein Upgrade und/oder das Bauen von bestimmen anderen Gebäuden nicht möglich. Hier und da geht auch die Wiederbelebung eines Helden nicht und die Mission ist gescheitert, wenn selbiger stirbt. Das kann für Unmut sorgen, aber eigentlich ist es leicht zu erkennen, auf was man in der jeweiligen Mission aus ist, welche Heldenfähigkeit man z. B. in erster Linie nutzen soll, um zum Erfolg zu kommen und wenn man sich auf die jeweilige Gameplayidee einlässt, macht es auch viel Spaß. (für das "normale" Spielen gibt es ja immer noch das Freie Spiel mit eine großen Anzahl von Einzelkarten). So steht gleich in der ersten Menschen Mission die Heilfunktion des Helden im Vordergrund, da man mit einer kleiner Truppe eine fremde Siedlung verteidigen muss, somit keinen eigenen Ressourcenabbau und somit keine Nachschub hat. Zwei Missionen weiter gibt es kein Goldvorkommen, also muss die Heldenfähigkeit "Plündern" eingesetzt werden, um wenigstens von den gefallenen Gegnern ein, zwei Taler zu erbeuten. Besonders der Einsatz der verschiedenen Heldenfähigkeiten steht im Mittelpunkt vieler Missionen. In der neunten Sinitri Mission ist man z. B. nur mit seinen vier Helden unterwegs, muss schauen bei welchem man seine Ruhmpunkte am besten investiert, damit man sich den langen Weg durch die unterschiedlichsten Gegnerarten freikämpfen kann. Eines haben die meisten Missionen aber gemeinsam: das schwerste Stück Arbeit liegt oft am Anfang. Man merkt schon in den ersten Minuten, ob die getroffenen Entscheidungen greifen, ob es gelingt z. B. die anfänglich schwache Siedlung immer besser durch Türme abzusichern, so dass man getrost mit der Armee ausrücken kann und keine Angst um seine Gebäude haben muss. Diese Art gefällt mir richtig gut und es gefällt mir viel besser, als in anderen Spielen, in denen man erst mal eine Weile vor sich her siedelt, forscht, ein Heer aushebt, erst nach 2 h merkt "Huch der Gegner hat aber da was aufgefahren" und man sich den Sieg abschreiben kann.

An dieser Stelle ein Wort zum Schwierigkeitsgrad, auf "leicht" ist das Spiel für jeden zu schaffen, falls er sich wie gesagt auf die jeweilige Gameplay Idee der Mission einlässt, sie erkennt und nicht stur jede Mission mit dem gleichen Schema spielen will. Die Ausnahme bildet die letzte Sinitri Mission, wie gewohnt fordern die abschließenden Missionen einer Kampagne bei RTS Spielen den Spieler besonders, so war es auch bei der letzten Menschenmission, so wird es auch bei der letzten Waldwesenmission sein (die ich hoffentlich nach dem Patch spielen kann) aber diese Sinitri Mission…, die lässt einen schier verzweifeln. Auf "normal" sind manche Anfangsaufgaben schon ziemlich haarig, wenn man mit seiner kleinen Starttruppe z. B. die nahe Trollsiedlung erobern kann, dann läuft der Rest der Mission wie geschmiert aber man muss halt die Trolle schaffen, die einen verbeißen sich in solche Sachen, lieben die Herausforderung, andere schieben da bestimmt unmäßig viel Frust. Ich lobte das gute Missionsdesign, das Bemühen viel Abwechslung zu liefern, leider hat man hier und da ein paar Schnitzer eingebaut, die ich erwähnen sollte, da der erste größere jedeM Spieler schon in der zweiten Menschenmission auffallen wird. Es gilt eine befreundete Stadt zu verteidigen, da es keine eigene Stadt ist, stehen die Gebäude und Einheiten nicht unter direkter Kontrolle. Man muss sich also also nach ihnen richten, dann seine kleine eigene Armee angreifen lassen, wenn die vom Computer gesteuerten dies auch machen. Obwohl man jene Truppen also nicht direkt steuern kann, zählen sie zum eigenen Einheitenlimit, somit schießt die Teilaufgabe, die Trollsiedlung zu erobern, um sein Heer zu vergrößern, völlig ins Leere. Es ist nicht möglich Trolle zu rekrutieren, da das Einheitenlimit stets mit "befreundeten" Truppen gesprengt wird, so richtig lässt einen der PC hier also gar nicht mitspielen. Dieses Problem taucht später in etwas abgeschwächter Form nochmals auf, aber ich kann nur dazu raten, lassen sie das Spiel nicht nach zwei, drei Missionen links liegen, übersehen sie auch in der nächsten Mission das etwas Unlogische, das, obwohl gegnerische Gebäude schon lange zerstört sind, aller paar Minuten vor den Ruinen neue Feinde spawnen. Man braucht ja die Gegner, denn nur durchs Plündern bekommt man in dieser Mission Gold. Der Großteil der Missionen ist wirklich schön geraten, ich hatte meist sehr viel Spaß.

Wie bewerte ich nun das Spiel? Es ist schwierig, zum Multiplayer hab ich noch nicht viel gesagt, außer, dass die Wahl der Karte wegen der Art und Lage der Kolonien eine hohe Bedeutung hat. Was kann ich über das Balancing der Rassen sagen, dessen Güte ja für den MP Erfolg eines RTS Spiel wichtig ist? Da hab ich eben das Spiel in seiner Releaseversion, dazu die Changelogs des ausstehenden Patches, die wie bei jedem Spiel dieser Art nicht unerheblich sind und natürlich die Aussagen derer, die mit jenen zurückgezogenen Patch spielen und berichten, dass nach diesem alle im Grunde nur Waldwesen spielen. Hmm, vielleicht soviel: das MP-Spielen ist mit Freunden im kleinen Heimnetzwerk unterhaltsam, besonders halt die Koloniesache sorgt für Stimmung, für Abwechslung. Ich bitte alle die, die bei einem RTS Spiel besonders den Multiplayerpart, das Kräftemessen mit anderen im Internet (über Gamespy) im Auge habe, bis zum Patch zu warten. Zu schauen, was dieser wirklich bringt und wie es angenommen wird, ob vor allem nach dieser doch langen Wartezeit auf den ersten Patch das Interesse am Spiel noch da ist und man genügend Mitspieler findet. Und der Soloplayer?

Ich hoffe ich konnte im Text deutlich erkennen lassen, dass dieses Game mir im Grunde sehr gefallen hat, kann aber nicht sagen, was der Patch da noch verbessert, so gebe ich dem Spiel nur eine drei, hoffe der Leser behält das Spiel im Auge und schaut noch mal vorbei, wenn ich die Auswirkungen des Patches beschreiben und danach vielleicht eine bessere Empfehlung aussprechen kann, mir liegt dieser Titel schon ziemlich am Herzen.

Der Patch:

So, nun ist der Patch vor ein paar Tagen erschienen und ich bin ziemlich glücklich mit ihm. Ja, es hat ziemlich lange gedauert, 3 Monate nachdem ich in der achten Waldwesen Mission verwundert feststellte, dass ich die Mission irgendwie nicht beenden konnte, gelang es mir nun und so konnte ich die neunte und zehnte Mission endlich spielen. Wie vermutet ist wieder der Abschluss der Kampagne schwerer als die Missionen davor, dieser deutliche Spung im Schwierigkeitsgrad hätte nicht sein müssen. Machbar sind die Missionen aber. Der Patch hat eine angenehme Größe von nur 5 MB. Er liefert natürlich, wie bei Strategiespielen üblich, neben den Bugfixes auch Änderungen bei den Werten der Rassen um die Balance zu verbessern. Meine Einschätzung dieser Veränderungen? Ich finde sie angenehm, trotzdem spiel ich immer noch am liebsten mit den Waldwesen und dem Saathüter, nicht weil sie die Stärksten sind, sondern eher für mich die Einfachsten. Aber ich spiele sowieso nur im LAN gegen Freunde. Nach "E-Sport-technischen" Gesichtspunkten kann ich das nicht beurteilen. Schön finde ich, dass jetzt der Wirkungskreis für die jeweils angewandte Magie bei deren Wirken angezeigt wird. Was natürlich noch unbedingt erwähnt werden sollte und was mir natürlich sehr gut gefällt, nach dem Patch gibt es keine CD-Abfrage mehr. Also auf was werte ich das Spiel nach dem Patch auf? 2+? Würde ich gern, aber ich geb ja viel auf eine gute und angenehme "Durchspielbarkeit" und weil es nun diese zehnten Missionen immer gibt ist es "nur" eine 2. Es ist ein gutes Spiel, wirklich zu empfehlen


Geschrieben am 15.09.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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