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Rückseite ]

Info
Autor 2
 1.5
 1.5
 2.5
Gesamt (15 votes) 2+
 1.9
 1.7
 2.4
Name:Resident Evil - Code: Veronica X
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/09
Publisher: Capcom
Hardware: GameCube
System: GameCube
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Bemerkung: auch für PS2, Dreamcast
USK: 18
Resident Evil - Code: Veronica X (review von nali_warcow)

Ein Zombie hier, ein Zombie da, dennoch hat es nie an Nachschub gemangelt. Alle Resident Evil Spieler zusammengenommen haben sicherlich schon die eine oder andere Großstadt entvölkert. Doch auch wenn heutzutage ganz aktuell Resident Evil 4 für die Playstation angesagt ist, so können die Vorgänger noch immer faszinieren. Warum ein Resident Evil - Code: Veronica X durchaus spielenswert und ein Leckerbissen für jeden Resident Evil Fan ist, soll das folgende Re(tro)view zeigen. Nachdem Code Veronica 2000 für die Dreamcast und 2001 für die Playstation 2 auf den Markt gekommen ist, wurden GameCube Besitzer zwei Jahre später mit "ihrer" Version beglückt, die hier als Vorlage für das Re(tro)view diente.

Die Suche geht weiter

Eigentlich hat Claire Redfield das Schlimmste überstanden. Nach einem haarsträubenden Abenteuer in der von Zombies verseuchten Stadt schien alles vorbei. Zusammen mit Leon war die Flucht aus dem unterirdischen Komplex geglückt (Resident Evil 2) und wenig später sorgte ein kleines, nukleares Feuerwerk für die vollständige Auslöschung von Raccoon City (Resident Evil 3: Nemesis). Kein Lebewesen oder Virus sollte da noch überlebt haben. Doch für Claire waren die Probleme damit noch längst nicht aus der Welt. Ihr Bruder, Chris, war noch immer verschwunden. Daher machte sie sich auf die Suche nach ihm und die Spur führte zu Umbrella. Allerdings war ihr das Glück nicht wohlgesonnen. In einem Pariser Forschungslabor wurde sie beim gewaltsamen Eindringen entdeckt und konnte von Glück sagen, dass sie lebend gefangen genommen wurde. Gefangen, gefesselt und ruhig gestellt wurde Claire auf eine verlassene Insel gebracht und dort in einen dunklen Knast geworfen. Statt hier jedoch zu verrotten gingen die Probleme bald weiter. Eines Tages wird das Gebäude von schweren Explosionen erschüttert, das Licht fällt aus und die Tür öffnet sich. Herein kommt ein Wärter, der - sehr zu Claires Erstaunen - die Tür öffnet und sie auffordert zu gehen. Sie sei frei und könne gehen wohin sie will. Nur weit wird sie wohl nicht kommen. Die Insel wird von unbekannten, aber sehr schlagkräftigen Feinden angegriffen und die Wachmannschaften sind wie die Fliegen zerquetscht worden. Kaum ist Claire jedoch aus dem Gefängnisgebäue, wird schnell klar, dass es sich nicht um einen Angriff zu ihrer Rettung handelt und es auch keine normalen Soldaten oder Spezialkräfte sind. Der T-Virus wütet nun auf der Insel und der erste Zombie stapft ihr schon entgegen. Der Alptraum geht weiter…

Wie man es aus der Serie kennt, so wird die abwechslungsreiche und mit interessanten Wendungen versehene Story, sowohl durch vorgerenderte Szenen als auch Ingamesequenzen präsentiert. Im Verlauf der Handlung erlebt der Spieler dabei das Geschehen - bis auf eine kurze Ausnahme - aus der Sicht von zwei Charakteren, die auf die Experimente mit dem im Titel genannten Codenamen Veronica stoßen.

Dieser $%"&"/$§ Metalldetektor

Mit viel Glück hat Claire den letzten Zombieangriff gerade noch überstanden. Angeschlagen hat sie sich gerade noch durch die Tür ins Gebäude retten können. Zwar kann man sich hier auf der Insel in keinem Gebäude wirklich sicher fühlen, doch zumindest ist im Gang erst mal keine Gefahr zu erkennen. Auf der Suche nach einem Fluchtweg von dieser verdammten Insel geht es weiter. Aufgehalten wird der Spieler jedoch schon nach wenigen Metern von einem Metalldetektor. Eine freundliche Frauenstimme weißt darauf hin, dass alle Metallgegenstände im Sicherheitsfach abzulegen sind. Der Versuch diese Bitte zu ignorieren und einfach so weiterzugehen, quittiert der Computer mit dem Schließen der Schutztüren. Da bleibt Claire keine andere Wahl, als Pistole und Munition abzulegen und das System zurückzusetzten. Doch das reicht nicht aus. Sowohl das Feuerzeug, das einzige Farbband (zum Spielstandspeichern notwendig), das sie bei sicht trägt und sogar das Heil-Spray müssen in die Kiste. So "nackt" geht es schließlich durch den Gang. Vorbei an Sicherheitstüren und Fenster, hinter denen Zombies zu sehen sind. Schließlich ist der Kontrollraum auf der anderen Seite erreicht. Eine gründliche Untersuchung in den beiden Räumen bringt etwas Munition und eine Art Münze hervor. Außerdem findet sich ein Schalter, der wohl das Tor außerhalb des Gebäudes öffnet und eine Maschine, die Objekte duplizieren kann. Dafür wird allerdings erst Material benötigt. Leider ist der alternative Ausgang aus dem Raum versperrt und geht es wieder durch die Metalldetektoren zurück. Ärgerlicherweise muss nicht nur die Munition, sondern auch die Münze abgelegt werden. Also zurück zum Ausgang des Gebäudes, wo endlich wieder die Waffen warten. Vor dem Gebäude sollte es nun möglich sein das Tor zu öffnen. Diese glorreiche Idee wird auch prompt mit zwei Zombies hinter dem Tor belohnt. Glücklicherweise sorgen jedoch einige explosive Fässer in Kombination mit treffsicheren Schüssen, dass hier bald Ruhe einkehrt. Zwischen den ganzen Leichenresten im kleinen Raum fällt der Feuerlöscher an der Wand auf. Damit sollten sich die Flammen am Helikopter löschen lassen, das man zu beginn passierte. Vorbei also wieder an Untoten und Killerhunden, durch Gassen, über den Friedhof bis zum Ziel. Der Koffer aus dem Feuer ist auch recht schnell geborgen, untersucht und offenbart eine Art Spezialmetall-Legierung. Wie im Beipackzettel steht, soll dieses Material von Metalldetektoren nicht erkannt werden. (Wo nehmen die Entwickler immer solche kreativen Ideen her?;)) Nach dem üblichen Raume Ablaufen, Waffen im Behälter Ablegen und durch die Detektoren, erreicht man schließlich wieder den Raum mit der Duplikationsmaschine. Viele Auswahlmöglichkeiten hat man nicht und so wird nach einigen Überlegungen von der Münze eine perfekte Kopie erstellt, die sich durch die Scanner transportieren lässt. Das Metall wird zwar von den Detektoren nicht erkannt, zieht aber wohl Zombies magisch an. So passiert schliesslich das, womit man schon bei jedem Durchlaufen des Ganges gerechnet hat: Die Zombies brechen durch und wanken auf den Spieler zu. Ohne Waffen sieht es natürlich extrem ungünstig aus. Ein schneller Schwenk nach links und der erste Gegner hat einen glücklicherweise nicht erwischt. Jetzt aber schnell auf die andere Seite, vorbei an der Kiste und jetzt noch… Nein, da hat uns einer erwischt. Nach einigen Bissen gelinkt es jedoch, die Kreatur von sich zu lösen und weiter geht es in Richtung Ausgang. Der dritte Gegner kriecht derweil auf dem Boden auf uns zu. Wie sollte es auch anders sein, das Ausweichmanöver haut natürlich nicht hin und Claire wird nun auch noch am Fuß erwischt. Doch hier wird nicht lange gefackelt, sondern mit einem beherzten Fußtritt für Ruhe gesorgt. Endlich, der Ausgang in Sicht. Jetzt nur nicht vergessen Waffen und Ausrüstung wieder aus der Kiste zu nehmen und das Heil-Spray kommt gerade recht, denn die rote Gesundheitswarnmeldung meldet sich bereits. Die Aufgabe wäre überstanden, nun gilt es den Ort zu finden, an dem die mühselig erkämpfe Münze auch benutzt werden kann…

Zombies: Vom Friedhof bis zur Antarktis

Kenner der Serie werden sich schon nach wenigen Augenblicken sofort heimisch fühlen. Insgesamt macht auch Resident Evil - Code: Veronica X wenig anders als die Vorgänger. Wieder wird dem Spieler eine atmosphärische Mixtur aus Suchen, Kombinieren, Laufen und Kämpfen geboten. An der Vorgehensweise des Spielablaufs ist alles so, wie man es kennt oder inzwischen nicht mehr sehen kann (je nach Sichtweise eben;)). Nach und nach erkundet der Spieler die größer werdende Spielwelt. Da findet man allerlei Notizen, Memos und sonstigen Aufzeichnungen. Einige davon berichten von Ereignissen, die Personen erlebt haben oder aber geben Tipps und Infos. Dabei sind es nicht nur simple Anleitungen, in denen man beispielsweise erfährt, dass für den optimalen Öldruck der Brückenhydraulik 7 Liter Öl benötigt werden, sondern auch Passwörter und Zahlencodes sind auf Zetteln und Sicherheitsausweisen zu finden. Und da wundert sich Umbrella noch, wenn sie auffliegen…

Neben Zetteln, Waffen, Munition und gesundheitsfördernden Mitteln findet der Spieler auch wieder jede Menge Resident Evil typische Gegenstände. Schlüssel, Sicherheitskarten, Abzeichen, Figuren, Diamanten, Ringe, Ventile, Feuerlöscher, Wappen, Glasaugen, etc. Diese Objekte werden - wie in allen anderen Teilen auch - für das Vorankommen im Spiel benötigt. Sehr viele Objekte und Gegenstände müssen schlicht und ergreifend nur benutzt werden, was i.d.R. kein Problem darstellt, wenn man weiß wo. Richtige Puzzle findet man eher seelten. Ab und zu gilt es beispielsweise Schalter unter Bildern in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren, den Öldruck wiederherzustellen und kleine Kistenschieberätsel zu bewältigen. Spaß machen auch Rätsel, in denen man beispielsweise erst einen Kontrollraum finden muss, dort den Computer bedient und damit eine Kamera in einem verschlossenen Raum steuern kann, um auf dem Bild den Code zur Tür zu finden. Ärgerlich wird es eigentlich nur, wenn man etwas übersehen hat. Da hat man sich den langen und mühseligen Weg bis in einen Raum vorgekämpft und kommt nicht weiter, weil ein Gegenstand benötigt wird. Was gebraucht wird ist klar, nur die Frage ist meist, wo hat man es übersehen? Das Gelände, das der Spieler gerade in den ersten 50% des Spiels durchschreitet, ist recht groß, verwinkelt und abwechslungsreich. Die Entwickler haben dabei auch sehr viele Laufwege eingebaut, so dass es durchaus normal ist, wenn man von einem Ende zum anderen laufen muss. Hier kam dann ab und zu noch hinzu, dass es unklar ist, wo es nun weitergehen bzw. was man eigentlich machen soll. Man will fliehen, hat aber stellenweise nicht mal eine grobe Richtung, wohin es gehen soll. Im Prinzip ist das ja nicht schlimm, unterstützt die Atmosphäre und Suchen & Erkunden ist Teil des Spielprinzips. Allerdings ist dafür dann auf dem einzigen Schwierigkeitsgrad doch etwas wenig Munition und Gesundheit vorhanden. Es ist nicht so, dass die Gegner schwer sind, aber wenn man viel hin und herläuft, die Gegner stellenweise respawnen oder aber man beim Versuch vorbeizulaufen öfters erwischt wird, dann verbleiben nicht viele Heilkräuter oder Munition im Inventar. Gerade im Vergleich zu den anderen Teilen der Serie ist da ein Vorgehen, Speichern, umfangreich Erkunden und danach neu laden und "richtig" Spielen sicherlich keine schlechte Idee. Aber für manche ist es ja erst richtig atmosphärisch, wenn man lediglich noch mit 12 Schuss in der Waffe herumläuft. An einigen Stellen kann der Spieler für längere oder kürze Zeit einen anderen Charakter steuern, was gerade nach etwa 60% des Spiels doch eine interessante Abwechselung ist, mit dem Charakter durch die verwüstete Anfangsgegend zu ziehen. Da sind Zugänge verschüttet, Türen nun offen oder neue Feindtypen vorhanden. Nur ist das Balancing hier etwas aus den Fugen geraten. Jeder der beiden Hauptcharaktere verfügt über das, was er bei sich trägt plus alles, was der andere Charakter in die Kiste des Spiels getan hat (Eine Art fast unbegrenztes Inventar, worin alles abgelegt wird, was man eine Weile nicht mit sich herumschleppen kann/ will). Ganz ärgerlich ist, wenn man somit mit dem Wissen, daß der Charakter gleich wechselt, vorausschauend extra viel Ausrüstung in die Kiste gepackt hat, damit der andere es leichter hat und dann vielleicht 30 Minuten später die Steuerung wieder wechselt und der nun nahezu "nackt ausgerüstete" Charakter dann einem Bossgegner gegenübersteht. Da kann man sich noch so anstrengen, mit acht Schüssen aus der Pistole kann man so einen Gegner nicht besiegen. Eine wirklich schöne Neuerung in der Resident Evil Reihe sind Checkpoints vor besonders schweren Stellen, wie Bosskampf oder Zeitlimit. Nur wenn der Checkpoint nicht für eine gewisse Mindestausrüstung sorgt, so dass der Kampf überhaupt zu schaffeb ist, bringt es wenig. Ein weiterer Spielsspaßdämpfer verbirgt sich hinter dem Feuerlöscher. Sollte man - aus welchen Gründen auch immer, diesen Feuerlöscher in der Box bei den Metalldetektoren während der ersten 60 Minuten Spielzeit lassen, dann können einem, bei ungünstiger Spielweise, mindestens eine, aber auch zwei schlagkräftige Waffen 20 Stunden später verweigert werden. Da lässt man Sachen in einer Kiste in einem Haus, fliegt mit dem Flugzeug weg, erlebt eine Bruchlandung und findet alles, was man in der Kiste im Haus hatte, in der nächsten Kiste nahe der Absturzstelle wieder, doch der Feuerlöscher bleibt in der anderen Box und wird nicht hinterher "gebeamt". Dennoch ist es zu bewältigen, wenn man für andere Waffen genügend Munition für den Endkampf besitzt. Solche Frustmomente sind dann doch recht schnell wieder vergessen, wenn man weiter in die Welt eintaucht, neue Geheimnisse findet und endlich das langgesuchte Objekt findet und weiterkommt.

Die Areale des Spiels sind sehr weitläufig und erstrecken sich im ersten Teil über ein recht großes Gebiet. Friedhof, Lagerhallen, Folterbereiche, ein Gefängnis, ein Flughafen, ein Forschungsbereich, eine größeres Gebäude und eine Villa inklusive benötigter Verbindungen zwischen den Gebieten sorgen für eine große und sehr abwechslungsreiche Kulisse. Nicht fehlen dürfen natürlich entsprechende Forschungslaboratorien, aber auch ein Besuch im ewigen Eis steht auf dem Programm. Mit einem Charakter sogar im vereisten Stadium. Daraus resultiert dann auch eine entsprechend lange Spielzeit von gut und gerne 25 und mehr Stunden. Wer das Abenteuer abgeschlossen hat, hat dennoch noch nicht alles erlebt. Es wäre zwar sehr interessant gewesen, Steve nicht nur kurzzeitig zu steuern, sondern die Erlebnisse aus seiner Sicht erleben zu können, doch dafür gibt es andere Entschädigungen. Dazu gehört u.a. ein freischaltbarer Raketenwerfer oder den "Battle Modus", in dem man sich mit den unterschiedlichen Charakteren durch eine fest vorgegebene Passage kämpfen soll.

Gegner, wo bist du?

Wer schon einen Resident Evil Teil gespielt hat, wird keine Probleme haben. An der Steuerung hat sich nichts groß verändert. Je nachdem ob man einen der Vorgänger als überarbeitete Fassung für den GameCube gespielt hat, ist die 180°-Drehung neu oder auch nicht. Die Steuerung geht insgesamt recht einfach von der Hand und ist mit wenigen Tasten zu bewerkstelligen. Gegner werden erfreulicherweise automatisch anvisiert, was gerade bei der starren Ansicht hilfreich ist. Ansonsten läuft man gerne mal direkt in die Arme des Feindes oder sieht die Köter nicht auf einen zuflitzen, weil die Ansicht erst schwenkt, wenn man eine bestimmte Stelle überschritten hat. Je nach Willkür der Entwickler verschwinden manche Gegner, sobald man einen Raum auch nur verlässt, in anderen Räumen bleiben sie erhalten oder werden gar durch Nachschub ersetzt. Aber das sollte für Kenner auch nicht wirklich neu sein. Geboten werden bekannte Gegner wie Zombies, Spinnen oder Hunde, dazu stärkere Ungeheuer und dickere Brocken. Zum einen menschenähnliche Bossfights oder auch einfach nur "dickere" Wesen, wie z.B. einen Wurm zur "Abschreckung". Durch geschickt eingesetzte Scripte sind die Gegner nicht immer sofort vorhanden, sondern brechen mal durch Wände, kommen durch das Fenster oder springen über eine Mauer. Sehr nett war auch ein Gegner, der aus einer eisernen Jungfrau herausgekommen ist, nachdem der Spieler dort ein Schwert hineingesteckt hat. Gespeichert wird wieder nur an Schreibmaschinen, die an zahlreichen Punkten platziert sind. Allerdings sind die Orte stellenweise leicht abgelegen, so dass der Spieler mitunter längere Wege hat, wenn noch nicht alle Tore und Türen geöffnet sind. Wer kein Platz mehr im Inventar hat, der muss entweder sehen, dass Gegenstände verwendet werden und somit aus dem Inventar verschwinden oder aber es wird die nächste Kiste aufgesucht, die in der Nähe der Schreibmaschinen zu finden ist. Hier kann alles abgelegt werden und es geht nichts verloren. Dennoch wird es stellenweise sehr eng im Inventar, gerade wenn man etliche Objekte mit sich herumträgt/ braucht. Drei Diamanten oder drei Abzeichen nehmen schon einigen Platz der anfangs sechs, später erweiterbar auf acht Felder ein. Eigentlich eine gute Idee, aber irgendwann sollten sich doch zumindest Schlüssel und Co bequem zusammenfassen lassen. Da nimmt ein Granatwerfer weniger Platz ein, als zwei Pistolen. Was an der Steuerung leicht stört ist die Manövrierung zwischen Gegner hindurch oder nach der einen oder anderen Zwischensequenz. Nicht ganz so gelungen sind die Übergänge nach einigen Zwischensequenzen, wenn der Spieler wieder die Kontrolle über den Charakter übernimmt. Mit direktem Blickwinkel zum Gegner stehen ist nicht gerade sehr günstig, wenn erst mal Abstand gewonnen werden muss. Eine sehr „spannende“ Stelle war der Versuch von Claire, eine Glaskugel unter einen runterfallenden Steinblock zu platzieren, damit diese zerbricht und der Spieler an den Inhalt kommt. Nur ist das Zeitlimit hier extrem knapp bemessen und die Spielfigur muss sehr exakt positioniert werden, damit der Gegenstand abgelegt werden kann. Für ähnlichen Frust sorgte eine Passage mit einem Blitzgegner in einem Wasserbecken. Bei der festen Ansicht war es jedoch kaum möglich die Spielfigur exakt über den leuchtenden Gegenstand im Wasser zu positionieren, ohne erst etliche Treffer vom Gegner kassiert zu haben.

Ansehnlich und stimmungsvoll

Grafisch kann Code Veronica zwar nicht mithalten mit dem grandiosen Remake von Teil 1, dennoch ist die Grafik durchaus ansehnlich und überwiegend fallen lediglich die Charaktere durch etwas wenige Polygone auf. Die Schauplätze sind sehr stimmig und abwechslungsreich und die Rendersequenzen sehr gut gelungen, wie man schon gleich am Anfang am Intro sieht, in dem Claire vor den Sicherheitskräften von Umbrella flieht. Die bekannten Tür-Sequenzen zwischen den einzelnen Räumen sorgen wieder für die kurze Verschnaufpause, die man nach der ein oder anderen Überraschung braucht. Nur an einigen Stellen dauerte dies deutlich zu lange. Wie in Zeitlupe wurde zuerst auf die Klinke gezoomt und dann erst langsam die Tür geöffnet. Unterstützt wird das Geschehen durch dynamische Musikeinspielungen, die jedoch überwiegend im Hintergrund bleiben oder auch Passagen ganz ohne Musik. Da hört man dann um so besser die Zombies hinter der nächsten Ecke herumschlurfen oder aber erschreckt, wenn der Feind durchs Fenster kommt. Als Sprache stehen zwar eine ganze Reihe (u.a. Englisch und Deutsch) zur Auswahl, doch das bezieht sich ausschließlich auf die Texte. Die gesprochenen Dialoge bleiben im englischen Original.

Meinung

Insgesamt ist Code Veronica ein sehr stimmiges Spiel mit einer dichten Atmosphäre. Sehr interessant ist der Perspektivenwechsel nach etwa 50-60% der Spielzeit. Gerade das weitläufige Areal und die vielen Entdeckungsmöglichkeiten wissen zu gefallen. Auch die Story wird sehr schön präsentiert. Das Spiel ist zwar mit nur einem Schwierigkeitsgrad problemlos zu schaffen und nicht zu schwer, allerdings liegt dies - deutlich stärker als in den anderen Teilen - beim "gewusst wie" Prinzip. Insgesamt ist es jedoch ein weiterer sehr atmosphärischer und spannender Resident Evil Teil, der in jede Sammlung gehört.


Geschrieben am 01.01.2006, Testkonfiguration: GameCube
 



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