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Resident Evil 5  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 2
 1
 1.5
Gesamt (29 votes) 3+
 1.7
 1.2
 1.6
Team (2 votes, siehe hier)2
Name:Resident Evil 5
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2009/03
Publisher: Capcom
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Multiplay: SplitScreen /Lan/Inet
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Bemerkung: auch für PC/PS3, DLC nicht für Deutschland
USK: 18
Resident Evil 5 (review von nali_warcow)

Lange hat es gedauert. Nachdem Capcom Anfang 2005 Resident Evil 4 auf den Markt gebracht hatte, hielt man sich mit Portierungen der Serie über Wasser. Der anfangs exklusive Gamecube-Titel wurde für Ende des Jahres für die Playstation 2 umgesetzt, PC Zocker wurden fast zwei Jahre später bedient (in der Verkaufsfassung mit einer grausigen Portierung ohne Licht & Schatten) und zuletzt folgten 2007 Versionen für Nintendo Wii und Handys. Zwischendurch wurde noch ein Wii-Lightgun-Ableger, Umbrella Chronicles, veröffentlicht und weitere ältere Titel entstaubt und ebenfalls für den Verkaufsrenner Wii umgesetzt, doch das nächste "richtige" Resident Evil lies lange auf sich warten.

Am 13.03.2009 war es schließlich so weit. Teil 5 der Serie stand in den Regalen der Händler und Xbox 360 & Playstation 3-Zocker durften zugreifen und sich am ersten Resident Evil in High Definition erfreuen. Die Erwartungen bei Capcom kann man dabei durchaus als sehr optimistisch bezeichnen, immerhin wollen die Japaner weltweit sechs Millionen Exemplare absetzen und haben - vielleicht auch beflügelt von beeindruckenden Downloadzahlen der Demo - satte vier Millionen Spiele an den Handel ausgeliefert. Aber kann das Spiel halten, was die Entwickler versprechen? Was Fans erwarten? Wie ein modernes Spiel funktionieren sollte? Dies und mehr im folgenden Review.

Mit Teil 5 hat sich Capcom gar nicht mehr dazu durchgerungen irgendwelche Exklusivspielchen zu machen, sondern geht von Anfang an den lukrativen und finanziell erfolgversprechendsten Weg: Resident Evil 5 ist ein Multiplattformtitel und steht für Playstation 3 und Xbox 360 zum Kauf bereit. PC-Spieler müssen dagegen weiterhin "hoffen". Eine Version für Windows-Rechner ist bislang (Stand April 2009) nicht angekündigt und auch schwächere Plattformen, wie Playstation 2 oder Wii, werden nicht bedient. Aber dafür können die Next-Gen-Zocker auch gerne mehr zahlen, wenn sie Capcom finanziell stärker unter die Arme greifen möchten. Immerhin gibt es drei unterschiedliche Versionen des Spiels. Neben der schlichten 08/15-DVD-Fassung gibt es auch eine Steelbook-Edition, welche auf der 2. DVD eine "Making of" enthält und wer noch mehr ausgeben will, kann - zumindest im Ausland - auch eine spezielle Limited Edition erwerben. Diese enthält zusätzlich ein Artbook, eine Gürteltasche und einen Spritze, die als USB-Stick verwendet werden kann. Neben dem Spiel gibt - oder besser gab es - für Xbox 360-Käufer auch die Möglichkeit, eine spezielle Limited Edition der Konsole (inklusive Spiel) zu erwerben. Von der blutroten Elite-Konsole (mit 120 GB Festplatte) gab es allerdings nur sehr wenige Exemplare (2000 in Deutschland), so dass manche Händler lediglich ein "Trostpreis-Bundle" angeboten haben. Darin enthalten war zwar auch eine Elite, allerdings nur in schwarz, nicht in der neuen Jasper-Hardwarerevision und es fehlen die Downloadcodes für die Resident Evil 5 Hintergründe und die Vollversion von Street Fighter 2 HD.

Würfelrunde bei der USK: 2 Prüfungen, 2 Meinungen und (k)eine Einstufung

Die Einstufung von nicht ganz so friedlichen Computer- und Videospielen ist in Deutschland mitunter immer so eine Sache. Obwohl es Regeln gibt, so überrascht die USK doch immer wieder. Sei es, dass ein Titel zum Erstaunen vieler Spieler doch ein Rating bekommt (etwa Dead Space oder GTA 4) oder aber Kleinigkeiten ausreichen, damit ein 18er Titel erst noch für volljährige Personen geschnitten werden muss, da etwa 0,2 Liter Blut zu viel zu sehen ist oder Ragdoll in Spiel B - im Gegensatz zum ähnlichen Spiel A - einfach nicht erwünscht ist. Im Fall von Resident Evil 5 fing eigentlich alles mit einer Überraschung an. Mit einer Freigabe hätten wohl die wenigsten Spieler gerechnet. Doch im Dezember wurde von Capcom freudig verkündet, dass der Zombie-Shooter von der USK abgenickt worden war. Es gab das begehrte rote USK-Siegel, obwohl Resi 5 mit dem Mercenaries-Modus (Abmetzeln möglichst vieler Gegner unter Zeitdruck und Vergabe von Punkten) genau das enthielt, was beim Vorgänger noch zur Indizierung geführt hat oder was die Entwickler in Call of Duty entfernen mussten. Zwar nicht wirklich verständlich, aber - wie wohl auch im Fall von Dead Space - würfelte man bei der USK einfach lang genug und schließlich kam ein "Keine Jugendfreigabe" dabei heraus. Also alles Bestens? Eigentlich ja, bis Anfang April dann Überraschung Nummer 2 kam. Knapp vier Wochen nach dem Release des ungeschnittenen Spiels wollte Capcom eine kleine Erweiterung für den Mehrspielermodus herausbringen und die Spieler nicht nur gegen unzählige Infizierte antreten lassen, sondern auch gegeneinander. Also das bieten, was so ziemlich jeder Shooter als 08/15 Deathmatch bzw. TeamDeathmatch bietet. Die Überraschung bestand nun jedoch nicht im Preis oder dem dürftigen Umfang, sondern der USK-Entscheidung zur kostenpflichtigen Erweiterung. Hier war nun Schluss mit lustig. So eine Erweiterung ist nicht mehr mit dem USK-Siegel zu vereinbaren. Heißt auf Deutsch: Keine Erweiterung für Xbox 360 und Playstation 3-Spieler aus Deutschland. Der 2 MB-Download wird einfach nicht angezeigt, wenn im Spielerprofil als Land Deutschland eingetragen ist.

Virus in Afrika

Mit dem neusten Resident Evil hat Capcom nicht nur den Sprung in HD-Optik vollzogen, sondern auch einen sehr gewagten Schauplatzwechsel. Bislang waren die Teile der Serie eher in düsteren Gegenden angesiedelt, doch Teil 5 schickt den Spieler ins sonnige Afrika. Chris Refield, ein Mitglied der BSAA, einer Organisation, die sich auf die Bekämpfung von BOWs (Bio-Organischen-Waffen) spezialisiert hat, kommt nach Kijuju, um den Weiterverkauf von Biowaffen an Terroristen zu verhindern. Zusammen mit der neuen Partnerin, Sheva Alomar, werden schon bald sehr besorgniserregende Entdeckungen gemacht: Vor den Augen der beiden Helden mutieren friedliche Leute durch den Las Plagas-Parasit zu Majini und stürzen sich - wie Zombies - auf die Mitglieder der Spezialeinheit. Das oberste Ziel ist es nicht nur zu überleben, sondern auch Ricardo Irving zu fassen, der diesen Virus auf dem Schwarzmarkt verkaufen möchte…

Mehr soll an dieser Stelle nicht verraten werden. Es gibt einige nette Überraschungen und vor allem auch Rückblenden und Erklärungen, worin auch ein wenig gezeigt wird, was in den letzten Jahren passiert ist. Einige Hintergründe werden dadurch ein wenig klarer. Trotzdem kann die Handlung von Teil 5 nicht wirklich fesseln, sie ist eher eine nett inszenierte Verbindung der Levelabschnitte. Der Spieler hat zwar immer ein Ziel vor Augen, auch wenn man dies stellenweise etwas aus den Augen verliert, doch insgesamt war Resident Evil 4 irgendwie greifbarer und fesselnder. Dort galt die Tochter des Präsidenten zu finden und mit ihr zu fliehen, mit dem Hauptcharakter "passierte was", es gab zwielichtige Personen und eine bedrohliche Gruselatmosphäre.

Freigeschaltetet Zwischensequenzen können jederzeit im Menü erneut angesehen werden. Bei einigen Zwischensequenzen kann man sich auch mal ganz stressfrei eine Action-Szene ansehen und muss nicht im richtigen Moment auf die Tasten drücken, um zu Überleben. Nicht jedoch bei allen, denn in Resident Evil 5 gibt es nämlich ab und zu eingestreute Quick-Time-Events.

Actionreiches Abenteuer

Wer das letzte Resident Evil gespielt hat, wird sich in Afrika sehr schnell heimisch fühlen. War das Abenteuer mit Leon nämlich noch ein großer Sprung für die Serie mit einem fast vollständigen Neuanfang und vielen Änderungen, so passt die Bezeichnung Resident Evil 4.5 für den Neuen Teil recht gut. Statt Leon steuert der Spieler Chris (oder im Coop auch Sheva) aus der 3rd-Person-Perspektive durch die 3D-Welt. Mit Hilfe von Waffe und Laserpointer werden die Feinde anvisiert / ausgeschaltet, bis der Bereich gesäubert ist. Dann noch kurz die von den Feinden hinterlassenen Gegenstände (Munition, Heilung und Gold) aufsammeln, zerbrechliche Fässer und Kisten durchwühlen und schon kann es weitergehen. Mit den wenigen Worten lässt sich fast das gesamte Gameplay wunderbar zusammenfassen und beschreiben. Mit Resident Evil 5 wurde die Serie konsequent weiter in Richtung Action verschoben. Rätsel gibt es nicht wirklich, die den Namen verdienen würden. Zusätzlich gibt es einen Partner, der dem Spieler die ganze Zeit zur Seite steht.

Nur im Team schaffen es die beiden durch das Spiel und an einigen Stellen ist entsprechende Zusammenarbeit notwendig. Immer mal wieder gibt es vorgegebene Stellen, an denen sich die beiden Spieler trennen müssen. So gilt es den Partner etwa mit einer Seilwinde über den Fluss zu bringen, vor angreifenden Feinden zu beschützen, während dieser einen anderen Weg nehmen muss und es gibt einige nette Zusammenarbeiten im Kampf gegen größere / stärkere Bossgegner. Außerdem müssen zusammen Schalter an unterschiedlichen Positionen umgelegt werden und auch im Kampf ist jede Hilfe gerngesehen. So lässt sich ein Gegner mit zwei Waffen nicht nur leichter und schneller beseitigen, auch kann so ein Spieler bequem einen Nahkampfangriff starten, wenn der Feind gerade vom Kollegen mit Blei eingedeckt wurde und taumelt. Zusätzlich kann der Partner helfend eingreifen, wenn beispielweise ein Licker mit der Zunge zugeschnappt hat oder ein Majini in den Nahkampfangriff übergeht. Dazu reicht, wenn beide Spieler nah beieinander sind, ein schlichter Druck auf die B-Taste und schon wird eine automatische Rettungsaktion durchgeführt. Aber auch ein Heilspray oder Heilkräuter können dem Partner verpasst werden, wobei erfreulicherweise gleich beide Charaktere geheilt werden. Der Tod lässt sich ebenfalls austricksen, wenn der Kollege nur schnell genug zur Stelle ist und einige aufmunternde Worte von sich gibt. (Heilkräuter oder Sprays werden nicht gebraucht.)

Ein wenig Teamwork gibt es auch bei den zahlreichen Gegenständen, die im Level zu finden sind. Einige stecken in Kisten oder Fässern, andere werden von Gegnern hinterlassen und zahlreiche Schätze sind in der Levelarchitektur versteckt und warten auf einen findigen Schützen, der den blinkenden Klunker von der Decke oder Wand abschießt. Zumindest im Bereich der Finanzen geht es fair zu. Im Coop bekommt jeder Spieler das Geld und die Wertsachen gutgeschrieben. Bei den restlichen Gegenständen bekommt nur der was, der zuerst zugreift. Entsprechend gilt es sich gut abzusprechen, wer nun die Munition bekommt, damit der Partner nicht plötzlich wehrlos dasteht.

Auch im neusten Teil ist Munition nicht nur knapp, sondern so manche Gegner vertragen etliche Treffer. Eine Möglichkeit, damit das Überleben möglichst reibungslos funktioniert, wären Waffenupdates. Wie schon in Resident Evil 4, so kann man auch im neusten Teil fast jede der über 20 Waffen in Sachen Schaden, Nachladegeschwindigkeit, Magazingröße und kritische Treffer aufrüsten. Aus einer anfangs schwachen Pistole mit gerade einmal 10 Schuss kann eine deutlich tödlichere Variante mit 100 Patronen im Magazin gemacht werden. Ein Händler ist dafür auch nicht notwendig. Am Anfang eines jeden Abschnitts und an jedem Kontrollpunkt wird die Inventarverwaltung aufgerufen. Hier kann der Spieler aus einem Gesamtinventar, das von Spiel zu Spiel mitgenommen wird, die Ausrüstung für das Spielinterne 3 x 3 Felder große Inventar auswählen, sowie Waffen kaufen und Aufrüsten.

Die Auswahl an Tötungswerkzeugen und Items ist durchaus beachtlich. Zu den unterschiedlichen Kategorien (Pistole, Shotgun, Scharfschützengewehr, Maschinengewehr und Magnum) gibt es jeweils drei bis vier unterschiedliche Varianten. Glücklicherweise gibt es pro Waffe lediglich einen Munitionstyp, so dass die ganze Sache nicht zu unübersichtlich wird. Um Munition zu sparen gibt es außerdem auch noch einen extrem starken Elektroschocker, der im Nahkampf unglaublich wirkungsvoll ist, sowie das bekannte Messer. Dazo gibt es mehrere Bonuswaffen, die sich nach dem ersten Durchspielen freischalten lassen. Neben einem Raketenwerfer, der normal immer nur 1 Schuss beinhaltet, gibt es auch einen variablen Granatwerfer, der unter anderem Säure-, Explosiv- und Blitzgranaten verschießen kann. Für besonders hartnäckige Gegner gibt es auch Minen und Granaten in unterschiedlichen Varianten. Eine große Auswahl ist eigentlich eine wunderbare Sache, nur am Ende schränkt leider die kleine Inventargröße die Nutzung deutlich ein, so dass man sich doch spezialisiert und im Notfall zum letzten Kontrollpunkt zurückkehrt, um das aktive Inventar an die kommenden Gegner anzupassen.

Gegner gibt es mitunter auch mehr als reichlich. Die normalen, mutierten Menschen gibt es in unterschiedlichsten Ausführungen und Stärken. Es gibt Varianten, die sich mit Schilden und Rüstungen schützen, Nahkampfversionen, Armbrustschützen, Granatwerfer und später auch Angreifer mit Schusswaffen. Immer mal wieder befinden sich auch besonders starker "Bosse" in einer Gruppe, die sich am besten in Teamwork beseitigen lassen. Einen Angreifer mit einer Kettensäge ist noch aus Resi 4 bekannt, Varianten mit Fakeln oder einer riesigen Axt sind neu. Zusätzlich gibt es mutierte Hunde, fliegende Angreifer, Krokodile, Licker mit tödlicher Zunge und gefährlichen Klauen, sowie etliche Zwischengegner. Der Kampf gegen die teilweise gigantisch großen und extrem widerstandsfähigen Mutationen ist sehr beeindruckend inszeniert und erfordert jeweils eine bestimmte Strategie. Ein wenig hat sich Capcom diesbezüglich allerdings vom hauseigenen Lost Planet inspirieren lassen und so weisen viele Gegner auffällige, leuchtende Punkte auf, die es zu beharken gilt. Entsprechend kommt schnell ein wenig Routine rein.

Durch unterschiedliche Verwandlungsformen, Kampfschauplätze und eingestreute Quick-Time-Spielchen wird der Kampf jedoch nicht langweilig und gehört durchaus zu den spaßigsten Actionpassagen. Gerade auch zum Ende hin gibt es einige wirklich sehr stimmige und vor allem etwas anders ablaufende Kämpfe, die auch reichlich Gebrauch vom Coop-Modus machen. Ein kleiner Kritikpunkt an den Bosskämpfen ist ansonsten lediglich, dass es stellenweise wenig Feedback vom Spiel gibt, ob das, was der Spieler gerade macht, nun richtig ist oder nicht. Wirklich "falsche Aktionen" gibt es zwar nicht, allerdings vertragen einige Bosse extrem viel, so dass stellenweise nicht ganz klar ist, ob der Angreifer so überhaupt bezwungen werden kann.

Sehr gelungen ist auch die wirklich große Variation in Sachen Schauplätzen. Obwohl Resident Evil 5 in Afrika spielt und die ersten Missionen entsprechend hell ausgefallen sind, wenn sich der Spieler einen Weg durch die staubigen Straßen und Gassen der Siedlung bahnt, gibt es sehr viel Abwechslung. Das Grauen lauert nämlich auch in geheimen Forschungslaboratorien, einem Containerschiff, einer dunklen Mine, in Tempelruinen und in Sümpfen, die von Eingeborenen bis zum letzten Stammesmitglied verteidigt werden. Angelehnt an den Schauplatz gibt es auch kleine Varianten im Gameplay. Wer mit dem Boot unterwegs ist, muss sich einen Weg durch gut bewachte Schleusen bahnen, im Tempel gilt es einige leichte Mechanismen zu überwinden und eine Fahrt mit dem Jeep lockert das Gameplay zwischenzeitlich auf. Aber auch die Situationen ändern sich. Mal gilt es einfach nur zu überleben, dann müssen Feuerfallen überwunden werden, einige Gegenstände sind zu finden, um das nächste Tor zu öffnen, oder eine Angriffswelle muss überleben werden. Eine Karte, die jederzeit ein- und ausgeblendet werden kann, gibt zudem immer Auskunft, wo der Spieler als nächstes hin muss.

Frust, Patzer und unausgereiftes Gameplay

Klingt ja erst einmal nicht alles nicht so schlecht. Gut, Resident Evil 5 hat sich damit noch weiter von den Wurzeln der Serie entfernt, konzentriert sich stärker auf Action, noch weniger auf Rätsel und setzt neue Schwerpunkte, aber vom Gameplay aus gesehen wird doch solides Futter für den Action-Fan geboten. Leider gibt es jedoch einige Ärgernisse, die den Spielspaß merklich schmälern. Neben vielen Kleinigkeiten stechen insbesondere zwei Punkte hervor: Der dämliche CPU-Coop-Partner Sheva und die altbackene Kampfsteuerung & Inventarverwaltung. Punkt #1 wäre Sheva. Coop-Spiele sind schon einige Zeit wieder sehr stark in Mode und sicherlich freuen sich viele, dass sie nun nach Umbrella Chronicles auch auf PS 3 und Xbox 360 gemeinsam ein Resident Evil-Abenteuer bestreiten können. Der Haken liegt darin, dass das Spielerlebnis sehr stark schwanken kann. Wer nämlich zusammen mit einem Freund spielt, der erlebt Resident Evil ganz anders und sehr viel spaßiger als im Solomodus. Wer allein spielt, hat trotzdem Sheva dabei und muss mit zahlreichen Mankos der KI leben. Im Grund ist die CPU zu dämlich eine anständige Hilfe zu sein, so dass der Spieler im Solomodus ständig für zwei Spieler agieren muss und gleichzeitig gegen die Tücken der Automatik zu kämpfen hat. Der Spieler kann etwa per Tastendruck entscheiden, ob ein Objekt ins eigene Inventar wandern soll oder ob es die CPU nehmen kann. Eigentlich eine feine Sache, aber die Begleiterin nimmt sich - wenn der Spieler nicht schnell genug ist - einfach selbst Sachen. Als Folge muss immer wieder das Inventar neu verwaltet werden. Aber auch für den Kampf ist Sheva zu dämlich. Die oftmals rar gesäte Munition wird mitunter in Massen verschossen, zu ungünstigen Waffen wird gerne gewechselt und die beiden rudimentären Kommandos lassen gerade einmal zu, dass der Spieler entscheiden kann, ob sich die CPU-Begleiterin in der Entfernung selbst umbringen lassen soll oder ob Sheva dem Spieler lieber in der Nähe im Weg steht. Lediglich zwei Passagen von Bosskämpfen laufen mit der Hilfe der CPU leichter ab, als mit einem menschlichen Partner, da Sheva in den Fällen immer zielgenau trifft bzw. im richtigen Moment zur Seite steht. Ansonsten ist lediglich eine Betätigung als Packesel eine lohnenswerte Aufgabe, allerdings muss man auch dabei vorsichtig sein, dass a) nicht Waffe und Munition im Inventar ist (ist sonst sehr schnell verschossen) und b) auf gar keinen Fall Heilkräuter oder ein Erste-Hilfe-Spray im Inventar des Begleiters liegen. Es reichen mitunter schon kleinste Kratzer und die CPU-Sheva verbraucht eine vollständige Heilung. Umgekehrt bedeutet die Schwäche für den Coop-Modus mit einem Spieler aus Fleisch und Blut, dass sich Resident Evil um Längen besser spielt, weil man zusammen unglaublich gut und als Team gegen die Feinde vorgehen kann - speziell wenn man die Spawn- und Nachschubpunkte im Level kennt. Entsprechend sind auch die schwersten Gegner im Zwei-Spieler-Modus sehr viel einfacher.

Zudem weißt das Balancing massive Fehler auf. Einer davon betrifft das Heilungssystem. Im Grund brauchen Spieler, die im Coop zocken, gar keine Heilkräuter. So lange man zusammen ist, kann der andere Spieler immer kurz vorm Ableben mit einem aufmunternden Schlag auf den Rücken den anderen vor dem Exitus bewahren. Gut, läuft der Spieler eben nur noch mit extrem wenig Gesundheit rum, aber im Notfall ist ja der Kollege da, der einem wieder auf die Beine hilft. Erst im vierten Schwierigkeitsgrad ist die "Rettungszeit" so knapp bemessen, dass Heilkräuter zwingend gebraucht werden. Allerdings hat man in der Zeit so viel Waffen und Geld angesammelt und unendlich viel Munition für die besten Waffen angesammelt, dass kaum einer den Schwierigkeitsgrad mit Limitierungen spielen will.

Der andere angesprochene Knackpunkt ist die Steuerung. Im Grund hat Capcom die Steuerung des Vorgängers nahezu 1 zu 1 übernommen. Lediglich ein Strafen ist in Teil 5 nun möglich, wenn nicht mit der Waffe gezielt wird. Ansonsten reagiert und steuert sich die Figur weiterhin mit der Geschwindigkeit und Präzision eines Panzers aus der 3rd-Person-Sicht. Ausweichen ist nicht möglich, wenn der Spieler im Zoom-Modus ist, was dem Gameplay nicht wirklich gut tut. Chris und Sheva müssen ja nicht im Sprung zielgenau treffen, aber zumindest eine etwas weniger störrische Handhabung, sprich Ausweichschritt und langsames Gehen mit der Waffe im Anschlag wäre schon wünschenswert. Zumal man sogar in den Zwischensequenzen die beiden Charaktere mit gezogener Waffe gehen / vorrücken sieht. In dem Fall könnte auch das Angriffsverhalten der Feinde glaubwürdiger gestaltet werden. So stürmen die Angreifer in unterschiedlichen Geschwindigkeiten in Richtung Spieler, allerdings wird oftmals vor dem Angriff noch kurz verharrt, bevor schließlich angegriffen wird. Das träge und abgehakte Gameplay ist nicht mehr wirklich zeitgemäß und noch ein altes Relikt aus den Anfängen der Serie. Gegen Ende gibt es zwar die Möglichkeit, sich hinter bestimmten Wänden, Kisten und Ecken in Deckung zu begeben, aber das hängt auch nur damit zusammen, dass die Feinde plötzlich alle mit Schusswaffen ankommen und das Stop- und Feuersystem ansonsten gänzlich versagen würde.

Ein weiteres Problem mit der Steuerung ist das Inventar. Im aktiven Spiel stehen dem Spieler 3 x 3 Felder zur Verfügung. Jedes Objekt, egal ob Heilkraut oder Raketenwerfer, belegt genau einen Slot. Einige Items, wie etwa Munition, kann in begrenzten Mengen gestapelt werden (etwa 50 Schuss für die Pistole), bei anderen Gegenständen (etwa Heilkraut), geht so etwas nicht. Verwunderlich ist auch, dass die Pistole durch Upgrades später bis zu 100 Schuss im Magazin haben kann, aber ein Stapel Munition nur bis 50 geht. Da beißt sich irgendwie etwas. Die größte Gefahr geht zudem auch nicht unbedingt von den Feinden aus, sondern vom Zugriff auf das Inventar. Während die Zeit läuft gilt es hektisch im Inventar Kräuter zu mischen oder das rettende Heilspray zu aktivieren. Es gibt zwar einen Schnellzugriff mit dem Steuerkreuz (Feld oben, unten, links und rechts), aber damit kann nur auf vier Items zurückgegriffen werden und man muss immer genau wissen, was nun gerade wo im Inventar liegt. Richtig ärgerlich wird es, wenn das Inventar voll ist. Hat beispielsweise einer der beiden Spieler ein grünes Kaut und der Partner ein rotes, dann ist es unmöglich mal eben schnell die beiden Sachen zu mischen. Erst wenn man durch Tauschen erreicht hat, dass beide Zutaten bei einem Spieler im Inventar sind, erst dann ist ein Kombinieren möglich. Gleiches gilt auch, wenn ein Heilkraut auf dem Boden liegt und im Inventar kein Platz mehr ist. Das Heilkraut auf dem Boden kann weder direkt benutzt werden (zur Heilung), noch kann das Kraut mit einem anderen Kraut kombiniert werden. Das Inventarmanagement nimmt einen nicht zu unterschätzenden Anteil der Spielzeit in Anspruch. Es gibt ja auch eine wahre Flut an Waffen, Munition und Ausrüstungen in der Spielwelt zu finden. Zu jeder Waffe wird entsprechende Munition benötigt, es gibt Heilkräuter und Granaten. An jedem Checkpoint heißt es daher oftmals "Neustart", damit die Inventarverwaltung aufgerufen wird, so dass überflüssige Sachen ins große Hauptinventar verschoben werden können und andere Waffe Munition aus dem Hauptinventar ins Spielinventar verschoben werden können. Angehende Lager- & Logistikarbeiter freuen sich, alle anderen ärgern sich über solche Gameplay-Bremsen.

Leider kann man auch in Teil 5 munter Waffen, aber keine Munition kaufen. Doch selbst im schlimmsten Fall gibt es glücklicherweise keine Sackgassen, sondern der Spieler steigt einfach in ein anderes Spiel ein oder spielt ein älteres Kapitel erneut, sammelt dort Munition und spielt dann mit der zusätzlichen Ausrüstung einfach weiter. Es hilft zudem ungemein, wenn man den Level kennt. Resident Evil 5 ist von Anfang bis Ende ein unglaublich lineares und fest vorgegebenes Spiel. Auch wenn einige Gegner allein aufgrund der tödlichen Nahkampfangriffe eine große Gefahr darstellen, so ist ein "gewusst wie" oftmals schon die halbe Miete. Die Entwickler haben nämlich sehr viel mit Scripts gearbeitet. Wenn der Spieler also einmal weiß, dass genau dann hinter ihm Gegner erscheinen, aus der nächste Kiste einige Hunde hüpfen oder durch Aktion eine Falle / Ereignis ausgelöst wird, dann wird das Spiel schon sehr viel einfacher. So manchen Treffer und viele Neustarts hängen einfach damit zusammen, dass irgendwo doch ein Angreifer unbemerkt gespawnt wurde und weniger mit der KI der Angreifer. In dem Bereich wird nämlich durchgehend Sparkost geboten. Abgesehen von Fernkämpfen, die alle still und starr auf den jeweiligen (vorgegebenen) Positionen verharren, laufen alle anderen Angreifer direkt in Richtung des Spielers. Damit das alles nicht zu schwer wird und der Spieler mit der hakeligen Steuerung nachkommt, wurden noch einige "Pausen" eingebaut. Entsprechend machen die Angreifer zwar auch mal einen Satz nach vor, laufen auf den Spieler zu oder kommen bedrohlich nah. Aber statt sofort anzugreifen warten die dummen Monster gerne auch einmal, bis der Spieler nachgeladen oder den ersten Schuss abgefeuert hat. Unabhängig vom Schwierigkeitsgrad passiert immer genau das gleiche, die Feinde verhalten sich gleich und es ist sogar genau vorgegeben, welche Gegner nach dem Ableben mutieren und zu einer größeren Bedrohung werden. Entsprechend hat der Spieler zwar beim ersten Durchspielen einige Überraschungen, doch nutzt sich das Spiel entsprechend schnell ab und motiviert beim erneuten Anlauf weniger.

Capcom hat sich durch die noch stärkere Fokussierung auf Action fast gänzlich von den Resident Evil-Wurzeln verabschiedet. Daher sollte auch kein Spieler ein "altes" Resident Evil erwarten, sondern eher ein Actionspiel, was gerne mit Gears of War und Co konkurriert und weniger Horror bieten will. Selbst von Sachen, wie der Schreibmaschine hat man sich inzwischen verabschiedet. In sehr regelmäßigen Abständen gibt es Kontrollpunkte, an denen auch jederzeit das Inventar verändert werden kann und zwischendurch gibt es ständig Speicherpunkte, die jeweils im Autosave gesichert werden. Ganz nach Belieben kann der Spieler zudem auch zwischen den Kapiteln springen oder zwischen Soloplay und Coop-Modus wechseln. Dazu muss einfach vor dem Spielstart festgelegt werden, ob über Xbox Live oder Systemlink Spieler beitreten können. Ein wenig nervig ist es, dass sich das Spiel die letzten Einstellungen nicht merkt und etwa beim Spielen über Xbox Live jeweils ein für alle Spieler offenes Spiel erstellt. Nur die wenigsten werden mit einer wahllosen Person aus dem Netz spielen wollen. Wer nur eine Konsole und kein Xbox Live hat, muss nicht traurig sein und mit der CPU spielen, sondern es gibt neben dem System-Link-Modus auch einen Splitscreen-Coop, bei dem der 2. Spieler jederzeit einsteigen kann. Wer allerdings nur ab und zu einen Kumpel zu Besuch hat, wird möglicherweise einen Dämpfer erleben. Zwar kann der Offlinezocker der CPU-Sheva jederzeit beliebige Waffen geben, aber dem Kumpel im Split-Coop nicht. Bei Items und Munition darf dagegen munter getauscht werden.

Und sonst? Bestenlisten, Extras und Söldnermodus

Zusätzlich zur Einzelspielerkampagne kann Resident Evil 5 mit einigen weiteren Features aufwarten. Fleißige Spieler können zahlreiche versteckte Schätze und BSAA-Symbole in den Leveln finden und sich bemühen, jeden Abschnitt mit einer möglichst guten Bewertung (D bis S Ranking) zu absolvieren. Zusätzlich zur Bewertung gibt es auch immer einige Bewertungspunkte. Mit diesen Punkten lassen sich etliche Extras frei schalten. Von kosmetischen Änderungen, wie Kostüme über Charaktere bis hin zu Bonuswaffen ist einiges dabei, um den Spieler mehr als einmal durch das Spiel zu schicken. Ein weiterer Bonus besteht in der Möglichkeit mit unendlicher Munition zu spielen. Nachdem das Abenteuer einmalig abgeschlossen wurde, kann für jede Waffe, die komplett aufgerüstet wurde, für teure Bewertungspunkte unendlich Munition erworben werden, wodurch das Spiel allerdings auch sehr schnell sehr einfach wird. Neben einer ausführlichen Statistik für Kills, Spielzeit und Waffeneffektivität gibt es auch Online-Bestenlisten, um die Levelzeiten und Punkte mit denen von Freunden und den Top-Spielern aus aller Welt vergleichen zu können. Ein durchaus nettes Goodie, allerdings wäre die Möglichkeit Replays von anderen Spielern sehen zu können, doch etwas informativer, als nur eine schlichte Zeitangabe. Außerdem wird die Bestenliste ein wenig willkürlich geführt. Obwohl die Test-Konsole die ganze Zeit über mit Xbox Live verbunden war, so fehlten 50% der Levelzeiten in der Onlineliste (In der Offlineübersicht werden diese allerdings angezeigt.).

Der spaßigste und auch am längsten motivierende Zusatz ist der Söldnermodus bzw. Mercenaries-Spieltyp, wie er im Original heißt. Wie schon in Resident Evil 4, so tritt der Spieler in kleinen Arealen, die zum Großteil Schauplätzen der Story-Missionen entsprechen, gegen 150 Gegner an. Ziel ist es - mit einem knappen Zeitlimit im Nacken - möglichst lange zu überleben und ordentlich Feinde (möglichst alle) über den Jordan zu schicken. Die Belohnung in Form von Punkten, die wiederum die Bewertung beeinflussen (D bis Doppel-S-Ranking), richtet sich nach dem jeweiligen Feindtyp und ggf. vorhandenen Multiplikatoren. Nach jedem Kill hat der Spieler ein wenig Zeit, bis der nächste Gegner ausgeschaltet werden muss, will man den Killmultiplikator nicht verlieren. Nur mit Multiplikatoren lassen sich die besten Bewertungen erreichen. Wer den hektischen Kampf gegen die ganzen anstürmenden Gegnerhorden nicht allein bestreiten will, kann auch in diesem Modus im Coop metzeln. Auch im Söldner-Modus können sich die Spieler gegenseitig helfen und vor dem Tod retten und der Kampf gegen einen riesigen Henker oder Typen mit einer Kettensäge ist zusammen ebenfalls leichter zu überstehen, als allein. Damit die ganze Sache jedoch nicht zu einfach ist, müssen zusammen mehr Punkte erreicht werden, um eine gute Bewertung zu bekommen und nur mit mindestens "B-Bewertungen" lässt sich der nächste der insgesamt zehn Söldner-Level freischalten. Außerdem stehen unterschiedliche Charaktere in unterschiedlichen Variationen mit verschiedenen Startinventars zur Auswahl, wobei auch hier zu Beginn nur ein Bruchteil zur verfügbar ist. Insgesamt unterscheiden sich die Kämpfe unter Zeitdruck gegen unzählige Gegner zwar nicht sonderlich vom normalen Spielablauf, allerdings ist durchaus Motivation vorhanden, immer höhere Punktzahlen zu erreichen, immer besser in einem Level zu werden und nach unzähligen Versuchen alle Angreifer vor Ablauf der tickenden Uhr erledigt zu haben. Der Söldner-Modus ist Adrenalin pur, wenn gleich etwas mehr individuell einstellbare Optionen doch nicht geschadet hätten.

Unschöne Premiumdownloadspielchen

Schon vor dem Release des Spiels hat Capcom, der neue Vorreiter von unsinnigen und überteuerten Microtransactions, angedroht, dass ein Multiplayer-Versus-Modus nachgereicht wird. Wohl aus Zeitgründen, aber auch durch die Verlockung drei bis sechs Millionen Käufern nachträglich zur Kasse bitten zu können, wurde der Spielmodus nicht zum Release ausgeliefert (Wohl aber wird der Modus im offiziellen Lösungsbuch erwähnt.). Knapp vier Wochen später, Anfang April, war es dann so weit. Die ganze Welt* *(ausgenommen Deutschland, da hat es die USK nicht erlaubt ) durfte 400 Points / ~5€ abdrücken, um sich in Versus-Mehrspielerschlachten stürzen zu dürfen, wobei es für Japaner auch noch eine kleine Sonderbehandlung gab: Japaner müssen nur 160 MS Points zahlen. Capcom versucht zwar den kostenpflichtigen Download mit Gründen, wie extra Budget für Erweiterungen vor den Spielern zu rechtfertigen und dass der etwa 1,8 MB(!) große Download nicht nur Inhalte auf der Disk freischaltet, sondern tatsächlich neuen Content bietet, doch wer einmal einen Blick auf das geworfen hat, was Capcom hier anbietet / verkauft, wird von der Mogelpackung schnell enttäuscht. Die extrem kleine Größe kommt einfach daher zustande, da mit dem Versus-Modus nicht wirklich viel Neues geboten wird. Wenn man von Kleinigkeiten absieht, dann gibt es eigentlich nur zwei Änderungen: 1. Es können nun vier statt zwei Spieler zusammen zocken. 2. Die Spieler können sich gegenseitig verletzten und dadurch Punkte sammeln (Kill) bzw. verlieren (Tod) Der Rest ist zu 99,9% vom Söldnermodus / Mercenaries-Modus übernommen. Es wird auf den gleichen Karten gespielt, es befinden / spawnen weiterhin die normalen Gegner auf der Map und greifen die Spieler an und es können wieder einzelne Charaktere mit unterschiedlicher Ausrüstung freigeschaltet werden. Was der Versus-Modus bietet ist damit nichts anderes, als die ersten Gehversuche eines Modders, der vor ein oder zwei Tagen Bekanntschaft mit dem SDK gemacht und einige Variablen verändert hat. Hier eine kleine Änderung an der Punkteregel, dort eine andere Startwaffe und außerdem Friendly Fire dauerhaft an. Fertig ist ein "hochwertiger Mehrspielermodus", der laut Capcom nicht ins Budget des Hauptspiels gepasst hat. Aber das ist ja noch nicht alles. Wenn der kostenpflichtige Multiplayerspaß wenigstens unterhalten würde, was er aber nicht tut. Speziell aufgrund des trägen Resident Evil 5-Gameplays, den angesprochenen Mängeln in der Steuerung (etwa kein Ausweichen oder Laufen + Schießen) und der fummeligen Inventarsteuerung spielt sich der Versus-Modus extrem bescheiden. Ähnlich wie in einem Western stehen sich die Spieler so oftmals nur wenige Meter gegenüber und jagen sich gegenseitig eine Kugel nach der anderen in die jeweiligen Spielfiguren. Nicht selten passiert es dann, dass beide gleichzeitig in die KO-Phase übergehen, was ein wildes Drücken auf die B-Taste zur Folge hat, um doch nicht zu sterben. Aber auch das sonstige Angreifen & Verfolgen ist "lustig" für Zuschauer und frustrierend für die Spieler. Da man ja nur im Stehen feuern kann, laufen die Spieler stellenweise wie eine Entengruppe hintereinander her.

Dazu hat der Spieler nur in den seltensten Fällen Zeit, im Chaos ein Heilspray zu nehmen oder im Inventar was zu machen. Ein ganz schlichter Söldner-Coop-Modus für vier Spieler wäre da um Längen besser und spaßiger ausgefallen. Die zwei Varianten mit Teammöglichkeit (2 vs 2 statt jeder gegen jeden) sind ein Trauerspiel sondergleichen. Der Modus ist keinen MS Point wert und Spieler aus Deutschland brauchen gar nicht erst den Versuch unternehmen, sich einen falschen Gold-Auslandsaccount zu erstellen und mit MS Points zu füttern, um diese Mogelpackung zu erwerben. Es ist ein Armutszeugnis, dass im Jahr 2009 ein Entwickler so etwas abliefert.

Präsentation

So, nachdem jetzt ordentlich über den Versus-Modus und diverse andere Schwächen des Spiels hergezogen wurde, wird es wieder Zeit für etwas Erfreuliches. Gemeint ist die Präsentation von Resident Evil 5. Die für mehrere Plattformen ausgelegte hauseigene MT Framework-Engine zaubert eine beeindruckende Optik auf den Schirm. Speziell in den Zwischensequenzen, die erstklassig inszeniert und einen grandiosen Filmeindruck hinterlassen, sind ein echter Augenschmaus. Obwohl die Charaktere auch im normalen Spiel sehr gut aussehen, so werden für eingestreute Zwischensequenzen noch detailliertere Modelle verwendet, die nicht nur gut aussehen, sondern in den teils actionreichen Auseinandersetzungen erstklassig animiert sind. Die schöne Inszenierung, die auch zum Teil mit Zeitlupen- und Matrix-Effekten nicht geizt, ist zwar technisch sehenswert, hilft allerdings nicht die Handlung selbst über Mittelmaß zu hieven. Die Übergänge zwischen Spielgrafik und Zwischensequenz sind auch nicht ganz ohne Bruch, eine kurze Ladesequenz muss der Spieler schon erdulden. Doch speziell mit einer optionalen Installation des Spiels sind Ladesequenzen, auch beim Neustart eines Levels, lediglich eine Sache von ein oder zwei Sekunden. Eindrucksvoll zeigt die Engine außerdem, dass eine wirklich breite Palette an Schauplätzen ansprechend dargestellt werden kann. Egal ob der Spieler nun durch dunkle Gassen oder sonnige Außenbereiche streift, eine wilde Verfolgungsfahrt absolviert, einen großen Bossgegner vom Boot aus bekämpft, alte Ruinen durchquert oder geheime Forschungsanlagen infiltriert. Alle Bereiche hinterlassen einen detaillierten und glaubhaften Eindruck, die Beleuchtung sorgt für eine stimmige Atmosphäre und die Framerate ist durchgehend stabil. Auch wenn viele Angreifer auf dem Schirm zu sehen sind, der Raketenwerfer ganze Gruppen eindrucksvoll einäschert und das Geschehen auch noch im Onlinemodus läuft, das Spiel läuft butterweich. Was stört sind eigentlich zwei Dinge. So ist der Charakter von Chris zwar schön detailliert, aber gleichzeitig hat der Held eine Armmuskulatur, die für drei Figuren azsreicht. Wirklich unschön ist dagegen die Welt an sich. Es gibt zwar viele Details, etliche Gegner, schicke Lichteffekte und tolle Explosionen, aber ansonsten ist die Welt unglaublich starr und eher leblos. Ab und zu hängt vielleicht eine Spinne an der Wand oder es können Kisten zerstört werden, aber das war es dann auch. Granaten und Raketen zerstören sonst nichts und auch Einschusslöcher und sonstige Beschädigungen an Wänden und Objekten fehlen. Abgesehen von Gegnern, die durch Schüsse durch die Luft gewirbelt werden, ist von der integrierten Havok-Physikengine leider nichts zu sehen. Zu bemerken ist ebenfalls, dass das Spiel nur im 720p-Modus ohne Tearing im Bild dagestekkt werden kann.

Die Sprecher sind solide und im Gegensatz zu den mehrsprachigen Untertiteln auf der Disk immer nur englisch. Das ganze klingt nicht schlecht, aber da die Dialoge generell eher schlicht gehalten sind, gibt es auch wenig Möglichkeiten für die Sprecher, den Figuren irgendwie Leben einzuhauchen. Wenn das Script nicht mehr hergibt, dann bleibt alles ein wenig mau. In Sachen Sound und Musik wird solide Arbeit abgeliefert. Die Klänge sind stimmig und zeigen zudem immer an, ob noch Gegner vorhanden sind, oder ob der letzte Angreifer gerade ausgeschaltet wurde. Ansonsten hat man - wie auch in einigen anderen Bereichen - das Gefühl, sehr viel Altbekanntes aus dem letzten Teil vorgesetzt zu bekommen.

Meinung

Mit Resident Evil 5 hat sich Capcom leider nicht wirklich mit Ruhm bekleckert. Die technische Präsentation und Optik sind da sicherlich noch das Highlight. Spielerisch wird aber eher durchwachsene Kost geboten. Die Steuerung ist längst nicht mehr auf der Höhe der Zeit und zudem der größte Feind des Spielers. Dazu zählt nicht nur die antiquierte Kampfsteuerung, sondern auch Blödsinn wie Inventarverwaltung in Echtzeit, wo der Spieler X Waffen und Items sortieren, verwalten und kombinieren darf. So schön es auch ist, dass Spieler zusammen das Abenteuer erleben können, durch das Coop-Gameplay leiden Einzelspieler ganz extrem. Die KI-Begleitung ist eine Qual, dämlich und selten eine Hilfe, wenn man nicht gerade mit unendlich viel Munition durch das Spiel sprintet. Es sind die vielen kleinen Probleme und Ärgernisse, die den Spaß teils deutlich schmälern, speziell im Solo-Modus. Wer aber das Glück und Offline oder Online Freunde für Coop-Partien hat, der erlebt in etwa 10 bis 12 Stunden ein actionreiches Abenteuer, was einen manchen Patzer verzeihen lässt. In dieser Konstellation ist Resident Evil 5 zwar kein überwältigendes, aber trotzdem spaßiges Spiel. Auch kann der Mercenaries-Modus durch viele Level, Charaktere und Online-Bestenlisten einige Zeit motivieren. Am Ende sollte eigentlich jeder vor dem Kauf einen Blick in die Demo werfen. Darin ist sehr gut zu sehen, was einen in Sachen Gameplay und Steuerung erwartet. Nur was ist das jetzt als Endnote? Die Bewertung soll ja auch möglichst alle Aspekte des Spiels - gewichtet - berücksichtigen. Wer bei Resident Evil 5 Horror erwartet, ist an der falschen Adresse und sollte lieber Dead Space spielen. Wer Rätsel sucht, der braucht gar nicht erst einen Kauf in Erwägung ziehen und vom unausgereiften Abzocker-Download (Versus-Modus) sollte man auf jeden Fall die Finger lassen. Wer aber ein actionreiches Spiel mit unterschiedlichen Settings, großen Zwischengegnern und einem spaßigen Coop-Modus möchte, kann zugreifen. Dafür gibt es noch eine 2.


Geschrieben am 15.04.2009, Testkonfiguration: Xbox360
 



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