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Red Steel  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 2
 1.5
 1.5
Gesamt (6 votes) 3
 1.9
 1
 1.6
Name:Red Steel
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2006/12
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: Wii
System: Wii
Multiplay: Splitscreen
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Bemerkung: kein Onlinemodus
USK: 18
Red Steel (review von nali_warcow)

Die erste Ankündigung des Wii hat so manchen Gamer aufhorchen lassen. Nintendo ging einen anderen Weg als die Konkurrenz und hatte ein Steuerungssystem entworfen, das sowohl simpel als auch leicht zu bedienen sein sollte. Neben den ersten "Fuchtelvideos" war es ein Spiel aus dem Hause Ubi Soft, das im Vorfeld zu beeindrucken wusste. Exklusiv für die neue Nintendo-Konsole wurde ein Shooter angekündigt, der dank der neuen Steuerung Schwertkampf und First-Person-Shooter unter einen Hut bringen wollte. Red Steel, so der Name des Titels, war für so manch einen Wii-Käufer das Spiel (neben Zelda selbstverständlich) zum Launch der Konsole. Aber was ist dran am Hype? Hat es Ubi Soft geschafft, eine neue Art von Shooter zu präsentieren und ist das Spiel besser als die schlampige Schnellportierung zu FarCry? Das Review klärt auf.

Bilderbuchgeschichte

In Red Steel schlüpft der Spieler in die Rolle von Scott Monroe. Eigentlich hatte Scott sich vorgestellt, den Tag mit seiner Verlobten, Miyu Sato, zu verbringen und bei ihrem Vater um ihre Hand anzuhalten. Doch die japanische Unterwelt hat etwas dagegen und stürmt mit gezogenen Waffen das Lokal. Nur mit Mühe und Not schafft er es mit seiner Verlobten und ihrem Vater, dem Boss der Yakuza, zu überleben. Der Sieg ist allerdings nur von kurzer Dauer. Die Angreifer schaffen es am Ende doch, mit Miyu zu entkommen. Schon bald ist auch der Grund des Überfalls ausgemacht: Das legendäres Zeremonien-Schwert: das Katana-giri. Scott bleibt keine andere Wahl als sich den zahlreichen Feinden entgegen zu stellen, wenn er seine Verlobte wiedersehen will und das Schwert nicht in die falschen Hände fallen soll. Im Prinzip ist die Hintergrundgeschichte für einen Shooter recht solide und ausreichend. Immerhin haben sich die Entwickler bei der Präsentation an den Comicbildern von Max Payne 1 und 2 orientiert. Beim Orientiert ist es dann allerdings auch geblieben. Was den Spieler in Red Steel erwartet, wird sehr dünn und lieblos präsentiert. Die Bilder sind recht detailarm und die wenigen Animationen wirken mitunter grauenhaft, wobei pixelige Ränder und schlecht übereinander gelegte Bitmaps zu erkennen sind. Überboten wird diese schwache Präsentation noch durch die Ingamesequenzen. Hier kommen auch noch holprige Animationen, schlecht aufgelöste Charaktere & Texturen, sowieso sehr wenig Polygone dazu.

Es kracht und splittert

Das war knapp. Stark angeschlagen schafft es der Held gerade noch, sich durch die Tür in die nahe gelegene Bar in Sicherheit zu bringen. Eine kurze Verschnaufpause reicht und schon geht es mit der Gesundheit wieder bergauf. Schnell noch die Waffe neu laden und weiter in Richtung Zielgebiet. Sonderlich einfach wird es jedoch nicht. Schon vom Eingang aus sind zahlreiche Gegner in der großen Halle zu erkennen. Vorsichtig geht es weiter bis zur nächsten Ecke. Noch ahnen die von der CPU gesteuerten Feinde nicht, dass hier gleich die Hölle ausbrechen wird. Im Zoom-Modus wird der erste herumschlendernde Gegner erfasst und sinkt Sekunden später zu Boden. Ein kurzer Schwenk zur Seite und Nummer zwei ist ebenfalls ausgeschaltet. Jetzt hat es auch die langsamste KI Routine bemerkt und die restlichen Widersacher gehen zum Gegenangriff über. Einer davon stürmt zum Ausgang in Richtung Spieler. Im Nahkampf ist das Scharfschützengewehr nicht so gut, da helfen die beiden Uzis eher weiter. Der Angreifer wird somit von einer wahren Flut an Kugeln getroffen und hat mit dem weiteren Ausgang des Kampfes nichts mehr zu tun. Inzwischen haben sich zwei kleine Trupps an Feinden gebildet. Die eine Gruppe geht hinter Tischen in Deckung, während Trupp zwei versucht, von der linken Seite in Richtung Spieler vorzudringen. Mit einem geschickten Granatwurf wird hier erst einmal für ein wenig Verwirrung gesorgt. Zwei Feinde werden dabei direkt ausgeschaltet, die anderen suchen panisch nach einer passenden Deckung. Schnell geht es nun in den Raum. Einer der Feinde bekommt einen Schlag mit der Waffe verpasst und stellt darauf hin auch keine Gefahr mehr dar. Der restliche Kampf ist dann bald wieder Routine: Neue Deckung suchen und vorsichtig die restlichen Feiglinge ausschalten, die sich nicht sonderlich weit aus ihrer Deckung trauen. Am Ende bedarf der Raum dringend einer Renovierung, doch das interessiert Scott wenig, der in den Aufzug steigt und noch nicht ahnt, was ihn gleich noch erwarten wird…

Mit Bleispritze und Katana gegen die japanische Unterwelt

In drei großen Kapiteln, die wiederum aus jeweils fünf Missionen bestehen, nimmt es der Spieler mit der japanischen Unterwelt auf und versucht seine Verlobte zu retten. Der erste Level führt den Spieler dabei in das neuartige Steuerungskonzept der Wii Konsole ein. Im weiteren Spielverlauf kommen zwar hier und da noch einige neue Möglichkeiten und Gameplayelemente hinzu, doch die Grundlagen sind recht schnell erlernt. Gameplaytechnisch bietet das Spiel nicht sonderlich viele Überraschungen. Wenn die Architektur, das Drumherum und die Decos nicht in Betracht gezogen werden, dann handelt es sich um einen schlichen Run-And-Gun-Shooter. Sprich, der Spieler betritt einen Raum, knallt aller Gegner ab, die durch die nächste Tür kommen oder sich im Raum aufhalten und dort irgendwo in Deckung hechten und geht dann über einen Gang weiter bis zum nächsten Raum. Diesen engen und schlauchartigen Aufbau findet man leider heutzutage in sehr vielen Spielen. Bei aller Kritik an der Wii Version von Far Cry: etwas mehr Freiheit hatte der Spieler dort schon. In Kombination mit der neuen Wii-Steuerung ergeben sich in Red Steel somit primär viele Stellen, an denen der Spieler einfach bekannte Kost mit neuer Steuerungstechnik konsumieren kann. Wird die Levelarchitektur und die unterschiedliche Gestaltung noch hinzugezogen, dann sieht es 'ne Ecke besser aus. Der Spieler ist zwar leider zum Großteil nur in engeren Räumen und Gebäuden unterwegs, wobei die ab und zu vorzufindenden Straßenabschnitte sehr überschaubar gehalten sind. Allerdings stehen mitunter sehr unterschiedliche gestaltete Locations auf dem Besuchsprogramm. Mal geht es durch eine Bar, dann stehen Lagerhallen auf dem Plan, es folgt eine Fahrzeugfabrik, eine Schlachterei muss infiltriert werden und ein Überlebenstraining in einer sehr skurrilen Kulisse soll bestanden werden. Hier bekommt er der Spieler mit explodierenden Hasen und den "Power Rangers" zu tun. Je nach Levelpassage stehen unterschiedliche Schwerpunkte im Vordergrund. Mal gilt es einfach nur den Raum zu säubern, aber auch Sniperabschnitte, ausweichen von Bomben, auskundschaften eines dunklen Bereichs oder das Finden von Schlüsseln und Schlüsselkarten werden geboten. Neben originellen Gegnern wie lebenden Schaufensterpuppen und kleinen Sauriern kämpft der Spieler die meiste Zeit über gegen menschliche Widersacher. Allerdings ist es die Masse, wodurch der Kampf herausfordernd wird und weniger die Stärke der KI. Von einigen "Ausrutschern" abgesehen, wenn die KI tatsächlich die Deckung wechselt oder einigermaßen schlau vorgeht, agieren die Feinde ausgesprochen dumm und vorhersehbar. Entweder sie rennen blind auf den Spieler zu oder bleiben auf einer Position. Einige Feinde haben dabei das Glück, dass ihnen ein Script sagt, dass sie an einer vor ihnen stehenden Deckung Schutz suchen sollen. Entsprechend gilt es einen günstigen Moment abzuwarten, bis sich der Gegner wieder zeigt. Selber Deckung zu haben und von dort aus die Feinde nach und nach zu beseitigen, ist ein Hauptbestandteil der Kämpfe. Sehr fies ist es, wenn das Programm dann Gegner in den Rücken teleportiert, da gerade schnelle Drehungen mit der neuen Wii-Steuerung nicht gut von der Hand gehen. Neben den normalen Feinden stellen sich auch immer mal wieder Zwischengegner in den Weg, die nicht mit Schusswaffen besiegt werden können. An solchen fest vorgegebenen Stellen wechselt das Spiel vom Shooter zum Schwertkampf, bei denen sich die Lebensenergie nicht wieder automatisch auflädt. Eine Sache ist es, wenn der Schwertkampf nicht ganz das hält, was man sich davon versprochen hat, aber eine andere Sache ist, wenn dank der ungünstigen Positionierung der Checkpoints ein Spiel verunstaltet wird. Statt direkt einen automatischen Punkt an den Anfang der Auseinandersetzung zu setzen, wird der Checkpoint teilweise in den Raum davor gelegt. Gerade im späteren Spielverlauf bekommt es der Held mit einer unglaublich großen Zahl an Feinden vor dem nächsten Schwertkampf zu tun, so dass im Fall eines Scheiterns auch diese Auseinandersetzung erneut gemeistert werden muss. Gerade Einsteiger und Gelegenheitszocker dürften so ihre Probleme bekommen und Frustmomente sind vorprogrammiert. Der Ärger liegt darin begründet, dass der Shooter- und Nahkampfpart zwei Paar Schuhe sind, die sich sehr unterschiedlich steuern. Ein entsprechender Wechsel zwischen diesen beiden Spielweisen ist somit nicht gerade förderlich, wenn man an einer Stelle "stockt".

Neben dem Einzelspielermodus bietet Red Steel auch die Möglichkei,t sich im Multiplayermodus auszutoben. Allerdings beschränkt sich dieser Spielmodus auf Splitscreen. Netzwerk- sowieso Internetpartien sind nicht vorgesehen. Vorausgesetzt der Zocker hat drei Freunde, insgesamt vier Wii-Motes und Nunchucks und einen großen Fernseher, dann können drei Spielmodi auf vier Karten ausgetragen werden, die sich am Einzelspielermodus orientieren. Deathmatch und Teamdeathmatch stellen bekannte Kost dar, lediglich der "Killer-Modus" ist ein klein wenig innovativer. Hier bekommt jeder Spieler über den Lautsprecher der Wii-Fernbedienung ein geheimes Ziel zugewiesen, was allerdings mit den drei anderen Spielern im Raum auch nicht so optimal ist. Außerdem werden zwingend vier Spieler benötigt, was neben dem Spielpreis von etwa 50 bis 60€ auch Kosten von 180€ für Eingabegeräte erfordert, wenn bislang nur eine Wii-Konsole in der Wohnung steht.

Fuchteln, Feuern, Fluchen

Wie gerade angesprochen, so gibt es in Red Steel neben den Shooterabschnitten auch Nahkämpfe, die mit Katanas ausgetragen werden. Wann und wo der Spieler von der Bleispritze zum Brotmesser wechsel,t haben die Entwickler festgelegt und lassen dem Spieler keine Wahl. Wäre ja auch zu einfach, wenn der Gegner mit dem Schwert einfach mit der Uzi umgelegt werden könnte. In den Nahkämpfen schaltet das Spiel in einen besonderen Auto-Fokus-Modus. In diesem Modus ist der Gegner stets als Ziel in der Mitte anvisiert und mit dem Steuerkreuz kann man lediglich um den Gegner herum, sowieso vor und zurückgehen. Die Flucht scheidet somit aus. Entsprechend wichtig ist es nicht nur mit Wii-Mote und Nunchuck auf den Gegner einzuprügeln und je nach Bewegung unterschiedliche Schläge auszuführen (von oben nach unten, ein schräger Schlag, etc.) sondern auch im richtigen Moment einen Ausweichschritt zur Seite zu machen oder - besser - den Angriff zu blocken, so dass der Gegner kurzzeitig benommen ist und zurück taumelt. Was auf dem Papier nach einer guten Idee aussieht, wurde leider nicht gut im Spiel umgesetzt. Es hapert dabei leider gleich an mehreren Stellen. So sind die Gegner den ersten 50% des Spiels keine Herausforderung. Hier reicht die einfach "wild rumwedeln"-Methode. Dabei macht der Spieler recht schnell Bekanntschaft mit dem "Arenarand". Auch wenn sich die beiden Duellanten in einem größeren Raum befinden gibt es einen unsichtbaren Arenabereich. Wird der Gegner nun zu sehr nach außen gedrängt, wird der Kampf "zwangspausiert" und beide Charaktere wieder in die Mitte gerückt. Spätere Gegner sind schon eine größere Herausforderung, insbesondere wenn sie eine Art Schutzschild besitzen, das sich nach einiger Zeit wieder aufbaut und nur verwundbar sind, wenn zuerst das Schutzschild abgebaut wurde. Ohne Deckung und Ausweichen sieht der Spieler hier kein Land, wobei einige Kämpfe zwingend den Einsatz ganz bestimmter Angriffe, wie etwa der Zerstörung der gegnerischen Klinge, erfordern. Bei all diesen Aktionen macht es einem die neuartige Wii-Steuerung auch nicht leichter. Eher im Gegenteil. Die Aktionen des Spielers werden nur verzögert erfasst und es ist durch Controller-Bewegungen nicht möglich, schnell zu reagieren. Entsprechend ist viel Geduld erforderlich, bis der Spieler alle Facetten des Kampfsystems beherrscht und ein Gefühl für den Kampf bekommt. Erschwerend kommt hinzu, dass die Checkpoints vor den Schwertkämpfen nicht immer günstig gewählt sind und der Spieler oftmals ständig zwischen Fern- und Nahkampf wechseln muss. Als Ansatz sind die Schwertkämpfe in Red Steel eine nette Beigabe, es besteht allerdings auch noch reichlich Raum für Verbesserungen.

Den Großteil der Spielzeit wird der Spieler aber mit den normalen Feuerwaffen durch die Level rennen und zahlreiche Feinde aufs Korn nehmen. Die Steuerung ist hier ähnlich wie bei FarCry Vengeance. Mit dem Stick des Nunchucks wird der Charakter durch den Level bewegt und die Wii-Mote übernimmt das Zielen. Auch bei Red Steel ist ab und zu eine Pause ganz gut, um den Arm ein wenig ausschütteln zu können. Gab es in FarCry das Problem, dass der Spieler nach einer Zwischensequenz meist die Orientierung verloren hatte, so ist dies bei Red Steel nicht der Fall. Dies liegt daran, dass die Ansicht leichter wieder "in den Griff" zu bekommen ist und außerdem in den Zwischensequenzen ein kleiner, weißer Punkt als Fadenkreuz auf dem Schirm zu sehen ist, der sich auch entsprechend der Wii-Mote bewegt und so am Ende der Sequenz das Fadenkreuz schon gleich wieder mittig positioniert werden kann. Auch das Anvisieren der Feinde funktioniert etwas anders. Hier bewirkt ein Druck auf den A-Knopf, dass eine Art Hitbox um den Gegner erscheint und die Waffe in die ungefähre Richtung zielt. Eine Verlangsamung des Fadenkreuzes findet leider nicht statt, so dass hier eine wirklich ruhige Hand gefragt ist. Bis der Spieler zwischen dem normalen und dem anvisierten Zielmodus gewechselt hat, vergeht außerdem eine kurze Zeitspanne, was in Kämpfen leider sehr ungünstig ist. Entsprechend passt der Spieler seine Spielweise an und nutzt die sich stetig wieder aufladende Gesundheit, wenn der Charakter eine kurze Zeit nicht getroffen wird. Bedingt durch die Steuerung und dem Gegnerverhalten gilt es in vielen Räumen eine günstige Deckung zu finden und aus dieser heraus immer mal hervorzuschauen und dabei nach und nach die Feinde auszuschalten. Im Normalfall hat der Spieler auch immer genug Zeit, sich um den Angreifer zu kümmern, doch wie in so vielen Spielen haben auch in Red Steel einige weit entfernte Kämpfer Adleraugen und treffen mit einer Pistole zielsicher ins Schwarze. In solchen Fällen gilt es schnell in den Zoom-Modus zu wechseln, der durch eine Vorwärtsbewegung der Wii-Mote aktiviert wird. Im Gegensatz zu FarCry klappt dies in Red Steel deutlich besser.

Zur Bekämpfung der zahlreichen Feinde greift der Held auf die unterschiedlichsten Schusswaffen zurück. Von Pistole über Uzi und Shotgun bis hin zum Sniper wird alles geboten, was der Shooter-Fan erwartet. Neben Bleispritzen, wovon der Spieler immer nur zwei Exemplare mit sich herumtragen kann, gibt es auch Granaten. Diese können entweder geworfen oder über den Boden gerollt werden. Mit ein wenig Übung klappt dies auch einigermaßen, allerdings ist das Umgreifen auf der Wii-Mote im Kampf nicht ganz praktikabel. Hier gilt es das Steuerkreuz auf der Wii-Mote nach unten zu drücken, gleichzeitig damit den Wurfwinkel zu bestimmen und schließlich mit einem Schwung des Nunchucks die Granate auf Reise zu schicken. Wenn man es dann noch schafft, gleichzeitig mit dem Stick des Nunchucks die Bewegung des Charakters zu koordinieren und das gewünschte Ziel zu treffen, dann kann man sich durchaus als Profi bezeichnen. Doch bis dahin ist es ein weiter Weg. Die neue Steuerung des Wii mag ja einen sehr leichten Zugang versprechen, aber wie nun auch Red Steel zeigt, kommt es maßgeblich auch auf das Spiel und die Umsetzung an. Neben solchen "normalen Aktionen" gibt es auch noch Spezialangriffe, die noch eine Taste mehr erfordern. Neben besonders kräftigen Schwertangriffen kann der Spieler nach einigen Stunden Spielzeit auch die Zeit verlangsamen, so dass der Spieler die Gegner bzw. Trefferzonen der Feine genau anvisieren kann. Spätestens wenn die Zeitlupenenergie verbraucht ist, werden die Schüsse abgegeben. Entsprechend ist es auch möglich, die Ziele zu entwaffnen bzw. ihnen per Telekinese die Waffen aus den Händen zu reißen.

Zwischen Gamecube und XBox

Grafisch ist Red Steel merklich besser als die schlichte FarCry Portierung. Dies ist jedoch nicht so sehr verwunderlich, da das Spiel fast ausschließlich in kleinen Räumen spielt. Hier hatten die Entwickler dann auch die Möglichkeit, ein wenig mehr Decos einzubauen und hübsch gestaltete Räume zu präsentieren. In einigen davon lassen sich auch die unterschiedlichsten Objekte wie Vasen oder Aquarien zerstören, so dass die Spuren des Kampfes deutlich sichtbar sind. Auch die Lichteffekte sind ansehnlich und sorgen für eine ordentliche Grafikpracht. Doch neben schönen Räumen, die mit Liebe zu Detail gestaltet wurden, gibt es auch immer wieder Räume und Gänge, die wie aus einem durchschnittlichen GameCube-Spiel wirken. Sie sind teilweise sehr blockig und auch in Sachen Texturqualität gibt es große Schwankungen. Mit zunehmender Raumgröße sinkt der Detailgrad sehr stark. Auch die grafisch sehr dürftig dargestellten Charaktere ziehen die Atmosphäre weiter nach unten. Schön wäre es, wenn Red Steel wenigstens flüssig laufen würde, aber gerade bei Explosionen oder vielen Objektdetails auf dem Schirm sackt die Framerate teilweise doch merklich, was in den Kämpfen nicht optimal ist. Besser sieht es da schon mit der akustischen Untermalung aus. Die japanischen Klänge sind überwiegend das gesamte Spiel über vorhanden und nur ganz selten schleicht der Spieler in gespenstischer Stille durch die Maps und hört lediglich die eigenen Schuhe auf dem Boden. Auch im Kampf gibt es ordentlich was aus den Boxen, wobei der Soundtrack hier teilweise doch ein wenig zu aufdringlich und leicht störend wirkt. Die Waffensounds sind da schon besser. Jede Waffe hat einen glaubwürdigen Klang und allein anhand der Geräusche lassen sich die Schießprügel gut unterscheiden. Bei der Vertonung ist es eine kleine Berg- und Talfahrt. Einige Passagen sind recht ordentlich, bei anderen war die Motivation wohl eher im Keller. Die Schuld trifft allerdings nicht nur die Sprecher, teilweise geben die Dialoge auch nicht viel mehr her und wirken wie aus einem schlechten B-Movie. Im Gegensatz zu den normalen Zwischensequenzen sind die Sprachsamples der Widersacher merklich schlechter. Die Sprüche wirken arg dämlich und wiederholen sich leider auch immer wieder.

Meinung

So ganz schafft es Ubi Soft nicht, mit der Launch-Generation gelungene Shooter auf den Markt zu bringen. Auch wenn Red Steel in einigen Teilbereichen besser abschneidet als die Lieblosportierung FarCry Vengeance, so bleibt auch in diesem Titel viel Raum für Verbesserungen. Dafür ist jedoch die Spielzeit mit gut 15 Stunden recht ordentlich und auch die Missionen bieten eine breite Palette an Schauplätzen. Von neonbeleuchteten Straßengassen bis hin zur Hafenanlage ist einiges dabei. Als reiner Shooter wäre das Spiel noch eine knappe 3+ und ein nettes "Killerspie" ;) zum Wii-Kauf, aber das verkorkste Schwertkampfsystem reißt den Titel dann noch eine halbe Note nach unten. Es klingt zwar spannend, sich mit den Gegnern zu duellieren, aber die Umsetzung der Aktionen erfolgt nur merklich verzögert oder teilweise gar nicht. Der Kampf wird eher zur Glückssache und das Balancing stimmt auch nicht immer. Der Titel richtet sich somit vornehmlich an den fortgeschrittenen Action-Spieler. Da der reine Splitscreen-Mehrspielermodus lediglich eine nette Beigabe aber keine Unterhaltung auf lange Sicht darstellt, kann der Wii-Shooter-Fan durchaus bis zur Preissenkung in den Budgetbereich warten.


Geschrieben am 28.02.2007, Testkonfiguration: Wii
 



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