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Psychotoxic
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Info
Autor 3+
 1.5
 1
 1.5
Gesamt (25 votes) 3+
 1.4
 1
 1.4
Name:Psychotoxic
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2004/09
Entwickler: Nuclearvision
Hardware: 1.2Ghz, 128MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 3200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.02
Bemerkung: nur auf DVD
USK: 16
Psychotoxic (review von mountainking)

Eines der wenigen Spiele, die auf der diesjährigen Games Convention (Special) ein größeres Interesse in mir entfachen konnten, war "Psychotoxic". Ich kam zwar selbst nicht dazu, es zu spielen, aber es präsentierte sich ganz nett und derjenige, der den Rechner blockierte und dem ich über die Schulter blicken konnte, zeigte sich äußerst angetan von der Tatsache, dass man die ganzen Kisten und Schachteln so schön naturgetreu in der Gegend verteilen bzw. zerlegen konnte. Dazu kam noch die Tatsache, dass es sich hierbei um ein einheimisches Produkt handelt, die im Shootergenre ja nicht gerade häufig üppig vorhanden sind, sieht man mal von einem positiven Ausreißer wie "Far Cry" ab. Und nicht zu vergessen natürlich die lebensgroßen Pappfiguren von Angie Prophet, der Protagonistin des Spieles, denn einer gelungenen Mischung aus nackter Haut und schwarzem Leder kann man(n) sich bekanntlich äußerst schwer entziehen, auch wenn der ästhetische Grad von Bloodrayne nicht ganz erreicht wurde.

Wie es der Zufall und unser Chef-Muster-Besorger so wollten, konnte ich dann also kurze Zeit später tatsächlich ein Exemplar des Spieles daheim in Augenschein nehmen und genauer testen. Die Story präsentiert sich als eine erneute Variation des gängigen Grundmusters, ein fieser Bube namens Aaron Crowley (Namensgleichheit mit dem bekannten Aleister C. durchaus beabsichtigt) versucht, die Welt zu zerstören, um den Endkampf zwischen Gut und Böse beginnen zu lassen. Der laut Johannes-Offenbarung (falls bei Jauch mal nach dem letzten Buch der Bibel gefragt wird, das ist es) dafür notwendige 4. Reiter der Apokalypse wurde vor einiger Zeit in New York entdeckt und entpuppt sich als eine Art antike Höllenmaschine, die seit ihrer Aktivierung Naniten produziert, welche sich global verteilen und die inzwischen durch BILD und Dieter Bohlen eh schon arg in Mitleidenschaft gezogenen Hirne der Menschen zu aggressivem Verhalten anstacheln. Das hat den für das Gamedesign nicht unpraktischen Nebeneffekt, dass es im ganzen Spiel keine neutralen Passanten oder Unschuldige gibt, selbst in theoretisch belebten Gebieten. Aber weiter im Text. Unsere Angie (Nomen est Omen) gerät nicht ganz zufällig in die Rolle der Gegenspielerin Crowleys, denn sie ist nur zur Hälfte menschlicher Abstammung, sie zählt überdies auch Engel zu ihren Vorfahren. Daraus resultieren einige besondere Fähigkeiten, die sich natürlich auch auf Anlage und Verlauf des Spieles auswirken. Einmal finden sich immer wieder Powerups, die Selbstheilung, Unsichtbarkeit, Zeitlupenmodus oder einen Schutzschild ermöglichen, wobei immer nur eine der Fähigkeiten abgerufen werden kann, eine neu aufgenommene Rune also die alte ersetzt. Zudem taucht Angie regelmäßig in die Gedankenwelt anderer Menschen ein, wobei deren Persönlichkeit die Beschaffenheit des jeweiligen Levels vordefiniert. Dieser Wechsel zwischen der realen und einer Traumwelt gehört zu -nicht wirklich vielen- Besonderheiten von Psychotoxic, die meisten anderen Dinge hat man, wenn man ehrlich ist, schon mal irgendwo erlebt oder gesehen. Der Sidekick, welcher der Spielfigur von Außen Tipps für bestimmte Aufgaben gibt oder ihr durch Einhacken in Sicherheitssysteme Türen öffnet u.ä. erinnert an "SiN" (wie auch das Museumslevel), die Engelskräfte an "Requiem", in die Story fließt dann noch eine Prise "Das fünfte Element" ein, wie gesagt, man erkennt einiges wieder, aber die Geschichte ist in sich stimmig und flüssig erzählt und wird an den richtigen Stellen immer wieder durch die besonderen Traumlevel aufgewertet.

Letztere sind auch deswegen wichtig, weil die "normalen" Level ebenfalls weitgehend dem üblichen Standard entsprechen, Flughäfen, Häuserschluchten und die unvermeidliche U-Bahndurchquerung harren der schießwütigen Dame. Im Großen und Ganzen sind sie zweifellos passend umgesetzt und werden durch die Möglichkeit, vieles zu bewegen und zu zerstören, noch etwas aufgewertet. Da ja auch reale Lokalitäten, wie der Central Park oder die Air Force 1 nachgebildet werden, sind der Phantasie logischerweise gewisse Grenzen gesetzt, um glaubwürdig zu wirken. Umso mehr konnte sich das kleine Entwicklerteam dann eben bei den surrealen Levels austoben und da sind einige wirklich äußerst gelungene dabei. Eine freischwebende Kathedrale findet so neben einem mittelalterlichen, von Werwölfen bevölkerten Dorf ihren Platz und getoppt wird das alles im absurd-komischen Bunnylevel. Natürlich wirkt sich diese Trennung auch auf weitere Aspekte des Spieles aus, speziell auf die verfügbaren Waffen und die damit zu bearbeitenden Gegner. Da Psychotoxic in nicht allzu ferner Zukunft spielt, sind die "normalen" Waffen weitgehend aktuell bzw. leicht modifiziert, abgesehen vom Ionengewehr, also Pistole, Shotgun (für die man aber so gut wie keine Munition bekommt, zumindest in den ersten Levels) und Maschinengewehre. Dabei stehen Angie fünf Slots zur Verfügung bzw. eigentlich nur drei, denn zwei sind bereits fest durch einen Schlagstock und einen Elektroschocker belegt. Dummerweise sind beide vollkommen sinnlos, weil man sich an keinen Gegner wirklich anschleichen kann, diese meist schon aus der Entfernung das Feuer auf Angie eröffnen und der versuchte Einsatz einer Nahkampfwaffe schon im Ansatz verhindert wird, da es auch nicht sehr viele Treffer braucht, bevor man neu laden darf. Der Grundgedanke, Angie nicht durch 10 Waffen beschwert unrealistisch werden zu lassen, ist zwar prinzipiell nicht schlecht, aber da wären eigentlich auch 3 schon zuviel und ein aufklappbares Menü wie u.a. bei Half Life wäre irgendwie auch dem ansonsten ja auch eher klassisch orientierten Shooter angemessener gewesen. Ebenfalls etwas lästig war das auf eine Farbe fixierte und an einigen Stellen zu schwer erkennbare Fadenkreuz. Die witzigen Waffen in den Traumlevels entschädigen hierfür dann ein wenig, die Pitbull Trap, also eine Falle, die sich selbstständig bzw., nach Geruch auf einen Gegner zu bewegt (auch hier lässt wieder SiN grüßen) und vor allem die Udder Gun, die man sich allerdings erst mal frisch von der Alm besorgen muss. Wie bei so vielen nützlichen Erfindungen wundert man sich auch hier, wieso noch niemand vorher auf die Idee gekommen ist, die Euter von Kühen in Maschinengewehre umzufunktionieren, den Entwicklern von Nuclearvision gebührt hierfür aber wohl nun das Patent.

Neben den natürlichen Lieferanten dieser Waffen bevölkern u.a. Feuerzombies, Gespenster und Spinnen die jenseitigen Abschnitte, während ansonsten hauptsächlich Polizisten oder FBI-Angestellte, Soldaten und hin und wieder ein paar Rapper dank der Naniten ihre Zerstörungswut an Angie auslassen wollen. Sowohl ihr Design als auch ihre Intelligenz ist wie vieles ein wenig retro, die Bewegungen oft ein wenig hölzern und das Verhalten weitgehend berechenbar. Auch wenn durch den schnell nachgelegten Patch hier ein wenig abgeholfen wurde, die wahre Herausforderung entsteht hauptsächlich durch die Menge der Gegner und die Tatsache, dass sie oft weit weg sind und der Einsatz von Sniperwaffen nötig ist. Auf die Dauer störend fand ich auch, dass die "Sterbesequenz" immer einen Tick zu spät einsetzte.

Etwas zu leise waren mir auch die Einschlaggeräusche und einige Waffen, wodurch wir schon beim Sound angelangt wären. Die Musik besteht ausschließlich aus futuristisch kolorierten Elektronikklängen, also nicht wirklich etwas, wofür ich mich begeistern könnte und auch nicht sonderlich spannend. Kann man ja auch abstellen. Das funktioniert bei der Sprachausgabe leider nicht und es geht da gar nicht mal so um die speziell in einem fliegenden Flugzeug ziemlich komischen Ausrufe der Gegner wie "Das ist Sperrgebiet". Und eigentlich sind auch fast alle anderen Stimmen der Beteiligten ganz akzeptabel - abgesehen von Angie. Sie klingt so beteiligt und interessiert am Geschehen wie eine durchschnittliche Teeniegöre nach 3 Jahren auf Ritalin. Es geht ja auch schließlich nur um ihre Herkunft, Bestimmung und die Rettung der Welt. Das ist leider sehr nervig und wird noch dadurch trauriger, dass bei der einmaligen Begegnung mit ihrem eigenen Engels-Ich letzteres sehr viel ausdrucksstärker und besser gesprochen wird. So werden die schon prinzipiell nicht so wahnsinnig beeindruckenden Zwischensequenzen und die Zwiegespräche mit Max, dem Sidekick, nicht selten zur Qual.

Leider ist auch "Psychotoxic" nicht völlig frei von Fehlern, zunächst existierte ein grundlegendes Problem mit einigen ATI-Karten, was aber nach Auskunft der Entwickler an deren Treibern lag und inzwischen funktionieren sollte. Andere Spieler hatten jedoch auch bei der Installation Schwierigkeiten und auch bei mir gab es hin und wieder Abstürze beim Laden der Level. Auch gab es offenbar einige fehlerhaft produzierte DVDs (es existiert keine CD-Version des Spiels), die zu Errormeldungen führten sowie die üblichen Hakeleien mit dem Kopierschutz.

Insgesamt bietet "Psychotoxic" solide Action für Freunde der eher alten Shooter-Schule (es lebe die mehrfarbige Keycard!), kein Multiplay, keine Rätsel, dafür eine passable Spieldauer (ca. 15 Stunden), gewürzt mit einigen abgedrehten Ideen und Levels, die dadurch Langeweile vorbeugen. Die Story ist trotz der stellenweise zweifelhaften akustischen Umsetzung gelungen und rechnet man die Größe und Möglichkeiten des Entwicklerteams mit ein, ist "Psychotoxic" sicher ein Start, der für die Zukunft einiges mehr erhoffen lässt. Andererseits muss sich das Spiel an den Konkurrenten im Hochpreissegment messen lassen, wo die Luft doch angesichts von sehr guten Titeln wie "FarCry" oder "The Suffering" schon ziemlich dünn werden kann.


Geschrieben am 20.09.2004, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 4, SB Audigy
 



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