yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

Pac-Man World 3
Painkiller
Painkiller: B.o.of Hell
ParaWorld
Paradise
Pariah
Pate, Der
Pathologic
Perfect Dark Zero
Pink Panther
Piraten - H.d.Karibik
Pirates o.t.Caribb. 3 (PC)
Pirates o.t.Caribb.3(360)
Pirates! (2004)
Pitfall: D.verl.Expedition
Planescape Torment
Planet der Affen
Port Royale 2
Post Mortem
Powerdrome
Prey
Primal
Prince of Persia
Prince of Persia Classic
Prince of Persia Revel.
Prince of Persia SoT
Prince of Persia Two.Th.
Prince of Persia WW
Prince of Persia v. Zeit
Prince of Persia vZ Wii
Prisoner of Ice
Privateer 2
Project Eden
Project Goth. Racing 2
Project I.G.I.
Project Nomads
Psi-Ops
Psychonauts
Psychotoxic
Prince of Persia vZ Wii  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 2
 1.5
 2
Gesamt 3
 2
 1.5
 2
Name:Prince of Persia Die vergessene Zeit (Wii)
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2010/05
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: Wii
System: Wii
Multiplay: Co-Op
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Bemerkung: anderes Spiel, als auf PS 3, Xbox 360 und PC, beinhaltet PoP 1
USK: 12
Prince of Persia Die vergessene Zeit (Wii) (review von nali_warcow)

Nicht nur für die HD-Konsolen und den PC gab es passend zur Prince of Persia-Verfilmung ein Spiel, auch Nintendos Wii wurde von Ubi Soft mit einer Version aus Quebeck bedient. Wie allerdings schon im Review der 360-Fassung angesprochen, so unterscheidet sich die Wii-Variante nicht nur optisch, sondern präsentiert sich auch als etwas anderes Prince of Persia-Erlebnis. Was die genauen Unterschiede sind, wie gut es sich mit Wii-Mote und Nunchuck steuert und welche Fassung für Multiplattformbesitzer die lohnenswertere ist, wird das folgende Review genauer beleuchten.

Das Königreich Izdihar

Während sich in den HD-Version von "Die vergessene Zeit" alles um den Sand der Zeit dreht und ein weiteres Storyhäppchen aus der entsprechenden Zeitlinie erzählt wird, erlebt der Prinz in der Wii-Version ein ganz anderes, eigenständiges Abenteuer. Auf der Suche nach einem Königreich und einer Prinzessin trifft der Prinz auf die Dschinni Zahra. Zusammen erreichen die beiden eine Lichtung, die sich als scheinbare Sackgasse entpuppt. Von einem Königreich, geschweige einer Prinzessin, ist nichts zu sehen. Aber ein Kuss einer in der Nähe befindlichen Statue ändert die Lage ganz schnell. Der Prinz und Zahra verschwinden miteinander und der Held der Geschichte findet vor dem Eingang zum vergessenen Königreich Isdihar wieder. Doch die Freude ist von kurzer Dauer. Bei näherer Untersuchung der Umgebung findet der Prinz ein in einem Steinsockel steckendes Schwert. Er kann dem Schmuckstück nicht wiederstehen und bevor Zahra den Helden davon abhalten kann, zieht er auch schon am Griff. Eine Kreatur erscheint und im Kampf zerbricht die kostbare Klinge. Aber nicht nur der Gegner kann entkommen: Mit der Zerstörung der Kilinge, die als Gefängnis für Haoma diente, hat der Prinz auch noch das "große Böse" befreit, das einst das Königreich Izdihar in einen Trümmerhaufen verwandelte, der jetzt nur noch überwuchert zu sehen ist. Das Ziel für das anstehende Abenteuer ist entsprechend klar: Klinge reparieren, die entflohene Kreatur besiegen und das "Böse" wieder im Schwert einsperren…

Während das Abenteuer recht stimmig mit einer schöne Märchengeschichte beginnt, verliert die Handlung danach jedoch extrem stark und schnell an Bedeutung. Der Prinz ist in der Welt und verfolgt den Gegner bis zum… nun ja, bis zum Ende, wo abschließend noch der Versuch unternommen wurde, die Geschichte zu einem Abschluss zu bringen, was aber auch nicht wirklich zufriedenstellend ausfällt. Dazwischen gibt es im Gameplayverlauf lediglich kurz eingestreute Dialoge, warum es jetzt in den nächsten Bereich geht, aber eine nachvollziehbare, stimmige und schöne Geschichte wird nicht erzählt. Ist natürlich auch ein wenig schwer, wenn es quasi nur den Spieler mit seiner Begleitung gibt und einen Bösewicht, der eingestreut einen Einzeiler von sich gibt und dann wieder verschwindet.

Märchenwelt

Aber bevor die Geschichte überhaupt beginnt, startet die Wii-Version mit dem, was das eigentliche Spiel und die Prince of Persia-Serie bislang ausgezeichnet hat: Sprung & Klettereinlagen während um den Helden herum die virtuelle Märchenwelt zerbricht. Der erste Hindernislauf dient dabei auch gleich als Tutorial, um dem Spieler zu zeigen, dass auch das SD-Abenteuer alle Elemente beinhaltet, die man sich von einem Prince of Persia erwartet. Der Charakter kann nicht nur sprinten und springen, sondern auch an Wänden entlang laufen, sich an Kanten festhalten, an Vorsprüngen entlanghangeln, an Stangen schwingen, Balancieren, an Wandhaken festhalten und abrollen. Selbstverständlich lassen sich zahlreiche Aktionen auch miteinander kombinieren, so dass der Charakter beispielsweise zuerst an einer Wand entlang läuft, sich an einem Haken festhält, die Messerklinge passieren lässt, dann weiter an der Mauer läuft, nach hinten abspringt und dann zwischen den beiden Wänden nach oben springt, um die höher gelegene Ebene zu erreichen. All diese Aktionen dienen dazu, die Spielfigur wohlbehalten durch die Welt zu lotsen und die zahlreichen Fallen, Abgründe und sonstigen Gemeinheiten im Leveldesign zu überstehen.

Es gilt Schalter zu finden, um Türen zu öffnen, Maschinerien wieder in Gang zu setzen und sich an den unterschiedlichsten Bauten entlang zu arbeiten. Mal gilt es eine gigantische Wand zu erklimmen, über einstürzende Gerüste auf die andere Seite zu kommen oder vor einer Horde tödlicher Krabbelviecher zu fliehen. Wer schon auf dem Gamecube die Sands of Time Trilogie oder auf Wii "Rival Swords" (entspricht "The Two Thrones") gespielt hat, weiß, was ihn erwartet. Neben den Kletterpassagen gilt es auch Klingen, Stacheln und einstürzenden Levelelementen zu entgehen. Sei es durch geschicktes Timing beim Laufen, Sprünge über tödliche Passagen oder Umwege durch alternative Kletterpassagen. Aber nicht nur Fallgruben und rotierende Messer trachten dem Prinzen nach dem Leben, die Welt der Wii-Version ist überwuchert von allerlei gefährlicher Pflanzen, die jeden Fehltritt und ungewollte Kollision mit dem Tod bestrafen und in vielen Bereichen als natürliches Hindernis verwendet wurden, um Levelbereiche zu sperren oder den Weg etwas kniffliger zu gestalten.

Zusätzlich zu den bekannten Klettereien gibt es in der Wii-Version auch einige, neue Möglichkeiten, um unbeschadet einen Weg durch die virtuelle Welt zu finden. Ein neues Element der Serie sind nun farbige Wand- und Bodenplatten. An der Wand dienen diese Punkte als Greif- & Haltepunkt, wie etwa die Löcher (The Two Thrones) bzw. Wandringe (Prince of Persia 2008) und auf dem Boden befindliche "Ventilationsplatten" befördern den Helden einige Meter in die Luft. Das Besondere daran ist, dass immer nur Platten einer Farbe gleichzeitig aktiv sein können. Hängt die Spielfigur also beispielsweise an einer blauen Wandplatte, dann wäre es ungeschickt, die nächste, rote Platte zu aktivieren, da der Prinz in dem Fall abstürzen würde. Es gilt also immer im richtigen Moment die Farbe zu wechseln, was oftmals dann der Fall ist, wenn der Charakter die andere Farbe gerade verlassen hat.

Im späteren Spielverlauf wird das Leveldesign zudem auch ein wenig offener und ermöglicht etwas mehr Experimentiermöglichkeiten. Nach etwa 50% Spielzeit lassen sich nämlich Wandhaken und Boden-Schwebe-Punkte auch ganz nach Belieben im Level verteilen. Mehr als ein manueller Wandhaken oder Schwebepunkt am Boden ist allerdings nicht möglich und der vorherige verschwindet automatisch. Das Leveldesign sieht nicht vor, dass an allen Oberflächen manuelle Interaktionspunkte gesetzt werden können. In einigen Fällen, etwa den schon weiter oben angesprochenen Pflanzendecken, ist es sichtlich und einleuchtend, warum dort kein Haltepunkt gesetzt werden kann. An vielen anderen Stellen ist mitunter allerding ein wenig Ausprobieren gefragt, um die Texturen bzw. den Bereich zu identifizieren, wo der Wandhaken noch platziert werden kann.

Die letzte neue Fertigkeit des Wii-Prinzen besteht in einer mobilen "Schwebeblase"/ "Sphäre", die im letzten Drittel des Spiels jederzeit per Knopfdruck aktiviert werden kann. Damit lassen sich tiefe Stürze abfangen und im Zusammenspiel mit der freien Platzierung von Haltepunkten können ganz neue Wege erklommen werden. Beispielsweise kann der Charakter dadurch auch die höchste Wand erklimmen, selbst wenn diese über keinerlei natürliche Haltepunkte verfügt. Dazu läuft die Figur einfach ein wenig an der Wand nach oben, springt nach hinten ab, aktiviert die Schwebekugel, setzt einen manuellen Haltepunkt vor sich an die Wand, springt daran und dann beginnt das Spiel wieder von vorn. Aber auch Sprünge um Ecke sind mit den neuen Fertigkeiten möglich. Bevor der Spieler jedoch solche komplizierte Kletteraktionen vollführen muss, vergeht ein wenig Spielzeit.

Die Einleitungssequenz besteht zwar aus einer kleinen Fluchtpassage, aber mehr als ein wenig Laufen und leichte Sprungaktionen werden noch nicht abverlangt. Mit jedem Schritt im virtuellen Izdihar kommen schrittweise neue Möglichkeiten dazu, die jeweils durch kleine Übungen eingeführt werden, bevor die Möglichkeiten in komplexeren Rätseln Verwendung finden. Obwohl das Spiel somit (theoretisch) mit jeder Spielminute eine größere Auswahl im Leveldesign bieten könnte, so gibt es mehrfach Passagen, in denen den Entwicklern ein Spielelement zu sehr gefallen hat und ständig hintereinander verwendet wurde. So sind beispielsweise die farbigen Lichtplatten anfangs eine nette Sache und ermöglichen einige nette Kletterpuzzle, aber im späteren Verlauf gibt es einige Passagen, wo einfach nur unzählige Platten hintereinander eingebaut wurden. Ähnliches gilt auch im 2. Teil des Spiel, wo der Spieler durch die freie Platzierung von Kletterelementen die Level durchquert. Als nette Auflockerung gibt es dafür zwischendurch einige "klassische Passagen", in denen die Kamera in die "Seitenansicht" wechselt und der Spieler kurzzeitig ein Spielerlebnis wie im Original aus dem Jahr 89-92 hat. Auch sehr nett sind einige Rätsel, in denen Schalter und Mechanismen betätigt werden müssen, etwa indem eine Kiste auf eine andere Ebene bugsiert werden muss, um voran zu kommen. Komisch ist an einer Stelle lediglich die Interaktion mit Stachelplatten, worauf sich Kisten schieben lassen, obwohl es einen "Rand" gibt und die Falle eigentlich aus mehreren Sektoren besteht, die unabhängig voneinander aktiv sein können, aber dann doch nicht "zustechen", wenn der Prinz langsam die Kiste drüber schiebt.

Während in der HD-Version der vergessenen Zeit das Leveldesign ohne Ausnahme linear ausfällt, gibt es auf Wii eine kleine Märchenwelt. Zwar fällt auch hier teilweise die Tür hinter dem Helden zu, aber dann, weil erst ein Rätsel gelöst werden muss und es später oftmals einen anderen Weg zurück gibt. Ansonsten lassen sich viele Kletter-Wege in "beide Richtungen" nutzen und auch vom Gameplay her ist das ein oder andere Mal Backtracking angesagt. So kommt der Prinz etwa in ein Areal mit einem großen Tor in der Mitte und an den Seiten gibt es Durchgänge zum "Kontrollbereich", um das Tor zu entsperren. So lange das ganze halbwegs vernünftig ins Leveldesign eingebunden ist, ist es auch nicht störend, dass die Spielzeit ein wenig künstlich verlängert wurde. In einigen Fällen sind die Rückwege jedoch zu lange ausgefallen, da wäre eine Abkürzung nicht schlecht gewesen und gerade nach einer Pause kann die Orientierung ein wenig leiden. Speziell wenn die spielinterne "Hilfe" als Ziel lediglich ein Gehe zu X angibt, was wenig aussagt und keine Orientierung bietet.

Mit Backtrackingzeit beläuft sich die Spielzeit beim ersten Versuch auf etwa zehn bis zwölf Stunden. Als kleine Motivation sich noch etwas intensiver mit dem Spiel zu beschäftigen, gibt es noch einige "Goodies". Ähnlich wie auf den HD-Konsolen, wo Spieler mit Trophäen und Achievements bei Laune gehalten und für besondere Leistungen einen kleinen, virtuellen Orden erhalten, so gibt es auch für die Wii-Version Auszeichnungen (Heroische Herausforderungen) für diverse Leistungen. Neben normalen "Zielen", wie etwa das Erreichen eines bestimmten Punktes in der Story, gibt es auch zahlreiche Herausforderungen für Hardcore-Spieler. Sei es einen Boss ohne Kratzer zu besiegen, eine Auseinandersetzung in einer bestimmten Zeit zu schaffen, eine Schieberätsel in möglichst wenigen Zügen bewältigen, Bereiche zu umgehen, Kletterpassagen ohne Absturz zu meistern oder alle 25 versteckten Schätze finden. Wer zusätzliche Herausforderungen mag, der bekommt einige Aufgaben gestellt, die zum mehrfachen Durchspielen einladen bzw. Pflicht sind, da es nur einen Spielstand (pro Profil) gibt. Wer nicht so sehr auf Erfolge steht, der kann sich auch an zusätzlichen Bonusleveln versuchen, die aus der klassischen Seitenperspektive gespielt werden. Wer aufmerksam sucht, der kann zudem einen besonderen Trank im Spiel finden, der das Original Prince of Persia (Siehe dazu das Retroview) freischaltet. Leider allerdings nur in der klassischen Originalversion und nicht der XL SNES-Fassung.

Spaßbremse Steuerung

Im Gegensatz zu den HD-Brüdern, die für jede "Kleinigkeit" im umfangreichen Interaktionsspektrum eine Taste auf dem Gamepad belegt haben, kommen Wii-Spieler mit weniger Knöpfen aus. Gesteuert wird der Held mit dem Nunchuck-Analogstick und die A-Taste wird nicht nur für einfache Sprünge aus dem Stand und Lauf verwendet, sondern auch für Wandläufe. Als kleine Hilfe und um besser abschätzen zu können, welche Punkte und Kanten die Figur erreichen kann werden "Sprunglinien" eingeblendet, die zeigen, dass aus der Position ein sicherer Hopser möglich ist. Eine nützliche Hilfe, wenn die Perspektive keine so zuverlässige Einschätzung zulässt. Das volle Potential kann der Titel dann allerdings nicht entfalten, da sich schon in den ersten Spielminuten einige Steuerungsprobleme bemerkbar machen. Egal ob es die ersten Tutorial-Hopser sind oder die letzten Kletter- und Kampfeinlagen gegen Ende des Spiels. Die Steuerung mit der Wii-Mote und Nunchuck ist nicht optimal, geht nicht immer locker von der Hand und hat leider einige Schwächen, die das Leben und Überleben erschweren und mitunter sehr frustrierend sind. Eine Problem, die Übersicht, ist gleich schon der Wii-Hardware verschuldet. Mit nur einem Analogstick, der für die Laufsteuerung der Figur verwendet wird, gibt es keine Möglichkeit, einfach mal eben den Blick zu schwenken. Lediglich wenn der Held still steht (oder hängt) kann durch Drücken der C-Taste + Bewegung der Wii-Mote der Blickwinkel temporär umgeschwenkt werden. Doch spätestens wenn man dann von der Wand oder dem Vorsprung abspringen möchte, muss die C-Taste wieder losgelassen werden und damit geht auch die Ansicht wieder zurück in den Automatikmodus. Auch der optionale / temporäre Zoom-Out in größeren Räumen bringt nicht immer die Hilfe, die man haben möchte. Entweder ist die Kamera so weit weg, dass man kaum noch was erkennen kann oder aber in verwinkelten Bereichen sieht man oftmals den "wichtigen Teil" nicht, da dieser durch andere Levelobjekte verdeckt ist. Auch eine andere Position bringt nichts, da die Zoom-Out-Ansichten vorgegeben und unabhängig von der Figurenposition sind. Einhergehend mit der Übersicht, die es teilweise schwierig macht Sprünge von Plattformen genau zu planen, agiert die Figur auch nicht immer so, wie man es gerne hätte und springt millimetergenau am anvisierten Objekt vorbei.

Die Kollisionsabfrage mit tödlichen Objekten, etwa den angesprochen Pflanzen, ist stellenweise sehr ungenau. Es kann nicht sein, dass man mehrfach einen Sprung nicht schafft, da durch eine problematische Blickwinkel-Steuerungskombination die Figur nicht das macht, was man machen möchte. Als Spieler will man an Lösungen für Kletterpassagen tüfteln und nicht auf einen Glücksmoment beim Sprung hoffen. Es passiert zwar nicht ständig, aber immer mal wieder und geht Hand in Hand mit Passagen, wo auch die Kamera nicht optimal ausfällt. In dieser Hinsicht sind 360 und PS 3-Version der Wii-Steuerung einiges voraus und dort kann der Spieler nach einem Fehler auch einfach die Zeit zurückdrehen. Ein Feature, das es in der eigenständigen Wii-Version nicht gibt.

Der Nintendo-Prinz kann nicht spulen, sondern sammelt lauter gelbe Sandkeime ein, wobei jeweils drei Keime einen Sandbehälter füllen. Diese Behälter dienen als Rückversicherung sollte die Spielfigur an einer Stelle sterben. Dann wird ein Behälter verbraucht und dafür geht es von der letzten sicheren Position aus weiter. Oftmals ist das zwar nur wenige Meter vom Absturzpunkt entfernt, aber durch den Wii-llkür-Faktor bei einigen Sprüngen / Aktionen kann es auch durchaus mal schnell "Game Over" heißen. Besonders ärgerlich ist es, wenn man mit zu wenigen Behältern vor einer kniffligeren Passage steht und dann weiß, dass man sich eben nicht auf die Steuerung verlassen kann. Sind alle Sandbehälter aufgebraucht, dann geht es vom letzten Speicherbrunnen aus weiter, die meist in recht regelmäßigen und fairen Abständen in der Spielwelt verteilt sind.

Im späteren Spielverlauf kann der Spielerl, wie schon im Bereich Gameplay erwähnt, auch selbst Greifhaken an den Wänden platzieren, Schwebepunkte auf dem Boden einrichten und Haltepunkte aktivieren. Umgesetzt wurde die Steuerung dabei mit der Pointer-Steuerung der Wii-Mote. Dadurch verliert das Spiel zwar ein wenig "Tempo", weil der Prinz stehen muss, um in Ruhe die Punkte zu setzen bzw. zu aktivieren. Kniffliger wird es, wenn die Perspektive ungünstig ist und sich Punkte auf einigen Flächen nicht setzten lassen, obwohl es die gleiche Textur ist, wie einige Pixel weiter, bei denen es funktioniert. Durch die manuelle Positionierung gilt es an einigen Passagen auch erst den richtigen "Pixelpunkt" zu finden, damit die Sprungkombination insgesamt funktioniert und der Held nicht eine Handbreit unter dem Haltepunkt ankommt oder danach die Kante nicht mehr erreicht. Solange der Spieler bei solchen "Puzzle es dir selbst"-Aktionen nicht unter Zeitdruck steht, ist das allerdings nur halb so wild. Wirklich unschön wird es, wenn auch noch fliegende Feinde im Raum sind, die nicht besiegt werden können, aber ständig ankommen und manuell platzierte Leuchtpunkte wieder entfernen.

Aber auch in anderen, hektischen Situationen, etwa wenn der Charakter gleichzeitig gesteuert werden muss und kurz darauf ein Punkt zu setzen ist, wird dfrustriert die Steuerung. Es wird auch nicht leichter, wenn zusätzlich zur Steuerung des Prinzen mit dem Nunchuck, Sprünge mit der Wii-Mote gemacht werden müssen, gleichzeitig der Wii-Mote-Pointer für die Positionierung des nächsten Haltepunktes gebraucht wird und sich zudem auch noch die Ansicht verschiebt, da die Spielfigur in Bewegung ist. Wem das zu viel ist, der könnte beim mitgelieferten Coop-Modus hellhörig werden. Optional hat ein 2. Spieler jederzeit die Gelegenheit, mit einer 2. Wii-Mote (Nunchuck wird nicht benötigt) ins Spielgeschehen einzusteigen. Angemeldet hat Spieler #2 erst einmal wenig Möglichkeiten. Es können lediglich bunte Linien gemalt werden, um dem Hauptspieler zu sagen "geh da mal lang", wenn es bei der Mensch zu Mensch-Kommunikation hapert. Interessanter ist allerdings die Möglichkeit, dass Spieler #1 die Pointerfunktionen auf Spieler #2 übertragen kann. Dadurch wird so manche Kletterpassage schon vereinfacht, wenn sich der Kollege um Haltepunkte und Co kümmert. Insbesondere bei zeitkritischen Aktionen ist eine dritte Hand eine nützliche Hilfe. Gute Kommunikation ist allerdings eine Voraussetzung, damit es im Coop auch klappt. Der Haken an der Sache ist allerdings, dass im Testdurchspiel ständig die "Berechtigung" für Spieler #2 wieder zurückgesetzt wurde, obwohl die Befehlsmöglichkeiten laut Handbuch nur übertragen werden sollen, wenn die Pointer beider Spieler mehrere Sekunden übereinander verweilen, was auch akustisch und leichtem Rumble verkündet wird. Die Realität sah allerdings anders aus: Ständig und ohne erkennbares Muster hatte Spieler #2 im Coop-Spiel keine Funktionen mehr. Mal erfolgte die Rücksetzung nach einer Zwischensequenz, mal nach einem Absturz und mal, nachdem der Pointer kurz aus dem Bild war. Besonders ärgerlich, wenn so etwas in zeitkritischen Passagen passiert. Aber selbst wenn man Zeit zum "Zurückgeben" der Funktionen hat, nervt es auf Dauer einfach nur, wenn so etwas ständig und ohne ersichtlichen Grund (Batterien voll, etc.) passiert.

Eingestreut ins Klettergameplay gibt es immer mal wieder Auseinandersetzungen mit einigen Gegnern. Wie in anderen PoP-Titeln, so spielen die Kämpfe auch in der Wii-Version lediglich eine untergeordnete Rolle. Mehr als zwei oder drei Angreifer treten nie gleichzeitig gegen den Helden an, die Scharmützel sind kurz und generell eher einfach gehalten. Das ist auch nicht schlecht, da hier ebenfalls die Steuerung verbesserungsbedürftig ist. Gerade in den oftmals engen und abgesperrten Arealen geht die Übersicht flöten. Aber auch die Angriffe gehen durch "Schütteln" und "Fuchteln" nicht so eingängig von der Hand, wie man es gerne hätte. Da Standardangriffe reichen zwar aus und wenn der Anführer besiegt wurde, dann sind die Begleiter automatisch alle besiegt, doch präzise Kombos sind eher unkontrolliert möglich. Das liegt nicht nur an der Kamera, sondern auch an dem teils wirklich schnellen Kampfgameplay, wobei der Spieler nicht nur durch Bewegung der Wii-Steuerung Schläge austeilt, sondern mit dem Pointer nebenbei auch Gegner verlangsamen kann. Im Coop-Modus, sofern er in dem Moment richtig funktioniert, kann sich auch der Mitspieler um die Verlangsamung der Gegner kümmern und etwa Fernkämpfer lähmen, damit diese dem Prinzen erst einmal nicht schaden. Neben den immer mal wieder auftauchenden 08/15-Gegner gibt es auch drei Bossfights im Spielverlauf. Leider ist der Anfang vom ersten Kampf auch schon gleich der Höhepunkt. Was danach folgt, sind reine Variationen und Wiederholungen. Der erste Kampf ist noch stimmig ausgefallen, wenn der Feind erst betäubt und dann in einer Quick-Time-Sequenz bearbeitet werden muss, aber danach die genau gleichen Schritte noch dreimal zu absolvieren, ist dann doch eher langweilig und wird auch nicht besser, wenn es bei den verbleibenden beiden Bossen ebenso gehandhabt wird. Erschwerend kommt hinzu, dass zwei Bosse einen viel zu großen Aktionsradius haben und der Spieler dadurch oftmals überhaupt keine Chance hat, einem Angriff rechtzeitig zu entgehen, da die Ausweichrolle die Figur nicht weit genug wegbringt. An solchen Stellen ist es daher wichtig, mit möglichst vielen Sandbehältern in den Kampf zu starten.

Präsentation

Eingebunden sind die ganzen Klettereinlagen und Kämpfe in eine stimmige, farbenfrohe Welt. Im Gegensatz zu eher grau-braunen, farbarmen Umgebung der HD-Konsolen wirkt die Wii-Welt vom ersten Moment an farbenfroh, märchenhaft und zum Eintauchen. Nicht die Polygone allein machen ein gutes Spiel bzw. eine stimmige Optik, sondern das Gamesamtbild muss passen und da kann die SD-Fassung schon ordentlich punkten. Aber auch das nicht ganz so strikte, lineare Leveldesign hinterlässt viel mehr den Eindruck, sich in einer Welt zu befinden, wo es auch mal zurück geht und nicht alle fünf Meter eine Tür ins Schloss fällt. Ebenfalls gelungen ist die SD-Darstellung des Prinzen. Er sieht detaillierter aus, als der Warrior Within-Vorlage, die unzähligen Bewegungsanimationen wirken stimmig und das Gameplay läuft durchweg flüssig ab. Wer den 1001-Nach-Helden lieber mochte, der kann zudem das alternative Kostüm im Spielverlauf freischalten. Natürlich kann man bei der schwachen Wii-Hardware keine HD-Maßstäbe anlegen und gerade auf dem großen Schirm sind einige Limitierungen schon keine Freude fürs Auge. Insbesondere die teilweise sehr dominanten Treppchenbildungen schmälern das Gesamtbild und so manche Textur hinterlässt für ein SD-Game einen unschönen Eindruck. So nett größere Räume mit verschiedenen Ebenen und mit Bewuchs ausgeschmückt auch sind, es wirkt doch etwas anders, wenn der Prinz auf der Wii einen großen Räume, hohe Wand oder großes Gebäude erklimmt. In den HD-Versionen wirken Größe & Umgebung dann doch eindrucksvoller. Vom Setting her wird zwar auch eine durchaus breite Platte an Schauplätzen verwendet, allerdings sind auch einige Gänge und Räume dabei, die eher austauschbar und beliebig erscheinen. Insbesondere im Mittelteil gibt es in dieser Hinsicht einen kleinen Optik-Hänger, bevor es zum optisch und klettertechnisch eindrucksvollen Finale geht.

Stimmig sieht es ebenfalls in Sachen Akustik aus. Die Märchenwelt wirkt auch musikalisch lebendig und wunderschön in Szene gesetzt. Nicht ganz mithalten können die Sprecher. Der Prinz hat gleich zwei Probleme. Weder klingt er nach der Sands of Time-Reihe, wobei gerade zu dem Setting die Märchenvariante aus SoT am Besten gepasst hätte, noch wurde ein Sprecher gewählt, der mit der Filmstimme harmoniert. Außerdem hat der Held einige recht plumpe Einzeiler bekommen, wo die ansonsten solide Sprachausgabe auch nicht viel mehr Sinn reinbringen kann. Besser ist dagegen schon die Umsetzung der Dschinni-Begleitung Zahra ausgefallen, die nicht nur in Zwischensequenzen etwas von sich gibt, sondern - ähnlich wie Farah - auch zwischendurch das ein oder andere Gespräch beginnt. Sehr viel mehr Akteure gibt es dann auch nicht, wenn man von einigen Bösewichten absieht, die aber nicht wirklich viel zu sagen hätten.

Meinung

Die Wii-Version des neuen Prinzen hinterlässt insgesamt einen etwas gespaltenen Eindruck. Vom Setting hat der Titel ohne Frage sehr viel mehr Charme, lässt Erinnerungen an den erfolgreichen Neuversuch mit Sands of Time in 3D aufkommen und es gibt interessante neue Funktionen, um sich selbst einen Weg durch einige Passagen zu bahnen. Auch wirkt die Welt wie eine Spielwelt und nicht nur wie ein linearer Level. Dazu ein Coop-Modus, Herausforderungen für Hardcore-Gamer und das Original als Bonus auf der DVD. Nur leider hapert es (primär) an einer ganz entscheidenden Stelle: Der Steuerung. Fast nichts ist schlimmer, als eine Spielfigur, die nicht das macht, was man machen möchte. Wenn Sprünge zur Glückssache werden, die Kamera keinen oder nur umständlich Überblick bietet und wenn man durch Knöpfe, Bewegung und Anvisierung gleichzeitig zeitkritische Aktionen ausführen werden muss, dann ist das alles nicht wirklich rund. Andere Kritikpunkte, wie ein ärgerlicher Fehler im Coop-Modus und Längen bei Bossfights & Backtracking machen das Spiel insgesamt eher für (Hard)Core-User interessant, die mit solchen Defoziten auskommen und ein solides Frustpoltser besitzen. Daher auch nicht die 4+ als Endwertung, sondern noch eine schwache 3. Einsteiger und Gelegenheitszocker, die nicht unbedingt eine Märchenwelt brauchen, bekommen mit der Xbox 360 und Playstation 3-Version das rundere Spiel, das sich locker und entspannt spielen lässt.


Geschrieben am 17.07.2010, Testkonfiguration: Wii
 



5 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Gut (3.8 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei nali_warcow, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de