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Rückseite ]

Info
Autor 2
 1.5
 2
 2
Gesamt (48 votes) 1
 2
 1.6
 2.2
Name:Prince of Persia: The Two Thrones
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/12
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Multilingual
zensiert: ja
Serie: ja
Patch: WinMedia Ed. Fix
Bemerkung: auch für Xbox, PS2, GC
USK: 16
Prince of Persia: The Two Thrones (review von nali_warcow)

Alle Jahre wieder - zumindest in den letzten dreien- kommt eine neue Version der Prince of Persia Reihe in den Handel. Neben einem Ableger für die PSP will Ubi Soft mit "The Two Thrones" die Sands of Time Saga abschließen. Es sollten die besten bzw. beliebtestens Aspekte der beiden Vorgänger kombiniert und alles zu einem finalen Ende gebracht werden. Während Spieler grübeln, ob es einen weiteren Teil geben wird, sollte sich Ubi Soft überlegen, ob ein etwas längerer Entwicklungsrhythmus nicht besser für ein Spiel wäre. Warum? Das wird der Leser nach dem folgenden Review wissen.

Kaufen, spielen und dann Spaß haben? Eine einfache Reihenfolge und bei einem Preis von ca. 40€ sollte dies eigentlich kein so großes Problem sein. Problematisch wird es nur, wenn man sich nicht bevormunden lassen will. Der Vorgänger, Warrior Within, zeichnete sich nicht durch familientaugliche Grafikeffekte aus, sondern zeigte die Kampf und Enthauptungsszenen in deutlich brutalerer Form, als es noch im märchenhafteren "Sands of Time" zu sehen war. "The Two Thrones" erhielt die gleiche USK 16 Empfehlung wie "Warrior Within", erhielt jedoch eine abgeschwächte Gewaltdarstellung. Fehlanzeige bei umherfliegende Köpfen. Einige Publikationen (z. B. GameStar) vermuten dahinter eine geschickte Designentscheidung. Richtig ist jedoch vielmehr, dass Ubi Soft für den europäischen Markt das Spiel entschärft hat und im eigenen Forum dazu weder Fragen duldet noch Erklärungen abgibt. Einfach aussitzen lautet die Devise. Zwar entgeht einem dadurch nicht wirklich viel und die Serie kommt auch gut ohne aus, doch solche Entscheidungen sollten die Spieler selbst treffen dürfen.

Technisch lief das Spiel einwandfrei und Abstürze oder schwerwiegende Bugs gab es nicht. Auch der StarForce Kopierschutz machte keine Probleme, bewirkte nur etliche Sekunden Verzögerung beim Start. Der CD Key wurde komfortablerweise auf die DVD gedruckt, so dass ein Verlegen des Keycodes schwierig wird. Das Handbuch fällt recht dünn aus und ist in schwarzweiß gehalten, dafür gibt es dann aber farbige Werbung(!) auf den letzten beiden Seiten.

Der Kreis schließt sich

Warrior Within durchgespielt? - Klar! Auch das gute Ende gesehen und Kaileena gerettet? - Hä?

Spätestens das Intro von "The Two Thrones" wird einen Großteil der Spieler stutzig machen. Was macht die Dame, genauer gesagt Kaileena, zusammen mit dem Prinzen auf dem Schiff? Aber die leicht freche Antwort kommt bald. Der Prinz hat Kaileena nicht getötet. Wer gut genug war und den Vorgänger nach allen Lebensverlängerungsportalen abgesucht hat, der durfte sich über ein besonderes Geschenk freuen. Damit ist nicht die im Spiel befindliche Rayman-Hand, sondern ein magisches Wasserschwert gemeint. Diese Klinge ist mächtiger, als der Name vermuten läßt. Der Dhahaka, der im Spiel durch Wasserfälle aufgehalten und somit den Spieler zeitweise nicht weiter verfolgen konnte, wurde mit dieser Waffe vom Prinzen besiegt. Zusammen mit der geretteten Kaileena, ehemals die Herrscherin der Zeit, kehrt der Prinz nach Babylon zurück. Doch kaum umrundet das Schiff die letzte Klippe wird die brennende Stadt sichtbar, während schon die ersten Feuerpfeile die Ankömmlinge begrüßen. Wenig später bricht das Schiff - von einem Katapultschuss getroffen - auseinander und der Held kann sich gerade noch auf ein Trümmerstück retten. Hilflos muss er wenig später ansehen, wie seine Geliebte Kaileena von den dämonischen Kreaturen entführt wird. Schnurstracks macht er sich also auf den Weg durch die zerstörte, brennende Stadt bis in den Palast, wo er die Auswirkungen seines Handelns zu spüren bekommt. Da die Erschaffung des Sandes von ihm verhindert wurde, ist seine letzte Aktion in Sands of Time zu Nichte gemacht worden, als hätte sie nie existiert. Der Wesir hat Kaileena gefangen und das magische Brotmesser aus Sands of Time ebenso dabei. Zuerst wird Kaileena mit dem Dolch beseitigt, so dass der Sand der Zeit wieder erschaffen wird und danach rammt er sich das Ding selber in den Bauch und verwandelt sich in eine abscheuliche, grell leuchtende Kreatur. Dem Prinzen gelingt, bevor alles zusammenstürzt, mit viel Glück die Flucht und er kann auch den Dolch wieder an sich bringen. Doch durch Narben und eines im Arm steckenden Kettenrestes wird er durch den Sand der Zeit infiziert. Nun gibt es nur noch ein Ziel: Rache und den Wesir beseitigen. Dabei stehen ihm zwei sehr unterschiedliche Persönlichkeiten zur Seite. Farah, welche es auch nach Babylon verschlagen hat und sein zweites, böses, Ich…

Mit aller Macht oder still und leise?

Da ist ja endlich der Ausgang in Sicht. Nun gilt es für den Prinzen lediglich noch einen Weg nach unten zu finden und an den Wachen vorbei nach draußen zu kommen. Flink geht es mit einem beherzten Sprung über das Geländer, daran entlang und auf den tiefer liegenden Balkon herunter. Weiter geht es mit einem kleinen Lauf an der Wand entlang, über den Vorhang hinunter und mit einem waghalsigen Rückwärtssalto auf den kleinen Vorsprung gegenüber. Nun lediglich noch runterlassen und schon geht es den Feinden an den Kragen. Doch der Kampf stellt sich als nicht so leicht heraus, wie der Prinz es vermutet hat. Der Commander greift nicht gleich in den Kampf ein, sondern macht einen kleinen Satz zum naheliegenden Sandportal und ruft nach Verstärkung. Immer mehr Soldaten kommen durch das Portal und mit der geringen Gesundheit sieht es alles andere als günstig für den Helden aus. Ein Gegner wird gepackt, drübergesprungen und mit einem Salto nach hinten in den Abgrund befördert. Mit dem letzten Sandbehälter jetzt noch kurz die Zeit verlangsamen und so die beiden Feinde von rechts mit einigen Schlagkombinationen eindecken. Dann ist die Zeit jedoch abgelaufen und im Gedränge stirbt der Charakter den Heldentod. Da die Geschichte natürlich so nicht ausgehen soll, wird eine andere Vorgehensweise für den nächsten Anlauf gewählt. Es sollte auch deutlich leiser gehen. Jetzt geht es nicht den "bekannten" Weg nach unten, sondern der Prinz schleicht sich unbemerkt von hinten an die Feinde heran. Dazu wird kurz vor dem Boden ein etwas anderer Weg gewählt. Statt sich wieder am Balken herunterzulassen, klettert der Prinz daran weiter, springt zur anderen Wand und hält sich mit dem Dolch an ihr fest. Jetzt noch ein kleiner Spurt nach links entlang, ein Salto zurück und schon steht er in bester Sam Fisher Art zwischen zwei Wandstücken. Jetzt etwas hinunterlassen, umdrehen und die Situation überblicken. Eine Wache geht umher, der Commander wechselt zwischen verschiedenen Blickrichtungen und die letzte Wache schaut nur starr in eine Richtung. Los geht's. Im günstigen Moment, als die eine Wache unter dem Prinzen entlang geht, beginnt der lautlose Angriff. Leise landet der Held hinter dem Gegner, greift sich diesen und für einen Bruchteil einer Sekunde hält die Zeit an und das Bild verliert etwas an Farbe. Jetzt ist der Moment zum Zuschlagen gekommen. Vom Gegner stößt sich der Charakter ab und landet am Hals des Commanders. Wieder gilt es im genau richtigen Moment den Angriffsknopf zu drücken, bevor der zweite Schlag beim ersten Gegner ansteht. Diesmal von vorn das Messer in die Brust und danach ein weiterer Sprungangriff, so dass der Gegner zusammenbricht. Viel Zeit zum Überlegen bleibt nicht, der zweite Angriff beim Commander steht gleich auf dem Programm. Diesmal war der Spieler einen Tick zu spät und der Feind schleudert den Prinzen auf den Boden. Doch so kann man den eingesammelten Sand wenigstens noch sinnvoll nutzen. Also kurz den Schlag zurückgespielt und schon ist der Commander beim zweiten, erfolgreichen Versuch aus dem Weg geräumt. Die einsame Wache stellt dann auch keine Bedrohung mehr dar, zumal sie keine Verstärkung holen kann. Nach einer kurzen Verschnaufpause geht es nun weiter in Richtung Palast.

Eine Welt: Stimmig, kurz und linear

So nimmt das Schicksal in "The Two Thrones" nach dem recht eindrucksvollen Intro schnell seinen Lauf. Im Gegensatz zum Vorgänger, der mit einem reinen Actionpart bzw. dem Kampftutorial begann und danach erst zum eigentlich Spiel überging, ist die Einführung in "The Two Thrones" nun direkt in den ersten Spielabschnitt eingebunden. Hier wird auch jedem Einsteiger zusammenhängend gezeigt, wie man sich die vielen Bewegungs- und Aktionsmöglichkeiten des Prinzen zu Nutze machen muss. Als Hommage an Sands of Time erzählt hier Kaileena die Geschichte. Beim Gameplay hat sich wenig geändert. Wieder stehen allerlei Sprung-, Kletterpassagen und Kämpfe auf dem Programm. Abwechslung kommt dabei zusätzlich ins Spiel, wenn der Spieler kurzzeitig mit einem Streitwagen umherfährt und dabei Gegnern und Fallen ausweichen muss. Rennen Nr. 2 ist zwar etwas kniffliger, doch nach einigen Anläufen problemlos zu schaffen. Da knobelt man eher danach folgenden Zwischengegner. Jedoch sind die ganzen Zwischengegner deutlich fairer und leichter gehalten als in Warrior Within. Jeder Gegner hat eine Schwachstelle, die man jedoch erst mal finden muss. Dann stellt der Kampf in der Regel kein großes Problem dar, es scheitert lediglich an eventueller Grobmotorik des Spielers. Selbst der Endkampf ist kein Problem, lediglich ein kleiner Frustpart, wenn man über schwebende Plattformen springt und bei einem Treffer automatisch los lässt und in den Tod stürzt. Was sich die Entwickler jedoch bei der nachfolgenden Endsequenz gedacht haben, will man lieber nicht wissen. Noch ideenloser, langweiliger und enttäuschender kann man die Reihe ja fast nicht beenden, zumal einige Fragen offen bleiben. Es wurde viel in bezug auf die Story angekündigt und der alles umfassende Bogen sollte geschlagen werden und die Story einen Ausgang finden. Leider kann das Spiel nicht ganz so fesseln und überraschen, wie der Vorgänger, zumal man etliche Zwischensequenzen aus Trailern der letzten Monate überhaupt nicht mehr im Spiel vorfindet und es erweckte den Eindruck, dass eine umfangreiche Passage im Spiel fehlt. Im dritten Teil der Trilogie steht das Ziel recht bald fest und so geht es mehr oder weniger schnurgerade darauf zu. Im Laufe der Zeit trifft der Prinz zwar auf Farah, mit der er in Sands of Time einiges erlebte und zudem taucht aufgrund seiner Infizierung mit dem den Sand der Zeit seine "böse Persönlichkeit" auf, die nichts anderes als Rache und Vergeltung im Sinn hat. Es kommt zwar zu etlichen spaßigen und amüsanten Dialogen und Begegnungen zwischen dem Prinzen und Farah bzw. Dialoge zwischen den beiden Persönlichkeiten des Prinzen, doch mehr leider nicht. Während er zwischen Kampf und Liebe hin und hergerissen ist und sein böses Gewissen immer versucht, ihm von guten Taten und der Frau abzubringen, passiert wenig Unerwartetes. In Warrior Within erlebte der Held einige Überraschungen und Wendungen, doch im aktuellen Spiel beschreitet sowohl Story als auch Game eine sehr lineare Richtung. Über die Dächer von Babylon, durch Kanalsysteme, Gebäude, die Straßen der Stadt, die hängenden Gärten und allerlei große Hallen, Bauten und Areale führt es den Princen auf seinen Abenteuern. Hier jedoch in einer Linearität, wie man sich recht gut mit Sands of Time vergleichen kann. Aus einem großen Raum führt jeweils ein "Gang", der einen weiterbringt. Oftmals wird der Weg dann auch direkt hinter einem abgeschnitten, so dass man tunlichst beim Durchgehen auf eventuelle Secrets achten muss. Es gibt wieder einige Heilbrunnen zu entdecken, die jeweils durch ein durchdachtes und gemeines Fallensystem geschützt werden. Überwiegend gilt es neben den Kämpfen Kletteraufgaben zu meistern, die für Kenner der Serie jedoch keine so große Herausforderung sein sollten. Ab und zu mal 'ne Kiste schieben oder darüber grübeln, wie man die Hebel betätigen muss. Da gilt es Plattformen zu drehen, so dass Farah auf die andere Seite kommt oder aber eine große Statue muss auf einem Transportband vorangeschafft werden. Erstaunlicherweise sind die Fallen in den Hintergrund gerückt. Am Anfang gibt es einige Stachel und Drehscheiben im Tutorialabschnitt, doch bis auf die Secrets trifft man erst gegen Ende wieder auf Stacheln und Co, was erstaunlich ist, weil so manche Kletterpassage sich viel zu einfach gestalten. Dabei haben die Entwickler einige neue Fallensysteme entworfen, die durchaus öfters hätten benutzt werden können. Wie man es aus der Serie inzwischen kennt, kann jederzeit und beliebig oft an festen Wasserstellen gespeichert werden. Zwischendurch gibt es außerdem mehrfach die Möglichkeit, das Spiel auf Aufforderung zu speichern. Außerdem werden interne Autocheckpoints angelegt, so dass man nach einem Tod nicht immer alles vom letzten Checkpoint ab spielen muss. Diese internen Speicherpunkte sind sehr fair gesetzt. So lange man an einem Checkpoint nicht ohne Sand ankommt und keine Ahnung hat, wie man weiterkommt, sollte es keine Probleme geben. Etwas unschön war eine Stelle gegen Ende. Hier wurde der Raum mit der Lebensverlängerung aufgesucht, diese genommen und danach weiter nach oben geklettert. Nun starb der Charakter jedoch etwas weiter oben, wurde danach jedoch nicht an den internen Checkpoint vor/nach der Lebensverlängerung respawnt, sondern am Speicherpunkt davor. Das war jedoch die einzige Stelle, an der sich das System als nachteilig herausstellte. Bei Spielern, die jedoch keine Lust haben diese Punkte mit der Lebenskraftverlängerung zu suchen, könnte es - ebenfalls gegen Ende - etwas ungünstig werden und ggf. ein Plotstopper auftreten. Immer wieder verwandelt sich der Prinz im Spiel in seine dunkle Variante. Dieses Kampfmonster kann nicht nur im Kampf extrem gut austeilen, sondern verfügt über eine Kette, womit er sich an Objekten an der Decke/Wand festhalten und schwingen kann. Das hat jedoch einen Preis und zwar sinkt ganz langsam, aber beständig, die Lebensenergie nach unten. Durch Sand, den man von Gegnern aufsammelt oder aber Sand aus Objekten wie Krügen, Vasen, etc., lässt sich die Gesundheit jedoch schlagartig wieder auf Maximum anheben. Wer nun jedoch den maximalen Lebensbalken kaum oder gar nicht verlängert, könnte unter Umständen zu wenig Lebensenergie dafür haben. Die Stelle war mit fast maximaler Gesundheit eine Sekundenangelegenheit und es wurden dazu schon sechs Sandbehälter zum Verlangsamen der Zeit eingesetzt. Nach ca. 10 Stunden ist das Spiel leider schon vorbei und der Abspann flimmert über den Schirm.

Spielspaß statt Frust

Wer bislang mit der tadellosen Steuerung in Sands of Time und Warrior Within - sprich Gamepad - klargekommen ist, wird keine Schwierigkeiten in diesem Prince of Persia Spiel haben. Einen kleinen Haken gibt es jedoch. Wird mit dem neuen Xbox 360 Gamepad (kabelgebunden) am PC gespielt, kann es vorkommen, dass es nicht erkannt wird. Das Problem lässt sich beheben, wenn die DirectX Installation von der Spiel DVD ausgeführt wird. Man sollte jedoch zwingend mit einem Pad spielen, dann gibt es auch keine Probleme die kompliziertesten Bewegungen, Sprünge und Angriffe zu vollführen. Diese gehen, wie gehabt, sehr einfach und mit wenigen Tasten von der Hand. Wie gehabt vollführt man atemberaubende Aktionen, wie an der Wand laufen, sich davon abstoßen und danach zwischen zwei Wänden nach oben springen. Ober aber Vorhänge werden als Rutsche nach unten missbraucht, an Stangen geschwungen oder noch so kleine Vorsprünge sicher erreicht. Darüber hinaus wurden die Möglichkeiten ausgebaut. So kann man nun auf Stangen hocken, sich bewegen und nach oben springen, wie Sam Fischer kann der Held nun zwischen zwei engen Wänden in einer Spreizstellung stehen, sich allerdings drehen und nach oben und unten klettern und rutschen. "Klappbretter" an Wänden ermöglichen diagonale Sprünge und Löcher in der Wand zeigen Punkte, an denen der Dolch benutzt werden kann. Mit einem simplen Klick kann der Prinz den Dolch an solchen Stellen in die Wand hauen und sich daran festhalten. Damit kann man nach oben oder hinten springen oder aber auch an der Wand, mit allen entsprechenden weiteren Möglichkeiten, entlang laufen. Der dunkel Prinz kann seine Kette als verlängerten Arm einsetzen und sich wie Indiana Jones kurzzeitig an Stangen in der Decke festhalten und schwingen oder aber Blöcke damit aus der Wand ziehen, die als Schalter oder Plattform genutzt werden. Probleme mit der Kameraansicht gab es fast nie. An ein oder zwei Stellen war der Blickwinkel mal etwas ungünstig, doch schnell den Stick etwas gedreht oder eine Rolle zurück und es stimmte wieder. Was sich geändert hat ist die Weitwinkelperspektive. Diese ist nun nicht mehr in jedem Raum vorhanden, sondern kann nur noch an Stellen eingesehen werden, in denen ein entsprechendes Icon dies ankündigt. Genauso wie die Bewegung, so geht der Kampf bequem und einfach von der Hand. Im Prinzip orientiert sich das Spiel hier an den Möglichkeiten mit ein/zwei Waffen aus Warrior Within. Hat man zwei Waffen, so sind Würfe nicht möglich, sondern deutlich imposantere Angriffsvarianten. Beim dunklen Prinzen ist die Kette die zweite feste Waffe und somit können keine Schwerter, Knüppel, etc. von ihm aufgenommen oder geworfen werden. So lange ein Gegner den Spieler noch nicht gesehen hat und er sich von hinten oder oben an den Gegner heranschleicht, besteht die Möglichkeit, einen sogenannten Speed Kill zu vollführen. Dies wird auf dem Schirm entsprechend grafisch angezeigt und schon stürzt sich der Prinz auf den oder die Gegner. Hier läuft dann ein automatischer, imposanter Kampf ab. An einigen Stellen stoppt das Bild jedoch für vielleicht eine Sekunde und wird leicht grau. Da gilt es dann schnell die entsprechende Angriffstaste zu drücken. Gelingen diese Angriffe, so lassen sich auch starke Gegner schnell und problemlos ausschalten. Ganz wichtig wird dies bei den Sandportalen, wo der Commander ansonsten eine Horde Soldaten als Verstärkung anfordern könnte. Da ist er derjenige, der zuerst ausgeschaltet werden muss. Nicht nur an diesen Portalen, sondern auch an vielen anderen Stellen gibt es fast immer eine Möglichkeit die Gegner auch lautlos zu besiegen. Wie man vorgehen möchte bleibt dem Spieler überlassen. Die Kämpfe sind durchaus auch so zu schaffen, wenn man an die wichtigste Regel denkt: Ausweichen und Deckung. Zur Not kann der Spieler ja auch jederzeit wieder auf die Sandkräfte zurückgreifen. Damit lässt sich nicht nur die Zeit für maximal 30 Sekunden zurückspulen, sondern eine Verlangsamung ist genauso wieder möglich. Ansonsten gibt es nur noch bekannte Kräfte, mit denen sich die Gegner leichter - auch in Gruppen - ausschalten lassen. Nötig sind diese aber nicht wirklich. Sehr schön ist jedoch die Möglichkeit, selbst Fehler bei den Speedkills zurückspulen zu können. Gerade bei dem ein oder anderen Bosskampf ist dies extrem hilfreich. An einer Stelle muss ein Gigant in einer Wüstenarena besiegt werden, wobei allerdings der Zeitpunkt zum Zuschlagen (Bild hält an und wird leicht grau) hier extrem schlecht bis gar nicht zu erkennen ist. Hier merkt man deutlich, dass sich die Entwickler das Spiel "God of War" mal etwas genauer angeschaut haben, wenn gleich doch etwas schwächer, weil undeutlicher und nicht so umfangreich umgesetzt.

Nachholbedarf bei der Präsentation

Grafisch bekommt der Spieler ein Spiel, was inzwischen auf einer etwa zwei Jahre alten Technik basiert und lediglich Updates bekommen hat. Insgesamt sieht das Spiel noch recht ordentlich aus, die unterschiedlichen Schauplätze wissen zu gefallen und es gibt eine ganze Reihe an Details. Da bröselt der Putz, die Wände sehen herrlich heruntergekommen aus oder aber man streift durch wunderschön gebohnerte Palastbereiche. Die Animationen sind ebenfalls wieder erste Sahne und können auf ganzer Linie überzeugen. Egal ob der Prinz nun hinter dem Feind herschleicht oder imposante Speed Kills vollführt. Auch die Renderszenen liegen in guter Qualität vor. Allerdings findet man auch immer mal wieder Bereiche, in denen recht wenige Polygone verwendet wurden, wo Texturen matschig und einige Architekturen zu eckig ausfallen. Hier fehlte scheinbar Zeit noch etwas für Details zu sorgen. Freuen konnte man sich auch über schöne Texturfehler auf nVidia Grafikkarten bei Wasserbereichen. Der größte Kritikpunkt bei der Präsentation liegt jedoch bei den Ingamesequenzen. Während die Animationen sehr passend sind, die Sprecher gefallen und auch die Dialoge nicht einfach nur platt und in letzter Minute ausgedacht wirken, so stören die Modelle. Es hätte im Prinzip gereicht, wenn für den Prinzen und Farah doch einige Polygone mehr verwendet worden wären. Da sind doch deutliche Klötzchen und schwache Texturen zu sehen. Gerade mit den Haaren haben die Entwickler noch deutliche Probleme. So stehen diese dem Prinzen über dem Gesicht teilweise recht merkwürdig ab und der Zopf von Farah kam in einigen Szenen durch ihren Busen nach vorne "durch". Das Spiel liegt als mehrsprachige Version vor und so kann jeder selber entscheiden, ob er die recht ordentlichen deutschen Sprecher oder das Original hören möchte. Einziges Problem wieder, was sich seit Sands of Time, durch das Spiel zieht. Die Sprecher sind zu leise, bei The Two Thrones ist dies in den Videos der Fall. Die Sprachauswahl ist leider nur bei der Installation auswählbar. Die Musik geht wieder deutlich mehr in die orchestrale Richtung von Sands of Time und die Heavy-Metal-Musik ist in der Ablage P gelandet.

Meinung

The Two Thrones sollte den Abschluss der Serie bilden und das Beste aus den beiden Vorgängern vereinen. Insgesamt ist dies den Entwicklern auch recht ordentlich gelungen. Die Zusammentreffen mit Farah sind wieder klasse und wissen durch Dialoge, Charakterdarstellung und die bissigen Kommentare des bösen Prinzen zu gefallen. Im Kampf sorgen die Speed Kills für interessante Möglichkeiten und dank dunklem Prinz und neuen Bewegungsmöglichkeiten für noch abwechselungsreichere Passagen. Die Sprünge werden noch gewagter, die Zwischengegner sind interessante Begegnungen und es macht einfach wieder viel Spaß, diese beliebte Mischung zu spielen. Nur leider wirkt das Spiel insgesamt doch nicht ganz so rund, wie es sein sollte. Es ist mir dann doch zu linear und ich hasse verpaßte Secrets, die man nachträglich nicht mehr erreichen kann. Was im großen Mittelteil - des leider recht kurzen Spiels- fehlt sind Fallen. Gerade diese machten Sprung- und Kletteraktionen so interessant und fordernd, so gab es vorwiegend Sprungpassagen, die Kenner der Reihe zu einfach zu bewältigen sind. Auch das Finale nach dem Endkampf ist extrem schwach. So schön die Entwicklung zwischen dem Prinzen und Farah war, so wenig Überraschungen und Wendungen gab es. Irgendwie wirkt so manches etwas husch-husch programmiert und entworfen. Einige Monate zusätzliche Entwicklungszeit hätten dem Spiel sicherlich nicht geschadet. Für Prince of Persia Fans auf jeden Fall eine lohnenswerte Anschaffung. Wer jedoch noch keinen Teil gespielt hat, sollte auf jeden Fall mit den Vorgängern Sands of Time und Warrior Within anfangen. Wer auf Action und Kämpfe steht ist ganz klar mit God of War auf der PlayStation 2 besser bedient.


Geschrieben am 07.01.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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