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Info
Autor 1
 2.5
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Gesamt (126 votes) 1
 2
 1.7
 2.3
Name:Prince of Persia - Warrior Within
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/12
Publisher: Ubisoft
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Serie: ja
Bemerkung: auch für Xbox, PS2, GameCube
USK: 16
Vergleich - Vergangenheit
Vergleich - Gegenwart
Prince of Persia - Warrior Within (review von nali_warcow)

Vor nun etwas über einem Jahr überraschten die Ubi Soft Studios aus Montreal insbesondere ältere PC-Spieler mit einer fast rundum gelungenen "Prince of Persia" Neuauflage. Schönste 3D Grafik und eine sehr gute Steuerung, mit der die waghalsigsten Kletterpassagen einfach von der Hand gingen, waren die herausragenden Kennzeichen des Spiels. Doch trotz der fast durchgehend sehr positiven Reviews verkaufte sich der Titel wohl nicht nicht so erfolgreich und war schon kurz nach Weihnachten 2003 deutlich reduziert zu haben. Die Gründe dafür dürften sehr unterschiedlich sein. Ein Preis von fast 50€ in allen Geschäften mag sicherlich den ein oder anderen abgeschreckt haben und auch eine Demo zum Spiel gab es erst im Nachhinein. Doch glücklicherweise wurde der Prince nicht gleich wieder von Ubi Soft eingemottet, sondern die Entwickler haben sich an einen Nachfolger gemacht, der zum einen die kleinen Mankos des Vorgängers - wie die stellenweise elendig langen und eintönigen Kämpfe - ausmerzen sollte und gleichzeitig auch den Massenmarkt anzusprechen, da etwas "andere" Titel, die aus der uniformen Mainstream Masse hervorstechen, es immer recht schwer gegen die vielen Klone bekannter Spieltypen oder Hypes haben.

Inzwischen steht der Nachfolger schon einige Zeit in den Regalen und bringt einige neue Änderungen mit sich, die vielleicht nicht jedem Fan der Serie gefallen werden. Warum es glücklicherweise jedoch nicht nur ein einfaches AddOn zum Vollpreis geworden, steht im folgenden Review.

Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es keine Special Edition mehr und alle Versionen (PC, Xbox, PS2, GC) erschienen zeitgleich. Als PC Besitzer kann man sich freuen, endlich mal wieder ein Spiel auf DVD zu bekommen, statt mit 3 oder 4 CDs hantieren zu müssen. Platz war daher ausreichend in der DVD Hülle vorhanden, doch leider hat sich nur ein dünnes Booklet dorthinein verirrt. Es werden zwar die grundlegenden Elemente des Spiels erklärt und man bekommt eine Liste der Waffentechniken, doch es werden nicht mal mehr die grundlegenden Fallentypen erklärt, wie es noch im Vorgänger der Fall war. Schade, dabei war gerade Ubi Soft ein Publisher, der erstmals nach langer Zeit wieder mit Morrowind oder auch Splinter Cell zeigte, dass gute Spiele auch in eine schöne Verpackung "passen". Dafür schaffte es jedoch, dank mittlerweile wirklich leidiger Cross-Promotion, eine Werbekarte für das Handyspiel in die Verpackung. Wie schon beim Vorgänger liegt auch Warrior Within als multilinguale Version vor und wer will, kann das Spiel auf englisch oder französisch genießen. Umständlicherweise muss man für einen Sprachwechsel das Spiel erneut installieren, was immerhin mit 3,5 GB zu Buche schlägt. Zudem sind die Spielstände auch extrem versteckt auf der Festplatte abgelegt. Wer würde schon unter "C:\Dokumente und Einstellungen\All Users\Anwendungsdaten\POPWWPROFILES" danach suchen? Die getestete Version lief absturzfrei und hatte keinerlei Bugs, die den Spielfluß behinderten.

Das hat man davon

Als junger Man hat der Prince mal nicht so sonderlich gut aufgepaßt und sich dazu verleiten lassen, mit einem magischen Dolch den Sand der Zeit aus einem Glas entrinnen zu lassen. Er hat zwar sein Menschenmöglichstes getan und mit Hilfe des Dolches und dem Sand der Zeit die Geschehnisse rückgängig gemacht und den Wesir getötet, doch die Manipulation der Zeit hat dennoch Konsequenzen. Der Dahaka, der Wächter der Zeit, will dafür sorgen, dass der Prince seinem Schicksal nicht entkommen kann und will ihn aus der Zeitlinie entfernen. Doch auch, wenn sein Tod endgültig(?) ist, so gibt er dennoch nicht auf und sucht nach einem Weg dem Unausweichlichem zu entgehen. Sein Weg führt ihn dabei auf eine mysteriöse Insel, auf der die Herrscherin der Zeit an der Erschaffung des Sandes gearbeitet hat. Es gilt die Erschaffung des Sandes zu verhindern, doch bevor überhaupt Land in Sicht ist, wird sein Schiff geentert und eine wilde Schlacht entbrennt an Deck. Und hier schlüpft der Spieler dann auch gleich in die Prinzen-Rolle und beginnt den Kampf. Im Gegensatz zum Vorgänger "Sands of Time" geht es jedoch gleich in der ersten Sekunde ordentlich zur Sache und statt einfacher Kletteraufgaben und dem Erlernen der Steuerung, beginnt das "Tutorial" mit dem Kampftraining. Während die Gegner in hoher Anzahl das Schiff entern, gilt es nach und nach unterschiedlich eingeblendete Angriffe zu vollführen. Für Einsteiger jedoch schon sehr happig und actionreich und durch einen kleinen Bossfight beendet, wird hier eindrucksvoll der neue Schwierigkeitsgrad der Kämpfe gezeigt. Doch trotz des etwas anderen Einstiegs hat sich glücklicherweise auch im Nachfolger "Warrior Within" das Spielprinzip nicht geändert. Es steht kein Dauermetzeln wie am Anfang im Vordergrund, sondern eine abwechslungsreiche Mischung aus Kämpfen gegen einige wenige Gegner und allerlei Kletter- und Sprungaufgaben. Ausserdem findet man jetzt drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vor, die jedoch scheinbar falsch bezeichnet wurden. Statt "Leicht", "Normal" und "Schwer" hätte dort eher "Schwer", "Sehr Schwer" und "Extrem Schwer" stehen müssen.

Klettern & Kämpfen

Im Vergleich zum Vorgänger hat Warrior Within doch etwas mehr Tiefe bekommen und man läuft nicht mehr nur von einem Raum zum nächsten und alles dahinter gehört der Vergessenheit an. Auf der Suche nach der Herrscherin der Zeit landet der Prince unsanft auf einer Insel und nach den ersten Kletteraufgaben gilt es einen Eingang in die alten Gemäuer zu finden. Überall wuchert Moos und die Natur breitet sich langsam wieder aus. Doch trotz der stellenweise zerfallenen Anlagen erreicht man schließlich den Zugang zur Festung. Doch die große Treppe hat der Witterung nicht so lange standgehalten und nun fehlt ein etwa 50 Meter langes Stück zum höher gelegenen Eingang. Noch in Gedanken versunken schleicht sich von hinten ein bekannter Gegner heran, jedoch in einer stimmigen Zwischensequenz blitzschnell entwaffnet, so dass sich das Blatt schnell wendet. Leider hatte die Person jedoch auch einige Kumpels in der Nähe, die sich alsbald auf den Helden stürzen. Doch nachdem der Spieler das Tutorial gemeistert hat, stellen vier einfache Gegner keine so große Gefahr dar und sind schnell besiegt. Der erste Gegner wird elegant übersprungen, dann von hinten festgehalten und durch eine Rolle nach hinten in den Abgrund geschleudert. Mit einer Seitwärtsrolle bringt sich der Prince noch schnell vom Schlag des nächsten Gegners in Sicherheit, so dass dieser seinen Kollegen trifft und es nur noch zwei sind. Die Chancen werden immer besser. Schnell wird das Schwert von einem der besiegten Gegner geschnappt und ein kleiner Wurf in Richtung Gegner erledigt einen weiteren. Danach ist die Eliminierung des letzten Gegners nur noch reine Formsache und keine Herausforderung mehr. Nun kann man sich an die Verfolgung des "bekannten Gegners" machen, der scheinbar einen Weg zur Herrscherin kennt. Auf dem Rückweg findet man nun draußen auch einen Seitentor geöffnet vor und gelangt nach einigen Biegungen und Sprüngen über Abgründe in eine Halle, auf dessen alten Mauern Raben ihren Platz gefunden haben. Doch ganz so harmlos sind diese dann doch nicht, da sie sich zu einem Gegner zusammenfügen, der den Weg versperrt. Da heißt es wieder Schwert auspacken und durch geschicktes Rollen, Blocken und Springen die Angriffe abzuwehren und gleichzeitig auch einige Treffer zu landen, was nach einiger Zeit bewirkt, dass der Gegner eine Verschnaufpause braucht und sich zurückzieht. Eine gute Gelegenheit für den Spieler, die Umgebung etwas genauer zu untersuchen und nach einen Weg zu schauen. Das Tor im unteren Bereich ist leider verrammelt und lässt sich nicht öffnen, aber weiter oben kann man einen kleinen Nebeneingang entdecken. So klettert man geschwind an der Wand hoch, springt rüber zum Vorsprung und rennt an der Mauer entlang, von der man schließlich in Richtung Säule abspringt und nach einigen weiteren Sprüngen und Kämpfen das Rabenvieh wieder vertrieben hat und nun durch das kleine Tor weiter gelangt. Bald danach hat man eine Art verfallenen Portalraum erreicht und die Lösung wird schnell klar. Mit dem Portal ist es möglich in die Vergangenheit zu reisen und damals war logischerweise die große Treppe zur Festung noch nicht eingestürzt. Nur leider ist es nicht ganz so einfach, da auch in der Vergangenheit etliche Gegner und Fallen etwas dagegen haben, dass man sein Ziel erreicht.

Auf die Mischung kommt es an

Wer Prince of Persia schon seit den Anfängen kennt oder sich erst mit Sands of Time mit dem Spielprinzip anfreunden konnte, wird vermutlich beim ersten Start des Nachfolgers eine kleine Herzattacke bekommen. Da formt sich das Logo aus einem Rinnsaal roten Saftes und im Hauptmenü dröhnt einem dann Heavy-Metal-Musik entgegen. Wo ist diese ruhige und dezente Musik aus dem Vorgänger geblieben oder das orientalische Design aus 1001 Nacht? Da werden viele, wenn sie dann auch noch den actionreichen Anfang auf dem Schiff gespielt haben, fast meinen, Ubi Soft Montreal habe auf Biegen und Brechen versucht, das Spiel zu einem blutrünstigen Actionspektakel zu verändern. Wozu braucht ein Prince of Persia bitte spritzendes Blut bei den Gegnern (kann deaktivieren werden)? Da war dann die Demo #1 des Spiels vielleicht auch etwas ungünstig gewählt und Spieler wurden mitunter abgeschreckt, wobei die inzwischen erschienende Demo #2 zeigt, dass sich Spiel gar nicht so weit von seinen Wurzeln entfernt hat, sondern sich eher im Gegenteil durchaus positiv weiterentwickelt und nun aus einer sehr gelungene Mischung aus Action und Geschicklichkeitsaufgaben besteht. War es im Vorgänger eigentlich genaugenommen immer wieder das gleiche Spielchen, dass man den Ausgang im großen Raum erreichen musste, dann durch einen Gang lief und Fallen umging, um schließlich wieder in einen großen Raum zu kommen, in dem man sich nach Beseitigung unzähliger Gegner wieder auf die Kletterpartie in Richtung Ausgang begab. Im Nachfolger haben sich die Leveldesigner ordentlich bemüht, dem Spieler durch abwechslungsreiche Levelgestaltung einiges zu bieten und gleichzeitig von den "Einbahnstraßen" bzw. linearen Leveldesign Abstand zu nehmen und gleichzeitig die Massenkämpfe gegen Wellen aus 30 und mehr Gegnern zu beseitigen. Man kommt jetzt nicht mehr einfach in einen Raum und die Gegner beamen sich um einen herum. Der Spieler trifft auf vereinzelte kleine Gruppen aus zwei oder drei Gegnern, die jedoch oftmals nicht nur einfaches Kanonenfutter sind. Sie können sich decken oder erfordern ganz eigene Strategien. So manche Gegner springen auch aus einem Versteck oder höher gelegenem Ort plötzlich runter und greifen an, wenn man gar nicht so sehr damit rechnet. Beispielsweise gibt es sehr agile weibliche Gegner, die laufend Spagatsprünge über einem vollführen und wild in der Gegend herumhopsen und den richtigen Moment abwarten, so dass sie dem Spieler auf den Rücken springen können und dann zuschlagen. Nicht minder gefährlich ist beispielsweise auch das Spike Beast, eine Art Raubtier, das an Wänden klettern kann, den Spieler anspringt und kurz vorm Ableben aufglüht um zu explodieren. Dies ist nicht nur eine feine Sache, um den Spieler in Bedrängnis zu bringen, sondern muss beispielsweise auch geschickt genutzt werden, um eine Tür bzw. brüchige Wand zu sprengen, indem man den Gegner kurz vorm Ableben dorthin lockt. Aber auch andere Levelobjekte können mit in den Kampf einbezogen werden. So kann man Gegner auf Stachelfallen locken und diese dann per Schalter aktivieren oder aber es kommt hoch in der Luft auf einem schmalen Balken zum Kampf mit einem blitzschnell angreifenden Gegner. Insbesondere am Anfang wird man doch einige Eingewöhnungszeit gegen die Gegner benötigen, die nicht ganz so träge sind wie im Vorgänger. Da werden die Schläge des Spielers geblockt und genau im richtigen Moment wird ordentlich ausgeteilt. Allerdings bemerkt man auch einige Schwächen im weiteren Verlauf des Spiels und so wird es im mittleren Drittel leider etwas eintönig, weil die Gegner nicht wechseln und auch die Riesengolems etwas zu häufig vorkommen. Da sich die Gegner nun nicht mehr durch die Gegend teleportieren, haben sie auch mitunter das Problem dem Spieler zu folgen und sie können leider nicht über Abgründe springen und den Spieler etwas hartnäckiger verfolgen. Auch die ansonsten sehr agilen Spike Beasts kommen nicht über Abgründe hinterher. Im Laufe des Spiels erforscht der Spieler nach und nach die gesamte mystische Insel der Herrscherin und das Leveldesign fällt dabei sehr abwechslungsreich aus. So klettert man mal wieder an irgendwelchen Felsvorsprüngen entlang, erklimmt in gigantisch erscheinenden Hallen Säulen und kleine Vorsprünge oder aber düstere Gegenden wie Grabkammern und Gefängnisbereiche der Festung. Im Vergleich zum Vorgänger hangelt sich der Spieler nun nicht mehr einfach nur von Raum zu Raum, sondern das Leveldesign ist deutlich offener und größer angelegt. So gut wie jeder Raum hat auch einen "Rückweg", wodurch man sich fast uneingeschränkt in einer große Welt bewegen kann. Dies ist genauso bei den mit Fallen geschmückten Gängen der Fall und klappt nicht nur erstaunlich gut, sondern zeigt auch recht eindrucksvoll, wie unterschiedlich ein und die gleiche Stelle ausfallen kann. Insbesondere, da das Spiel nicht nur aus einer Welt, sondern eher aus zwei unterschiedlichen. Wie schon weiter oben beschrieben kann der Prinz zwischen der Gegenwart und Vergangenheit wechseln, was zugleich sehr an die Soul Reaver Serie erinnert. Dies ist weder nur ein kleines Goodie, noch eine einmalige Aktion, sondern die komplette Welt existiert in beiden Zeitstufen. Während in der Vergangenheit die gesamte Festungsanlage in tadellosem Zustand ist und Maschinen in Form von Zahnrädern arbeiten, Fallen funktionieren, so ist in der Gegenwart alles überwuchert, stellenweise sind Räume stark zerfallen und im Boden klaffen große Löcher. Nur weil man einen Raum aus einer anderen Zeit kennt, bedeutet es nicht, dass man weiß was man machen muss und wie man von einem Ort zum nächsten gelangt. Während in der Vergangenheit noch Stachelfallen im Weg rumrollen, funktionieren diese in der Gegenwart nicht mehr, doch dafür sind unter den inzwischen eingestürzten Platten Stachelgruben zu erkennen oder aber die Wand, an der man lang laufen konnte, ist inzwischen teilweise eingestürzt. Erfreulicherweise sind auch die vielen zeitabhängigen Passagen nicht mehr enthalten, in denen der Prinz einen Schalter betätigt und unter Zeitdruck die Tür am anderen Ende erreichen musste, bevor diese sich wieder schloss. Im Nachfolger geht es vielmehr darum, geschickt den Fallen auszuweichen und neue Möglichkeiten wie z. B. Seil-Schwingen clever zu nutzen. Auch wenn es sich irgendwie natürlich immer um wiederkehrende Kletter- und Sprungbewegung handelt, so haben sich die Entwickler dennoch bemüht, jeder Falle etwas Eigenständigkeit zu geben. Mal überwindet man eine Kombination aus "Blockquetsche" (Ein Block, der regelmäßig schnell aus der Wand rauskommt und den Spieler an die Wand quetschen würde) und waagerecht rotierenden Messerstangen, in dem man auf den Block klettert und dann an der Wand entlang über die Stangen läuft oder aber es geht mit schnellen Rollbewegungen unter einer leicht anderen Konstellation drunter hindurch. Mitunter gilt es auch den Sand der Zeit geschickt einzusetzen, um das Geschehen zu verlangsamen. Erst dann hat man beispielsweise eine Chance, durch schnell drehende Zahnräder zu kommen, die nur eine kleine Lücke haben oder aber den Weg von einem Schalter zu einem Block zurückzulegen, bevor dieser verschwindet. Damit man nie in eine Sackgasse kommen kann, gibt es an solchen Stellen auch immer mindestens eine Sandladung in einem Krug versteckt. Auch wenn man die Kämpfe überwiegend ruhig angehen kann und bei den Kletterpassagen fast nie unter Zeitdruck steht, so gibt es doch in Warrior Within immer mal wieder kleine actiongeladene Abschnitte, wo man Fehltritte möglichst vermeiden sollte. Immer wieder trifft der Spieler auf den Dahaka bzw. der Dahaka findet den Spieler. Gegen diesen Wächter der Zeit ist keine Waffe nützlich und es hilft nur die Flucht, bis man einen sicheren Punk erreicht. Kaum sitzt einem der Dahaka im Nacken, färbt sich das Bild bräunlich/graue und nun müssen einige Sprungpassagen schnellstmöglich gemeistert werden. Es ist sicherlich schwer diese Stellen sofort auf Anhieb zu schaffen, da das Levedesign doch etwas komplexer ist, als bei vielen Shootern, bei denen man fast immer sofort weiß, wie es weitergeht. Da wird man das ein oder andere Mal sicherlich geschnappt werden. Frust kommt an diesen Stellen jedoch nicht auf. Dazu sind die Fluchtpassagen viel zu kurz und dank der sehr guten Steuerung ist die problemlose Bewältigung einer vielleicht 20 Sekunden langen Strecke keine Aufgabe, an der man oft scheitern wird. Die Wartezeiten des Dahaka, bevor er angreift, ist vor Abgründen oder Stellen, an denen man Fallen ausweichen muss, recht großzügig und so kann man sich auch mal einen Fehltritt erlauben, ohne gleich zu scheitern. Fairerweise werden am Anfang der Verfolgungsjagden auch immer automatische Checkpoints angelegt und man muss nicht erst einen uralten Spielstand laden. Gespeichert werden kann an kleinen Wasserbecken, die man in recht regelmäßigen Abständen an den Wänden findet. Dies geht beliebig oft und gleichzeitig kann man dort und an allen anderen Wassertümpeln die Energie auffrischen. Zwischen diesen festen Punkten gibt es auch dazwischen immer ein oder zwei Checkpoints, so dass man nicht sagen kann, durch eine fehlende Quicksavefunktion würde das Spiel unnötig gestreckt. Es ist schon alles recht gut abgestimmt.

Die Story des Spiels gewinnt sicherlich weder einen Innovationspreis, auch wenn sie besser präsentiert wird als die vom hochgelobten Half Life 2, noch ist sie umfangreich präsentiert. Aber sie wartet mit einigen Überraschungen und Wendungen und einem sehr interessanten Ende auf. Nach etwa 15 Stunden hat man dann beim vielleicht ersten groben Durchlaufen auf einem unteren Schwierigkeitsgrad das Spiel gemeistert. Doch es ist bis zum Ende ein - wie schon angesprochen - harter Weg. Man kann ihn sich aber etwas erleichtern, wenn man nicht einfach nur durch die Level rast, sondern zudem auf Secrets achtet. Zum einen gibt es eine Reihe an Truhen, mit denen man Videos (überwiegend in nicht so guter Qualität) oder Bilder & Artworks frei schalten kann. Sehr viel mehr Spielrelevanz haben da schon die Stellen, in denen man die maximale Lebensenergie erhöhen lassen kann. Diese Stellen sind mitunter sehr gut versteckt und davor wartet eine mitunter extrem knifflige Fallenpassage auf den Spieler. Doch gerade aufgrund des gehobenen Schwierigkeitsgrades sind diese Orte eine feine Sache. Hat man einen übersehen, so kann man diesen auch später erneut aufsuchen und es lohnt sich ganz besonders ALLE zu finden. Etwas schade ist es, dass man die Sandkräfte und weitere Sandbehälter im Spiel immer an bestimmten Punkten automatisch bekommt. Hier hätte man ruhig dabei bleiben können, dass der Spieler dies auch durch Absuchen der Level erweitern kann.

Umfangreiche Kampfmöglichkeiten und Sandkräfte

Welche Möglichkeiten hatte der Spieler eigentlich im Kampf beim Vorgänger? Man konnte sich von der Wand abstoßen, über Gegner springen und zuschlagen, doch als umfangreich konnte man das System sicherlich nicht bezeichnen. Hier haben die Entwickler den Nachfolger Warrior Within auch stark verändert und führen nun ein Free-Form-Fighting-System ein. Das bedeutet spielerisch, dass man deutlich mehr Möglichkeiten hat, sich um die Gegner zu kümmern. Im Vergleich zum Vorgänger fällt der Dolch der Zeit weg, die besiegten Gegner lösen sich automatisch auf und der Sand wird auch automatisch eingesammelt, wenn man in dessen Nähe ist. Dadurch hat der Prinz die andere Hand frei. Mit dieser kann nun eine der vielen Zweitwaffen, die man in Waffenständern findet oder von besiegten Gegnern aufnehmen kann, genutzt werden. Alternativ kann man diese sekundäre Waffe auch jederzeit in Richtung eines Gegners werfen oder eine Vielzahl an unterschiedlichen Schlagkombinationen nutzen, wodurch man extrem viel Schaden bei einer ganzen Reihe an Gegnern anrichten kann. Darüber hinaus sehen diese Aktionen auch ausgesprochen stylisch aus. Hat man aber die zweite Hand frei, dann eröffnen sich einem noch mehr Kampfmöglichkeiten. Drückt man ohne eine zweite Waffe die entsprechende Taste, so schnappt sich der Prince den Gegner bzw. springt erst über ihn, um ihn zu schnappen. Danach hat man weitere Möglichkeiten. Möchte man den Gegner vielleicht hinter sich in einen Abgrund schleudern, den Gegner als Schutzschild benutzen, aufschlitzen oder beispielsweise schwächere Gegner enthaupten. Je nach Aktion schaltet das Spiel dann automatisch in Slow-Motion und verwendet ggf. spezielle Kamerawinkel, um das Geschehen möglichst eindrucksvoll zu präsentieren. Wer jedoch lieber nur ohne Schnickschnack kämpfen will, kann dies auch im Menü einstellen. Neue Kampfmöglichkeiten ermöglichen es nun auch, um eine Säule zu schwingen, Saltos an der Wand mit dem Schwert zu vollführen oder aber im Laufen an der Wand noch entgegenkommende Gegner zu beseitigen. Sollte einem dies noch immer nicht reichen, kann man auch wieder auf entsprechende Spezialangriffe mit Hilfe des Sandes zurückgreifen und so beispielsweise Gegner um einen herum zu Boden schleudern oder aber später verheerende Mehrfachangriffe innerhalb kürzester Zeit vollführen.

Steuerung, Gamepad bevorzugt

An dieser Stelle muss noch mal ganz klar auf das hingewiesen werden, was auch bei der Installation angezeigt wird. Für "Prince of Persia - Warrior Within" sollte man zwingend ein Gamepad nutzen. Wer nur mit Tastatur spielt, sollte es lieber lassen. Damit wird man nicht glücklich. Man kann es spielen, keine Frage, aber bequem ist das nicht. Solche Spiele sind für Pads ausgelegt. Ansonsten gibt es zur Steuerung nicht so viel zu sagen, orientiert sie sich doch sehr stark am Vorgänger. Mit wenigen Tasten kann man auch die kompliziertesten Aktionen ausführen, wobei sich die häufigsten auf Sekundärangriff, Spezialaktion und Springen beschränken und der Prince damit fast alles machen kann. Egal ob man an der Wand entlangläuft, sich dabei vielleicht noch im Laufen elegant davon abstößt, auf Balken balanciert, zwischen zwei Wänden nach oben springt, etc. alles geht nicht nur einfach, sondern auch fehlerfrei von der Hand. Hier kann man sich wieder über die sehr benutzerfreundliche Steuerung freuen, die kleine Fehler verzeiht und einfach unterbindet. Da passiert es nicht, dass man von einem Sims runterfällt, weil man zu weit nach vorn gegangen ist. Da rudert der Prinz kurz mit den Armen und bleibt am Abgrund stehen oder fällt und hält sich gekonnt an der Kante fest. Ein kleines Manko vom Vorgänger wurde auch beseitigt. Dort lief der Prinz nicht immer, auch wenn man den Stick ganz nach vorn gedrückt hat, dieses Problem wurde nun auch behoben. Noch immer gibt es die Möglichkeit zu einer Übersichtskamera zu wechseln oder aber in der Ego-Ansicht den Raum abzusuchen. Die automatische Kamera war ansonsten überwiegend sehr gut und nur an wenigen Stellen verlor man etwas die Übersicht, konnte aber meist schnell nachjustieren. Wer will, kann auch für den Anfang entsprechende Hilfetexte einblenden lassen, die die grundlegende Steuerung des Spiels näherbringen. Ärgerlicherweise werden jedoch die Tastaturtasten angezeigt, auch wenn man auf Gamepad umgestellt hat.

Grafik, Sound & Hardware

Im grafischen Bereich hat sich nicht sehr viel getan, wodurch es vielleicht nicht mit den neusten Grafikblendern mithalten kann, aber insgesamt sieht das Spiel - auch in Anbetracht einer Multiplattformentwicklung - sehr gut aus. Die gesamte Welt wurde mit recht viel Liebe entworfen, man findet Lichtspielchen, die an Splinter Cell erinnern, wenn Sonnenstrahlen durch Holzlatten scheinen, die Animationen des Prinzen sind wunderbar gelungen und fügen sich nahtlos ineinander. Da rieseln Dreck und Steine nach unten, wenn man an einer Mauer klettert, Wasser spirtzt und verzerrt die Sicht und die unterschiedlichen Spezialangriffe und Slow-Motion-Ereignisse sind ansprechend in Szene gesetzt. Auch die beiden Zeitstufen sind grafisch ansehnlich gestaltet. Da raschelt es in den Sträuchern und Blättern fliegen herum. Abgesehen von den teilweise sehr gering aufgelösten Bonusvideos fiel insbesondere eine Textur extrem störend auf. Dies ist die Haartextur von Kaileena, die scheinbar nur als 20 mal 20 Pixel große Bitmapdatei vorliegt und extrem häßlich aussieht. Aus dem Vorgänger wurde leider auch ein Soundproblem übernommen und somit ist die Sprachausgabe in Zwischensequenzen noch immer extrem leise und damit zum Teil fast nicht zu hören. Man kommt daher nicht um Untertitel herum. Das Spiel fällt vom Textumfang her sicher geringer aus, als andere Games, doch da man gezwungen ist, Untertitel anzuschalten, fallen die eigentlich optionalen Texte durch doch recht viele Tipp- und Buchstabendreher/-fehler auf. An einer Stelle fehlte auch die Sprachausgabe. Generell scheint so manche Übersetzung wohl mit Babelfisch gemacht worden zu sein, wie z. B. dieser Text zeigt: "Ziehen [R] während des Blockens mit [MT2], den den. Wirbelsturm des Schicksals um loszulassen. Ziehen [R] für einen stärkeren Angriff gedrückt." Etwas verständlicher formuliert wäre es eine feine Hilfe gewesen. Wie schon der Vorgänger, so kann man auch bei Warrior Within wieder zwischen unterschiedlichen Sprachversionen bei der Installation wählen, leider jedoch nicht direkt im Spiel umschalten. So kann der Spieler entscheiden, ob er die Stimme von Kaileena lieber von Monica Bellucci im englischen Ton hören möchte oder die entsprechende deutsche Synchronstimme. An der schon erwähnten etwas gewöhnungsbedürftigen Heavy-Metal Musik werden sicherlich nicht alle ihre Freude haben und die persischen Klänge fehlen stellenweise dann doch etwas. Auf der anderen Seite ist die Musik überwiegend jedoch nicht so präsent und eher im Hintergrund, lediglich in den Kämpfen dröhnt sie lautstark aus den Boxen. Das Spiel lief die ganze Zeit über durchweg ohne Abstürze oder schwerwiegenden Bugs und auch ohne merkliche Ruckler auf dem Testsystem. Wie schon beim Vorgänger werden die Leveldaten dynamisch im Hintergrund geladen und somit sieht man - so lange man nicht stirbt - lediglich nach dem Tutorial/ einen kurzen Ladescreen.

Meinung

Der Nachfolger Warrior Within macht es bei der finalen Wertungsfindung nicht einfach. Nach dem klasse Vorgänger, der sich nicht so gut verkauft hat, wurde nun ein Nachfolger präsentiert, der nicht nur Gameplay-Elemente sinnvoll erweitert, sondern auch stellenweise, in der Hoffnung mehr Käufer anzusprechen, neue Wege beschreitet. Es wird daher sicherlich einige geben, die schon bei der ersten Demo nach der Musik, dem Blut und dem Start auf dem Schiff das Game beendeten, deinstallieren und die Serie für sie gestorben war. Durchaus verständlich, nur leider verurteilt man das Spiel dadurch zu unrecht. Auch mich hat die Musik anfangs extrem gestört und ich hatte meine Zweifel, dass es an den Vorgänger heranreicht. Sachen wie die übertriebene Brutalität kann man auf Wunsch auch abschalten und dann kann man genießen. Es springt bei einigen vielleicht nicht von der ersten Sekunde an der Funke über, doch ist man erst mal auf der mysteriösen Insel, ist bald alles vergessen und der Prince zieht einen wieder mal in seinen Bann. Die Entwickler haben es wunderbar hinbekommen, den Nachfolger eben nicht nur als Vollpreis-AddOn auf den Markt zu bringen, sondern auch zu verbessern und zu erweitern. Die Kämpfe sind längst nicht mehr öde und eintönige Dauerkämpfe gegen unzählige Gegner, jetzt kommen weniger, dafür aber fordernde Gegner und Zwischenbosse. Nicht nur die einzelnen Abschnitte bzw. Räume wurden abwechslungsreich und durchdacht gestaltet, auch die beiden Zeitstufen sorgen für Variationen im Gameplay, wenn man bekannte Schauplätze ganz anders erleben kann. Die Story beeindruckt zwar nicht besonders, bietet jedoch einige interessante Ereignissen und Wendungen. Ein Gamepad ist jedoch Pflicht und damit geht dann die Bedienung auch so locker von der Hand, dass man sich wirklich wundern muss, warum es bei vielen andern Games noch immer so kompliziert und umständlich sein muss. Alle Interessenten sollten daher auf jeden Fall einen Blick auf die inzwischen zweite, aussagekräftigere Demo werfen, darin zeigt der Prinz sein wahres Gesicht.


Geschrieben am 12.02.2005, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
 



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