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Prey  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1.5
 1
 1.5
Gesamt (85 votes) 2
 1.4
 1.1
 1.9
Name:Prey
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2006/07
Publisher: Take 2
Entwickler: Human Heads
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Jeremy Soule
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Multilingual
zensiert: nein
Patch: 1.4
Bemerkung: unterstützt Logitech G15
USK: 18
Prey (review von yak)

Manche Spiele brauchen schon etwas länger, den Weg auf heimische Festplatten zu finden. Die Rede ist aber nicht von Duke Nukem Forever. Gemeinsamkeiten gibt es dennoch, denn der Titel Prey hat eine ähnliche "Leidensgeschichte", was aber nicht zwingend damit zusammenhängt, das hinter beiden Spielen 3D Realms steckt. Die Spielidee zu Prey wurde schon vor einigen Jahren konzipiert, dann aber letztendlich eingestampft, weil angeblich das innovative Gesamtkonzept mit den damaligen technischen Mitteln nicht umsetzbar war, was sich aber im Nachhinein als belanglose Luftblase entpuppt. Bis auf eine aufgemotzte Graphikengine bietet Prey sicher keinen technischen Rundumschlag und die so hochgejubelten Gravitationseffekte wären sicher auch in der damaligen Zeit problemlos möglich gewesen. Hier wird, um vorab dem Hype einmal ein wenig den Hahn abzudrehen, viel zuviel Rummel um ein Feature gemacht. Um es auf den Punkt zu bringen: Bei Donkey Kong rollten die Fässer auch der Schwerkraft folgend nach unten und ebenso die Steine bei Boulder Dash! Niemand sprach da von bahnbrechenden Gravitationseffekten. Ob 3D Realms, die das Spiel bei den Rune Entwicklern Human Head Studios in Auftrag gaben, einen wirklich innovativen Egoshooter entwickeln konnten, soll unser Review zeigen.

Technik

Grundlage des Games ist eine aufgebohrte Doom 3 Engine, die immer noch ein optisches Schmankerl ist. Besonders Schatten und metallische Oberflächen sehen höchst realistisch aus und vermitteln gekonnt den Eindruck, sich in einem alten verrotteten Raumschiff zu bewegen, das von organischen Substanzen überzogen ist. Die Texturen sind hoch aufgelöst und man kann förmlich die Rauheit verschiedener Oberflächen spüren, wenn das Licht auf ihnen schimmert. Wie schon in Doom 3 und Quake 4 nutzt man gekonnt das Spiel von Licht und Schatten. So gibt es viele dunkle Ecken, die nur ansatzweise zu erkennen sind und man mehr oder weniger im Verborgenen steht. Ventilatoren werfen ihre gespenstischen Schatten auf den Boden und man fühlt sich wirklich in eine fremde Welt versetzt, die nicht von ungefähr an Ridley Scotts Alien oder einen Borg-Cubus erinnert. Dafür gibt es richtig große Räume selten, eine immer noch alte Schwäche der id Engines. Große Umgebungen sind zwar vorhanden, dann jedoch mit leider sinkendem Detailgrad, auch wenn die Entwickler von Human Head hier die Umgebungsgraphik eindrucksvoller umsetzen konnten, als z. B. die Entwickler von Quake 4. Dort sahen die Außenareale zum Teil furchtbar aus. Die Gegnergestaltung ist höchst gelungen umgesetzt und man trifft auf die merkwürdigsten Kreaturen, die allesamt detail- und phantasiereich umgesetzt wurden. Doch wirken sie dennoch irgendwie bekannt. Vom Stil könnten viele aus Duke Nukem und Doom entliehen sein. Höllenhunde oder fliegende Berserker ohne Unterleib. Im Prinzip ist alles schon mal da gewesen. Dennoch passt es zum Setting. Graphische Abwechslung darf man insgesamt aber nicht erwarten. Bis auf die irdische Bar, in der der Held startet, gibt es ausschließlich das Innere von Alienraumschiffen, Raumschiffe von Alien, fliegende Alienuntertassen und ich glaube auch UFOs sind dabei. Etwas Abwechslung gibt es dann, wenn man auf kargen Miniplanetoiden laufen darf oder mit dem Raumgleiter durch die Versorgungsschächte der ALIENRAUMSCHIFFE fliegen darf. Auch wenn so eine in sich stimmige graphische Gestaltung gewährleistet wird, fehlt es leider an Abwechslung und wird daher schnell langweilig. Langweilig deswegen, weil auch das Gameplay zu wenig variiert. Andere Shooter, die auch auf einem wenig abwechslungsreichen Gameplay basieren, können zumindest den Spieler noch ein wenig mit wechselnden Szenarien bei Laune halten. Das leistet Prey leider nicht. Die Level gleichen sich viel zu sehr, ebenso wie der Spielablauf, der aber im Bereich Gameplay noch sein Fett weg bekommt.

Im Bereich Sound kann das Spiel voll überzeugen. Gute Sprecher (wenn auch der Held eine etwas zu weichliche Stimme besitzt) bringen ihre Sätze gekonnt rüber und die Soundkulisse unterstützt die düstere Gesamtatmosphäre. Dampf, der aus defekten Leitungen strömt, fernes Scharren und Krabbeln, das nichts Gutes verheißt und den nächsten Gegner ankündigt. Dazu gibt es einen phänomenalen Score von Jeremy Soule, der mit Prey die Latte für eine ausgezeichnete Vertonung eines Shooters ein ganzes Stück höher legt. Prey wirkt wirklich durchkomponiert. Man hat wirklich den Eindruck, dass die Musik passend zur jeweiligen Szene komponiert wurde und Wiederholungen (bis auf thematisches Grundmaterial) fallen kaum auf. Nahende Gefahr wird schon durch den Einsatz der Musik bemerkbar und der Komponist erreicht, dass seiner Musik ein Großteil der Atmosphäre zu verdanken ist. Mit vollen Orchestersound, der auch nicht vor zarteren Solopassagen zurückschreckt, schafft es Jeremy Soule, dem Shootergenre ganz neue akutische Akzente zu verpassen. Großartig! Aber ein wenig Kritik sei dennoch angebracht. Scheinbar kennen Spieleentwickler nur einige bekannte Filmmusiken, deren Stil sie in ihrem Game umgesetzt sehen wollen und so klingen nicht wenig Spiele nach Goldsmith "The Mummy" oder dem üblichen John Williams Repertoire. So auch Prey, das zudem noch, fast einem Plagiat nahekommend, das Dune Thema beinhaltet. Dem Komponisten kann man da sicher keine Vorwürfe machen. Soule (zusammen mit einigen Co-Komponisten) bleibt dabei aber immer stilistisch eigenständig und liefert erstklassige Arbeit ab. Bei all dem erstklassigen Einsatz der Musik fällt jedoch leider negativ auf, dass man während des Spirit Walks (der Held kann sich auf einer Geisterweltebene bewegen) grundsätzlich nur ein kurzes Thema zu Gehör bekommt. Das übliche aus Western bekannte "Indianergejammer" "IhaaaaaaJajjahjajha" nervt bereits nach dem zweiten Spirit-Walk und ändert sich auch leider überhaupt nicht. Es ist zwar schön, dass man allein schon durch die Musik an den Spirit Walk erinnert wird, aber bitte nicht in dieser eintönigen und aus zwei Zeilen bestehenden Nervtour. Ansonsten kann man nur hoffen, dass die insgessamt erstklassige Musik irgendwann einmal den Weg auf eine CD findet. Musikalisch setzt Prey jedoch nicht nur im Shootergenre neue Maßstäbe.

Gespeichert werden kann jederzeit, zudem werden Autosaves an bestimmten Stellen angelegt, was aber prinzipiell unnötig ist, was wir spätestens im Bereich Gameplay feststellen werden. Zu Beginn kann leider nur der normale Schwierigkeitsgrad gewählt werden, der höhere steht erst nach einmaligem Beenden des Games zu Verfügung. Die Steuerung kann beliebig konfiguriert werden. Nett ist, dass das Logitech G15 Keyboard Display unterstützt wird.

Prey ist auch in der deutschen Version uncut. Es gibt nur eine Euroversion, die alle Sprachen enthält. Das Spiel hat dann deutsche Untertitel, die Sprache bleibt jedoch im englischen Original. Positiv ist, dass auch alle In-Game Texturen eingedeutscht wurden, was äußerst selten ist. So kann man auf allen Warnschildern oder Computerbildschirmen deutsche Texte lesen. Die US Version ist auch als Sammleredition erschienen, die u.a. eine Zinnfigur enthält. Schwerwiegende Bugs oder Probleme gab es während der Spielphase nicht.

Gameplay

Tommy, ein einfacher Mechaniker, der davon träumt, das stumpfsinnige Leben als Mechaniker im Reservat hinter sich zu lassen, wird zum ungewollten Weltenretter. Ihm liegt nicht viel an der Tradition seiner Nachkommen, den Cherokee Indianern, und auch das Einreden seines Großvaters Enisi ändert nicht viel an seinem Vorhaben. Die Spielgeräte in der Kneipe bietet ebensowenig Ablenkung. Black Jack und Pac Man konnten ihn früher vielleicht noch reizen, doch das ist lange her. Er will einfach nur weg. Wenn doch auch nur seine Freundin Jen ebenso empfinden würde, doch sie ist mit ihrem Leben im Reservat zufrieden und will auch weiterhin das Roadhouse leiten. Dem alten Enisi scheint etwas auf dem Herzen zu liegen. Er muss Tommy dringend etwas mitteilen, doch Tommy interessiert es nicht. Er kann von dem ganzen Traditionsblahlah, den Ältesten und den Zwischenwelten nichts mehr hören, denn seine Aufmerksamkeit gilt den beiden Trunkenbolden, die sich gerade recht unschicklich gegenüber Jen verhalten. Es kommt wie es kommen muss. Mit seinem Schraubschlüssel zieht er den beiden eins über. Jen ist entsetzt über die Tat ihres Freundes, doch schon Sekundenbruchteile wird dies zur Nebensache. Draußen scheint ein Orkan zu wüten, doch es handelt nicht um eine Wetterkatastrophe. Lichtblitze kommen vom Himmel und durchschneiden die Dunkelheit und machen auch nicht davor halt, sich direkt in der Bar zu manifestieren. Wie von einem Strudel werden Jen, Enesi und auch Tommy in die Luft gezogen, ihrem Schicksal entgegen. In einer metallenen Kammer, an Händen und Füssen festgeschnallt, werden sie wach und sind sich noch gar nicht bewusst, wo sie gelandet sind. Viel Zeit darüber nachzudenken bleibt ihnen nicht, denn sie werden an den Händen aufgehängt auf Transportbänder durch riesige Hallen verfrachtet, wie Tiere auf einer Schlachtbank. Angsterfüllte Schreie übertönen die Geräusche der Maschinen, die rücksichtslos ihre Arbeit verrichten. Immer tiefer geht es in den Bauch des Maschinenungetüms und Rettung scheint aussichtslos. Doch plötzlich erscheint unten ein Mensch, merkwürdig entstellt und fast unbekleidet, der an den Maschinen hantiert. Tommys fällt in die Tiefe...

Packend und spannend beginnt der Shooter Prey, der den Cherokee Indianer Tommy zum unfreiwilligen Helden und Weltenretter auserwählt hat. Dabei dürfte das Szenario vielen Shooterspielern nicht neu sein. Vielleicht ist die Thematik "Menschen= Futter/Rohmaterial für Aliens" schon ein wenig zu ausgenudelt, als dass es noch für viel Aha-Effekte sorgen könnte, auch wenn es so eindrucksvoll in Szene gesetzt wurde, wie in diesem Fall. Es gibt zu viele Parallelen, die diese Thematik sehr ähnlich umgesetzt haben. Die Fleischfabrik in Quake 4 lässt grüßen.

Von vielen Rezensenten als innovativer Shooter betitelt, muss ich leider sagen, dass Prey nicht über ein gesundes Mittelmaß hinausgeht. Die Graviationspielereien sind nicht mehr als ein sanfter Hauch, der spielerisch zu wenig Relevanz besitzt, um einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen, ebenso wie der Ghost Walk, den man besser und für den Spieler herausfordernder bereits ähnlich in vielen 3rd Person Spielen wie z.B. Soul Reaver realisierte. Dass Prey selbiges in der Egoansicht als Lightvariante anbietet, macht die Spielidee jedoch keinesfalls neu. Doch der Reihe nach.

Genreüblich startet der Held dann auch mit der Standard Hau-Drauf Waffe. Statt gewohntem Brecheisen gibt es jetzt eine Schraubschlüssel, der aber ebenso schöne Beulen bei den ausserirdischen Invasoren hinterlässt. Durch die dunklen Gänge, sich selbst noch nicht recht bewußt, wo er sich überhaupt befindet, bahnt sich Tommy den Weg durch das Raumschiff. In dunklen Bereichen hilft ihm sein Feuerzeug, dass nur eine begrenzte Leuchtzeit besitzt, sich danach aber wie von Wunderhand wieder regeneriert. Die ersten ekeligen Krabbeltiere, die sich über verschiedene menschlich scheinende Überreste hermachen, werden auch gleich weggekloppt. Tommy muss sich beeilen, um seinen Großvater und Jen noch rechtzeitig zu erreichen, denn sie hängen noch wie die Hühner am Haken und nähern sich ihrer sicher nicht rosigen Zukunft. Tommy kämpft weiter, erhält die erste Schusswaffe und Standardshooter-mäßig geht es weiter. Doch leider nicht schnell genug, um seinen Großvater die Reise zu den ewigen Jagdgründen zu verderben, denn dort landet er, nachdem eine diabolische Maschine ihn praktisch in Fetzen gerissen hat. Praktisch für Tommy, denn aus dem Jenseits nimmt sein Großvater Kontakt zu ihm auf und erklärt ihm, dass er als Nachfahre der Cherokee über besondere Gaben verfügt, die ihm auch sogleich im einem kleinen Tutoriallevel näher gebracht werden. Hier trifft Tommy auch auf seinen gefiederten Freund, seinem Beschützer seit seiner Jugend, der ihn nun auf Schritt und Tritt als Geisterwesen begleitet. Er kann nicht nur die Level mit astraler Vogelkacke authentischer gestalten, sondern eignet sich auch prima, um die Gegner abzulenken, damit Tommy sie besser erledigen kann.

Doch erst mal steht der Ghost Walk auf dem Programm. Tommy lernt, wie man seinen Körper verlässt und so in der Geisterwelt, die sich zum Teil leicht (wirklich nur ganz leicht) von der realen Welt unterscheidet. Er kann in dieser Astralform die Gegner mit Pfeil und Bogen attackieren, aber was wichtiger ist, er kann bestimmte Barrieren durchdringen, die er als normaler Mensch nicht überwinden kann. Das hört sich toll an, ist aber recht einfach gestrickt. Die Aufgaben beschränken sich zumeist darauf, die Energiebarriere zu durchwandern und dahinter an einem Schaltpult zu deaktivieren, Vereinzelt gibt es noch in der Geisterwelt Brücken, die in der normalen Welt nicht vorhanden sind, so dass Geistertommy so andere Ebenen erreichen kann, an denen dann aber meist nur der übliche Schalter zu finden ist, der wie gehabt Barrieren oder Selbstschussanlagen deaktiviert. Vertrackte Level, die in der Geisterwelt zu etwas vollkommen Anderem morphen, wie z. B. in der Soul Reaver Serie, darf man keinesfalls erwarten. Dazu kommt auch noch, dass sich diese "Rätsel" dauernd wiederholen. Ganz schlimm, und hier merkt man, für wie eingeschränkt die Entwickler scheinbar ihre Kunden halten, ist der "eingebaute" Spoiler. Sollten Dummies mal wirklich nicht weiterwissen, finden sie garantiert recht "unauffällig" das Sonnensymbol, das praktisch in pratchettscher FETTSCHRIFT sagt. "Hier Ghostwalk anschalten!" Ein Stoppschild ist fast unauffälliger. Spielerisch macht der Ghost Walk ansonsten selten Sinn, auch wenn man sein Geist-Alter Ego zum Kampf nutzen kann, während man seine sterbliche Hülle verlässt, die dann auch Gefahr läuft, attackiert zu werden. Zwar kann Geister-Tommy mit Astralpfeilen auf die Gegner schiessen, was aber Geisterenergie kostet, die wieder durch das von erlegten Gegnern hinterlassene "Mana" aufgetankt werden kann. Den Ghost Walk nutzt man also meistens nur, um die aufgezwungenen Schalterrätsel zu absolvieren. Ganz übel ist, dass man nach dem Erhalt der Fähigkeit nicht mehr sterben kann. Was die Entwickler hier geritten hat, möchte ich wirklich mal wissen. Unausbalancierter Schwierigkeitsgrad? Eine tolle Innovation? Wohl beides nicht ganz passend. Dem Spieler wird hier jede Herausforderung genommen. Macht Tommy die Haxen hoch, landet er in der Todeswelt und muss ganz Moorhuhn-like Jagd auf blaue und rote Flugviecher machen, die jeweils seine Astral- und Lebensenergie aufladen. Jedenfalls wird jetzt ersichtlich, warum es "ewige Jagdgründe" heisst. Aber auch, wenn man gar nichts macht, landet man wenig später wieder im Level, ganz wie neu geboren, die Gegner sind so angeschlagen, wie zuvor und auch Endbosse brauchen nicht komplett neu angegangen werden. Ich nenne das nicht Innovation, sondern einen eingebauten Cheat. Wie Spielemagazine da von einer tollen Option sprechen können, die die Quickloadtaste ersetzt, geht mir vollkommen ab. Außerdem wird das Spiel erst im letzten Drittel überhaupt einigermaßen fordernd, so dass selbst Gelegenheitsspieler kaum oft das Zeitliche segnen.

Doch Prey rühmt sich noch mit zwei anderen "tollen" Ideen, die zwar gut klingen, aber in ihrer Realisation ebenso leider nur marginal das Gameplay beeinflussen. Das Spiel beschreibt die Portaltechnologie als eine Option, in der man beliebig durch Raumportale warpen kann, um an andere Lokalitäten zu gelangen. Das stimmt im Prinzip auch, aber das trifft im Grunde auch für jede normale Tür zu. Fanboys und Preyanbeter werden jetzt sagen: "Aber die Portale führen in ein graphisch völlig anderes Szenario!". Ok, mein Klo sieht auch anders aus als mein Wohnzimmer! "Aber man kann die Feinde durch das Portal angreifen!" Stimmt, das geht bei Türen nicht, wenn sie zu sind! Bös gesagt sind die Portale nicht zwingend eine Weiterentwicklung im Genre und sie erfüllen lediglich den Zweck, die Level zu verbinden. Da öffnet sich dann mitten im Raum mal ein Portal, das auf eine andere Levelebene führt oder in ein neues Szenario, im Prinzip genau so, wie es normale Türen auch machen. Der Vorteil liegt hier aber eher auf der Leveldesignerebene. Man braucht sich keinerlei Gedanken mehr machen, die Szenarien sinnvoll zu verknüpfen, irgendwo wird man halt hinteleportiert. Das Leveldesign lässt aber bis auf kleine Ausnahmen keinerlei Handlungsfreiheit und auch durch die Portaltechnologie ist Prey so linear, wie die meisten Shooter. OK, manchmal kommt man auch irgendwo oben auf einer Brüstung raus, was uns direkt zum nächsten Innovationsschub bringt (ganz nebenbei ersparen sich die Leveldesigner so auch das lästige Leiterproblem).

Prey bringt Gravitation ins Spiel. Hört sich toll an, auch wenn da gleich die schaurig aufgezwungenen Physikrätsel aus Half Life 2 in Erinnerung kommen. Im Prinzip beschränkt sich das medial überhypte Feature auf Stubenfliegenniveau. Tommy kann an bestimmten vorgegebenen Wänden entlang laufen und so die Decke erklimmen. Das geht aber nur an bestimmten Wegen, die zuvor auch mit Energie versorgt wurden. Die "Bewegungsfreiheit" auf diesem Weg kommt eher dem Ritt auf einer Achterbahn gleich. Er kann nur auf diesem eingeschränkten Pfad laufen, ebenso wie die Gegner. Dann gibt es noch Gravitationsschalter, die auf der ganzen Levelebene die Gravitation ändern. Das wird meist genutzt, um einen Ausgang zu erreichen oder den Level so Kopf zu stellen, dass man ein vorheriges Hindernis jetzt praktisch an der Decke laufend meistern kann. Das ist aber absolut linear und so nachvollziehbar, dass es fast weh tut, ganz zu schweigen davon, dass die Leveldesigner auch noch Arbeit sparen, weil sie dem Spieler den Raum mehrfach unterschieben können. Spieltechnisch wirkt sich das nur minimal aus. Da hat man dann hin und wieder ein paar Gegner, die an der Decke entlang laufen und es gibt ein wenig zaghafte Rätseleinlagen, in denen man die Gravitation in einer bestimmten Reihenfolge ändern muss, aber das ist noch leichter, als eine Seite eines Rubik Cube einfarbig zu drehen. Man darf von Prey nicht erwarten, dass die Schwerkraft hier elementar genutzt wird. Bewegliche Gegenstände werden im Prinzip nur für ein kleines Puzzle genutzt. Ansonsten reduziert es sich darauf, dass man an den Wänden laufen kann und oben theoretisch an der Decke ein paar Gegner umherkraxeln, das wars dann aber auch schon. Zwar kann man die Gegner an manchen Stellen ein wenig ärgern, wenn man die Graviation ändert und sie sozusagen von der "Halteschiene" fallen, aber in der Zeit hat man sie auch locker mit den Waffen erledigt.

Prey hat gute Ansätze, kann sie aber kaum passend und fordernd umsetzten. Man stellt sich hier wirklich die Frage, für wie dämlich der Entwickler den normalen Spieler hält. Holzhammerhinweise, die genau anzeigen, wann man zur Geisterebene wechselt, ein eingebauter God-Modus durch die immer mögliche Regeneration, ein zu leichter Schwierigkeitsgrad und die wenig fordernden Rätsel machen aus einer guten Idee leider in vielen Bereichen einen Rohrkrepierer. Zieht man das ab, bleibt zumindest noch ein gut aussehender Standardshooter. Die Gegner sind dabei ebenfalls keine besondere Herausforderung. Ihr Angriffsmuster ist mit Ausnahme einiger Hunters voraussehbar und durch die "Portaltechnologie" erscheint das mitten im Raum Spawnen fast schon als designtechnische Meisterleistung. Die Gegner öffnen mitten im Raum ein Portal, spawnen und schließen es wieder. Und so kann die Portaltechnologie auch als Ausrede herhalten, auf stimmige Gegnerplatzierung verzichten zu können. Da ist mir das Doom3 Prinzip schon fast sympathischer. In Prey funktioniert das im Endeffekt ähnlich. Die Räume werden gesäubert und nachdem alle Gegner platt sind, wird per Skript das nächste Portal (und auch schon mal eine ganz neue innovative Spielidee namens "T.Ü.R.") geöffnet.

Die Schalterrätsel zum Türöffnen beschränken sich dabei auf das Übliche und die Alienhand, die mehr als einmal genutzt wird, um eine per Fingerabdruck verriegelte Tür zu öffnen, ist zum Spielende schon recht ausgenudelt. Nur gut dass es nach ca. 7 Stunden vorbei ist, so schnell kommt kein Verwesungsgeruch auf. Ab und zu darf man eine explosive Kugel wie eine Mistkugel in einen anderen Bereich rollen, um durch die Detonation einen Durchgang zu öffnen, dann hat es sich aber auch schon. Die Ausnahme der Türenrätsel sind dann schon versteckte Zahlencodes, die man in einen sonst nicht zu erreichenden Raum mittels des Geistertommys auskundschaftet. Generell läuft aber alles auf das altbewährte "Finde-Keycard-Prinzip" hinaus. Abwechslung gibt es noch, wenn Tommy mit einem Shuttle durch bestimmte Areale düsen und ballern darf. Aber hier gibt es ebenfalls viel zu beanstanden. Es ist auch hier viel zu leicht und an einer Landestation kann man beliebig oft Energie nachtanken, was wieder wie ein eingebauter Cheat wirkt.

Recht unterhaltsam waren die Waffen. Prey protzt nicht mit einer gigantischen Auswahl, aber da ich diesbezüglich ohnehin ein Gewohnheitstier bin, reicht das Repertoire vollkommen. Den Schraubenschlüssel kann man nach Erhalt der ersten Waffe ohnehin vergessen. Die Hunter Rifle, die zudem unendlich Munition hat, wird somit zur Standardwaffe und bietet, wie alle Waffen, einen alternativen Modus (in diesem Falle einen Snipermodus). Nett ist die Leech Gun. Sie kann man mit unterschiedlicher Munition an Depots aufladen und so den Gegnern mit Eis-, Feuer- oder Elektrizität auf den Pelz rücken.. Enttäuschend ist die Story. Das Spannendste gibt es gleich zu Beginn, wenn man auf den Fliessbändern durch das Raumschiff gezogen wird. Doch dann ist der Gruselfaktor gleich Null und im Prinzip kommen dann kaum noch Storyelemente. Ziel ist es, Tommys Freundin zu finden, aber das reicht kaum, um das Spiel durchgehend interessant zu halten. Es gibt zu wenig Wendungen, um für 7 Stunden die Spannung aufrecht zu erhalten. Dazu kommt, dass man ohnehin kaum Angst um sein virtuelles Leben hat, da man ohnehin eine Dauerfahrkarte zur Reinkarnation besitzt.

Es gibt auch noch weitere Unstimmigkeiten, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Warum "stirbt" z. B. Tommys Geisterfigur in einem Energiestrahl und ein paar Level später kann/muss er durch einen identischen hindurch. Erst wird der Spieler so konditioniert, dass die Energieladungen "Bahbah" sind, und wenig später wird dieses "Gesetz" aufgehoben? Warum hat man die Nutzen-Taste (Mauskopf 1) so dämlich zwangsverlegt, dass man, wenn man z. B. eine Munitionsbox öffnen will und dabei kurz den Auslösepunkt verliert, direkt losballert? Schlimm, wenn man gerade den Raketenwerfer in der Hand hat. Warum kann man als geübter Spieler nicht gleich den höhern Schwierigkeitsgrad wählen, um zumindest halbwegs eine Herausforderung zu erhalten? Der Wiederspielwert ist zu gering, um es sich nach dem ersten Spielen erneut anzutun. Wieso kann man einen Endgegner nur auf ein paar Striche vor seinem Exitus runterballern und ist gezwungen, ihn durch das Anschalten einer Energiebarriere zu entwaffnen, nur um ihn dann mit seiner eigenen Waffe zu erledigen? Seinen ersten 99 verlorenen Healthpunkten war das vorher ziemlich egal.

Mehrspieler

Prey liefert einen Mehrspielerpart im Deathmatch und Team Deathmatch auf derzeit acht Karten. Hier bieten die Portale und die Gravitation nette Ansätze und auch der Ghost Walk ist möglich. Ich bezweifele aber, dass sich das bei der spärlichen Levelzahl und den lediglich zwei Spielmodi dauerhaft durchsetzt.

Fazit

Die Featureliste von Prey liest sich toll. Leider wirken sich diese Features nur minimal auf das Gameplay aus und machen Prey somit mehr oder weniger zu einem Standardshooter, der technisch zwar einwandfrei umgesetzt wurde, dessen Gameplayansätze aber in einer Lightvariante stecken bleiben. Zu wenig wurden die Spielelemente in den Spielablauf integriert, es wirkt alles zu linear und zwingend vorgeskriptet, so dass für Experimentieren wenig Handlungsspielraum bleibt. Gerade Gravitationsspielereien und auch der Geisterweltwechsel bieten hier eigentlich genug Ansätze. Dass so etwas prima funktioniert, zeigen schließlich genügend 3rd Person Action Adventure wie z. B. Soul Reaver. Leider wird Prey trotz seiner kurzen Gesamtspielzeit von nur ca. 7 Stunden schnell langweilig. Die Rätsel (wenn man sie so nennen mag) wiederholen sich ständig, Räume wollen von Gegnern gesäubert werden usw. Das erinnert leider sehr an das King Kong Spiel, das unter ähnlichen Problemen litt. Nach einer Stunde hatte man erst mal die Nase voll. Dazu kommt, dass Prey durch die eingebauten "Cheats" keinerlei Herausforderung bietet. Man kann nicht sterben und sollte man einmal irgendwo "hängen", verrät eine nicht unauffällige Markierung, dass es doch mal wieder Zeit wäre, in die Geisterwelt zu wechseln. Hier fragt man sich wirklich, für welche Zielgruppe das Spiel gedacht ist. Ein Spiel für gefrustete Shooterspieler, die kein Game Over ertragen können? In der vorliegenden Form bietet es keinerlei Herausforderung. Es ist zu leicht, man kann nicht sterben und Rätsel werden schon In-Game gespoilert. Wenn man schon von sich aus lieber neu lädt, als diese erniedrigende "Ich regeneriere mich in der Todeszone Moorhuhn Jagd Option" zu nutzen, scheinen die Gameentwickler irgendetwas falsch gemacht zu haben. Was bleibt ist ein gut aussehender, linearer Standard-Shooter, der seine gegebenen Möglichkeiten durch die Gravitation und Portalfeatures kaum nutzt. Sicher hat Prey ein paar schöne Momente, aber für mehr als ein Befriedigend reicht es nicht, es ist eher als Budgetversion zu empfehlen. Billiger und ähnlich geht es auch mit Doom 3 und Quake 4. Insgesamt tun sich die Titel untereinander nicht viel. Wer in einem Shooter unbedingt mal an den Wänden klettern will, sollte lieber Alien vs. Predator 2 spielen, das ist um ein Vielfaches besser, länger, spannender und fordernder.


Geschrieben am 03.08.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
 



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