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Info
Autor 3+
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 1.5
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Gesamt (26 votes) 2
 0.4
 1.6
 2
Name:Post Mortem
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2003/01
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Microids
Hardware: 350Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus
Sprache: Deutsch
Patch: SP1
USK: 16
Post Mortem (review von look)

Intro - Paris bei Nacht, es gewittert, die Kamera schwenkt vom Eifelturm ausgehend über eine Strassenzeile bis zum Hotel Orphee und von dort durch eines der Hotelfenster in eine recht unordentliche Suite.

Man sieht, wie sich die Tür öffnet und eine Gestalt mit Maske und mit einem Messer in der Hand die Szenerie betritt (wer sich an Freitag der 13. erinnert fühlt, hat wohl zu viele Splatterfilme gesehen ;-))- das Pärchen, das sich im Bett vergnügt, hat wohl keine Augen für die dunkle Gestalt...

Aufgeschreckt aus dem Traum, sitzt Gus Mac Pherson an seiner Staffelei in seinem Atelier, es klopft abermals. Schlaftrunken macht sich der Künstler auf, die Tür zu öffnen, doch es ereilt ihn eine weitere Vision - der Maskierte tritt in Aktion und massakriert das Paar auf bestialischste Weise und als ob dies noch nicht genug gewesen wäre, drapiert er die abgetrennten Köpfe in den Schössen der Opfer - Gus fand zurück aus der Vision und öffnet die Tür...

"Post Mortem", der Name scheint Programm zu sein, wenn man nach dem Intro geht - ein weiterer Gruselschocker nach Machart von "Silent Hill" oder "Resident Evil"?

Nein, nicht ganz, dies ist das dritte Grafikadventure alter Schule (ohne Deathzones, also keine Angst) der Firma Microids nach "Road to India" und "Syberia" und wie bei den zwei Vorgängern verstanden es die Mannen wiederum, eine gelungene Atmosphäre zu erschaffen.

Die Story spielt im Paris der 20iger Jahre, Gus Mac Pherson unser alter Ego ist eigentlich ein aus Amerika immigrierter Künstler, der sich jedoch auch als Privatdetektiv verdingt (brotlose Kunst wird hier wohl sprichwörtlich genommen). Eine geheimnisvolle Klientin gibt sich als Sophia Blake, die Schwester der Ermordeten aus und beauftragt uns, eben diesen, durch die Visionen gerade sichtbaren Mord, aufzuklären. Dass dies jedoch nicht so leicht sein wird, dürfte jedem klar sein.

In diesem Ränkespiel scheint es, ist niemand das, was er zu sein ausgibt - jeder ist auf seinen Vorteil bedacht, die Polizei ist wie immer hoffnungslos dilettantisch und schließlich ist das Ziel, um das sich scheinbar alles dreht, der "heilige Gral" schlecht hin, jedenfalls für eine gewisse Klientel. Die Mischung aus alter Schnüfflerstory, natürlich mit den dazu gehörigen undurchsichtigen weiblichen Nebendarstellern, Gruselelementen, Thrilleratmosphäre, Verwirrspielen und der Tatsache der Unnahbarkeit alter verschworener Geheimzirkel, ist schon sehr cineastisch. Nicht umsonst wird der Hinweis auf die "Film Noir"-Atmosphäre gegeben und sie bestätigt sich durchaus.

Düstere Handlungsorte sind unsere bevorzugten Aufenthaltsplätze, was der Stimmung zu gute kommt, denn das Zusammenspiel von Handlungsort und Geräuschkulisse ist sehr gut umgesetzt worden. Alles liegt irgendwie im Halbdunkel der Nacht, nichts erscheint hell und klar, was die beklemmende Atmosphäre des Handlungsplots perfekt untermalt. Dazugehörig sind die NPC´s auf die jeweilige Szenerie abgestimmt und geben der Umgebung noch das zusätzliche Flair, was eine Individualisierung des Gebäudecharakters durch die personifizierte Darstellung gut unterstreicht z. B. durch den diskreten Concierge des Hotel Orphee oder dem überlegend wirkenden Psychiater in seinem Refugium der geistigen Gesundung.

Gesteuert wird komplett mit der Maus. Man bewegt sich durch die Szenerien in einer Egoperspektive, die aber ganz Myst-Like nur statische Sichtpositionen zuläßt (man klickt sich von einem vordefiniertem Standort zum nächsten) und kann sich dort dann in einem 360° Rundumblick orientieren. Alle Menüpunkte und das Inventar sind über einen Rechtsklick zu erreichen. Sobald sich der Mauscursor beim Absuchen eines Raumes verändert, wird die ausführbare Option per Icon angezeigt. Sehr hilfreich bei der detektivischen Beweisermittlung ist das Notizbuch, in dem alle schon geführten Gespräche dokumentiert werden. Des weiteren findet man damit schnellen Zugang zu den schon bekannten und gesammelten Informationen über Personen und die Zusammenfassung aller Schriftstücke und Bücher, die uns bei der Aufklärung nutzen können. Als Erleichterung zum schnellen Reisen, von einem Ort zum nächsten, ist dort auch die Stadtkarte von Paris zu finden, in der man sein nächstes Ziel schnell und unproblematisch anwählen kann (man muß nicht immer das Gebäude verlassen - die nervende Klickorgie wird also umgangen).

Wie sieht es mit der Rätselkost aus, ist sie wieder, wie bei Syberia, auf bloße Schalterrätsel beschränkt oder gibt es andersgeartete Hirnnahrung? Aber sicher doch, wie es sich für ein auf detektivische Spitzfindigkeiten beruhenden Spiel gehört, liegt das Hauptaugenmerk auf der kombinatorischen Fähigkeit des Spielers. Aus allen Fragmenten, die man aus den verschiedenen Gesprächen mit den NPC´s sammelt, muß man sich die Geschichte zusammenreimen, um weiter zu kommen. Dabei hilft das Multiple-Choice-Verfahren,mit dem man die Gespräche führt. So kann man verschiedene Unterhaltungswege führen, um noch mehr oder anders geartete Informationen zu erhalten. Diese Informationen muß man dann in einen Kontext zu einander stellen, um die weiteren Aufgaben zu lösen. So wird von einem z. B. abverlangt, dass man aus Gesprächsfetzen oder aus Polizeiakten, die richtigen Informationen über das vermeintliche Aussehen des Täters zusammen trägt, um daraus dann auf dem Zeichenblock ein Phantombild zu zeichnen (dies funktioniert per Puzzleeinlage). Mit diesem Portrait kann man dann den Namen und den wahrscheinlichen Aufenthaltsort des Täters heraus finden.

Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel nimmt im Laufe des Spiels zu, welcher sich wohl im Zenit befindet, wenn man versucht, das "Pulverrätsel" zu lösen. Auf Schalterrätsel muß man dennoch nicht verzichten, sie sind jedoch in abgewandelter Form zu finden (z..B. wie man eine abgeschlossene Tür aufbekommt). Auch die allseits beliebten "Wieviele-Unterschiede-findet-man-auf-dem-gefälschten-Bild" Rätsel sind vorhanden. Bei alledem wurde darauf geachtet, dass es nicht nur eine Lösungsweg gibt. Von einem nicht-linearen-Spiel zu reden, wäre aber übertrieben, auch wenn es 3 unterschiedliche Enden gibt. Man kann jedoch niemals in die Verlegenheit kommen, in einer Sackgasse zu enden.

Die Haupt- bzw. Teilziele sind immer gleich, jedoch wie man zu diesen gelangt, ist meist auf mehreren Wegen möglich. Dies wird schon am Anfang deutlich, denn man hat z. B. 3 Möglichkeiten die Verbindungstür zum Mordzimmer zu öffnen. Je nachdem, für welche Möglichkeit man sich entscheidet, wird der folgende Handlungsstrang danach angepaßt. Gleiches gilt übrigens auch in den einzelnen Sprachoptionen der Gespräche mit den NPC´s, man kommt nicht in die Verlegenheit, dass einem die gewünschte Information vorenthalten wird - man muß sich dann nur nach anderen Wegen der Indizienbeschaffung umschauen. Leider wurde bei dieser Umsetzung ein wenig geschlampt, denn es ist durchaus möglich, in einem Gespräch Fragen zu stellen, auf die man im Grunde noch gar nicht kommen dürfte, da das Vorwissen bzw. die Informationen zu der Fragestellung noch gar nicht vorhanden sein konnten. Ein weiteres großes Manko und der nervigste Fehler im Spiel ist, dass man Gespräche weder abbrechen, noch abkürzen kann. Ist man erst mal im Gespräch "gefangen", gibt es daraus nur den langen Weg der Erkenntnis - was beim Ausloten, der verschiedenen Wegbeschreitungen ein echter Nervfaktor werden kann.

Ein Fauxpas der Qualitätskontrolle ist in diesem Zusammenhang die Rechtschreibung, die man ruhig noch einmal hätte kontrollieren können - Rechtschreibfehler müssen nun wahrlich nicht sein. In die gleiche Kerbe dürften die Unterschiede von Gesprochenem und Untertitel schlagen, die nicht immer übereinstimmten, vor allem bei der Nennung von Namen (z. B. die Ordensnennung alias Orden des Rosenkranzes oder auch Orden der Tatzenkreutzer?). Da wir uns in Frankreich der 20iger Jahre befinden und der Umstand der schleichenden Unterwanderung der Sprache durch Anglizismen wohl zu diesem Zeitpunkt noch nicht so gravierend war (in Frankreich ist dieser Sprachvermischung durch die Gesetzgebung in der Neuzeit ein Riegel vorgeschoben worden), ist es um so verwunderlicher, dass im Untertitel die Abkürzung "Mr.", im Gespräch aber "Sir" vorkam - weder das eine, noch das andere wäre richtig (auch wen Gus Mac Pherson Amerikaner ist). Dies birgt die Gefahr, daß das Eintauchen in die Atmosphäre durch solche Nichtigkeiten erschwert wird.

Soundtechnisch gibt es nichts zu beklagen, die Hintergrundgeräusche und vor allem die Musik wurde dem Zeitrahmen angepaßt und sind äußerst unaufdringlich gehalten. Die Unterstützung der eher düsteren Atmosphäre wurde so gut gelöst, dass man weder mit pochendem Herzen spielen muß und mit Gänsehaut vor dem Bildschirm sitzt, das Spiel ist eher eines der ruhigeren in der heutigen Zeit. Trotzdem weiss die Atmosphäre zu begeistern und unterstützt den Handlungsrahmen. Ein kleines Manko gibt es jedoch, wie bei manchen Lokalisationen üblich, hört man bei manchen NPC´s eine gewisse Lustlosigkeit bzw. ein fehlendes Einfühlungsvermögen des Sprechers zum Charakter heraus. Dies ist aber bei weitem nicht so gravierend, wie in anderen Machwerken gleicher Bauart. Komischerweise kam es gelegentlich zu Wiederholungen der Soundloops in Gesprächen, was aber nicht reproduzierbar war.

Grafisch gibt es kaum etwas zu beanstanden. Wie es sich für ein reines Grafikadventure gehört, sind die Szenarien fast in photorealistischer Umgebung gehalten. Die Detailverliebtheit kennt auch hier kaum Grenzen, alles wurde mit dem Charme dieser Zeit umgesetzt. Einzig in der Künstlerkaschemme zeigt sich, dass das Inventar eines solchen Etablissements nicht ganz getroffen wurde (wo sind die berühmten ‚La Fée Verte' verfallenen Künstlerseelen). Man hätte ruhig die nicht handlungsspezifischen Gestalten als 3D-Modell ins Cafe integrieren können, denn die einfachen Grafikhintergründe alias Cafebesucher sehen nicht gut aus. Weiterhin finde ich es etwas merkwürdig, dass bei einer festen Auflösung von 800x600 und kaum zu berechnenden Lokations die NPC´s recht Polygonarm dargestellt wurden. Irgendwie paßt dies nicht ganz zusammen, die Grafiker und Designer haben mit viel Akribie die damalige Zeit zum Leben erweckt, aber gerade bei den Personen wird dann am Detailreichtum gespart?

Als Fazit läßt sich sagen, dass die 10 bis 15 Stunden Spielzeit recht schnell verging. Im Gegensatz zu Syberia wurde der Schwierigkeitsgrad der Rätsel angehoben und mit anderen Mitteln als Schalterrätsel gewürzt. Ein Umstand, der dem Adventure doch einen beträchtlichen Vorteil zum letzten Produkt von Microids angedeihen läßt. Atmosphärisch dicht, in eher düsteren Gefilden, versucht man, das Geflecht der Intrigen zu entflechten und muß sich mit so mancher Überraschung konfrontieren. Der dabei eingeschlagene Weg der verschiedenen Lösungsansätze und der eher ungewöhnlichen Rätsel sind gut ins Spiel integriert worden und heben sich vom alltäglichen Adventurewahnsinn wohltuend ab. Einzig das Kombinieren von Gegenständen im Inventar zu neuen nützlichen Gebrauchsgegenständen, mag der eine oder andere vermissen. Sound und Grafik sind für dieses Genre gut gemachte Kost und dürften die Fans zufrieden stellen. Wer also ein eher ruhigeres Spielen bevorzugt und seinen Grips mal wieder arbeiten lassen möchte, ist hier gut aufgehoben. Wie immer gilt bei der gebotenen Spielzeit dieses Vollpreisproduktes auch der Blick auf den Preis. Ansonsten viel Vergnügen, denn Fans des Genres dürften hierbei nicht viel falsch machen.


Geschrieben am 14.02.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
 



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