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Pathologic  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1.5
 1.5
 1.5
Gesamt (17 votes) 2
 1.5
 1.7
 1.9
Name:Pathologic
Genre: Ego- Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2006/04
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Ice Pick Lodge
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
USK: 12
Pathologic (review von jan)

Pathologic ist ein russisches Spiel, Adventure wenn man es auf Biegen und Brechen in eine der Standardschubladen einsortieren muss, bei dem als Szenario eine sich ausbreitende Seuche gewählt wurde. Ja, eine Seuche als Aufhänger ist nicht neu, sofort fallen einem Rollenspiele wie Divine Divinity oder Neverwinter Nights ein, aber dort war es eben nur der Aufhänger, der die Reihe von Quests in Gang setzte, die Spielwelt dort war sonnig und farbenfroh wie immer (also genauso, als ob gerade Orks, Drachen oder böse Magier die Menschheit bedrohen), bei Pathologic aber kann von einem richtigen Seuchensetting gesprochen werden, die Welt ist düster, die Menschen geknickt, das Wetter meist mies. Das Setting (bzw. das ganze Spiel) kam in Deutschland, im Gegensatz zu Russland, wo es Preise und Auszeichnungen bekam, überhaupt nicht an, es fiel hier in jedem Magazintest durch. Der deutsche Releasetermin April 2006 (der russische war Mitte 2005) fiel übrigens in den Zeitraum des Vogelgrippeauftretens auf Rügen und in Sachsen. Bei der Hysterie wollte keiner das Seuchenthema noch zusätzlich in einem Spiel haben… (Die Neuauflage von "Dönermafia" zum Fleischskandal wollte ja auch niemand spielen.)

Einer der Vorteile bei yiya ist der, dass man nicht unter solch Termindruck steht, wie andere Tester und bei Pathologic kam mir dieser Umstand wirklich sehr zu passe. Es ist in meinen Augen nichts, was man an einem Stück, an sagen wir einem Wochenende durchspielen sollte - dazu ist es zu komplex (oder wäre wirr passender?) und zu sonderbar. Ich brauchte wirklich ab und zu einfach Abstand, Pausen.

Wer aufgrund des Titels etwas in Richtung Quincy oder CSI erwartet, wo Pathologen innerhalb einer Fernsehstunde dem Mörder das Handwerk legen, indem sie plötzlich (und zwar meist für den Spannungsbogen 5 Sekunden vor dem letzten Werbeblock) noch über Indizien stolpern bzw. der Megarechner im Labor irgend eine (natürlich eindeutige) Analyse ausspuckte, wird fehl gehen. Pathologie ist nicht wie vielleicht mancher (eben durch TV Sendungen beeinflusst) meinen könnte, die Lehre, die sich mit den Überführen von Mördern durch Leichenuntersuchung befasst, sondern es ist einfach die Lehre von den Krankheiten. Und auch der Slogan auf der Rückseite des Pappschubers "Dem Geheimnis auf der Spur" führt etwas in die Irre, denn am Ende, bzw. an den Enden des Spiels, wartet keine große Auflösung von irgendwas. Es sind eher kleine Sachen die man im Laufe des Spieles herausbekommt, wer in der Stadt zu wem wie in Beziehung steht, wer welche Motivation für sein Handeln hatte usw. aber eben ohne finales Geraderücken des Gesamtbildes, ohne großen Aha Effekt. Wenn eine Fernsehserie zu Pathologic passen könnte, damit irgendwie vergleichbar wäre, dann ist es Twin Peaks (womit ich dann wenigstens den Slogan auf der DVD Hülle "bedrohlich, krankhaft, störend" als treffend bezeichnen kann).

Das Spiel kommt in einem Pappschuber daher, der aber nur Umhüllung der Standard-DVD-Box aus PP ist. In der Box stecken 2 CDs und ein 32 seitiges Handbuch, welches vor allem die möglichen Inventargegenstände auflistet. Installiert benötigt das Spiel 1.5 GB auf der Festplatte. Neben dem Spiel installiert sich auch ein Kopierschutz, der bei jedem Spielstart den eingelegten Datenträger auf Herz und Nieren prüft. Dies kann ein paar Sekunden dauern, Probleme traten aber keine auf.

Grafik

Die Grafik ist zweckmäßig, aber zumindest ansehbar. Hauptsächlich werden Braun- und Grautöne eingesetzt. Bei Texturgrößen und Polygonzahlen hat man etwas gespart, was aber nicht so sehr ins Auge fällt, die Einsparungen bzw. Vereinfachungen in Sachen Detailreichtum dafür umso mehr. Bei manchen Räumen erinnert die "Dekoration" ans 8 Jahre alte Dark Projekt, andere Räume wiederum sind recht stimmig und beim Mittelpunkt jedes Raumes, dem Storyrelevanten NPC (man trifft sie nur innerhalb ihrer Räume) gab man sich stets Mühe. Gefallen hat mir, auch wenn Lippensynchronität fehlte, besonders die Mimik der gemodelten Figuren. Im Gegenzug hatten es sich die Entwickler bei der Gestaltung aller Nicht-Story-relevanten, recht leicht gemacht und dort nur wenige Modelle geschaffen. So sieht jeder der Händler gleich aus und die Bevölkerung besteht aus etwa 4 verschiedenen Kindermodellen, 2-3 Frauenmodellen und 5-6 verschiedenen Männermodellen. Dadurch kommt es oft vor, dass dem Spieler auf 10 Meter Weg durch die Stadt dreimal, viermal die gleiche Frau entgegen kommt. Praktisch ist dies nur nachts, wenn neben den friedlichen auch aggressive Personen die Straßen bevölkern, denn diesen Halsabschneidern, die friedliche NPC´s und den Spieler ständig anfallen, bekamen auch nur ein Model spendiert, wodurch man sie gut ausmachen kann. Die Stadt wird als ein zusammenhängender Level präsentiert, ein Nachladen erfolgt im Hintergrund während des Spielens/Laufens. Dieses Nachladen machte sich bei (m)einem 1,5GHz Rechner mit 512 MB RAM durch Ruckler und die für 1-2 Sekunden eingeblendete Ladenotiz im unteren Bildschirm über den Daumen aller 50 - 100 m, d. h. beim Bewegen durch die Stadt aller halber bis ganzen Minute bemerkbar. Mit 2*1.8GHz und 2 GB RAM gab es nur beim Betreten und Verlassen von Räumlichkeiten kurze Ladephasen von 2-3 Sekunden. Gespielt habe ich Pathologic über weite Strecken mit dem kleineren System, die beschriebenen Ruckler behinderten nicht so stark, aber ich habe starke Zweifel an einer Spielbarkeit mit den angegebenen Mindestanforderungen von 800 MHz und 256 MB.

Sprachausgabe und Soundkulisse

So wie bei Morrowind gibt der angesprochene NPC einen Satz zum Besten, bevor er verstummt und der Dialog zum Mitlesen und Interagieren eingeblendet wird. Diese kurzen Statements sind zumindest recht ordentlich gesprochen. Das Angebot reicht von Belanglosem der Marke "Mir ist kalt" über storybezogene Anspielungen bis hin zu wirklich netten philosophischen Denkanstößen wie "Es ist leichter die Leute zu lenken als zu verhindern, dass sie uns lenken" oder "Es ist leichter Weisheit in den Angelegenheiten anderer zu beweisen als in den eigenen". Jede Figur hatte rund zwei Hand voll dieser Aussprüche zur Verfügung, so dass ich die Personen nach dem geführten Dialog oft gleich noch einmal ansprach, um so die weiteren Aussprüche bzw., wenn der gerade abgespielte im ersten Moment richtig geistreich klang, ihn ein zweites Mal in Ruhe zu hören. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass auch der sporadisch eingesetzte Erzähler vertont wurde.

Die Hindergrundgeräusche fallen natürlich bei dem Setting einer trostlosen Kleinstadt in der Steppe gering aus, hier und da eine Krähe, dort mal Hundegebell, im Grunde also wenig, aber passend. Anders verhält es sich mit der Hintergrundmusik, da wurde mit einer Gesamtzeit von rund anderthalb Stunden recht viel Klangteppich mitgeliefert, aber so richtig passend habe ich es nicht empfunden. Ich würde sogar sagen, dass die Musik eine beträchtliche Schwachstelle des Spiels ist. Zwei Tipps an Sympathisanten jener schwedischen Gruppe mit dem klangvollen Namen "Deathstars": Tipp 1 - nicht von dem kleinen Bildchen jener Combo und dem Schriftzug "verseucht von" auf dem Pappschuber zu der Annahme hinreißen lassen, dass diese Musik zum Spiel beigetragen haben. Auf der DVD Hülle steht es deutlicher, dass eben der Datenträger nur einen kurzen "Exklusivtrailer" (circa 50 Sekunden) dieser schwedischen Musikkapelle enthält. Tipp 2 - Im Bootleg des Spiels werden die Deathstars als Mix aus Rammstein, Marilyn Manson und The Sisters of Mercy beschrieben - Im Dezember letzten Jahres wurden alle Sisters Studioalben inklusive Bonustracks wieder veröffentlicht - Kaufen und diese Deathstars vergessen! Die im Spiel auftauchenden (mehr oder minder) musikalischen Klänge waren zwar düster gehalten, kamen aber eher aus der Triphop Ecke, eine Verwandtschaft zu den im Deathstars-Trailer erklingendem Poser-Darkwave-Industrial Sound konnte ich nicht heraus hören. Der durchweg von Synthesizern gewebte Klangteppich besteht zu 90 Prozent aus schleppenden Beats, auf denen "Atmosphärische Geräusche" gelegt wurden. In anderen Spielen oder in Filmen kommt so etwas kurz zum Einsatz, wenn der Hauptheld sich langsam durch einen stillen Keller- oder unterirdischen Kanal voranarbeitet und erfüllt so bestimmt auch seinen Zweck, hier aber ist es permanent und daher einfach nur ermüdend und nervtötend. Wenn die Chinesen mal auf den Gedanken kommen Musik zur Begleitung ihrer berühmten Wassertropfenfolter einzusetzen, diese würde es bestimmt sein. Die restlichen 10 Prozent bildet das Spielmenü Thema, bei der eine Opernsängerin ein paar gedehnte Töne zum Besten gibt und die "Action-Musik", ein paar kurzen Stücken von je rund einer halben Minute Länge, die einfach aus hektischen Beats bestehen und in Endlosschleifen abgespielt werden, solange z. B. ein Kampf im Spiel stattfindet. Ich hab weder etwas gegen Synthesizer, noch gegen düstere, schleppende Musik im Allgemeinen (Im Gegenteil, während des Schreibens dieses Textes schallten die Sisters, Fields of the Nephilim etc. durchs Zimmer.) und auch nichts gegen den "Bristol-Sound" im Konkreten, aber bei diesem Spiel ist es für mich der totale Fehlgriff. Erstmal passen "neumodische Beats" für mich recht schlecht zum Setting des Spiels, das für mich ins Russland des 19. Jahrhunderts angesiedelt ist, dann können die Stücke keine Atmosphäre aufbauen, denn wenn man von einem Stadtrand zum anderen eilt (und im Spiel wird mal oft solche lange Wege geschickt) wechselt das Spiel auf diesem Weg so oft zu rabiat das Musikstück, dass Kopfschmerzen das einzige ist, was beim Spieler erzeugt wird (Vergleichbar mit einer Autofahrt bei der der gelangweilte Beifahrer aller 30 Sekunden den Radiosender wechselt…für mich die Hölle). Aber auch wenn man sich die Tracks außerhalb des Spieles (sie liegen im .ogg Format vor) in voller Länge und in Ruhe durchhört, wissen sie nicht zu überzeugen.

Das Spiel(en):

Das Gameplay ist richtig interessant, aber nicht richtig gut. Das klingt jetzt vielleicht verquer, daher versuch ich es anders: Man machte bei der Konzeption des Spiels, dem Zusammenfügen der einzelnen Ideen in meinen Augen, für mein (Spiel-)Gefühl, Fehler, so dass etwas wie "Spielspaß" nur sehr bedingt auftrat. Jedenfalls war "Spaß" nicht die Triebfeder zum Weiterspielen, da war vielmehr die Neugier an der Geschichte, wie sich der Plot entwickelt und auch die kleine Geschichtchen, sowie die schon erwähnten philosophischen Ergüsse der NPC´s, und da war die Neugier, wie sich Spielideen, die sich auf dem Papier als "mal was neues und anderes" anhören, in der Umsetzung dann "anfühlen". Es wird z. B. nun bald S.T.A.L.K.E.R. erscheinen, ein Titel mit langer Entwicklungszeit, in der sehr viele Features und Gameplayideen angerissen und nicht wenige davon wieder gestrichen wurden. So etwas in der Art: Einkalkulieren von Essen- und Schlafbedürfnissen, Eigenleben der NPC´s der gesamten Spielwelt/Simulation von richtigen Lebensabläufen, die Anforderung an den Spieler mit Ressourcenmangel in einer menschenunfreundlichen Umgebung umzugehen, individuelle Überlebensstrategien zurecht zu legen und ähnlichen. Pathologic hat so was, versuchte es umzusetzen und - wie schon angedeutet, zeigte auf, dass manche Ideen auf den Papier interessant klingen, aber fürs (Spaß am) Spielen (haben) eher nicht geeignet sind. Das Spiel versucht den Spieler zu Beginn erst einmal zu verwirren, er lauscht scheinbar vom Rang eines Theaters drei Personen, die sich auf der Bühne unterhalten. Man hört die Unterhaltung und bekommt somit die drei möglichen Spielfiguren vorgestellt, den Sinn und den Gegenstand der Unterhaltung wird der Spieler aber erstmal nicht erschließen können. Verlässt der Spieler das Theater durch die Tür, wird er vor die Wahl gestellt entweder in die Rolle des Mediziners oder des Sehers zu schlüpfen, die Heilerin wird erst mit den Durchspielen eines der beiden anderen frei geschaltet. In allen drei Fällen kommt man neu (bzw. nach langer Abwesenheit beim Seher) in eine Stadt, die machtpolitisch unter drei Familien aufgeteilt ist. Das Oberhaupt einer Familie ist just dahingeschieden (wie sich nach kurzem Spielen erstmal herausstellt durch eine Seuche) weshalb das Machtgefüge etwas aufbricht und auch durch die Bedrohung durch die Seuche Handlungs- und Entscheidungsbedarf allerorts nötig ist. Es tut sich also in jener Stadt gerade einiges und der Spieler mischt natürlich fleißig mit, aber er kann sich auch mancher Sachen einfach enthalten…

Der Spielstart mit dem Mediziner erweist sich als deutlich leichter als der mit dem Seher, da Ersterer als erwarteter Gast von jedermann beauftragt wird den Tod jenes Familienoberhauptes zu klären und Zweiterer als mutmaßlicher Mörder sich zuerst verstecken und seine Unschuld darstellen muss. Im Laufe des Spieles kreuzt man natürlich auch den Weg mit den jeweils anderen beiden "Hauptprotagonisten", was einen Anreiz zu einem zweiten und dritten Durchspielen erzeugt, da man genau wissen möchte, was die jeweils andere Person die ganze Zeit machte, wie sich die Gesichte aus ihrer Sicht darstellt. Wie geschrieben machte das Erleben des Plots einen Großteil der Spielmotivation aus. Der Spieler bekommt jeden Tag eine Tagesaufgabe gestellt, für die er so gut wie immer zig mal kreuz und quer durch die Stadt geschickt wird und, die, wie der Name es vermuten lässt, bis Mitternacht gelöst sein muss. Zusätzlich gibt es optionale Nebenquests für die man aber auch erstmal Zeit haben muss, denn diese rast in Pathologic mit 12 facher Geschwindigkeit. 5 Minuten Spielen sind gleich bedeutend mit einer Stunde im Spiel. Weiteres Hochrechnen der Spielzeit führt zu Fehlangaben. Es sind weder volle 2 Stunden, die man pro Tag zu Verfügung hat, da man für das Schlafen der Spielfigur stets mehrere Stunden einplanen muss und NPC´s zwar nicht schlafen, aber Quest relevante Dialoge erst ab 6 Uhr morgens von sich geben, noch kann man sagen, dass man bei 12 Tagen im Spiel auf eine Gesamtspielzeit von 24 h kommt, denn fast jeden Tag muss man 2, 3 vielleicht auch 4 oder 5 mal spielen um halbwegs einen Plan zu bekommen, wie man den Tag halbwegs "richtig" löst, d. h. wie man sich seine Wege durch die Stadt zurechtlegt um Tagesquest, Nebenquest, Ruhen, Essen, bessere Ausstattung besorgen etc. unter einen Hut zu bekommen. So bekommt der Spieler nie wirklich die Chance sich die Spielwelt anzusehen, vielleicht wie bei GTA mal durch die Stadt (oder wie bei Gothic, Morrowind durch die Landschaft) zu schlendern. Aber es ist nicht nur Zeit die knapp ist, sondern so gut alles. In anderen Spielen startet man als schwächliche Person und erfreut sich daran, dass die Spielfigur besser und besser wird, oder dass man in 'nem Shooter wenigstens immer bessere Waffen und Ausrüstung bekommt - bei Pathologic nicht. Man bleibt hier stets schwach, d. h. muss jederzeit damit rechnen, bei einer Konfrontation in Sekundenschnelle das Gameover zu Gesicht zu bekommen. Man ist ständig müde, ist krank und hat Hunger, zwar nicht alles immer gleichzeitig, aber oft vieles im "roten Bereich" und dann wird's haarig, denn z. B. das Trinken von Wasser stillt etwas den Hunger, macht aber müde (und bei zu großer Müdigkeit winkt der Tod/das Gameover), das Verspeisen vieler Nahrungsmittel kann zu Infektionen führen, Medikamente die die Immunabwehr gegen die Seuche erhöhen, beschädigen aber gleichzeitig die allgemeine Gesundheit, wer Zitronen isst, stärkt seine Immunkräfte, bekommt aber Hunger usw. Man ist auch so gut wie immer sehr knapp bei Kasse, weshalb Medikamenten- und Nahrungsmittelkauf und -einsatz stets gut überlegt sein will, der Kauf von Sachen wie Schutzkleidung und Waffen kann man sich so gut wie fast immer abschminken. (Besonders hart ist auch, dass sich Gegenstände sehr rasch abnutzen - ein paar Messerstiche weil man sich gegen eine Figur zur Wehr setzen muss und schon ist das Skalpell bei 50%, Munition für Schusswaffen ist sehr selten). Man hat es einfach wirklich nicht leicht. Auf der Verpackungsrückseite wird dies übrigens mit dem Stichpunkt: "Große Auswahl individueller Überlebensstrategien bei ständigem Ressourcenmangel" beschrieben, wobei ich die große Auswahl nie wirklich gesehen habe, sondern mich, wie es so schön heißt, oft nur zwischen Pest und Cholera zu entscheiden hatte. Da ich gerade bei Verpackungsaussagen bezüglich des Gameplays war, eine weitere lautet: "Die Stadt führt ihr Eigenleben, sie verändert sich ständig und reagiert auf das Verhalten des Spielers" Im Grunde heißt das, wenn man aus z. B. Geldmangel einen friedlichen Passanten ermordet und ausraubt, sinkt der Ruf und die Leute reden nicht mehr mit einem, tötet man einen der erwähnten nächtlichen Halsabschneider, erhöht sich der Ruf wieder, aber durch die Schwäche der Spielfigur und die starke Abnutzung der Waffen umgeht man so gut es geht jeden Kampf...

Das Schlagwort "nichtlineares Gameplay" ist auch auf der Verpackungsrückseite zu finden, klar es gibt verschiedene Enden des Spieles und hier und da kann man sich unterschiedlich entscheiden, aber besonders der Anfang weist den Spieler ständig nur in Schranken, Freiheiten spürt der Spieler erstmal gar keine. Einen falschen Satz bei den zwei Landstreichern hinter der eigenen Unterkunft (Mediziner) in den Dialogoptionen gewählt und sofort hat man sich 2 Hiebe gefangen und das Spiel ist vorbei, genauso wenn man selbst mit dem versteckten Metzger sprechen will, statt einfach anzuweisen, ihn aus der Stadt zu schleusen, genauso wenn man versucht mal mit den Wachen beim Zug zu sprechen. Im Grunde lässt man sich nur ständig von einer Person zur nächsten schicken, trifft man dort die "falsche" Entscheidung gibt es oft Ruckzuck auf den Deckel und man lädt einen alten Spielstand, d. h. das "Spielen" hat am Anfang viel Ähnlichkeit mit der Spielshow aus den 80igern "Vier gegen Willi" nur dass man selbst der Hamster im Labyrinth ist. Es gibt aber Entscheidungen ohne sofortiges Feedback, wie gleich am ersten Tag, als man gefragt wird, wo man den Doktor suchen wird (Lagerhalle oder Haus der Kains). Antwortet man Lagerhalle aber geht vorher zum Haus oder umgekehrt wird der Doktor infiziert und fehlt einem nach ein paar Tagen. Genauso kann man später den jungen Wlad, ohne dass man sich dessen sofort bewusst ist, ins Verderben schicken. Aber vielleicht sind diese beiden Sachen auch Logikbugs, da man ansonsten darauf gewartet hat, dass der Spieler keine Story relevanten Personen aus der Geschichte kegelt, denn diese kann man z. B. nicht angreifen, weder mit Waffen noch mit bloßen Fäusten.

Meinung/Wertung

Wie bzw. was bewerte ich da nun? Bei einem Film- oder Buchreview hätte ich es jetzt leichter, da braucht es keine "Spaßabschätzung" da geht z. B. ein Twin Peaks als "erlebenswert" durch, aber bei einem Spiel… Ich kann nicht daher gehen und anderen Leuten das Spiel mit den Worten empfehlen "Hier spielt das, ihr werdet eine Menge Spaß daran haben" Wie das Review vielleicht andeutet, war bei mir der "Spielspaß" zeitweise auf null gesunken und ich habe mich mit zusammengebissenen Zähnen weitergekämpft (bzw. was öfters passierte, statt "weitergespielt" mir eingestanden, dass die letzten Spielstunden in eine Sackgasse führten und ich Passagen/Tagen "noch mal spielen" musste). Ich möchte das Produkt aber irgendwie schon empfehlen, weil es auf mich trotzdem eine (zweifache) Faszination ausübte. Wer wie ich neugierig darauf ist, wie bestimmte Sachen in einem Spiel rüber kommen würden, auch auf die Gefahr hin, zu erleben, dass eine theoretisch interessant klingende Gameplayidee in der Praxis halt kein bzw. relativ wenig Spaß erzeugt, der sollte sich mit Pathologic auseinander setzen. Es sind auf jeden Fall interessante Erfahrungen und Einblicke die man sammelt. Ähnlich sehe ich es bei der Geschichte, nicht die Hauptgeschichte an sich, diese bleibt ja nicht nur wegen den vielen Enden etwas vage, aber die vielen kleinen, oft nur durch ein paar Dialogzeilen angedeuteten Nebengeschichten der NPC´s fand ich gut, die interessanten Blicke, den sie auf verschiedene Dinge aufwarfen, verschiedenen Ansichten zu Gott und der Welt, die in den Gesprächen geäußert wurden durchdenkenswert und "die schwermütige russische Seele" wurde in meinen Augen facettenreich durch die verschiedenen NPC´s dargestellt.


Geschrieben am 17.02.2007, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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