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Pariah  


Info
Autor 4+
 1.5
 1
 1.5
Gesamt (15 votes) 3
 1.3
 0.9
 1.1
Team (3 votes, siehe hier)4+
Name:Pariah
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2005/05
Publisher: Hip Games
Entwickler: Digital Extremes
Hardware: 1.4Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Multilingual
zensiert: ja
Patch: 1.03
Bemerkung: auch für Xbox
USK: 18
Pariah (review von yak)

Oft freut man sich, wenn um ein Spiel nicht solch ein Hype gemacht wird, wie man es nun wirklich hinlänglich kennt und dann voller Erwartung einen Meilenstein erwartet, der sich jedoch mehr oder weniger als Wegmarkierung entpuppt. Andererseits kann es natürlich auch einfach am Unvermögen oder mangelnder Finanzen des Publishers liegen, dass das Game einen "normalen" Status jenseits der Newellschen Gesetze einnimmt. Und so hab ich auch erst einmal ein ganz gutes Gefühl bei einem Spiel, dass mich nicht direkt mit den neusten Screenshots von der Webseite anspringt oder Magazin X wieder einmal ein exklusives Preview verspricht. De facto habe ich für im Bereich Shooter die heimlichen Gewinner meist in ungehypten Regionen gefunden. Vielleicht lag es auch mehr an meiner zunehmenden Hype-Ignoranz, dass der Shooter Pariah für mich eher so ein "Das Spiel muss ich im Auge behalten" Titel wurde und er mir bei der Präsentation auf der letzten Games Convention zusagte. Ob nun aber das finale Produkt dem gerecht wird, was ich unter einem stimmigen Egoshooter verstehe, soll unser Review zeigen.

Einen Wissenschaftler als schiesswütigen Protagonisten zu wählen ist ja spätestens seit Half Life keine schlechte Idee und so schickt Entwickler Digital Extreme (Unreal Tournament Serie) Dr. Jack Mason in die Sprechstunde. Selbiger soll, in einer nicht allzu fernen Zukunft, einen Krankentransport bewachen. Karina, seine in Tiefschlaf versetzte Patientin, ist von einem mysteriösen Virus befallen. Durch den Schneewittchenkuss in Form einer Rakete, die zum Absturz des Raumgleiters führte, aus ihrem Stahlsarg erweckt, muss Dr. Mason feststellen, dass fast die gesamte Besatzung recht unzusammenhängend auf der Planetenoberfläche verteilt wurde. Mason irrt durch die brennenden Trümmerteile und Krater der Absturzstelle und findet Karina - diese jedoch in einem Stück. Doch dann nimmt die immer verwirrender werdende Handlung ihren Lauf. Scheinbar grundlos wird Karina von einem Mann niedergeschossen. Blut spritzt aus ihrer Wunde und befleckt Dr. Masons Gesicht. Eindrucksvoll erhält man nun Nachhilfe in Sachen Inkubationszeit und wird in einer atemberaubenden Kamerasequenz Zeuge, wie ein Virus sich zielstrebig durch die Blutbahnen bewegt, um sich an den Blutzellen des ahnungslosen Doktors zu ketten. Da haben wir den Salat...

Technik:

Grundlage des Shooters bildet die Unreal Engine 2x und entsprechend schön ist auch die Graphik. Alles wirkt stimmig und glaubwürdig inszeniert, wenn der Doktor sich durchs offene Gelände kämpft, zwischen, an alte Industrieanlagen erinnernde Gebäude marschiert oder sich seinen Weg durch ein Raumschiff bahnt. Sehr beeindruckt hat mich die Darstellung des Levelabschnittes mit dem kleinen Waldstück mit vorbeirauschendem Fluss. Wie schon in Titeln wie Splinter Cell oder Thief 3 gibt es auch schöne Lichteffekte, die besonders atmosphärisch wirken, wenn Lichtstrahlen durch Oberluken oder durch das Dach der Bäume schimmernd die darunter liegenden Bereiche aus der Dunkelheit heben. Die Level sind, soweit die Story und das Setting dies zulassen, auch ausreichend abwechslungsreich gestaltet. Bergige Landschaften, Flussufer oder in den Felsen eingelassene Zugänge in unterirdische Anlagen, in denen Aufzüge in die Tiefe fahren oder ein Gefängniskomplex werden ergänzt durch den Aufenthalt in einem Zug und in einem Raumschiff. Die Texturen sind ordentlich und so sehen die alten Fabrikanlagen auch schon etwas korrodiert aus, ebenso wie in Mitleidenschaft gezogene Betonpfeiler, auf denen Beobachtungsplattformen halt finden. Gegen Ende jedoch wirken viele Levelbereiche einfach wiederholt. Einige Level wirken dann entgegen dem vorgenannten Waldbeispiel recht lieblos, detailarm und "hingeklatscht." So gibt es fast leere Innenhöfe, die nur durch ein paar Kisten gefüllt wurden, um im nächsten Innenhof auf selbiges Bild zu treffen. Natürlich wird nicht an Effekten gespart. Grosse Explosionen sorgen für anständigen Rummel auf dem Screen, pfeift der Doktor sich ein Heathpack rein, gibt es kurzzeitige Hallus mit optischem Aussetzer und einige Waffen erzeugen eindrucksvolle Effekte, wie z. B. Druckwellen oder doch recht merkwürdige Verzerrungseffekte, die aber eigentlich etwas sinnfrei sind. Der Doc trägt nämlich keinen Helm und ob es sich um ein Schutzschild handelt, ist nicht nachvollziehbar (Effekte wurden mit Patch 1.02 entfernt). Die Figurengestaltung bewegt sich leider unter dem technisch Machbaren der Unreal Engine und rangiert dort nur im Standardbereich. Etwas geizig war man auch bei den Gegnermodellen, von denen man die unterschiedlichen Varianten sicher an einer Hand abzählen kann. Klar tragen die Gegner alle die gleiche Uniform, aber doch bitte nicht zwangsweise auch das gleiche Gesicht unter jedem Helm. Hier hätten ein paar Varianten zu Gunsten der Atmosphäre sicher gut getan. Die Animationen sind ansonsten stimmig, auch wenn die Sterbeanimationen alle ähnlich aussehen und die Figuren immer noch ein wenig den Eindruck machen, über dem Boden zu gleiten. Ärgerlich ist, dass die Videos mit der Engine vorgerenderten Videos zu niedrig aufgelöst sind.

Der Sound ist ok, die Geräusche passen und sind durch 5.1 Unterstützung sehr gut ortbar und die Explosionen scheppern ordentlich, etwas sparsam ist man jedoch bei den Umgebungssounds. Dort bekommt man leider zu wenig zu Gehör. Die Sprachausgabe ist professionell umgesetzt und die Sprecher wirken glaubwürdig. Gespart hat man jedoch eindeutig bei den Samples, so muss man sich mit schnell wiederkehrenden Ausrufen der Gegner begnügen, wenn sie zum X-ten Male rufen, "Hey, wir wollen doch nur das Mädchen" rufen - auch wenn sie es sogar schon gefangengenommen haben :-). Hier hätte ein wenig mehr Vielfalt die Atmosphäre unterstützt, zudem ist die Sprachausgabe für die deutsche Fassung alles andere als lippensynchron. Dafür ist die Musik, komponiert von Tim Larkin (Myst Reihe) ausgesprochen gut. Ein schmissiges Hauptthema lässt sofort die richtige Stimmung aufkommen und "teleportiert" den Spieler gleich an fremde Ort, was nicht zuletzt an der gelungenen Orchestrierung liegt. Rücksichtsloser Einsatz von Percussion sorgt dafür, dass man sich wie in einem Tribe auf einem fremden Planeten fühlt, gejagt und unter vollem Adrenalin. Man kann die Musikstücke am ehesten als eine gelungene Kreuzung der Filmmusiken zu Alan Silvestris "Predator", Danny Elfmans "Planet der Affen" und Goldsmiths "Total Recall" beschreiben. Filmmusikfreunde werden da gleich frohlockend aufatmen. Die Musik ist wirklich klasse und -um es schon mal ein wenig vorweg zu nehmen - eigentlich eine Verschwendung. Zwar gibt es in manchen Passagen schnell wiederholende Loops, doch wirkt es niemals langweilig.

Die Steuerung ist Shooter-üblich und auch ein Gamepad wird unterstützt. Ein Grossteil der Funktionen kann auch frei konfiguriert werden, jedoch nicht die Fahrzeugsteuerung, was kein Problem wäre, wenn man selbige halbwegs sinnvoll umgesetzt hätte, wie andere Games mit Fahrzeugsteuerung (z.B. Chrome oder UT 2004) es vormachen. Die Fahrzeugsteuerung in Pariah ist aber eine Zumutung, da man mit der Mausbewegung links /rechts die Fahrtrichtung angibt und zugleich auch die Bordkanone ausrichtet, warum man zum Lenken nicht die Richtungstasten und zum Kanone steuern ausschließlich die Maus verwendet, wie es eigentlich sinnvoll wäre, bleibt ein Rätsel oder lässt vermuten, dass die Steuerung auf Konsolen und Gamepads optimiert wurde. So geht man aber lieber zu Fuß, denn die Fahrtrichtung sollte man schon von der Schussrichtung trennen dürfen. Spielt man lediglich als Beifahrer an dem Geschütz, macht es jedoch keine Probleme.

Gespeichert wird nur automatisch bei Levelende und an bestimmten, recht gut verteilten Checkpoints, von denen auch bei Neustart jederzeit weitergespielt werden kann.

Es stehen vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung, die auch während des Spiels geändert werden können. Geübte Spieler sollten die ersten beiden Schwierigkeitsgrade getrost überspringen, dazu ist das Spiel zu einfach und zudem zu kurz.

Etwas unverschämt fällt das Handbuch aus. Die spärliche Storyeinleitung ist so klein und auf ungünstigem grau/weißen Untergrund gedruckt und kaum lesbar. Die Kurzinfos der Charaktere sind notwendig, weil sie aus dem eigentlichen Spielgeschehen nicht nachzuvollziehen sind.

Bis auf einen ärgerlichen Bug im Level "Anvil", bei dem mich eine Bodenerschütterung durch eine Levelwand beförderte und dort für immer eingeschlossen hatte, lief das Programm stabil, von einigen Soundhängern, die sich akribisch durch die Cutszenen retten wollten und mehr als nervig waren, einmal abgesehen. Dann kam es auch vor, dass sich Cutszenen nicht überspringen ließen, sich dann aber beim nächsten Versuch jedoch nicht so bockig anstellten.

Gameplay/Kritik:

Und jetzt geht es ans Eingemachte, nicht nur für Dr. Jack Mason. Die bisher bekannten Details ließen ja auf einen recht unterhaltsamen und abwechslungsreichen Shooter hoffen, der, nicht nur durch das Vorhandensein von Fahrzeugen, auf relativ hohe spielerische Freiheit schließen lassen sollte und dessen Story nicht das übliche Einzelkämpferszenario vermuten lies. Doch meistens kommt es anders...

Pariah mit Unreal 2 zu vergleichen würde wohl am ehesten den Punkt treffen. Prima, rufen dann sicher viele und wer an Unreal 2 seinen Spaß hatte, wird auch von Pariah nicht enttäuscht. Wer sich aber noch an unser Unreal 2 Review erinnert und ebenso enttäuscht war, wird mit Pariah ebenso wenig glücklich, denn es gibt viele Parallelen. Angefangen beim linearen Levelaufbau mit der Handlungsfreiheit einer Geisterbahnfahrt, schlechter KI, übermäßiger Skripte und zu lauer Story. Der Levelaufbau erinnert wieder an den mittlerweile üblichen "Tunnelcharakter". Es sieht zwar auf den Screens nicht so sehr danach aus, aber der Handlungsfreiraum und die Levelgröße ist extrem eingegrenzt und man bewegt sich mehr oder weniger auf einem vorgegebenen, meist knapp bemessenen Weg, der auch nur selten Alternativen zulässt. Im Endeffekt kämpft man sich durch die von Gegnern bevölkerte "Strasse" bis zum Levelende, betätigt ab und zu ein paar Schalter, um Türen zu öffnen und damit hat es sich auch schon fast. Ist ein Levelabschnitt einmal beendet und wird der nächste Bereich geladen, schliesst sich die dahinter liegende Tür für immer, auch wenn man eigentlich noch ein wenig dort hätte herumstöbern wollen, wenn auch die Levelarchitektur dies nur selten schmackhaft machte. Zumindest gab es ein paar Secrets zu finden.

Die Aufgaben innerhalb der Level sind nicht einmal Standardkost, auch wenn sie der Form halber vielleicht außergewöhnlich klangen, liefen sie dennoch immer auf das selbe Schema hinaus. Lebend zum Levelende zu gelangen. Da mögen dann zwar ein paar Missionen Abwechslung bieten, wie z. B. der Kampf gegen ein angreifendes Raumschiff, bei dem man die Raketen abwehren und es nachher entern muss oder sich auf einem Zug bis zum Ende durchkämpfen, um dort ein Geschützrum und angreifende Flieger abzuwehren. Insgesamt sind diese Episoden aber mehr als mau realisiert worden. Die Raketen abzuwehren erinnerte auch von der Einfachheit mehr an ein Moorhuhn-Schiessen, Treffer auf das eigene Raumschiff ziehen "zur Strafe" der Spielfigur Lebenskraft ab und damit man danach auch auf das andere Raumschiff springen kann, muss man erst unterschiedliche Skripte auslösen, indem man auf dem eigenen Schiff umher läuft, damit auf dem anderen die Gegner aktiviert/gespawnt werden - macht man dies nicht, bleibt der Abstand zum feindlichen Schiff zu hoch und man stürzt in die Tiefe. Der letzte Checkpoint liegt dabei natürlich vor den Moorhuhn-Raketen. Ebenso langweilig präsentiert sich die Episode auf dem Zug. Dort kämpft man sich durch identisch aussehende Abschnitte bis zum Geschützturm, den man dann kontrollieren muss, um angreifende Flieger zu zerstören. Diese bewegen sich aber auch schon mal gerne außerhalb des für den Turm erreichbaren Schussradius und sind somit nicht zu treffen. Ab und zu muss man dann den Turm noch mal verlassen, um Bodengegner auszuschalten, was jedoch kein Problem ist, da sie sich recht dumm hinter Kisten verschanzen. Meistens kann man aber recht sicher in dem Geschützturm die Zeit "absitzen" und warten, bis der aus der Luft angreifende Gegner wieder in den Zielradius fliegt. Was die Gamedesigner bei dieser Mission "geritten" hat, möchte ich nicht wissen.

Sich spannend anhörende Missionen wie "Fliehe vor Stranton" hören sich vielversprechend an, wenn man aber feststellt, dass besagter Stranton zwar im Hintergrund gegen Feinde kämpft, man aber durch eine imaginäre Glaswand nicht mal in seine Nähe gelangt und stundenlang zusehen kann, wie er Feinde aufs Korn nimmt, macht das schon eine Menge Spaß, besonders wenn man es ihm im "Tontaubenschiessen" nachmacht und probiert, die Skriptfreunde, die sich über den Hügel nähern, vor ihm zu erledigen, was auch eigentlich recht einfach ist, denn der gute Stranton schießt grundsätzlich nur auf eine Stelle. So konnte man, genügend Snipermuniton vorausgesetzt, schon einen beachtlichen Haufen Gegnerreste produzieren. Da Stranton ja scheinbar sehr einfältig ist und nur auf eine Stelle schießt (was man übrigens auch im Mann zu Mann Kampf gegen ihn am Ende feststellen durfte. Dort reichte es, sich lediglich zu bücken, um seinen "gezielten" Angriffen auszuweichen) ist es auch recht naheliegend, dass er Probleme mit seiner ihm zugedachten Rolle im Level hat. Hieß der Level nicht "Fliehe vor Stranton"? Also liebe Designer, dann sollte der gute Stranton auch zumindest ansatzweise - und wenn es auch nur in Teilabschnitten geskriptet wäre - dem Helden hinterher stellen und nicht wie eine Salzsäule verharren. Genauso nutzlos erscheinen die Levelabschnitte, zum Glück sind es nur sehr wenige, in denen man Fahrzeuge kontrollieren kann/muss. Wie schon gesagt ist die Steuerung katastrophal, so dass man fast eher gewillt ist, das Fahrzeug nicht zu nutzen und sich zu Fuß durchzuschlagen, zumal auch deren Haltbarkeit wenig dazu beiträgt - vom Zielen und Fahren einmal ganz abgesehen, denn es ist leichter, die Gegner zu überfahren, als sie mit der Bordkanone den Heldentod sterben zu lassen.

Wegrennen ist übrigens auch nicht so ihr Ding, womit wir bei der KI angelangt wären. Von Gruppenverhalten und intelligentem Vorgehen ist in der Produktbeschreibung die Rede, wovon man sich aber schnell wieder trennen sollte. Die Gegner gehorchen weitestgehend den Skriptvorgaben, rennen an ihren Bestimmungsort und bleiben dort auch zumeist. In vielen Levelbereichen reicht es einfach, die Sniper im Anschlag zu halten und abzuwarten, wenn sie ganz skriptgemäß ihren Bestimmungsort erreichen. Viel Bewegung ist da auch nicht gefragt, da sie auf weite Distanz erst recht spät reagieren und auch zumeist damit ausgelastet sind, ihren Zielort zu erreichen. Kommt man ihnen bis dahin zuvor, ist die Gefahr zumeist gebannt. Notfalls jagen sie sich auch gerne selbst in die Luft, wenn sie sich geschickt hinter einem Felsen verbarrikadieren und dann, schlau wie sie sind, den Raketenwerfer in Gang schmeißen, um... dem Felsen direkt vor sich eine Lektion in Terraforming oder vulkanischer Gedankenverschmelzung zu vermitteln. Dann gibt es noch die ganz geschickten Gegner, die sich hinter einem Schild verbergen um dann - ganz gemein - auf uns zu schießen. Aber wenn man einfach an ihnen vorbei rennt, um sie dann von hinten zu erschießen, ist das schon oft zu viel für sie, denn so schnell bekommen sie eine Drehung mit entsprechender Deckung nicht hin. Vor geworfenen Granaten in Deckung zu gehen ist ebenso nicht ihr Ding und ihre Skripte sind oft so ausgelegt, dass sie erwarten, dass der Spieler den Levelbereich an bestimmten Stellen passiert. Oft lassen sich aber diese Bereiche mit ein wenig Hüpf und Kletterarbeit umgehen und man steht direkt neben den Gegnern, ohne dass sie auch nur den Gedanken an Angriff verschwenden und sind sie gar in einen Zweikampf untereinander verwickelt, nehmen sie fast gar keine Notiz von uns, es sei denn man tötet ihren "Spielpartner". Die Gegner KI ist einfach enttäuschend und da stört es auch wenig, wenn die Levelgestaltung durch ihre "Tunnelform" kaum Möglichkeiten für taktisches Vorgehen bietet. Es gibt zwar ein paar großflächigere Areale, doch das ändert nichts daran, dass man sich kampftechnisch eher an Moorhuhn erinnert fühlt, als an einen anspruchsvollen Shooter.

Das Spiel leidet jedoch nicht nur bei der KI am Skriptsyndrom, sondern auch im Gameplay. So findet mn viele Stellen, in denen die Gegner bis zum Sankt Nimmerleinstag respawnen und der Nachschub erst aufhört, wenn man eine bestimmte Stelle im Level überschritten hat, dann sorgen bestimmte Türschalter dafür, dass neue Gegner erscheinen. So z. B. in einem Level, in dem man einen Schalter für einen Aufzug aktivieren musste. Also frank und frei die gespawnten Gegner erledigt und spaßeshalber den Aufzug oben wieder deaktiviert und das gleiche Spielchen von vorne. Schwupps, ganz dem alten Holzmichl nachempfunden, leben sie wieder und vergnügen gewillte Spieler erneut mit ihrer Anwesenheit Abwesenheit (siehe auch KI). Selbiges "Problem" in einem Level, in dem es darum ging, Selbstschussanlagen zu deaktivieren. Hat man das getan, haben die Designern wohl erwartet, dass der Spieler die dadurch auch geöffnete Türe, die den Weg zur bewachten Stelle verkürzen sollte, auch nutzt (ok, ehrlichgesagt habe ich DIESE Tür beim ersten Mal übersehen *g*). Wenn man jedoch den Weg komplett zurückgeht, gibt es im Vorhof keine Gegner. Also schnell zur Türe (von der "falschen Seite") diese kurz aufmachen und man kommt zu seinem verdienten Fight. So etwas sollte bei heutiger Technik nicht mehr vorkommen. Genauso ärgerlich ist das plötzliche Erscheinen von Gegnern in Bereichen, die eigentlich schon gesäubert waren.

Es gibt aber noch eine Menge anderer Spielspaßkiller. Ähnlich wie bei Unreal 2 findet man viele Levelbereiche, die man nicht betreten kann, obwohl sie eigentlich noch begehbar erscheinen. Dass man vor einem großen Zaun schon gut 3 Meter davor gegen eine imaginäre Glaswand rennt, ist der Atmosphäre nicht besonders dienlich. Ebenso gibt es einige Eingeständnisse, die sicher in der zeitgleichen Konsolenentwicklung zu suchen sind. So sind die Sprünge, die der Doc vollführt, eher mit der Gravitationskraft auf dem Mond zu vergleichen, ebenso die fast zeitlupenhafte Bewegung dabei. Das Zielkreuz und damit auch die Trefferzone muss für PC Shooterfreunde eher wie eines mittleren Scheuentor wirken. Es wirkt alles zu unpräzise und man hat beim Schießen, mit Ausnahme vielleicht bei der Snipernutzung, nicht das Gefühl, wirklich etwas kontrolliert getroffen zu haben. Ziemlich sinnlos sind auch die Automissionen, die wenig Spielspass, auch durch die Steuerung, bringen und keine Bereicherung für das Gameplay sind. Ein wenig durch die Level heizen, ein paar Verfolger abballern und das alles wieder in den tunnelartigen Leveln. In anderen Passagen darf man nicht einmal selbst ans Steuer und ist lediglich für die Gegnerabwehr zuständig. Das wirkt aber insgesamt zu lieblos, nimmt bei Pariah einen gesamten Level in Anspruch und vergleicht man es mit der ähnlichen Sequenz aus Chrome, wirkt es mehr als blass. Ärgerlich ist es zudem, dass man, sollte man irrtümlich in der Beifahrerseite eingestiegen sein, das Fahrzeug erst wieder verlassen muss, um auf der anderen Seite erneut einzusteigen - Platzwechsel ist nicht vorgesehen, was vielleicht nicht so ärgerlich in der Solokampagne ist, im Multiplayerpart aber mehr als hinderlich wird. Ebenso merkwürdig gestaltet sich die Wiederherstellung der Gesundheit. Der Doc muss sich das Heathpack erst injizieren, was insgesamt, genau so wie der Waffenwechsel, recht lange dauert. Die Idee ist eigentlich recht nett und macht die Gesundung zumindest nachvollziehbarer als das übliche "Drüberlaufen". Absolut unsinnig ist diese zeitraubende Prozedur aber im Multiplayermodus.

Das Waffenarsenal ist mit sechs Schusswaffen recht mau, was mich aber nicht stört, da ich bei Shootern ohnehin zumeist mit wenig Waffen jongliere und mich auf 2-3 Spezies beschränke. Mit den Waffen in Pariah kommt man gut aus. Eine Assault Rifle, ein Granatwerfer, eine Frag Rifle, eine Plasma Rifle, ein Sniper und ein Raketenwerfer stehen zur Verfügung. Dazu gibt es noch eine relativ nutzlose Knochensäge für den Nahkampf, damit man wohl den Bezug zum Beruf des Protagonisten herstellen kann und ihm, ähnlich wie das Brecheisen in Half Life, etwas mit Wiedererkennungswert mit auf die Reise gibt. Nutzlos deswegen, weil es nur im Nahkampf einsetzbar ist, den man ohnehin vermeiden sollte. Da der Waffenwechsel generell zu lange dauert, ist das keine gute Idee und nur die letzte Wahl, sollte man alle Magazine leer geschossen haben, was durchaus vorkommen kann. Munitionsnachschub gab es auch zumeist von den Gegnern und somit musste man meist mit den gleichen Waffen kämpfen, wie sie, was insgesamt etwas schlecht ausbalanciert wirkte. Nett war jedoch die Option der Waffenupgrades, was zwar nicht wirklich neu ist, doch zumindest ein Anreiz war. In den Leveln konnte man, teilweise in kleinen, jedoch sehr offensichtlichen Secrets versteckt, sogenannte Weapon Energy Cores finden, mit denen man das Equipment in drei Stufen aufwerten konnte. So durfte man das Heilungskit verbessern und damit die Heilungszeit beschleunigen, die Sniper bekam einen "Thermalblick" oder der Granatwerfer z. B. einen Fernauslöser.

Die Havoc Physic Engine fristet leider ein etwas einsames Leben in Pariah, so sorgt sie zwar dafür, dass die Gegner physikalisch korrekt von Granatexplosionen durch die Luft geschleudert und ab und zu ein paar Gegenstände umgerempelt werden können, so richtig funktionell tritt sie aber selten auf. Da liegen dann zwar ein paar Explosivfässer am Boden, die man per Kick zum Rollen überreden kann und dann das Fass per Schuss hochjagen, um die Gegner damit zu erledigen, jedoch ergibt sich diese Möglichkeit selten und ist auch viel zu kompliziert und umständlich. Die Gegner sind anders viel einfacher zu erledigen, warum also das Leben schwer machen. Genervt haben auch einige "Sollbruchstellen". Es gab ein paar Beobachtungstürme, die mit Schussanlagen bestückt waren und an dessen Betonpfeiler leichte Risse zu erkennen waren, die als Hinweis zur Zerstörbarkeit dienen sollten. Jedoch war es nicht nachvollziehbar, wie oft man darauf schießen musste und ob man auch einen Treffer landen konnte. So gingen viele Schüsse mit dem Raketenwerfer scheinbar ins Leere und der Pfeiler tat auch noch nach 4-5 Schüssen seinen Dienst, in anderen Fällen gab er bereits nach dem zweiten auf.

Von den in der Produktankündigung erwähnten Stealtheinlagen konnte ich jedoch nichts finden, ebenso wenig von der packenden Story, die angeblich von Hollywoodgrößen geschrieben wurde, wobei... eigentlich kann das hinkommen, denn wann gab es zuletzt aus Hollywood einen anspruchsvollen Film? Somit orientiert sich die Story auch weniger an Pulitzerpreis verdächtiger Handlung sondern eher an einen Plot, der ziemlich konstruiert Actionszenen miteinander verbindet, Hollywood-like eben :-). Wobei das bei einem Shooter ja auch nicht zwingend notwendig ist, nur sollte man dann nicht so dick auftragen.

Editor:

Pariah bietet neben dem Singleplayer auch noch Multiplay. Für Bastler wird auch gleich entsprechendes Handwerkszeug mitgeliefert, wovon zwei zur Auswahl stehen. Der Ingame Editor ist jedoch sehr konsolenlastig und umständlich in der Bedienung. Dieses Tool ist für die schnelle Levelgestaltung gedacht. Man wählt aus den vier Levelthemen den "Untergrund" und malt wie in einem Graphikprogramm die Hügel usw., um dann die Objekte zu platzieren. Ein Statusbalken warnt sogar davor, damit nicht zu "viele" Objekte eingesetzt werden. Wetter, Nebel, Licht werden im Menü eingestellt und die Map kann direkt im Editor getestet werden. Nachteile: der Funktionsumfang ist gering, viele Maps sehen entsprechend sehr ähnlich aus und man kann nur Außenmaps erstellen - jedoch eine nette Idee für Spieler, die erste Mapper-Luft schnuppern wollen. Für die anderen wird der übliche UT2004 Editor mitgeliefert.

Multiplay:

Der eigentliche Multiplayerpart bietet vier Spielmodi.

Deathmatch: gerade mal vier Maps, von denen eine eher eine Funfragmap. Die Map (Twisted) ist wirklich spaßig und gut. Zwei weitere sind einfach nur aus dem Singleplay kopiert worden.

Team Deathmatch: Maps wie beim Deathmatch.

Capture The Flag: Sechs recht unterschiedliche Maps, teilweise auf SP basierend (Canyon Raider/ Train).

Front Line Assault: Drei Maps, die auch schon in CTF gespielt wurden. Ein Onslaught (UT 2004) light. Nach und nach müssen zwei Kontrollpunkte erobert werden. Einfach über den Punkt laufen, damit er beginnt sich "umzufärben". Ist dies erreicht kann man in die gegnerische Basis und dort einige (wenige) Schüsse auf den Reaktor abgeben - dann startet die Runde neu.

Gespielt werden kann im LAN, per Internet oder mit Bots (optional in 4 Stufen, allerdings kann man keine Anzahl einstellen), dessen KI recht mau ist. Auf den unteren Stufen haben sie sehr sonderbare Prioritäten. Lediglich das Aiming wird immer besser und auf der höchsten Stufe hüpfen sie etwas mehr hin und her und bleiben seltener stehen/hocken sich hin. Für Einsteiger vielleicht ganz nett. Munitionnachschub gibt es an Munitionskisten oder Rücksäcken erlegter Gegner, die auch "Weapon Energy Cores " für die Waffenaufrüstung hinterlassen. Der Spielablauf ist recht "dröge" und man ballert so lange, bis der Gegner umfällt - oder man selber. An Heilung ist im Spiel meist kaum zu denken, da, wie bereits beschrieben, es zu lange dauert. Bevor man eine "sichere" Stelle findet, zum Heilungsgerät wechselt, evtl. selbiges noch "Nachladen" muss und dann wieder zur Waffen zu wechseln, macht kaum Sinn, bis dahin hat der Gegner schon lange gehandelt. Die "aufladbaren Lebenspunkte" wären bei einem Taktikshooter vielleicht sinnvoll, aber nicht bei einem reinen Actionspiel, in dem man kaum nötige Deckung findet. Im Endeffekt bietet der Multiplayerpart nichts, was durch andere Spiele nicht schon besser vorgemacht wurde. PC Spieler können darüber nur drüber lachen und greifen zum altbewährten UT2004. Schreckliche Fahrzeugsteuerung, wenige Optionen, schwache Bot KI, sehr gewöhnungsbedürftige Steuerung mit Konsolenfeeling und umständliches Gesundheitssystem sorgen dafür. Bei den Konsolenspielern sieht es etwas anders aus, auch wenn ein Halo 2 keine Bots hat, so ist dort der MP deutlich ausgereifter. Ansonsten gibt es ja beispielsweise auch ein erstklassiges Unreal Championship 2, das zwar keine Fahrzeuge hat, ansonsten Pariah im MP meilenweit überlegen ist. Den Rest erledigen zudem sehr hohe Pings und wenig vorhandene Server.

Die deutsche Version, obwohl USK 18, ist geschnitten, enthält keinerlei Blut und Ragdoll Effekte für erledigte Gegner. Freunde der Unzensur greifen zum UK Import, der komischerweise die deutsche uncut Version ebenso auf dem Datenträger enthält.

Fazit:

Ich hatte mich richtig auf Pariah gefreut und der Anfang, hatte man sich erst einmal an das konsolenlike steuerungsbedingte Feeling gewöhnt, schien auch gar nicht schlecht. Doch wenig später entwickelte sich das Spiel mehr oder weniger zu einer Erfahrung, die ich schon mit Unreal 2 machte. Die Level sind linear und tunnelartig vorgegeben, es gibt dadurch bedingt wenig Handlungs- und Taktikspielraum, Gegner spawnen vorne und hinten und sind mit einer KI und Skriptvorgaben bedacht, die die Kämpfe auf Moorhuhn-Niveau reduzieren. Zwar bekommt man eine schöne und stimmige Graphik mit sattem Sound und erstklassiger Musik, doch Tiefgang sollte man nicht erwarten. Pariah ist eher dem seichten Funshooter-Genre zuzuordnen. Es kommt, nicht zuletzt auch durch die maue Story, die nicht so recht nachvollziehbar ist, wenig Spannung und Atmosphäre auf, dazu sind auch einfach die Levelabschnitte viel zu kurz. Wer gerne großflächige Level erkundet und taktisches Vorgehen bevorzugt, ist hier falsch. Technische Defizite wie u.a. die unmögliche Fahrzeugsteuerung wirken ebenso negativ, wie die kurze Spielzeit von nur knapp 6-7 Stunden. Pariah bietet nichts, was andere Shooter schon vor Jahren viel besser präsentiert haben und ist allenfalls als Budgettitel ein Versuch wert. Insgesamt leider eine Enttäuschung. Wer jedoch Unreal 2 als Maß aller Dinge empfand, findet in Pariah adäquaten Ersatz.


Geschrieben am 29.05.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 1GB Ram, SB Audigy2ZS
 



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