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ParaWorld  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
 1.5
 2.5
 2
Gesamt (30 votes) 1
 1.5
 1.9
 2
Name:ParaWorld
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2006/09
Publisher: Sunflowers
Entwickler: SEK
Hardware: 1.6Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 3400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
Patch: 1.01
Bemerkung: kostenloser Booster-Pack mit neuen Missionen
USK: 12
ParaWorld (review von ronin)

Zur Games Convention im August 2005 stellten wir den Entwicklern von SEK die Frage: "Wodurch hebt sich Paraworld von anderen Echtzeitstrategietiteln ab?" Etwas verdutzt und zögerlich kam die Antwort: "Wir haben Dinosaurier!" Mit einem etwas mitleidigen Lächeln und relativ unbefriedigt ließen wir den Stand hinter uns und widmeten uns anderen Spieletiteln. Im August 2006 sah es dann schon anders aus. Mittlerweile konnte man eine Multiplayer-Demo anspielen und auf der GC wurde ein fast komplettes Spiel vorgestellt. Die großen Features waren nun nicht mehr nur die Dinos, sondern der sogenannte Armycontroller und eine umfangreiche Solo-Kampagne mit einer ungewöhnlichen Story im Stil von Jules Verne und H. G. Wells. Aufgrund der relativ unattraktiven Multiplayermaps, die grafisch nicht so toll rüber kamen wie in den Previews immer berichtet, war ich trotzdem noch enttäuscht. Bei einem persönlichen Gespräch mit dem Firmengründer Thomas Langhanki versicherte er uns, daß die Kampagne sehr liebevoll designt (Er ist großer Outcast-Fan und scheint einiges aus dem Klassiker in die ungewöhnliche Story übernommen zu haben) und auch grafisch aufwendiger sei. Wie nun das ehrgeizige RTS-Projekt des SpieleEntwicklungsKombinats wirklich geworden ist, soll das folgende Review zeigen. Vorab wieder die technische Seite.

Grafik

Das Attribut üppig beschreibt die grafische Präsentation wohl am ehesten. Die Landschaftsvielfalt erstreckt sich über alle Klimazonen. Von verschneiten Berggipfeln, über grüne, mit Nadelbäumen bewachsene Gebiete, sowie Wüsten, Dschungel und Savannen ähnliche Inseln, ist alles dabei. Apropos Inseln. Ähnlich wie in Spellforce befindet man sich auf einer Inselwelt und der Spieler ist faktisch immer von Wasser umgeben. In den späteren Abschnitten kommen noch von Lavabächen durchzogene Bereiche dazu. Das Spektrum ist also ausgesprochen vielfältig, wodurch nie Langeweile aufkommt. Hinzu kommt die Liebe zum Detail. Überall findet man Sehenswertes wie verlassene Tempelanlagen, Dinoskelette, versteckte Artefakte und eine umfangreiche Flora und Fauna. Die vielen Dinosaurier dienen nicht nur der optischen Zierde, sondern können durchaus eine Gefahr darstellen, aber dazu später mehr. Kurz, das Leben sprießt an allen Ecken und Enden. Man kann sich gar nicht satt sehen. Durch einen staubigen, engen Canyon walzt eine Herde riesiger Pflanzenfresser und im Unterholz lauern kleine, aber in Massen auftretende Fleischfresser. Auch gibt es eine gigantische Stadt, die an orientalische Pendants unserer Geschichte erinnert und einen sehenswerten Kampf im Vulkankrater. Durch schöne Überblendungseffekte und dem dynamischen Tag und Nacht Wechsel wird die Landschaft außerdem in diverse Farben und Schattierungen getaucht. Wirklich klasse. Durchwachsen fallen die Animationen aus. Während die Dinos einfach nur phänomenal durch die Lande stapfen und aufgrund der unterschiedlichen Größen glaubhaft in Szene gesetzt wurden, sieht's bei den Figuren eher mau aus. Vor allem die Haupthelden Cole, Stina und Bela sind weniger gut geraten. Das fällt vor allem in den Zwischensequenzen auf, die löblicherweise alle mit der Ingame-Grafk erstellt wurden. Es mangelt nicht an Animationsstufen, aber die übertriebene Gestik der Protagonisten wirkt absolut unglaubwürdig. Auch trüben Clippingfehler die Atmosphäre. Wenn Cole, der nervtötende Klischeeami, mal wieder einer Heldin über die Wange streichen will und dabei das Gehirn erwischt, wird's lächerlich ;). Leider kommt das fast in jeder Sequenz vor. Im Spiel selber denkt man darüber nicht nach, da sowieso keine Kollisionsabfrage stattfindet. Nichtsdestotrotz sind alle Einheiten hervorragend modelliert. Jedes noch so kleine Update, von der Kriegsbemalung für die Nahkämpfer bis zu den Kampfklingen der Mammuts, ist erkennbar. Auch die Feuer- und Heileffekte sind gelungen. Für diesen Bereich kann definitiv Entwarnung gegeben werden. Ich habe schon lange kein so gut aussehendes Echtzeitstrategiespiel gesehen.

Sound

Die musikalische Untermalung kommt, wie mittlerweile des öfteren, von Dynamedion. Die Truppe um Tilman Sillescu hat wieder einen hervorragenden und eingängigen Soundtrack beigetragen. In den Kampfpassagen geht es bombastisch und vor allem abwechslungsreich zur Sache und es ertönt nicht, wie etwa bei Spellforce, die immer gleiche Kampfmusik. Jedes Volk erhielt außerdem eigene Kompositionen, so erklingen beim Drachenclan zum Beispiel asiatisch angehauchte Töne, was zwangsläufig Erinnerungen an den Song der Eisprinzessin des Spellforce1 Addons wach werden läßt. Womit wir bei einem Problem wären. Vor allem die in den ruhigeren Aufbauphasen erklingende Musik wiederholt sich doch recht häufig und erinnert frappierend an Desperados2. Selbst meine Frau, die keine Computerspiele spielt, fragte mich während der ersten längeren Session mit ParaWorld, warum ich denn schon wieder "dieses Westernspiel" spielen würde. Sicherlich erfindet man nicht mit jedem Spiel das Musikrad neu, aber die Ähnlichkeit war wirklich erschreckend ;). Die Sprachausgabe ist relativ gut. Es wurde unter anderem der deutsche Sprecher von Patrick Stewart (alias Captain Picard) verpflichtet und auch die restlichen Sprecher machen ihre Sache gut. Auch im Spiel selber sind die Einheitenkommentare sehr abwechslungsreich und humorvoll umgesetzt worden. Lediglich Cole (ja genau, der Klischeeami) geht einem tierisch auf die Nerven. Der Sprecher versucht cool zu sein, was ihm leider gar nicht gelingt, allerdings ist die ganze Figur sehr unpassend geraten, wofür der Sprecher wenig kann.

Steuerung

Der übliche komfortable RTS-Standard verwöhnt auch hier den Spieler. Rahmen ziehen, Gruppen bilden, einzelne Einheitentypen per Doppelklick markieren, verschiedene Kampfmodi wie Stellung halten etc. - das Übliche eben. Leider kommt es im Kampfgetümmel aufgrund der nichtvorhandenen Kollisionsabfrage zu einem schwierigen Klickmarathon. Will man zum Beispiel seinen Fernkampfeinheiten den Angriffsbefehl auf einen Feind erteilen, kommt es häufig vor, daß man daneben klickt und die eigenen Truppen dies als Bewegungsbefehl interpretieren. Das Ergebnis sind Bogenschützen zwischen haushohen Nahkampfsauriern. Allerdings war dies das einzig wirklich Problematische an der Steuerung. Der sogenannte Armycontroller ermöglich es recht simpel, jede vorhandene Einheit anzuwählen, weswegen recht gut der Überblick erhalten bleibt. Auf dieses Feature komme ich später noch zurück. Die Kamera kann genreüblich in alle möglichen Richtungen gedreht, gezoomt und bewegt werden, allerdings sind Einheiten hinter Gebäuden als Silhouetten erkennbar, wodurch ein häufiges Kameradrehen entfällt.

Gameplay

Bei der Story wurde sich wirklich Mühe gegeben. Das ganze Szenario ist abgedreht, aber nicht zu stark, wodurch es einen ernsten Hintergrund behält. Drei Wissenschaftler kommen der ParaWorld auf die Spur und werden aufgrund dieses Wissens in eben jene Welt verbannt. Die dort schon aktiven Bösewichte wollen verhindern, daß irgendwer von dieser Parallelwelt erfährt und sich selbst zu den Herrschern dieser Welt aufschwingen. Damit ist grundsätzlich das Ziel klar. Die Helden müssen irgendwie wieder nach Hause zurück und dies geht nur, wenn sie die Machenschaften der sogenannten SEAS beenden. Auf diese Weise muß der Spieler in der insgesamt 16 Karten umfassenden Kampagne mit allein drei Völkern spielen. Lediglich in den letzten drei Karten darf man zwischen den Parteien wählen, ansonsten ist sie festgelegt. Obwohl sich mit der Story viel Arbeit gemacht wurde, wirkt das Ganze leider immer noch etwas aufgesetzt, vor allem am Anfang kommt sie nicht in Fahrt und dümpelt so vor sich hin. Auch die Dialoge (vor allem Held Cole ;) ) und der zum Teil furchtbar schlechte Humor vermiesen einem manchmal die Stimmung. Spätestens bei den Wüstenreitern kriegt die Storyentwicklung aber den Bogen und die Atmosphäre bleibt auf hohem Niveau. Man sollte hier auch bedenken, daß es sich um ein RTS-Spiel und nicht um ein Adventure handelt. Die Spielzeit für die Solokampagne ist mit mindestens 25 Stunden sehr umfangreich und kann je nach Schwierigkeitsgrad (dieser kann bei jeder Mission umgestellt werden) auch länger sein. Ich habe die ersten zwei Drittel problemlos auf mittel verbracht, lediglich die letzten beiden Missionen waren mir zu hart und ich habe nach dem sechsten gescheiterten Versuch auf leicht gestellt. Aber das ist dann einfach eine Sache der persönlichen Fähigkeiten ;). Fordernd war die Kampagne eigentlich immer. Das Missionsdesign war sehr vielfältig und durch die vielen verschiedenen Nebenziele kam nie Langeweile auf. Ich habe es in einem RTS selten erlebt, daß wirklich jede Karte mindestens drei mögliche alternative Angriffswege bot. Man konnte immer irgendwie die feindlichen Hauptbefestigungen umgehen und durch ein Hintertürchen, sei es per Landungsboot oder eines steilen Gebirgspfades, in die gegnerische Basis gelangen. Die Nebenziele umfaßten meistens optionale Aufgaben wie das Befreien von Gefangenen, das Zerstören von kleineren Stützpunkten des Feindes oder das Töten besonders gefährlicher Raubtiere. Die dadurch erhaltenen Punkte können in der darauffolgenden Mission für den Armycontroller verwendet werden. Die Missionen sind auch öfters in mehrere Etappen untergliedert. Mal sammelt man einzelne Teile eines Flugzeuges und muß dann innerhalb einer zeitlichen Frist eine Startrampe basteln, oder man aktiviert Schalter, um ein Tor zu öffnen. Die Ziele sind abwechslungsreich und lassen, ungewöhnlich für dieses Genre, viele alternative Wege zu. Zwei besondere Schmakerl hat sich SEK bei den Bossfights ausgedacht. Die in mehrere Phasen unterteilten Kämpfe sind fordernd und ungewöhnlich zugleich. Vor allem das Finale ist knifflig. Ein wenig meckern muß ich über die Einheiten-KI. Zwar greift der Gegner schon auf dem Schwierigkeitsgrad mittel massiv und frühzeitig an, aber er sucht sich immer den Weg des geringsten Widerstandes. Verbarrikadiere ich zwei Zugänge mit einfachen Mauer, kann ich sicher sein, daß er beim dritten Eingang attackiert, da dort keine Mauer steht. Wenn man dies geschickt ausnutzt, hat man es bedeutend leichter. Auch hinterhältige Attacken braucht man nicht erwarten, es sei denn, dies ist per Script festgelegt. Hier hätte ich mir mehr Raffinesse erhofft und nicht bloß einen Gegner, der sich an den immer gleichen Stellen die Nase blutig schlägt. Erwähnenswert sind noch die verhältnismäßig vielen Kämpfe auf See. Oftmals muß man auf kleinen Inseln landen und kommt um größere Wassergefechte nicht herum. Sogar ein riesiges Piratenschiff muß versenkt werden.

Wie in den meisten RTS-Spielen der heutigen Zeit sind auch in Paraworld Helden dabei. Die drei Hauptfiguren hat man immer an der Backe und je nach Mission kommen ein bis zwei Nebenfiguren hinzu. In manchen Abschnitten muß der Spieler lediglich mit diesen Helden auskommen, so befreit man zum Beispiel eine Stadt vor Piraten oder muß in einer Arena gegen Horden von Dinos und Gladiatoren bestehen. Allerdings erhalten die Helden keine Erfahrung, sondern für jeden getöteten Feind sogenannte Schädel. Damit kann man seine Recken bis Stufe 5 aufsteigen lassen. Allerdings wird die Luft in den höheren Etagen dünnen. Es können nur drei Einheiten Stufe 4 und gar nur eine Stufe 5 erreichen. Dem Armycontroller sei dank.

Je nach Level erhält man Spezialfunktionen. So erlernt Bela, seines Zeichens Bogenschütze, schon recht früh eine Aura, welche die Fernkampfreichweite erhöht und in den höheren Levels die Fähigkeit spezielle Einheiten bauen zu lassen. Alles in allem sind die Helden ein nettes und kampfstarkes Gimmick, die durch ihre Auren sehr gut die Haupttruppe unterstützen. Allerdings darf man sie nicht mit klassischen Heldeneinheiten verwechseln. Schadenswerte und Lebensenergie steigen automatisch und nach jeder Mission beginnen sie wieder bei Null. Durch die stark auf die Helden fixierte Story und die verhältnismäßig hohen Schadenswerte gegen alle Einheitentypen verkommen die Jungs und Mädels aber nicht zu bedeutungslosen Nebenfiguren. Zwar hätte es mir mehr gefallen, die Helden separat neben der Haupttruppe hochleveln zu können, aber auf die derzeitige Art ist es auch ok. Gewöhnen muß man sich auch daran, daß die drei Hauptfiguren in Motorradjacke und Großwildoutfit im viktorianischen Stil herumlaufen. Aber bedenkt man die abgedrehte Story paßt das schon wieder. Lediglich Cole (ich weiß ich reite schon wieder drauf rum) ist wirklich mißlungen. Die dämlichen, platten Witze, das prollige Machogehabe und seine Gestik, die zwischen Getto-Rap-Hiphop-Irgendwas angesiedelt ist, lassen den schlechten Wolverine-Klon zu einer Witzfigur verkommen. Komisch, die verbleibenden Helden sind durch die Bank gut und passend gelungen.

Nun wurde ja schon häufig der sogenannte Armycontroller angesprochen. Dabei handelt es sich nicht nur um eine simple Auflistung aller Einheiten am linken Bildschirmrand. Einerseits dient er dazu, vor Beginn einer Karte die verdienten Punkte (durch erfüllte Nebenaufgaben) in zusätzliche Einheiten oder Ressourcen zu investieren. Je nach Stärke und Level steigen die Kosten. Andererseits managt man die Stärke und den Aufbau seiner Truppe während des Spiels. Wie schon erwähnt gibt es fünf Stufen. Auf der untersten reihen sich Arbeiter, Transportschiffe und schwache Einheiten ein. Die nächste belegen Standardeinheiten wie kleinere Dinos oder Fernkämpfer. Die dritte Stufe faßt vor allem starke und besonders wichtige Einheiten wie Heiler oder Artilleriegeschütze. Die beiden letzten sind für die mächtige Titaneinheit und hochgelevelte Einheiten vorbehalten. Prinzipiell kann jeder Arbeiter der Stufe 1, genügend Schädel vorrausgesetzt, auf die höchste Stufe aufsteigen, aber wer will das schon ;). Auch können die meisten wirklich kampfentscheidenden Einheiten nur ab einer bestimmten Grundstufe produziert werden. Ein Kriegsmammut der Wikinger benötigt beispielsweise einen Slot in Stufe 3. Man muß also vorausplanen, damit die in späteren Epochen freigeschalteten Einheiten noch Platz finden. Es ist also nicht einfach möglich, 20 Kriegsmammuts zu bauen und damit die gegnerische Basis zu überrennen. Dafür ist schlicht kein Platz. Erschwerend kommt noch hinzu, daß die Truppe spezialisiert werden muß. Ein Wikinger eignet sich hervorragend gegen andere Infanteristen, aber gegen Tiere und Fahrzeuge sieht es schon anders aus. Da ist ein Speerwerfer besser, wobei dieser wiederum Probleme gegen menschliche Gegner hat. Es gilt also auch die Vor- und Nachteile jeder Klasse optimal einzusetzen. Zu Beginn hat man damit noch seine Probleme. Man kennt das Volk noch nicht und produziert schon mal ein völlig falsches Einheitensetup, allerdings kann notfalls per ENTF-Taste Platz geschaffen werden. Das ganze Konzept des Armycontroller erscheint sehr kompliziert und es läßt sich auch nur schwer in Worte fassen, aber hat man sich einmal daran gewöhnt, erkennt man auch die Vorteile. Einheiten-Rushs sind nicht mehr so leicht möglich und es steigt der taktische Anspruch aufgrund der Einheitenbegrenzung und der nötigen Spezialisierung. Kämpft man zum Beispiel an mehreren Fronten wird’s schon haarig, da alleine die Haupttruppe nicht allzu groß ist und jedes Abziehen von Truppenteilen an eine Nebenfront schwer wiegt. Man ist eben auf jeden Mann bzw. Dino angewiesen. Der Armycontroller, das groß angekündigte Feature, entpuppt sich in der Praxis als wirklich sinnvolle Neuerung. Ich mußte bei den Vorabberichten immer schmunzeln, weil ein für mich so nebensächliches Feature so in den Himmel gelobt wurde, aber hier wurde ich eines besseren belehrt. Vor allem für den Multiplayerpart wird das eine interessante Sache werden.

Vor allem für den Multiplayerpart wird das eine interessante Sache werden. Die drei Völker unterscheiden sich wohltuend voneinander. Nicht nur das Aussehen ist verschieden, sondern die ganze Vorgehensweise ändert sich mit jedem Volk. Die Wikinger sind ein typisches Basenbauvölkchen. Starke Mauern, große Nahkampfdinos und einfach drüber über den Feind. Da gibt es keine getarnten Einheiten oder ähnlichen Firlefanz. Bei den Wüstenreitern steht der nomadische Aspekt im Vordergrund, sie können überall schnell und Rohstoff sparend ihr Lager aufschlagen und sind in der offensive besonders stark, mit Einbunkern sieht es dagegen mau aus. Der Drachenclan, optisch meiner Meinung nach der schönste, zumal die Einheiten so schön abgedreht sind, erinnert an die Ordos aus dem Ur-RTS Dune2. Fallen bauen, getarnte Ninjas und Gattlingschützen, machen aus dieser Fraktion eine interessante Alternative. Im Nahkampf ist Drachenclan allerdings nicht zu gebrauchen, lediglich ein paar fette Sumoringer stehen zur Verfügung. Man sieht also, jede Partei erfordert eine andere Spielweise. Neben den drei spielbaren Völkern kommt noch die sogenannte SEAS zum Einsatz. Die stilistisch am Steampunk orientierten hochtechnisierten Einheiten bieten einen hervorragenden Kontrast als Gegenstück zu den urtümlichen Dinosauriern. Schade, daß man, wie vorher angekündigt, diese Partei nicht im Multiplay spielen darf. Auch die Ressourcenförderung beherrscht jede Fraktion etwas anders. Während Stein für alle drei gleich, nur aus auf der Karte verteilten Haufen gewonnen werden kann, sind Holz und Nahrung auf unterschiedliche Art erhältlich. Reis- und Bambusfelder beim Drachenclan, Schlachthäuser bei den Wüstenreitern und Kornfelder bei den Wikingern geben Alternativen zum üblichen Bäume fällen und Beeren sammeln. Übrigens kann jeder Dino der durch die Lande stapft, erlegt und in Nahrung umgewandelt werden, wobei man bei manchen schon mit einer größeren Armee vorrücken sollte. Vor allem die großen Fleischfresser halten enorm viel aus. Auf diese Art verhindert SEK gleichzeitig ein vorschnelles Erkunden der Karte und bringt Leben auf die Maps.

Wegfindung ist bei RTS-Spielen das A und O und funktioniert bei vielen Spielen dieser Art nicht so gut, wie es eigentlich sollte. ParaWorld umgeht das Problem mit einem interessanten aber auch schwerwiegenden Schritt. Es existiert einfach keine Kollisionsabfrage zwischen den Einheiten. Es ist also möglich, seine gesamte Armee auf einem Quadratzentimeter zu verstecken. In der Kampagne fiel mir das nicht negativ auf, ich empfand es sogar als positiv, da ich keine sinnlose Zeit mit dem Nachziehen versprengter Einheiten vergeuden mußte. Im Multiplay sieht das allerdings schon anders aus. Nahkämpfer als Blocker aufzustellen funktioniert hier nicht. Man rennt einfach zu den schwachen Fernkämpfern durch und läßt die Nahkämpfer hinterher stapfen. Wie das dann praktisch aussieht wird die Zukunft zeigen. Allerdings ist es möglich, durch das Errichten von Toren und Mauern, eine künstliche Blockade zu schaffen, da offene Tore nur befreundete Einheiten passieren lassen. Bedenkt man, wieviel Arbeit SEK auch in den Multiplay gesteckt hat, hoffe ich, dass ihre Rechnung aufgeht. Apropos Multiplay. Durch den schon angesprochenen Armycontroller kann man vor einem Match festlegen, wie viele Einheiten schon zu Beginn vorhanden sind. Je nach eingestellten Punktelimit kann man durchaus mit einem Titan der Stufe 5 starten. Ich bin mir sicher, im Netz wird es bald vor bewährten Starttemplates nur so wimmeln - wenn der Multiplayerpart von der Comunity angenommen wird. Ansonsten gibt es neben dem bekannten Gefechtsmodus, bei dem der Spieler alleine ein Match gegen den PC veranstalten kann, die übliche Kost. Deathmatch, Domination und Defender. Dazu kommen viele verschiedene Maps, zu denen hoffentlich bald weitere durch die Fans hinzukommen. Per Gamespy findet man im Netz geeignete Gegner, wobei derzeit kaum Spiele zufinden sind. Ich hoffe, daß sich Paraworld im Multiplay gegen C&C: Generäle und Age of Empires3 durchsetzt. Das Potential ist definitiv vorhanden.

Fazit

Überraschenderweise entpuppt sich ParaWorld als innovatives, abwechslungsreiches und ausgesprochen unterhaltsames Echtzeitstrategiespiel, das mehr auf dem Kasten hat als Dinosaurier und eine bombastische Grafik. Die ungewöhnliche, aber trotzdem ernsthafte Story, die mit viel Liebe und dem Willen mehr als nur Alibifunktion zu sein, hervorsticht, macht Age of Empire3 vor, wie es richtig geht. Die erstklassigen Kampagnenmaps mit ihren vielen alternativen Möglichkeiten heben sich wohltuend vom simplen Basenrush ab und die abwechslungsreichen Völker und Einheiten sind eine Wonne im derzeitigen Weltkriegseinheitsbrei. Auch der Armycontroller, der ein taktischeres Spielen ermöglicht und Rushattacken vorbeugt, kommt überraschend innovativ daher. Auch die tolle Soundkulisse mit der eingängigen Musik und der guten Sprachausgabe stellt ein dickes Plus dar. Die fehlende Kollisionsabfrage und die teilweise gezwungen wirkende Story dämpfen das Spielerlebnis bei dieser RTS-Perle kaum. Jeder, ob Genrefan oder nicht, sollte zugreifen. Aufgrund den genannten Vorzüge erhält Paraworld eine yiya´sche 2+. Ich wünsche SEK viel Erfolg mit ihrem Dinobaby :).


Geschrieben am 22.09.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
 



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