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Oblivion
Obscure
Oddworld: Strangers V.
Oil Tycoon 2
Okami
Operation Matriarchy
Outfit, The
Outlaws
Overlord
Oblivion  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
 1.5
 2
 2.5
Gesamt (507 votes) 2+
 1.7
 1.6
 2.3
Team (2 votes, siehe hier)2+
Name:Oblivion - The Elder Scrolls 4
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2006/03
Publisher: Take 2
Entwickler: Bethesda
Offiz. Sites: Game
Links: Planet Oblivion
Graphikkarte: 128 MB D3D T&L&PixSha.
Speicher: 512MB
System: Win XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Addon: ja
Serie: ja
Patch: 1.20416
Bemerkung: (amBX Unterstützung), auch für Xbox360, PS3
USK: 12
Oblivion - The Elder Scrolls 4 (review von ronin)

Als gestandener Vielspieler und mittlerweile auch etwas gealterter Seniorzocker hatte ich gedacht, dem berüchtigten Hype nicht mehr so leicht anheim fallen zu können. Beim vierten Teil der Elder Scrolls Reihe kam es dann aber doch anderes als erwartet. Den endlosen Stunden der Onlinerollenspiele müde und den Kurzspielchen Marke Commandos: Strike Force überdrüssig, freute ich mich auf ein Spiel, das ebenfalls endlose Stunden Spielspaß, eine große Handlungsfreiheit und (was besonders meiner Freundin wichtig war) eine Speicherfunktion versprach. Da kam das Offline-Rollenspiel Oblivion gerade recht. Das schon für Dezember 2005 zum Release angekündigte Spiel lockte mit einer nie dagewesenen grafischen Präsentation, 200 Stunden Spielzeit (der Mythos hält sich bis heute ;) ), völliger Handlungsfreiheit und natürlich, was besonders wichtig und in zahllosen Videos und Screenshots immer wieder hervorgehoben wurde, einer nie dagewesenen grafischen Präsentation. Man verzeihe mir die überspitzten Bemerkungen, aber der Hype um Oblivion ist spätestens seit Anfang 2006 nicht mehr zum Aushalten gewesen. Geschickt eingestreute Informationsschnipsel, Videos und Bilder deren Qualität einem realistischen Foto glich, heizten die willige Spielerschaft auf. Ich geb´s zu, mich hat es auch erwischt! In dieser spielearmen Zeit und dann mit diesen angekündigten Features, konnte es sich bei Oblivion doch nur um das Rollenspiel des Jahres 2006 handeln. Der Höhepunkt des ganzen Hypegewitters war der Videocountdown von Bethesda, die eine Woche vor dem Release täglich kleine Videoschnipsel ins Netz stellten. In ärmlichen dreißig Sekunden sollte dem Spieler der Mund wässrig gemacht werden. Als es dann am 23. März endlich soweit war, mußte ich mir natürlich unbedingt die Collectors Edition zulegen. Reichlich 10 € mehr, was soll's, dafür sollte ich eine tolle "originale" Septim-Münze in den Händen halten! Wie mein Ausflug ins Elder Scrolls Universum von statten ging, soll im folgenden Review berichtet werden.

Grafik

Die grafische Präsentation stellt definitiv alle derzeitigen Rollen-, Strategiespiele und sogar Shooter in den Schatten - was sie auch sollte. Durch HDR, Bloom, Schnell-Baum-Super-Rendering und was weiß ich nicht alles, sehen Gras, Bäume und überhaupt das gesamte Außenareal fantastisch aus. Ich habe wirklich selten in einer so realistischen Welt gespielt. Gleiches gilt für die Innenbereiche. Durch die HDR-Ausleuchtung hat man einen sogenannten Überblendungseffekt, der ein seichtes Leuchten über Oberflächen legt. Dieser Effekt wurde überall so geschickt eingesetzt, daß man zwangsläufig von einer kleinen Grafikrevolte sprechen muß. Schaltet man HDR aus, sieht's allerdings schon etwas weniger toll aus ;). Auch die NPCs sind schön geworden. Die Mimik wirkt realistisch und die Charaktere sprechen komplett lippensynchron. Schön sind auch die Zaubereffekte. Spricht man zum Beispiel einen Feuerzauber, beginnt die Umgebung vor Hitze zu flimmern, oder man schaut per Lebensentdeckung durch Wände und sieht verwaschen die Gegner durch den Dungeon lustwandeln. Besonders beeindruckte mich die Darstellung der verschiedenen Rüstungselemente und der Waffen. Die Oberflächen wirken zum Anfassen echt. Auch in den großen Städten leistet sich Bethesda keine Fehler. Die im Mittelalterstil gehaltenen Gebäude sind liebevoll designt und vermitteln ein tolles Rollenspielfeeling. Aber wo HDR-Licht ist, sind leider auch EGA-Schatten. Fangen wir mit der Außendarstellung an. Davon abgesehen, daß diese selbst mein neuer Highend-Rechner nicht mit mehr als 15 fps darstellen konnte, hat die große Weitsicht das Problem auf Entfernung Objekte wie Bäume oder Gras abzuschalten, oder nur sporadisch darzustellen. Auf den Screenshots kann man das schön erkennen. Auch die Bodentextur wird auf größere Entfernung runtergerendert und sieht ausgesprochen häßlich aus. Außerdem geschieht der Wechsel von detaillierter Nahgrafik auf die verwaschene Fernvariante durch einen abrupten "Plop". Zwar kann man die Distanz verringern, aber dann steht man faktisch in den Nebelwäldern von Avalon, sprich, per Distanznebel wird ein gnädiger Dunst über die häßliche Entfernungstextur gelegt. Das hat auch den Vorteil, daß Rechner, die nicht im Jahr 2006 gefertigt wurden, mit der Außengrafik fertig werden. Ein weiteres Problem ist die Wasserdarstellung. Erst durch einen von Spielern erstellten Patch (oder auch Plugin) sind Spiegelungen des Spielers, der Gegner oder der Landschaft auf dem Wasser möglich. Wie gesagt, die Engine kann das alles darstellen, aber Bethesda hat diese Effekte deaktiviert. Auch herrscht Unterwasser ein unschöner Dunst, der nur ein paar Meter weit blicken läßt. Da man in Oblivion aber nur sehr selten im kühlen Naß unterwegs ist, fällt dieses Problem weniger ins Gewicht. Weiterhin fielen mir bei den NPCs seltsame Gesichtsschatten auf. Die angeblich wunderschöne Nordfrau erinnerte mit ihrem ungewollten Dreitagebart an Gimlis Großmutter. Diese Schatten waren nicht wegzubekommen, trotz höchster Detaileinstellung. Eventuell sorgt hier ein Patch für Abhilfe. Ein weiteres Problem ist die Sterilität der Außenwelt. Ich möchte an dieser Stelle den hochgeschätzten Rollenspielsatiriker Olnigg zitieren: "Ein Steinbruch verstrahlt entschieden mehr Lebensvielfalt, aber immerhin haben sich noch nie die Gräser und Bäume so schön stimmungsvoll im Wind bewegt, wie bei Oblivion." Die Umgebung sieht realistisch aus, aber bis auf sehr wenige schmetterlingsähnliche Farbfetzen und dem ein oder anderen Bären lebt in der weitläufigen Oblivionwelt nichts. Wo sind die Vögel, eventuell Schlangen oder diverse Insekten? So toll die Landschaft auch ist, fast 80% meiner Zeit war ich in Städten und Dungeons unterwegs. Ganz einfach, weil es nach kurzer Zeit in der freien Natur langweilig wurde. Zwar kann man Ruinen, Minen und Festungen entdecken, aber nach dem dritten oder vierten Dungeon dieser Art hat man auch schon alle gesehen. Nichtsdestotrotz war und bin ich von der Obliviongrafik begeistert. Man kann mosern und kritisieren, was zum Teil auch berechtigt ist, aber der Grafikstil und die geschickte Anwendung vor allem von HDR vermitteln eine ganz eigene Atmosphäre, der sich der Spieler kaum verschließen kann. Negativ viel allerdings auf, daß Ladenbeschriftungen oder Wegweißer nicht übersetzt wurden. Suchte man zum Beispiel das Gasthaus "Die Fünf Krallen" und wollte sich anhand der Schilder orientieren, mußte man sich nach den englischen Namen richten, was bei komplizierterem Vokabular nicht immer ganz einfach war. Die Performanceeinbrüche und Schwankungen sollte Bethesda allerdings bald mit einem Patch beheben. Daß selbst neuste Rechner mit der Grafik im Außenbereich überfordert sind, kann nicht sein.

Sound

Bei der musikalischen Präsentation macht Oblivion wenig falsch. Der tolle orchestrale Soundtrack von Jeremy Soule ist eingängig und hebt sich durch Eigenständigkeit ab (Leider ist dieser nur per kostenpflichtigem Download erhältlich, auch die Collectors Edition bietet die CD nicht mit an, wie noch im Vorgänger Morrowind). Man wird nicht gleich an Herr der Ringe erinnert, was ja derzeit Mode zu seien scheint. Auch sollte man nicht vernachlässigen, daß man sicher 100 Stunden an dem Mammutrollenspiel sitzt und selbst die beste Spielemusik nach einer Weile nervig wird. Bei Oblivion kam es mir jedoch nie so vor. Höchstens die Kampfmusik erscheint auf Dauer zu eintönig, aber die ruhigen "Wanderpassagen" in freier Natur und in den Städten, oder die epischen Questmomente sind musikalisch hervorragend umgesetzt und unterstützen die an sich schon starke Atmosphäre. Auch bei den Soundeffekten leistet man sich keine Schnitzer. Im Kampf fluchen die Gegner vor sich hin und lassen die Situation "realistischer" erscheinen. Da das Spiel komplett vertont wurde, kann man auch innerhalb von Städten Gesprächen der NPCs und zum Teil auch der Gegner lauschen. Zwar wiederholen sich diese Passagen manchmal zu oft, aber Taten des Spielers bieten immer wieder zusätzlichen Gesprächsstoff unter den Bürgern Tamriels. Hat man zum Beispiel einen berühmten Stadtbewohner vorher hinterrücks ermordet, kann man sich sicher sein, daß die Bürger der Stadt darüber tratschen. Über die Qualität der Sprachausgabe kann man auch nicht meckern, zwar wiederholen sich die Sprecher recht häufig, aber man versucht hier die Stimme gut genug zu verstellen, um Überschneidungen in Grenzen zu halten. Leider kommt es häufig vor, daß bei kompletten Passagen der Ton fehlt.

Steuerung

Die größte Kritik muß Oblivion in diesem Bereich einstecken. Da der Titel auf der Xbox360 und dem PC erschien, hat man die Menüführung von der Konsole auch für den PC übernommen. Ein völlig unverständlicher Schritt, da die viel zu groß geratene Schrift innerhalb des Menüs und die viele Hin und Her Schalterei jeden verwöhnten PC-Spieler abschrecken wird. Man sieht zum Beispiel maximal acht Inventargegenstände auf einen Blick. Bedenkt man die pure Menge an Gegenständen (Alchemiezutaten, Schlüssel, Briefe, Waffen etc.), kann es durchaus passieren, daß man einige Minuten durch die unüberschaubare Gegenstandswüste scrollt. Für Schlüssel gibt es zum Beispiel keine Sammelfunktion (Schlüsselbund). Gegen Ende des Spiels hätte ich einen Schlüsseldienst mitten in der imperialen Hauptstadt aufmachen können, so viele besaß ich. Wobei mein Geschäft wohl eher als Fundbüro durchgegangen wäre, da ich als versierter Taschendieb die Schlüssel der meisten Anwohner bei mir hatte ;). Problematisch war hier das Anlegen von Rüstung und Waffen. Da es keinen separaten Charakterbildschirm für die Ausrüstung gibt, scrollt man sich wieder durch das überquellende Inventar und sucht verzweifelt nach seiner Kopfbedeckung. Zwar hat man innerhalb des Menüs eine Sortierfunktion, aber keine der gebotenen Varianten befriedigt einen völlig. Mittlerweile gibt es von Fans erstellte Mods, welche die Schriftgröße verändern und damit einen größeren Überblick gewähren. Letztendlich muß man trotzdem feststellen, daß es Bethesta mit der konsolenlastigen Menüführung in dem Bereich wirklich völlig vergeigt hat. Wenn man über vier Jahre an so einem Projekt arbeitet, kann man sich doch wahrlich zwei unterschiedliche Menüführungen einfallen lassen. Weiterhin bietet Oblivion die Möglichkeit, zwischen 1st Person und 3rd Person-Perspektive zu wählen. Obwohl man sicher öfter die erste Variante benutzen wird, so stellt letztere vor allem im Nahkampf einen Vorteil dar, weil hier der Überblick besser gewahrt bleibt. Das Kampfsystem funktioniert nämlich verhältnismäßig interaktiv - zumindest für ein Rollenspiel. Man steht sich nicht nur gegenüber und drischt auf sich ein, während im Hintergrund die Würfel rollen, sondern kann per Linksklick zuschlagen und per Rechtsklick abblocken. Auch können durch längeres Drücken, oder dem zusätzlichen Benutzen der Richtungstasten, verschiede Kampfbewegungen ausgeführt werden. Ich persönlich fand die Idee gut, aber die Handhabung eher schwierig, weswegen ich lieber wie ein Wilder auf die Gegner eingeklickt habe ;).

Gameplay

Aber kommen wir nun zum Gameplay. Bei einem Rollenspiel, das angeblich über 200 Stunden Spielspaß bieten soll, weiß man als Reviewer eigentlich gar nicht, wo man anfangen soll. Eine ähnliche Frage wird ein unbedarfter Spieler stellen, der plötzlich mit der schieren Fülle an Möglichkeiten konfrontiert wird. Allerdings wird man im Gegensatz zu Morrowind per Tutorial in die grundlegende Steuerung eingeführt. Nachdem man von Uriel Septim, dem Kaiser des Reiches Tamriel, mit rollenspieltypischen Worten (Dich sah ich in meinen Träumen!) auf sein Heldenschicksal eingestimmt wurde, flieht man aus seiner Zelle und verbringt eine reichliche Stunde in einem Tutorial-Dungeon. Das Ganze ist hervorragend ins laufende Spiel eingebunden und bietet die Möglichkeit, bevor man sich auf eine Klasse einstellt, zu experimentieren. Je nachdem, ob man mehr schleicht, zaubert oder mit dem Schwert kämpft, wird am Ende des recht umfangreichen Dungeons vom Programm eine Klasse mit möglichen sieben Hauptfähigkeiten vorgeschlagen. Hier kann man selber entscheiden, ob man diesen Weg gehen möchte, eine vorgefertigte Klasse wählt oder diese selbstständig festlegt. Das Aussehen und die Rasse wählt man allerdings gleich zu Beginn des Spiels. Wobei sich die insgesamt zehn Rassen nicht nur optisch, sondern auch von ihren Fähigkeiten her unterscheiden. Auch sind die Bewohner Tamriels bestimmten Rassen gegenüber eher negativ eingestellt. Das Rassenproblem gibt es also auch in Rollenspielen. Bei der optischen Erstellung kann ich mir ein paar spitze Bemerkungen leider nicht verkneifen. Ein Gesichtschirurg hätte schon allein in der optischen Erstellung die Hälfte der Spielzeit zugebracht. Marginale Veränderungen an Lippen, Augenbraue, Nase etc. sind bis ins Extrem möglich. Man erkennt den Unterschied zwischen den Einstellungen zwar kaum, aber das Programm gibt endlose Möglichkeiten vor, die im Endeffekt ziemlich wertlos sind. Ein Friseur hingegen wäre aufgrund der geringen Frisuren- und Farbauswahl frustriert in seine Scherstube zurückgekehrt. Selbst das in Ehren ergraute Dark Age of Camelot bot mehr Möglichkeiten, um die Frisuren seines Protagonisten individuell zu erstellen. Nach 30 Minuten der sinnfreien Reglerschieberei klickt man entnervt auf Random und nimmt was da kommt ;). Übrigens lassen sich auch nicht die Größe oder etwaiger Bartwuchs einstellen.

Nichtsdestotrotz, hat man den Tutorialdungeon hinter sich, steht man plötzlich am Ende eines Kanalisationsrohres, schaut auf die wunderschöne Landschaft - und fragt sich erst einmal: Womit fange ich jetzt an? Mein Schleichspezialist mit Schwerpunkt auf Bogenschießen, Klingenwaffen, schwerer Rüstung, der Fähigkeit sich selbst zu Heilen und notfalls auch zerstörerische Zauber zu wirken, stand nun da und wußte nicht so recht wohin. Zwar sollte ich den Erben des Kaisers finden, aber so rechte Lust mich in die intrigenreiche Großpolitik zu stürzen, hatte ich nicht. So stiefelte ich, der Dunkelelf, durch die wunderschöne (und furchtbar ruckelige) Landschaft und fand prompt die erste menschliche Siedlung. In Gesprächsfetzen schnappte ich eine Information auf, die mir nach kurzem Nachfragen mein erstes Nebenquest einbrachte. In der Mine hinter dem Gasthaus wäre eine Totenbeschwörerin, die aus der ehemals verlassenen Schürfstätte eine Art Nekrophiliezentrum gemacht hatte. Es galt das Problem zu lösen. Heldenhaft wie mein naiver Dunkelelf nun mal ist, ging er mit gezogenem Schwert in die Höhle - und wurde nach den ersten paar Metern von einem Haufen Zombies und wütenden Totenbeschwörern überrannt. Mit Hilfe von Mr. Quickload, einem Freund der mir immer mehr ans Herz wachsen sollte, stand ich sekundenschnell wieder vor der Mine und versuchte es diesmal mit einer Kombination aus Schleichen und Bogenschießen. Aufgrund meines von Haus aus hohen Sicherheitsskills öffnete ich die Tür zum Heiligtum der "Chefin" relativ schnell und machte mit ihr und ihrem Zombiefreund kurzen Prozeß. Zwar muß es ziemlich bescheiden ausgesehen haben, wie ein Bogenschütze in einer engen Höhle im Kreis läuft und permanent versucht, seinen Gegner auf Abstand zu halten, aber letztendlich hat es geklappt. Beim weiteren Erkunden der Mine finde ich nachträglich den nichtbenötigten Schlüssel für die eingangs geknackte Tür, aber man will ja nichts liegen lassen. Glücklich und zufrieden gehe ich ins Gasthaus zurück und kassiere meine Belohnung nebst immerwährendem Dank. Diese Aktion hat dazu geführt, daß ich um ein Level gestiegen bin. Meine Hauptfertigkeiten sind durch die stete Benutzung gestiegen. Nun heißt es ein Bett finden und quasi eine Nacht über das Gelernte nachsinnen. Zwar kann man auch ohne Schlafstätte die Zeit abwarten, aber für den Levelaufstieg muß man ins Bett! Je nachdem, welche der Hauptfertigkeiten man am häufigsten gesteigert hat, können nun drei Mal Punkte auf Attribute wie Ausdauer, Intelligenz oder Stärke vergeben werden. Jeder Fähigkeit ist eines dieser Attribut zugeordnet. Benutzt man zum Beispiel häufig das Schwert, dem als Attribut Stärke zugeordnet ist, wird beim Levelup Stärke nicht nur um einen Punkt gesteigert, sondern um bis zu fünf Punkte. Das klingt kompliziert und das ist es anfangs auch, da diese "Feinheiten" der Charakterentwicklung dem Spieler nicht im ausreichendem Maße mitgeteilt werden. So gut das Tutorial auch gemacht war, es fehlen einige wichtige Erklärungen. Ähnliche Probleme bereitet anfangs das umständliche Inventarmanagement. Wie lege ich einen Gegenstand ab, bzw. wie lege ihn in einer Truhe ab? Trial and Error sind hier an der Tagesordnung, allerdings hat man diese Hürde nach wenigen Stunden gemeistert und denkt nicht mehr weiter drüber nach.

Nachdem ich nun Level 2 geworden war und mein dunkelelfisches Selbstbewusstsein ins unermeßliche angewachsen war, wollte ich weitere Höhlen, Ruinen und Minen suchen gehen. Mit Hilfe des Kompaß werden in der Nähe befindliche Dungeons und versteckte Siedlungen in der Landschaft angezeigt. Also machte ich mich daran, die unerforschte Wildnis nach weiteren Abenteuern zu durchstöbern. Zwei Minen, drei Festungen, zwei Höhlen und ebenfalls zwei Ayleidenruinen später hatte ich allerdings genug. Irgendwie erinnerte mich Festung Eins gravierend an Festung Zwei, wobei ich mir selbst bei Festung Drei nicht sicher war, ob das nicht doch Festung Eins gewesen war. Soviel also zu den über 200 individuell designten Dungeons. Man muß hier klipp und klar sagen, daß die Dinger zwar nicht mehr im Zufallsgenerator entstehen (wie bei Morrowind), aber individuell sind die Höhlen und Festen noch lange nicht. In den vielen Vorabberichten wurde davon berichtet, daß in jedem Dungeon ein Endgegner wartet. In den meisten war davon allerdings nicht zu finden und nur manchmal hatte sich ein Gegner namens "Banditen-Anführer" oder "Goblin-Lord" ans Ende der Verliese verirrt. Neben diesen Problemen kranken die "optionalen" Dungeons noch an einer gravierenden Beutearmut. Manchmal kämpft man sich eine ganze Weile durch eine Ayleidenruine nur um in der Kiste ganz am Schluß 30 Goldstücke zu erbeuten. Da ist die Reparatur der Rüstung teurer! Aus dieser Erfahrung zog ich meine Konsequenzen und machte mich auf in die erste Stadt. Per bequemer Schnellreisefunktion war die Reise auch sehr schnell vorbei und ich stand vor den Toren von Bruma. Diese schnelle Art der Fortbewegung ist meiner Meinung nach ein Segen, für einige Hardcore-Rollenspieler allerdings nicht. Hier muß man jedoch klipp und klar sagen, daß man diese bequeme Funktion ja nicht nutzen muß. Wem es Spaß macht durch die ruckelige Landschaft zu reiten (jaja sie sieht wunderschön aus, das hatten wir bereits) und mit etwas Pech einen "optionalen" Dungeon zu finden, nur um dann Stunden später endlich beim Quest-NPC anzukommen, der kann das gern tun. Es zwingt einen ja keiner dieses Zugeständnis an den Massenmarkt zu nutzen. Ich find's toll, genauso wie den Questkompass, denn der Ort oder die Person des jeweils aktiven Quests werden auf der Karte markiert, was die Sucherei in Grenzen hält, allerdings auch den Rollenspielveteran abschrecken könnten. Hier kann für diese Art Spieler Entwarnung gegeben werden, es gibt ein Plugin, womit man diese "störende" Funktion abschalten kann.

Innerhalb von Städten hat man nun eine Fülle an Möglichkeiten. In Gesprächen oder über Tratsch auf den Straßen, schnappt man Stichwörter über mögliche Quests auf und durch Nachfragen kommt man schnell zum eigentlichen Bittsteller. Oftmals laufen die NPCs auch direkt zum Spieler und bitten um seine Hilfe. Neben diesen zahlreichen Quests gibt es noch die Gilden. Man kann und sollte prinzipiell allen vier Gilden beitreten, um in den Genuß der erstklassigen Gildenquests zu kommen. Verstößt man nicht gegen die Regeln der jeweiligen Vereinigung, kommt man sich auch nicht ins Gehege. Die Magier- und die Kämpfergilde sind prinzipiell in jeder der sieben Provinzstädte ansässig. Um ihnen beizutreten meldet man sich einfach beim örtlichen Gildenvertreter und beginnt mit seiner Karriere. Bei den eher illegalen Gruppierungen muß man etwas gewiefter vorgehen oder besser gesagt etwas gesetzesbrecherischer. Während man bei der Diebesgilde auch geklaute Ware (ehrliche Händler nehmen diese speziell gekennzeichnete Ware nicht an) verticken kann, geht's bei der Dunklen Bruderschaft ans Eingemachte. Hier muß man sich als Meuchelmörder und Bote des Todes nach oben arbeiten. Auch wenn man moralische Probleme hat diesen letztgenannten Gilden beizutreten, kann ich sie allen Spielern nur wärmstens ans Herz legen. Die Fülle und der Abwechslungsreichtum der Quests suchen ihres gleichen. Vor allem in der Dunklen Bruderschaft hatte ich eine Menge Spaß. Die Aufgaben unterscheiden sich außerdem angenehm von dem langweiligen Haudrauf-Aufgaben der Kämpfergilde und fordern vor allem die Kreativität des Spielers. Ein Quest ist mir besonders in Erinnerung geblieben. Ich sollte mich unter die Gäste einer Party mischen, die in einem Haus eingeschlossen wurden und eine Kiste voller Gold suchen. Wer sie findet, darf das viele Geld behalten und bekommt gleichzeitig den Schlüssel für die Ausgangstür. Das Ganze war natürlich ein Fake und nur ich hatte den Schlüssel. Meine Aufgabe war es, die Leute umzubringen, allerdings erhielt ich nur dann den speziellen Bonus meiner Gilde, wenn keiner der Anwesenden mitbekommt wer der Mörder ist. Nun gilt es durch Gespräche und dem Beobachten der Gewohnheiten der Gäste diese einzeln in die Räume zu locken und umzubringen. Mit der langsamen Dezimierung der Gäste wurden die Verbliebenden immer paranoischer und verdächtigten andere Gäste im Haus. Es war eine Wonne, die langsam durchdrehenden Leute, die sich am Schluß selbst niedermachten, zu beobachten. Es mag hart klingen, aber man verwächst in solchen Situationen richtig mit der Rolle als Todesengel und denkt in erschreckenden Bahnen. Meine Freundin, die dem Spektakel zusah, konnte nur mit dem Kopf schütteln und erkannte ihren baldigen Gatten kaum wieder ;). Ich will mir weitere Beispiele sparen, da man einfach zuviel spoilern würde, aber die Gildenquests sind wirklich zum Großteil hervorragend umgesetzt und bieten schon für sich allein soviel Stoff, wie so manches Spiel nicht mal an kompletter Spielzeit bietet. Wenn ich bedenke, daß ich für diese Menge an Spielspaß nur 50 Euro bezahlt habe und für den gleichen Preis Commandos Strike Force in nur sechs Stunden beendet hatte, kann ich nur mit dem Kopf schütteln.

Problematisch fand ich, daß die bösen Taten in den Verbrechergilden praktisch keinen Einfluß auf die Umgebung und die NPCs hatte. Wenn man beim Klauen nicht erwischt wurde oder beim Morden ungesehen davon kam, hatte das keinerlei Auswirkungen. Zwar flüsterten die NPCs immer mal "Ihr seht heimtückisch aus", aber einen direkten Einfluß hatte das nicht. Nach der Rettung Tamriels interessierte es keinen, daß ich eigentlich der meißtgesuchteste Dieb und der Anführer der Meuchelmördergilde war. Eine klare Richtungsgebung, die die Gesinnung mit einbezieht, wäre hier sicher reizvoll gewesen.

Neben diesen großen Gildenquests, die jeweils eine eigene, oft mit Intrigen gewürzte Geschichte erzählen, kann man auch frei und unbeschwert durch die Stadt schleichen, die Stadtbewohner per Taschendiebstahl um ihr Erspartes erleichtern oder gar des Nachts in die zahlreichen Häuser eindringen. Zwar ist deren Aufbau recht gleichbleibend und man merkt, daß auch hier der Editor am Werk war, aber die abwechslungsreiche Inneneinrichtung und die eine oder andere Überraschung motivieren zum weitläufigen Erkunden und Ausrauben der Wohnungen. Hinzu kommt noch, daß die Bewohner einem eigenen Tagesablauf nachgehen. Man findet sie nicht immer am gleichen Ort und die Geschäfte schließen bzw. öffnen nur zu bestimmten Zeiten. Auch variieren diese Abläufe bei den Bewohnern Tamriels. Während ich meinen Hehler drei Uhr morgens ganz sicher nicht in seinem Bett finde und er mich am vormittag auch nicht in sein "Geschäft" lässt (der gute Mann braucht ja auch seinen Schlaf), so kann ich mir sicher sein, daß Gräfin Soundso nach ihrem Dinner um 22.00 Uhr spätestens eine Stunde vor Mitternacht im Bettchen liegt. Dieses Beobachten und das Einstellen auf diese Abläufe beschäftigen den Spieler (wenn er gewillt ist sich auf diesen Spielaspekt einzulassen) stundenlang. Es wurde mir erstaunlicherweise nie langweilig. Ich habe eine kleine Ewigkeit damit zugebracht einer Gräfin nachzustellen, die nur in der Nacht ihren teuren Ring ablegt. Allerdings verbringt die blaublütige Dame ihre Wochenenden in einer anderen Stadt. Durch Gespräche mit den Angestellten des Schlosses kam ich an diese Information und hatte endlich Erfolg. Vor allem die jeweiligen Adelspaläste bergen die ein oder andere Überraschung. Der eine Lord ist ein Vampir und der andere quält gern in seiner geheimen Folterkammer ethnische Argonierminderheiten. Wie schon gesagt, oft ist in den Quests mehr Hirnschmalz als dümmliche Schwertschwingerei gefragt. Wem das zu anstrengend ist, der kann diese Aufgaben links liegen lassen und in der Arena sein Glück versuchen, oder in die Wildnis reiten und versuchen Festung Eins von Festung Drei zu unterscheiden. Das Spiel legt einem hier keine Fesseln an.

Um so erstaunter war ich, als ich unendlich viele Stunden später mit dem Hauptquest begann. Die gesamte Questreihe bestand zu sechzig Prozent daraus, immer die gleichen Tore, die sich im ganzen Reich geöffnet hatten, zu schließen. Aus diesen höllengleichen Portalen, die in die Welt Oblivion führen, drangen die immer gleichen Gegnermassen und die Grundherren bzw. Damen waren nur dann gewillt dem Thronerben zu helfen, wenn ich alle acht Tore schließe. Man muß an diese Stelle fairerweise sagen, daß ich schon am eigentlichen Zenit meiner Charakterlaufbahn angekommen war (Level 40) und alle Gilden- und Nebenquests denen ich habhaft werden konnte, gelöst hatte. Auch das Geldverdienen stellte keine Herausforderung mehr dar. Ich konnte mir mit meinem Vermögen halb Tamriel kaufen bzw. die mittlerweile bis aufs Hemd ausgeraubten Adeligen in der Suppenküche besuchen. Ich hatte also schon mindestens 90 Spielstunden auf dem Buckel und kannte das Spielumfeld mittlerweile ganz gut. Nun sollte ich also in diese Tore hinein und immer wieder das Gleiche tun. Mich bis zu einem zentralen Turm vorkämpfen, dort ganz hoch steigen und einen Schalter drücken. Plop - das Tor schließt sich. Der Aufbau der Oblivionwelt war fast immer gleich, mal waren es drei Nebentürme über die ich in das Hauptgebäude kam, mal mußte ich extra ein Tor öffnen. Aber grundsätzlich erwarteten mich jedesmal die gleichen Abläufe und Gegner. Das erste Mal seit Wochen verließ mich die Lust am Spiel. Ich quälte mich Tagelang durch diesen Torschließungsmarathon und war überrascht, als das Hauptquest dann noch einmal richtig anzog. Die letzten Stunden des Hauptquests waren dann wieder von gewohnt hoher Qualität und machten wahnsinnig viel Spaß. Schade nur, daß es keinen wirklichen Endkampf gab. Ein Zwischengegner erinnerte an die üblichen Totenbeschwörer- und Vampirelfen aus Festung Drei (oder war es doch Ruine Fünf ?!) und dem eigentlichen Endgegner darf man leider ... ok, genug gespoilert :).

Neben den schon genannten Standard-Dungeons mit dem immer gleichen Aufbau, stellt das wohl größte Problem des vierten Elder Scrolls Ablegers die automatische Gegneranpassung dar. Je nach Level des Spielercharakters werden die Gegner in den Dungeons angepaßt. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich dabei nur um einen optionalen Dungeon handelt oder um eine spezielle Festung für das Hauptquest. Geht man mit Level 5 das Hauptquest an, wird man auf kleinere Arten von Kobolden treffen, die allerdings in diesem Levelbereich eine ausreichende Herausforderung für den Spieler darstellen. Als ich mit Level 40 die Stadt Kvatch befreien wollte, traf ich hingegen auf die gleichen Gegner, die ich in den meisten Gildenquests der höheren Levels zuvor kennengelernt hatte. Es waren ihrer insgesamt sechs! Ich konnte sie mittlerweile nicht mehr sehen. Zwar stellten sie immer noch eine Herausforderung dar, allerdings hatte man sich auf die wenigen Angriffsstrategien eingeschossen und es wurde doch leicht öde. Auch fehlten Gegner mit einer gewissen Persönlichkeit. Durch diese zufällig und nach Spielerstufe eingesetzten Monster, fehlte der Umgebung jegliches Flair. Die Atmosphäre leidet furchtbar darunter. Bei Gothic zum Beispiel läuft man durch den Wald und sieht plötzlich einen wilden Orkkrieger nebst Warg durchs Gebüsch brechen. Das Ergebnis dieser ersten Begegnung war ein 1 : 0 für den Ork. Da die meisten Gebiete zu Beginn zugänglich sind, der Spieler aber stufenmäßig oft viel zu niedrig ist, wird man faktisch durch die schiere Übermacht der Monster am Vorankommen gehindert. Zwar fand ich auch dieses System immer problematisch, aber man hat noch einen gewissen Respekt vor dem Feind. Man weiß, da ist einer, der dich windelweich prügelt und es bedarf von Spielerseite noch einer gewissen Anstrengung, ehe du auch diesem Bösewicht eins auf den Orkhelm geben kannst. Dieses Gefühl, was auch einen rollenspieltechnischen Realismus ausmacht, fehlt bei Oblivion völlig. Zwar ist die Idee der automatischen Anpassung nicht schlecht, diese Unpersönlichkeit ruiniert jedoch viel vom Spielempfinden. Ein weiterer Knackpunkt ist hierbei der Schwierigkeitsgrad. Anfangs fordern einen die Gegner noch, da man deren Vorgehensweise noch nicht so vorhersehen kann, aber etwa ab der halben Strecke (bei mir war es ab den Mitte Zwanzigern soweit) wird es zu leicht. Zumindest forderten mich die Gegner mit meinem schleichenden, schwere Rüstung tragenden Bogenschützen kaum noch. Stoffträger wurden Opfer von zwei gezielten Treffern aus dem Schatten heraus und die alarmierten Gegner konnten mich entweder aufgrund meines hohen Schleichskills nicht finden oder blieben wie so oft an irgendeiner Ecke hängen. Überhaupt ist es mit der Feind-KI nicht weit her. Vor allem als Fernkämpfer kann man sich diese Macken gut zu Nutze machen. Ein reiner Nahkämpfer hingegen hatte es recht schwer. Durch den fehlenden Schleichskill hört man den Held in Plattenstiefeln durch den halben Dungeon poltern und steht bald einer unüberwindlichen Gegnerzahl gegenüber. Auch ist das Nahkampfsystem mit den schon beschriebenen Kampfbewegungen schwer zu handhaben. Vor allem bei mehreren Gegner liegt der Spieler mehr am Boden oder taumelt durch die Gegend. Hier muß noch einiges am Balancing geschraubt werden. Problematisch für den Schwierigkeitsgrad ist auch die Art der Charakterentwicklung. Lediglich durch Benutzung der jeweiligen Fertigkeit verbessert sich diese. Der Spieler beherrscht prinzipiell alle möglichen Fertigkeiten, allerdings sind diese noch auf Newbie-Niveau. Durch das Festlegen der Rasse, dem Sternzeichen und den sieben Hauptfertigkeiten, startet man dementsprechend besser gerüstet und steigt hier auch schneller auf. Allerdings kann man recht einfach Sekundäreigenschaften nachziehen, indem man sich zum Beispiel einen managünstigen Zauber kauft und damit die Zauberschule Illusion nach oben treibt. Man muß sich das praktisch so vorstellen, daß man bei seinen Spaziergängen durch Tamriel permanent diesen einen Zauber benutzt und durch diese Benutzung immer weiter aufsteigt. Wer genügend Ausdauer und vor allem Lust hat, kann somit alle Fähigkeiten aufs Maximum pushen. Da man nur durch das Steigern der anfangs festgelegten Hauptfertigkeiten im Level steigt, fällt die Steigerungen von Nebenskills bei der automatischen Gegneranpassung nicht weiter ins Gewicht. Für den Schwierigkeitsgrad kann das im Endeffekt zu unschönen Balancingproblemen führen, vor allem auch im negativen Sinn. Hat man die Fähigkeit Handelsgeschick unter den ersten Skills und steigert diese zum Beispiel per Trainer und noch weiter in den Verhandlungen mit NPCs, steigt man im Level auf, ohne im Endeffekt effektiver gegen Feinde vorgehen zu können. Ok, man könnte versuchen mit dem netten Zombie von nebenan in Verhandlungen zu treten, aber der Erfolg wäre hier mehr als fraglich. Das klingt jetzt alles ziemlich verwirrend, aber es soll vor allem klar machen, daß trotz Gegneranpassung der Schwierigkeitsgrad nicht besonders gut ausbalanciert ist. Notfalls kann man aber per Schieberegler den Schwierigkeitsgrad während des Spieles selbst umstellen.

Viel gepriesen wurde die Integration der Havoc-Physikengine. Lud diese schon bei Half Life 2 alle Physikanfänger zum hirnlosen Wippebauen ein, macht sich jetzt auch Oblivion diese Technik zu nutze. Die in den Vorabvideos groß angepriesenen Fallensysteme sind leider viel zu selten im Spiel anzutreffen und bieten nicht mehr als ein nettes Gimmick. Die Möglichkeit Objekte durch die Gegend zu ziehen hat zwar spielerisch fast keinen Einfluß, unterstützt allerdings die Atmosphäre und macht die Spielwelt einfach glaubwürdiger. Man will diese Physikengine nach wenigen Stunden einfach nicht mehr missen. Besonders lustig sind die Effekte bei Gegnern anzuschauen. Ein vom Pfeil getroffenes Skelett zersplittert physikalisch korrekt in seine Einzelteile und ein Goblin knallt mit seinem Schädel auf einen Tisch und bleibt dort, wiederum physikalisch korrekt, liegen ;). Bis auf die vermurksten Fallensysteme war der Schritt Havoc einzubauen sehr positiv und findet hoffentlich viele Nachahmer in diesem Genre.

Ein großes Problem bei Morrowind war der viel zu schnelle Reichtum. Man verkaufte einfach eine üppige Menge an billigen Plunder wie Besteck oder Tonkrüge und machte damit ein kleines Vermögen, oder man verkaufte im fortgeschrittenen Spielverlauf wertvolle magische Gegenstände. In Oblivion wird diesem Trödelmarkt ein Riegel vorgeschoben. Einerseits ist Besteck und dergleichen kaum noch etwas wert und andererseits hat jeder Händler ein Kaufmaximum. Will man zum Beispiel ein wertvolles Schwert, das effektiv 5000 Goldstücke wert ist, verkaufen, kann einem der Händler lediglich sein Kaufmaximum auszahlen. Wenn er also nur 800 Goldstücke als Maximum zur Verfügung hat, wird der Spieler auch nur soviel bekommen. So richtig Geld verdienen kann man in Oblivion allerdings als Dieb und hier besonders als Beutelschneider. Auch die Quests werfen recht viel Kohle ab, denn so mancher Einbruch lohnt sich. Allerdings sollte man hier in der Diebesgilde sein, um die geklaute Ware an Hehler verkaufen zu können. Ehrliche Händler nehmen nichts davon an. Besonders gefallen hat mir die Möglichkeit, Zauber selbst zusammenzustellen. Hier setzt einem lediglich der eigene Magieskill und der Manavorrat Grenzen. Ein Nahkampfbuff, der neben Stärke noch ein Schild und einen höheren Schwertskill auf den Spieler legt, war kein Problem. Auch die Möglichkeit Waffen und Rüstungen durch Seelensteine zu verbessern, machte Laune. Man fängt die Seelen seiner Feinde per Zauber ein und überträgt die gewonnene Kraft auf die Rüstung oder die Waffe. Allerdings verfügt die Waffe nur über einen begrenzten Vorrat an Aufladungen, weswegen man immer wieder für teures Geld nachladen mußte. Irgendwann habe ich diese Möglichkeit außen vorgelassen. Ich war einfach zu geizig. Ebenso kann man sich per Alchemie die verschiedensten Tränke mixen. Die schiere Menge an Zutaten hat mich allerdings abgeschreckt, zumal ich außer Heil- und Manatrank keine davon gebrauchen konnte. Nichtsdestotrotz bietet Oblivion hier für jeden Spielertyp etwas und wer die nötige Geduld mitbringt, kann hier viel experimentieren.

Nicht unerwähnt bleiben sollte das neue System des Schlösserknackens. Es gibt prinzipiell nur eine Dietrichart und diese kann man entweder finden oder beim Hehler kaufen. Je nach Sicherheitsskill fällt es leichter Truhen oder Türen zu öffnen. Allerdings hat man nun die Wahl zwischen manuellem und automatischen Öffnen. Bei letzterer Variante spielt der Skill und das Glück eine wichtige Rolle dabei, wie viele Dietriche abbrechen. Bei ersterer Möglichkeit spielt vor allem die persönliche Leidensfähigkeit eine entscheidende Rolle. Man hat maximal fünf Bolzen, die man nacheinander nach oben drücken muß. Mit der Maus stupst man den Bolzen an und muß im richtigen Moment klicken, damit dieser oben einrastet. Hat man beim zweiten Bolzen keinen Erfolg, rutscht meist auch Bolzen Nummer eins wieder runter. Zwar kann man dies durch einen höheren Skill immer weiter verringern, aber dieses dumme und zeitraubende Geschicklichkeitsspielchen war mir nach wenigen Versuchen einfach zu öde. Da hat mir selbst das Öffnungsprinzip bei Dungeon Lords besser gefallen, aber das ist wohl Geschmackssache.

Die Elder Scrolls Reihe bot schon immer eine communityfreundliche Modunterstützung. Den Editor, um eigene Modifikationen zu erstellen, bekommt man somit auch kostenlos zum Download. Leider sind die offiziellen Plugins von Bethesda neuerdings kostenpflichtig. Ich persönlich finde das ziemlich unverschämt, aber bei der Fülle an guten Mods aus der Community sollte man auf diese Geldmache getrost verzichten können.

Abschließend will ich noch auf die wirklich unangenehmen Dinge von Oblivion eingehen. Die Bugs! Direkt nach dem Start und dem Beginn des Tutorials wird der Spieler auf gravierende Übersetzungsfehler aufmerksam. "Press button zu gehen vorwärts" stand da zu lesen, oder irgendein Kauderwelsch aus Englisch, Deutsch und etwas Undefinierbaren. Als hätte Bethesda ihre Textzeilen durch einen AltaVista-Übersetzer gejagt und dessen Ergebnis als deutsche Version verkauft. Ganz furchtbar! Zumal man oft wirklich nicht mal erahnen konnte, was da geschrieben stand. Zwar nehmen diese Übersetzungsfehler im Laufe des Spiels ab und sind nicht mehr so zahlreich, allerdings kommt es direkt zu Fehlinformationen, welche den Spieler völlig verwirren. Ein gutes Beispiel ist ein Quest, wo man einem Daedragott sogenannten Nachtschatten opfern soll. Ich habe eine halbe Ewigkeit versucht dieses Gewächs aufzutreiben. Es war einfach nicht zufinden. Nur durch Zufall merkte ich, daß nicht Nachtschatten sondern Tollkirsche gemeint war. Auch die Preise für ein Spielerhaus sind falsch. Erzählt der NPC in Anvil das Haus koste 2500 Goldstücke, so sind es am Ende doch 5000. Ein nicht unerheblicher Unterschied. Auch kommt es vor, daß ganze Textpassagen etwas anderes erzählen, als die Sprachausgabe wiedergibt. Hinzu kommt noch, daß manche Zauberbezeichnungen völlig falsch sind. So ist zum Beispiel der Feuerballzauber in Wirklichkeit ein Heilzauber. Ganz besonders nervig fand ich den Bug, daß bei den Antwortmöglichkeiten, aufgrund der zu großen Schriftgröße, die letzten Worte des Satzes fehlten. Ich hatte keine Ahnung was ich meinem Gegenüber gerade an den Kopf warf. Neben der schrecklichen Übersetzung (die laut Forenberichten in Frankreich und Spanien ähnlich katastrophale Ausmaße nimmt) stürzt das Spiel auf vielen Rechnern regelmäßig ab. Oft liegt es an der Soundkarte, manchmal fehlt vom Absturzurheber jedoch jede Spur. Auch die schon angesprochenen Bartschatten in den Gesichtern der NPCs, scheinen ein Problem bei bestimmten Grafikkarten zu sein. Ebenso die unerklärlichen Einbrüche der Framerate, selbst auf High-End-PCs, sind nervtötend. Zwar scheint Bethesda schon an einem umfangreichen Patch zu arbeiten, aber vor allem die Übersetzungsfehler werden wohl erst in einem späteren Patch behoben. Zum Glück gibt es mittlerweile fleißige Mods und Tools, um die gröbsten Schnitzer im Spiel auszubügeln.

Fazit

Ob The Elder Scrolls: Oblivion nun das Rollenspiel oder gar das Spiel des Jahres ist, bleibt abzuwarten. Mit Gothic3 und Two Worlds stehen zwei weitere harte Konkurrenten in den Startlöchern und Oblivion hat, wie das umfangreiche Review hoffentlich gezeigt hat, auch einige gravierende Macken. Trotzdem hat mich das Spiel begeistert. Die unglaubliche Fülle an Quests und deren fast durchgängig hohe Qualität begeisterten mich über 100 Stunden lang und suchen derzeit ihres gleichen. Auch die Grafik ist nicht nur wunderschön, sondern auch ungemein Atmosphäre fördernd. Die Liebe zum Detail, vor allem in den Städten, läßt über die lieblosen "Editordungeons" hinwegsehen. Für Rollenspielmuffel ist Oblivion daher ein Grund Rollenspielluft zu schnuppern, da der Spielablauf verhältnismäßig eingängig und auch bequem ist. Genreveteranen werden aufgrund der Glättung der Serie hin zum Massenmarkt jedoch den einen oder anderen Weh(r)mutstropfen schlucken müssen, denn der Questkompass und die Schnellreisefunktion sind nicht jedermanns Sache. Ich persönlich fand jedoch gerade diese Neuerungen ausgesprochen gelungen, aber das muß jeder Spieler mit sich selbst ausmachen. Nicht gelungen ist hingegen die automatische Gegneranpassung, die viel Atmosphäre verloren gehen läßt, das Balancing, vor allem im späteren Spielverlauf, und das völlig vermurkste Menüsystem. Nimmt man noch die vielen Bugs und das Übersetzungsdebakel, bleibt ein unnötig schaler Beigeschmack. Die letzten Punkte verwehren Oblivion den Aufstieg in den Wertungsolymp. Allerdings ist die yiya´sche 2+ eine hervorragende Note und ich kann dieses Spiel wirklich jedem Spieler, gleich welcher Genrevorlieben, ans Herz legen. Soviel Spielspaß pro Stunde kriegt man derzeit nicht mal in einem Online-Rollenspiel.


Geschrieben am 19.04.2006, Testkonfiguration: Athlon 64 3700+, 2GB Ram, Geforce 7800GT, SB Live 5.1
 



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