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Info
Autor 2
 1.5
 1
 2.5
Gesamt (18 votes) 3
 1.6
 1.2
 1.8
Name:Nosferatu - The Wrath of Malachi
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/11
Publisher: Eidos
Entwickler: Idol
Hardware: 733Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 350 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Patch: Ati Patch
USK: 16
Nosferatu - The Wrath of Malachi (review von mountainking)

Bei wenigen Lebensfragen werden die grundlegenden Unterschiede zwischen Frauen und Männern so offensichtlich wie beim Thema Hochzeit. Denken Letztere vor allem an die Junggesellenparty und stellen sich die bange Frage, ob das Budget des Schwiegervaters in spe auch für die Spezialbiere ausreicht, kann die holde Weiblichkeit, vorzugsweise im Rudel, Wochen, ja Monate mit Brautkleid-Katalogen und dem Erstellen von mindestens 2 Dutzend Designvarianten für die Einladungskarten verbringen. Allen Heiratsmuffeln geben die Entwickler von Idol mir "Nosferatu - The Wrath of Malachi" nun einige schlagende neue Argumente in die Maushand. Genau dieses Ereignis steht nämlich am Beginn einer Serie äußerst grausamer Ereignisse und optischer Einblicke, die selbst dem stärksten Mann das Blut bereits in den coronaren Arterien anstatt im dafür eigentlich im Hinblick auf die Hochzeitsnacht prädestinierten Organ gefrieren lassen. Besondere Skepsis ist eigentlich bereits angebracht, wenn die eigene Schwester einen transsylvanischen Adligen auf dessen Schloss zu heiraten beabsichtigt. Leider war die Familie des Haupthelden ebenfalls bereits zu sehr mit den Hochzeitsvorbereitungen beschäftigt, um das wenigstens verdächtig zu finden und so kommt es, dass sich James Patterson, als er endlich auf dem Herrschaftssitz von Graf Malachi eintrifft, als Einziger noch in Freiheit befindet. Im Gegensatz zur realen Welt ist bei dieser potentiellen Ehe doch tatsächlich der Mann der Blutsauger und er hat den gesamten Rest der buckligen Verwandtschaft samt einiger enger Freunde bereits in verschiedenen Ecken seiner Burg weggesperrt. Der Plot ist damit bereits recht offensichtlich, James muss versuchen, anhand einer Liste die Reste seiner Familie zu retten. Das geschieht dadurch, dass er, ähnlich wie bei CS, alle Personen einzeln in den sicheren Eingangsbereich des Schlosses eskortiert. Jeder der Geretteten offeriert dann zusätzlich noch ein kleines Gimmick als Belohnung, eine Knoblauchzehe oder wahlweise einen Revolver und ähnliche nützliche Dinge. Erschwert wird das Ganze allerdings dadurch, dass für die Mission nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht und zunehmend wird klar, dass auch noch wesentlich mehr auf dem Spiel steht als "nur" die Weiterführung des Stammbaums einer verarmten britischen Adelsfamilie.

Nosferatu ist von vornherein als Low-Budget Titel konzipiert gewesen, was einerseits bei einer Bewertung zu berücksichtigen ist, andererseits aber auch keinesfalls heißt, dass er weniger Spaß macht, sofern dieses Wort bei einem Horror-Shooter anwendbar ist. Für mich ist in dieser Hinsicht eher entscheidend, ob die selbst gesteckten Ziele mit den Mitteln überhaupt erreicht werden können und dies sogar gelang und beides möchte ich im Fall von Nosferatu auf jeden Fall bejahen.

Das Spiel bietet keine grafische oder spieltechnische Revolutionierung des Genres, aber, wie gesagt, darum geht es nicht. Anstatt eines sich selbst ständig auf die Füße tretenden Overkills an Ansprüchen war das Ziel ganz offensichtlich viel mehr die Kreation einer wirklichen Horroratmosphäre, die sich in zahlreichen Details auch in der Filmgeschichte bedient. Nicht zufällig wurde der Name "Nosferatu" gewählt, der allein bereits auf den gleichnamigen Stummfilmklassiker von F.W. Murnau mit Max Schreck als Vampir verweist, welcher schon durch Optik und Beleuchtung wesentlich schreckenerregender ist als viele moderne Blut- und Goreorgien. Zusätzlich ist auch die Story recht ähnlich. Sehr deutlich werden die Parallelen zu Filmen nicht zuletzt bei der Grafik des Spieles, das auf einer eigenen Engine basiert, die technisch sicher nicht auf der Höhe der Zeit ist, was aber, und das meist sehr gelungen, durch das artifizielle Verwenden von Filtern und Wechseln von Beleuchtung und Farbgebung mehr als ausgeglichen wird. Der Bildschirm wird manchmal geradezu körnig und ist deutlich den erwähnten alten Filmen nachempfunden, auch die Zwischentexte oder die Informationen aus gefunden Büchern bzw. von Geretteten erscheinen in Tafeln, die an Stummfilmeinblendungen erinnern. Da man sich ausschließlich innerhalb des Schlosses bewegt und Innenlevel in der Regel einfacher darzustellen sind, fallen die Limitierungen der Engine auch nicht so sehr ins Gewicht. Sie kann zumindest recht glaubwürdig verschiedene Arten von Dunkelheit darstellen und einen wirklich hellen Raum wird man während des Spiels kaum zu Gesicht bekommen. Dafür viele dunkle Ecken, Grabmale und Fenster, durch die gespenstisches Mondlicht fällt, wolkenverhangenen Himmel, fledermausgefüllte Mausoleen oder neblige Grotten voller Särge. Nein, dieses Spiel ist definitiv kein passendes Geburtstagsgeschenk für die SIMS-liebende Freundin. Die naheliegendste Parallele stellt wohl Undying dar, ebenfalls in First-Person-Perspektive, allerdings mit abwechslungsreicherer Grafik und wesentlich tieferer Story. Im Hinblick auf den Anteil der Schrecksekunden und die Horror-Intensität sehe ich Nosferatu allerdings klar vorn.

Um einen gewissen Wiederspielwert zu erreichen und auch für das Fehlen eines Multiplayermodus zu entschädigen arbeiten die Entwickler stark mit Zufallselementen. So wird die Burg bei jedem neuen Start eines Spiels komplett neu generiert, genauso wie natürlich die Orte, an denen sich die zu rettenden Leutchen befinden. Zusätzlich sind auch Ort und Zeit der erscheinenden Monster bei jedem Neuladen wieder in anderer Weise festgelegt. Das gesamte Spielareal unterteilt sich in kleine Level, die zwischendurch laden (nachdem sie, wie gesagt, zu Beginn neu erschaffen und verbunden wurden) und meist durch verschlossene Türen voneinander abgetrennt sind. Schlüssel finden ist demnach die zweitwichtigste zu erfüllende Aufgabe, sonstige Rätsel gibt es eigentlich nicht. Eine weitere Folge des Konzeptes ist, dass man sich natürlich auch nie in der Sicherheit wiegen kann, ein Gebiet von Monstern gesäubert zu haben und sich darin auf dem Rückweg sicher bewegen zu können. Apropos Erscheinen: viele der Gegner funktionieren nach dieser Methode, sie fallen durchs Dach oder steigen aus dem Boden auf, springen durch Fenster oder aus zu zerstörenden Dimensionstoren. Die damit erzeugten Überraschungseffekte sind logischerweise ein Muss für das Funktionieren des Konzeptes.

Auch die mythologischen Gattungen der Gegner entstammen dem zu erwartenden Arsenal: Vampire, Ghuls, tollwütige Hunde oder Zombies. Es gibt zusätzlich einige langzahnige Zwischenbosse, die nur mit der "beherzten" Benutzung eines Pflocks endgültig besiegt werden können, wie überhaupt manche Monster gegen normale Waffen weitgehend immun sind, dafür dann aber das Weihwasser sehr unschön finden. Die somit dem Helden zur Verfügung stehenden Mittel sind einerseits sehr robust und ungefähr der Zeit (Anfang des 20. Jahrhunderts) bzw. dem Ort des Geschehens angepasst, wie altertümliche Steinschlosskanonen und ein moderneres MG, oder aber eher übersinnlicher Natur (Weihwasser, Kruzifix).

Trotz des zufälligen Entstehens der Level sind diese doch meist recht geradlinig und die Vielfalt der variierend eingesetzten Mittel nicht wahnsinnig groß. Das Geschehen krankt auch ein wenig an den ziemlich vorsintflutlichen Bewegungs-, Polygon- und Animationsraten der Monster. Hier gäbe es im Vergleich zu anderen aktuellen Titeln objektiv sicher einiges zu bemängeln. Gleiches gilt für die mäßige KI, die nur deswegen weniger in Erscheinung tritt, weil sich die Monster in den meist engen Räumen sowieso nicht besonders schlau verhalten könnten. Ich benutze hier bewusst den Konjunktiv, denn inwieweit die bemängelten Aspekte den Spielspaß beeinträchtigen, kann nur jeder für sich entscheiden. Meiner Meinung nach sind aufgrund der Voraussetzungen gewisse Abstriche kaum zu vermeiden und sie wurden an den Aspekten vorgenommen, die den Gesamtrahmen nur unwesentlich beeinträchtigen.

Für die Wirkung eines echten Horrorfilms unerlässlich ist der geschickte Einsatz von Geräuschen und Musik. Auch auf diesem Gebiet haben die Entwickler alles richtig gemacht, ich möchte sogar fast schon von "Perfektion" sprechen. Anstelle der, zumindest von mir, verhassten musikalischen Dauerberieselung während des Spielens bewegt man sich meist nur vom Klang der eigenen Schuhe auf Jahrhunderte altem Steinfußboden und des eigenen furchterfüllten Atems begleitet durch die Gemächer und Winkel des Schlosses. Plötzlich ertönt ein helles Kreischen und man dreht sich panisch im Kreis, um den Ursprung zu identifizieren und den aus dem Nichts aufgetauchten Schattenvampir schnell (und zwar mit dem Kruzifix weil dieses Monster die Kugeln eines Colt herzlich wenig "kratzen") zu erledigen, bevor er einem zu nahe kommt. Natürlich fehlen auch das aus entfernten Räumen zum Helden dringende irre Lachen des Bösen und die gequälten Schreie gemarteter Kreaturen nicht, die aber, und das ist besonders wichtig, nicht zu oft eingesetzt werden. Genauso verhält es sich mit der Musik, die ebenfalls wie in Filmen dann einsetzt, wenn besondere Gefahr droht oder ein auch neues Gebiet betreten wird. Diese dezente und gezielte Verwendung garantiert eine grandios schockierende Wirkung, die durch die Qualität der Musik noch unterstrichen wird. Diese mag zwar sehr zweckgebunden sein, aber auch hier wird in einem positiven Sinne mit den Klassikern des Filmgenres umgegangen, denn zu hören sind ausschließlich auf Orchestersamples voller Pizzicati, Dissonanzen und dem Spiel mit Laut-Leise-Dynamik basierende Musikstücke. Techno- oder Rockklänge sucht man hier, abgesehen vom Ende, vergebens und das absolut zu Recht. Natürlich handelt es sich ausschließlich um Ambientmusik und nicht um wirklich strukturierte Themen, aber sie ist trotzdem im Rahmen ihrer Funktion hervorragend gemacht.

Die Hardwareanforderungen von Nosferatu sind vergleichsweise moderat, die Steuerung entspricht dem üblichen Shooterstandard und erfüllt ihren Zweck. Neben der Gesundheit spielt auch die Ausdauer eine Rolle, sie wird ebenso auf dem Screen angezeigt und durch Aktionen vermindert, was schwereres Atmen und eingetrübte Sicht- bzw. Bewegungsfreiheit zur Folge hat, als ob das Spiel nicht so schon schwer genug wäre :).

Wirkliche Bugs sind mir keine begegnet, abgesehen davon, dass ich externe Programme zur Helligkeitsregelung verwenden musste und Blitze deren Einstellungen wieder rückgängig machten. Normalerweise bewirken diese Ereignisse im Spiel einen Farbwechsel, beispielsweise von Grau- zu Brauntönen, aber ich stand danach regelmäßig komplett im Dustern und musste nachregeln, was in einigen Situationen, speziell beim Kampf gegen Zwischenbosse, etwas unangenehm war.

Zentrales Anliegen von Nosferatu ist die Erschaffung einer bis in die Fingerspitzen fühlbaren Horroratmosphäre mit eminenten Anleihen von cineastischen Vorbildern. Dieses Ziel haben die Entwickler mit Bravour erreicht, das Zusammenwirken der einzelnen Komponenten ist meines Erachtens beispielhaft. Offensichtliche Kritikpunkte wie etwas überalterte Grafik, recht simples Spielprinzip und begrenzte AI (die aber im Rahmen des Spieles sowieso verschenkt wäre) sollen erwähnt bleiben, ändern aber nichts daran, dass den Entwicklern mit "Nosferatu" ein im wahrsten und positiven Sinne des Wortes "fürchterliches" Spiel gelungen ist. Fans von alten Horrorfilmen, die diese gern einmal nacherleben/spielen möchten, sollten hier auf jeden Fall einen Blick riskieren und dank der in diesem Sinne herausragenden Atmosphäre sowie angesichts des Preises lohnt sich dieser auch darüber hinaus für jeden, der gern die Belastbarkeit seines Nerven- und Durchblutungssystems testen möchte. Deswegen wäre für das Spiel eine breitere Verfügbarkeit wünschenswert gewesen, da es in der deutschen Version nur exklusiv bei Karstadt erhältlich ist.


Geschrieben am 06.05.2004, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 4, SB Audigy
 



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