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Nibiru  


Info
Autor 3+
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Gesamt (37 votes) 3+
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Name:Nibiru - Der Bote der Götter
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2005/03
Publisher: dtp
Entwickler: Future Games
Offiz. Sites: Game
Hardware: 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 2700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
USK: 12
Nibiru - Der Bote der Götter (review von nali_warcow)

Mit Black Mirror landete Future Games einen wahren Glückstreffer. Auch wenn das Spiel einige kleinere Mankos hatte, so konnten Grafik, Story und Atmosphäre durchweg überzeugen. Um so gespannter sind natürlich Adventurefans auf das nächste Spiel der Entwickler. Und einem kleinen "Hype" nicht unähnlich, machten die ersten gerenderten Screens auch schon einen erstklassigen Eindruck. Nun steht "Nibiru - Der Bote der Götter" in den Läden. Konnte sich Future Games noch weiter steigern und haben sie was aus den Fehlern im ersten Adventure gelernt? Das alles soll das folgende Review beantworten.

Dtp-üblich kommt nach Sherlock Holmes auch Nibiru in einer ansehnlich geprägten Pappbox mit Klappcover ins Regal. In der kleinen Box befindet sich dann jedoch eine DVD Hülle mit zwei aufeinandergestapelten CDs und einem leider recht dünnen Handbuch, das die Hintergrundgeschichte, die Installation und Steuerung erklärt. Sind die knapp 2,7 GB an Daten installiert, kann man sich gleich ins Abenteuer stürzen. Weder der Kopierschutz noch schwerwiegende Bugs machten sich beim Testen bemerkbar.

Martin, ich brauche deine Hilfe…

Martin Holan sitzt arbeitend im Büro, als er von Professor Wild angerufen wird, der über einen sagenhaften Fund zu berichten weiß. Bei Bauarbeiten wurde in der Tschechischen Republik in West-Böhmen der Zugang zu einem Tunnel entdeckt. Der Tunnel wurde gegen Ende des Zweiten Weltkrieges zugeschüttet und Martin soll sich die Sache mal genauer anschauen. Noch ahnt er nicht, dass es sich dabei wohl um keinen so ungefährlichen Auftrag handelt, bei dem nicht nur sein Leben auf dem Spiel steht, sondern auch eine interessante Entdeckung auf ihn wartet. Leider schafft es die Story im weiteren Spielverlauf jedoch nicht, den Spieler durchgehend in den Bann zu ziehen und Atmosphäre aufzubauen. Immer dann, wenn es passieren könnte, kommt etwas, das den Spieler aus dem Spielfluß reisst. Schon gleich am Anfang soll sich Martin mit seiner Kontaktperson treffen, findet diese jedoch leider nur grausam verstümmelt vor. Sämtliche Fragen, die spätestens an dieser Stelle aufkommen, werden im Dialog der beiden Hauptcharaktere (Martin und der Professor) verworfen und Martin bleibt sozusagen im Regen stehen und soll sich nun einfach um das nächste Ziel kümmern.

Der Weg ins Zimmer

Da die Kontaktperson leider nicht auftauchte, macht sich Martin auf den Weg zur Wohnung. Dort kommt er nach einigen Versuchen auch endlich ins Gebäude. Dank der Briefkästen hier im Haus, ist die Wohnung im obersten Stockwerk auch schnell gefunden. Leider wird ihm jedoch weder durch Klingeln noch Klopfen die Tür geöffnet. Es beschweren sich lediglich die anderen Anwohner, dass sie schlafen wollen. Eine genaue Untersuchung dieser Etage brachte leider auch keine großen Erkenntnisse mit sich. Nichts lässt sich anwählen und der Zugang zum Dachboden ist versperrt. Da wollte man schon fast aufgeben und findet letztendlich im Erdgeschoss an der Pinnwand die rettende Notiz. Der Schlüssel für den Dachboden ist im obersten Stockwerk neben dem Feuerlöscher am Hacken. So was aber auch, dass Martin den Schlüssel am Haken bei der ersten genaueren Untersuchung nicht gefunden hat. Damit wäre der Weg auf den Boden frei. Im Dunkeln wird noch rasch der schwarze Lichtschalter auf schwarzem Untergrund ertastet und der Spieler kann sich Gedanken machen, wie er in die Wohnung kommt. Hier findet man einen Lappen und ein Seil rumliegen. Wer genau hinschaut, sieht dann auch bald, dass der Schrank behelfsmäßig mit einem Stein abgestützt wird. Einen kleinen Handgriff später und das Hindernis ist umgefallen und ein möglicher Weg zeigt sich. Leider ist das Fenster jedoch schon seit Ewigkeiten nicht mehr geöffnet worden und so muss eine etwas rabiatere Lösung her, die erstaunlicherweise die anderen Mieter nicht beim Schlafen stört. Dazu wird der Lappen schnell um die Hand gewickelt und damit zuerst das Fenster eingeschlagen und danach von scharfen Glaskanten gesäubert. Mit Hilfe des Seils, das der Spieler an einem Balken festbindet, kann sich Martin an der Fassade herablassen und in die Wohnung der Kontaktperson kommen.

Spielübersicht

Nach dem Intro schlüpft der Spieler in die Rolle des Martin Holan auf der Karlsbrücke in Prag, wo das Abenteuer beginnt, um die Kontaktperson zu suchen. Mit den bekannten Adventureelementen beginnt der Spieler mit Nachforschungen. Da wird dann beispielsweise erst mal mit dem Maler gesprochen und sein altes Gemälde gekauft, damit er einem endlich Auskunft gibt. Mit den entsprechenden Infos kann man nun endlich die Statue auf der Brücke genauer untersuchen und einen versteckten Zettel finden. Wie schon beispielsweise bei Black Mirror, kann man sich wieder streiten, ob es wirklich spielspaßfördernd ist, wenn Objekte erst anwählbar sind, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Allerdings wird es sehr kurios, wenn plötzlich ein Schlüssel an einem Haken hängt, der vorher nichts verfügbar war. Oder aber im späteren Verlauf des Spiels muss man einen Hotdog mit Ketchup zubereiten. Den Hotdog hat man dann recht bald. Wie aber kommt man an Ketchup? Das eigentliche Ziel lautet einen alternativen Weg ins Hotel finden. Daher hat der Spieler das Hotel am Eingang schnell verlassen, da dort eine sehr ungemütliche Person ist, der man ausweichen soll. Jetzt soll man aber plötzlich wegen etwas Ketchup wieder rein, der beim Empfang (!) auf dem Tresen steht. Das hat nicht gerade sehr viel mit Logik zu tun. Oder wieso braucht des Inspektor erst einen Brief des Opfers, damit er von der Behauptung absieht, es sei Selbstmord gewesen. Das Schriftbild auf dem Abschiedsbrief stimmt nämlich nicht mit dem des Professors überein, was ausreichend Schriftverkehr im Haus beweisen sollte. Es gibt aber auch noch andere Aufgaben. Da wären dann neben Pixelhunting von kleineren bzw. mitunter schlecht erkennbaren Gegenständen auch noch wirkliche Aufgaben. Da müssen Gegenstände kombiniert werden, um etwas zu erreichen. Hat sich beispielsweise im Block etwas durchgedrückt, dann wird ein Bleistift genommen, der Anspitzer gesucht und dann auf den Block angewendet, um die Durchschrift zu lesen. Insbesondere der Abschnitt im alten Tunnel ist in der Hinsicht sehr gelungen. Abgesehen von kleinen Logikbugs sind die Rätsel nicht sonderlich schwer und bleiben nachvollziehbar. Auch als nicht so erfahrener Spieler wird man recht schnell Fortschritte machen, was jedoch auch an den jeweils recht eingschränkten Orten liegt. Fünf oder sechs Abschnitte sind da schon das Maximum. In die Länge gezogen wird die Spielzeit da noch von den recht vielen Laufwegen. Da spricht man mit einer Person, für diese soll man am Kiosk was kaufen, dann wird jedoch kein "Tüten-Wein" genommen, also wieder zurück zum Penner und diesen nach einer leeren Flasche fragen. Doch bevor er einem die Flasche gibt, möchte er erst, dass man ihm vom Kiosk einige Zigaretten besorgt. Das solche Sachen auch sehr gut präsentiert werden können, zeigt sich, wenn Martin zusammen mit Pedro den Tempel erforscht und dieser etliche Male Wasser besorgen muss. Da man nun Abschnitte sofort verlassen kann, geht es zwar noch recht fix, nur sind das keine wirklichen Denkaufgaben. Es vergeht lediglich Spielzeit. Leider sind die Aufgaben auch nicht durchweg im Schwierigkeitsgrad zunehemend. Ab und zu gibt es mal eine etwas knackigere Aufgabe, auch zum Teil nicht ganz logisch nachvollziehbar, anschliessend geht es wieder mit simplen Aufgaben, Gesprächen und Laufwegen weiter. Zwischendurch gibt es auch immer mal wieder kleine Aufgaben, in denen beispielsweise eine Kiste a la Sokoban verschoben oder Kugeln auf drehenden Scheiben angeordnet werden müssen. Auch haben sich einige Zahlenrätsel ins Spiel verirrt, wie z. B. das Knacken eines Kofferschlosses unter Zeitdruck. Eigentlich eine sehr schöne Aufgabe, da man nur auf das Einschnappen beim Drehen der Zahlen achten muss. Leider dröhnt die Musik in diesem Moment jedoch so laut aus den Boxen, dass man das "Klack" kaum hört. Nach 10, spätestens 15 Stunden werden auch Einsteiger das leider mehr als enttäuschende Ende sehen. Wer hofft, bis dahin irgendwie auch nur mal eine Erklärung oder sonst was zu bekommen, wird enttäuscht sein. Der Held läuft eigentlich immer nur von A nach B, weil es ihm jemand gesagt hat. Dass der Spieler irgendwie mitfiebert und in Bann, ähnlich wie in Black Mirror, gezogen wird, passiert leider nicht. Man möchte immer gerne eintauchen, aber das Spiel bietet dies nicht an. Die Gespräche mit den NPCs sind leider mitunter nur sehr oberflächlich. Nachfragen/ Vertiefen ist leider fast nie möglich. Genauso wenig die Wahl des Gesprächsthemas. Positiv ist zu vermerken, dass Wartezeiten nun automatisch ablaufen und man nicht mehr erst X Locations anreisen muss, bis irgendwann mal die Zeit um ist.

Handhabung

Gesteuert wird durchweg mit der Maus, was sehr einfach gestaltet ist. Bewegt der Spieler den Mauszeiger über einen interessanten, sprich interaktiven Punkt auf dem Schirm, so leuchtet die Maus bei Gegenständen auf. Diese kann man dann mit der linken Taste manipulieren oder aufnehmen und mit der rechten Taste untersuchen. In einigen wenigen Fällen gibt es auch eine Nahansicht, wie z. B. bei einer Karte und mögliche Dialoge werden durch eine Sprechblase angezeigt. Die meisten Dialoge verlaufen dabei vollkommen automatisch. Ab und zu kann man einen Charakter auch auf ein oder gar zwei/drei Themen ansprechen, die durch entsprechende Icons repräsentiert werden. Auf Wunsch kann man sich mit der Tab-Taste auch sämtliche möglichen Ausgänge anzeigen lassen und per Doppelklick einen Abschnitt sofort dorthin verlassen. Es gibt zwar einige Optionen wie FSAA, Lautstärken und Untertitel, doch sehr viel mehr nicht.

Grafik & Sound

Grafisch setzt Nibiru auf wunderschön gerenderte Hintergrundbilder in 1024 x 768, die jedoch leider im Gegenzug in den allermeisten Fällen fast komplett leblos bleiben. Da flackert kein Licht oder bewegt sich was. In einem Hintergrund fährt eine Straßenbahn in sehr knappen Zeitfenstern durch Bild. Ansonsten regnet es lediglich in einigen Abschnitten. Die Charaktere könnten doch deutlich bessere Texturen vertragen, heben sich nämlich mitunter deutlich von der Umgebung ab. Unschön sind auch die staksigen Bewegungen und sich wie auf Schienen bewegende Figuren. Noch schlimmer wird dies, wenn der Charakter mit der Umgebung interagieren soll. Da wirken die Animationen sehr unfertig, der Charakter hat z. B. nicht den Gegenstand in der Hand, wenn er etwas macht und Gegenstände erscheinen aus dem Nichts. Die Vertonung ist wieder sehr gut und die Sprecher machen einen durchweg überzeugenden Eindruck. Zwei Passagen waren zudem zu leise umgesetzt. Als Hintergrund gibt es unterschiedliche Geräusche, wie z. B. Zwitschern von Vögeln, Fahrzeuge, etc., ergänzt mit meist sehr dezenter Musikuntermalung, wobei es aber auch Passagen komplett ohne Musik gibt.

Meinung

Future Games hatte es sicherlich nicht leicht, nachdem viele von Black Mirror recht angetan waren. Leider hat sich bis auf schönere Grafik nicht so viel getan und im Bereich Gameplay liegt der neue Titel eindeutig hinter dem "Vorgänger". Die Rätsel sind zwar sehr unterschiedlich und es sind einige schöne Sachen dabei, doch neben Logiksachen (Tür mit einer Ratte aufsprengen) haben sich auch wieder solche Sachen eingeschlichen, dass erst nach Aktion X, Gegenstand Y verfügbar ist, dazu übertriebene "Laufaufgaben". Das würde ja alles nicht so sehr ins Gewicht fallen, wenn das Spiel atmosphärischer wäre und man in den Bann gezogen wird. Doch leider wird bei der Präsentation vieles nur angedeutet. Da wurde gerade jemand ermordet, Martin könnte unter Anklage stehen und der Professor hat kein Interesse, irgendwas zu erklären. Zudem zeigt sich der Hauptcharakter am eigentlichen Geschehen auch recht desinteressiert. Ein Toter wurde im Schrank in der Ausgrabungsstätte gefunden und das war es dann? Dialogmäßig wurde in Nibiru einiges zurückgefahren, so dass die Gespräche fast vollkommen automatisch ablaufen und es kaum Infos in den deutlich kürzeren Gesprächen gibt. Nibiru ist somit insgesamt leider ein sehr kurzes Spiel, bei dem es in Sachen Storypräsentation hapert und sich primär an Einsteiger richtet. Profis sind (zu) schnell damit durch.


Geschrieben am 20.03.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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