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Neverwinter Nights  


Info
Autor 2
 2
 2
 2
Gesamt (491 votes) 2+
 1.8
 1.8
 2.1
Name:Neverwinter Nights
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2002/08
Publisher: Atari
Entwickler: BioWare
Offiz. Sites: Game
Links: neverwinternights.de
Links: planetneverwinter
Hardware: 450Mhz, 96MB RAM, 16MB Open-GL, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Patch: 1.68
USK: 12
Neverwinter Nights (review von mountainking)

Neverwinter Nights gehörte fraglos zu den heisserwarteten Spielen dieses Jahres, denn schließlich bürgte Bioware seit langer Zeit für außergewöhnliche Spiele im RPG-Bereich. Gerade das letzte Werk Baldurs Gate 2 samt Addon genießt in Spielerkreisen Kultstatus (auch bei mir:)). Somit lag die Messlatte schon im Vorfeld sehr oder, um das gleich vorwegzunehmen, meiner Meinung nach etwas zu hoch, da es trotz mancher Gemeinsamkeiten eine ganze Reihe wichtiger Unterschiede zwischen den "alten" Bioware-Titeln und NWN gibt und direkte Vergleiche dadurch erschwert werden, die aber trotzdem an manchen Stellen notwendig sind.

Zu den wichtigsten Gründen für den Erfolg und die Beliebtheit der Baldurs-Gate-Reihe oder auch Planescape Torment gehörte die ausgefeilte Selbsterkenntnis-Story, die jedes dieser Spiele bereicherte und auszeichnete. Bei NWN fehlt dies -bedauerlicherweise- völlig, da man zwar einen Charakter entwickelt, aber keine wirklich eigene Persönlichkeit, da die eigene Rolle diesmal nicht über die eines üblichen Helden, der eine Stadt oder ein Königreich vor dem Untergang rettet, hinausgeht.

Man beginnt und beendet das Spiel in der Stadt Niewinter, deren alternder Fürst Nasher seine(n) Paladin(in) (wie lautet eigentlich die weibliche Form dieses Wortes?? Paladina? Paladinesse?....ein Leserbrief an "EMMA" ist definitiv fällig) Aribeth mit der Bekämpfung der in ihren Ursprüngen rätselhaften Pest, von der die Stadt heimgesucht wird, beauftragt hat. An dieser Stelle kommt dann der eigene Charakter ins Spiel, der kurz zuvor bei einem überraschenden Angriff auf die als Heldenberufsschule fungierende Akademie einige Meriten sammeln konnte. Da einige seltene Geschöpfe, die angeblich bei der Herstellung eines Heilmittels behilflich sein könnten, während des Angriffes aus ihren Käfigen verschwunden sind, ist die erste wichtige Aufgabe dieses Kapitels natürlich schnell klar. Da der Beitrag dieser Geschöpfe zu einem Heilmittel weniger in der Beratung als bei der Stiftung einiger Körperteile liegt, sollte man möglichst kein militanter Tierschützer sein, um diesen Quest erfolgreich zu lösen. Ausgehend von dieser ersten Suche entwickelt sich im Laufe des Spieles eine durchaus ansprechend gestrickte Story mit neuen, wechselnden und teilweise überraschenden Gegnern.

Neben diesen Hauptaufgaben warten natürlich in jedem Abschnitt auch viele kleinere Quests auf den Helden, der dadurch mehr Erfahrungspunkte und besondere Gegenstände erwerben kann. Unterstützt wird er dabei von einer Handvoll rekrutierbarer Gleichgesinnter, die jeder ebenfalls eine eigene Hintergrundgeschichte besitzen, von der sie im Lauf des Spieles zunehmend mehr offenbaren. Auch sie benötigen von Zeit zu Zeit etwas Hilfe und belohnen diese mit ganz speziellen und hochwertigen Items.

So weit so gut, möchte man sagen, dies klingt durchaus nicht neu. Allerdings, und das ist einer der mich am meisten enttäuschenden Aspekte des Spieles, ist es bei NWN nicht möglich, aus diesen Söldnern eine richtige Party zusammenzustellen. Man kann immer nur jeweils einen dieser Charaktere anwerben und muss ihn wieder entlassen, wenn man einen anderen testen möchte. Je nachdem, welche Klasse man selbst spielt, wählt man natürlich dann entsprechend den Helfer aus, was bedeutet, dass jeweils nur wenige der Azubis in der Kombination mit dem Helden überhaupt Sinn machen. Viel schlimmer finde ich allerdings, dass man weder auf die Levelaufstiege noch auf die Ausrüstung der Angeheuerten irgendeinen Einfluss hat. Da man in den herkömmlichen Party-Spielen immer alle Mitglieder steuern konnte, lernte man neben seinem eigenen Charakter immer auch die Stärken und Schwächen der anderen kennen, spielte also im Prinzip nicht nur einen, sondern beispielsweise 6 Personen. In NWN kann man dem Helfer (oder der Helferin) nur den Befehl geben, aufzusteigen (nachdem man selbst gelevelt hat) und er/sie erscheint mit neuen Zaubern und Waffen wieder. Im Spiel kann man dann jeweils nur immer Heiltränke überreichen und grob festlegen, beschützt, angegriffen, verteidigt oder auch geheilt werden soll. Ansonsten übernimmt der Computer die Steuerung der Figur und man hat keinen Einfluss darauf, welches Talent oder welcher Zauber angewandt wird, was ich wirklich für höchst schade und auf die Dauer spielspaßfeindlich halte. Keine Ahnung, welchen Sinn ein derartiger Schritt zurück haben soll.

Gerade angesichts der Tatsache, dass NWN als erst zweites Spiel nach dem meines Erachtens eher mißglückten Pool of Radiance 2 die 3rd Edition der AD&D-Regeln benutzt, verstehe ich diese Beschneidung um so weniger. Gibt es doch bei diesem neuen Regelwerk eine ganze Reihe neuer Fähigkeiten und Talente, wie auch die stark vereinfachte Möglichkeit, Klassenmischungen zu erschaffen, alles Dinge, die man nicht nur selbst gern in verschiedenen Variationen ausprobiert sondern auch optisch -in Form von Zaubern und bestimmten Kampfähigkeiten- gesehen hätte.

Das Verhalten der computergesteuerten Gefährten ist an sich aber zweckmäßig, will heissen, sie setzen im Zweifelsfall die richtigen Zauber ein, auch bei den Wegfindungsroutinen habe ich keine größeren Probleme feststellen können, muss allerdings einschränkend sagen, dass ich den größten Teil des Spieles allein durchgespielt habe. Mit diesen Beschränkungen ist klar, dass auch ein weiteres beliebtes Merkmal der BG-Reihe, nämlich die Interaktion der Partymitglieder untereinander unter den Tisch fällt. Wie bereits erwähnt, enthüllt sich zwar bei jedem eine Backgroundgeschichte, aber diese ist weitgehend unabhängig von der Hauptstory und auch nicht auf andere Personen des Spiels bezogen. Dafür beinhaltet NWN einen recht komplexen Multiplayerteil, der passionierten Bastlern sehr viele Freiheiten lässt, eigene Regeln, Charaktere und Geschichten zu entwickeln.

Inzwischen gibt es eine ganze Reihe von Spielern und von Bioware entwickelter Modifikationen des Spieles, die dem ebenfalls möglichen kooperativen Durchspielen neue Variationen an die Seite stellt. Theoretisch ist es dadurch möglich, gemeinsam mit Freunden, ähnlich wie bei den urtümlichen Pen&Paper-Rollenspielen eigene Welten und Ereignisse zu erschaffen. Praktisch stellt sich allerdings dann das Problem, dass man selbige Freunde erstmal haben oder finden muss, bevor man diese Möglichkeiten nutzen kann. Theoretisch bietet NWN verschiedene Arten von Onlinespiel, beginnend vom actionlastigeren Quasi-Diablo über Player versus Player bis hin zu stark auf Geschichten basierendem Rollenspiel. Die absolute Mehrheit auf den angebotenen Servern stellt dabei die erste Variante, bei der es letztlich um die Jagd nach Items und das Killen vieler Monster geht und das dürfte auch der Bereich sein, bei dem Gelegenheitsspieler gut aufgehoben sind. Allen anderen bleibt es kaum erspart, sich vor dem Spielbeginn erst ein paar Gleichgesinnte zu suchen, damit ein tieferes Rollenspielerlebnis möglich wird.

Als absolutes Highlight von NWN kann man zweifellos die musikalische Untermalung bezeichnen. Ich war jedesmal wieder hingerissen vom wirklich tollen instrumentalen Background, der auch immer an die Umgebung angepasst ist. So wird man beim ersten Besuch in der Halle der Gerechtigkeit von einem wunderschönen engelsgleichen Chor empfangen (siehe auch unser Interview mit dem Komponisten Jeremy Soule). Auch die Geräusche der Kämpfe und der Monster sind ein Pluspunkt, obwohl manchmal auch etwas komische Szenen entstehen, wenn die verbalen Aussagen der NPC´s mit den über ihren Köpfen erscheinenden Texten nicht übereinstimmen. Manchmal passiert es daher, dass der Gegenüber "Es ist eine Ehre, dich zu sehen!" sagt, während man gleichzeitig "Verschwindet und lasst mich in Ruhe!" lesen kann. Ähnliches passiert auch beim eigenen Charakter der schon mal mit dem Ruf "Im Namen der Gerechtigkeit" eine verschlossene Truhe zerlegt. Aber insgesamt sind auch die deutsche Übersetzung und die Synchronisation recht gut gelungen und erwecken nicht, wie sonst oft geschehen, das Verlangen, lieber das Original zu spielen.

Wie üblich sind auch bei NWN vor allem die Dialoge des Hauptquests verbal unterlegt, wobei das Spiel nach einem etwas zähen Anfang alles andere als textlastig ist.

Weitere gravierende Neuerungen im Vergleich zu den bisherigen D&D-Spielen betreffen die Grafik und die Steuerung. Mit Hilfe der eigens entwickelten Aurora-Engine haben wir nun anstelle der alten isometrischen eine mit allen Finessen ausgestattete 3D-Grafik vor uns. Damit ändert sich auch der Blickwinkel, aus dem man das Spiel dirigiert. Zwar sind hier verschiedene Optionen möglich, darunter auch eine Draufsicht, praktischer dürfte jedoch die 3rd-Person-Version sein, da man dadurch am besten die Grafik genießen kann. Letztere ist objektiv sicher ziemlich gut, besonders, was das Design der Monster, der Zauber und Kämpfe an sich betrifft. Die Gegner sehen zum größten Teil wirklich sehr realistisch aus (soweit Realismus bei Fantasy-Kreaturen angebracht ist:-)), sie bewegen sich flüssig und kämpfen zweckmäßig, wenn die KI auch kaum berauschend ist. Besonders gelungen fand ich Trolle, Drachen und Aribeth. :-) Beeindruckend sind einige optische Effekte bei Zaubern, speziell die Runenkreise auf dem Boden haben es mir angetan. Abstriche würde ich allerdings bei einigen doch recht gleichförmig aussehenden Innenansichten von Höhlen und Häusern (bei denen übrigens zu 90% die Treppe ins zweite Stockwerk eingestürzt ist) machen. Insgesamt räume ich hier dem nicht nur in diesem Zusammenhang vergleichbaren Dungeon Siege doch einen kleinen Vorsprung ein, bei dem meiner Ansicht nach auch das Problem der Sichtperspektive besser gelöst war, da bei NWN doch hin und wieder hektisches Mausdrehen angesagt ist, um den Charakter und den Feind ins Bild zu bekommen.

Bestechend ist allerdings bei NWN wiederum die intuitive und schnell erfassbare Steuerung des Spieles. Theoretisch lässt sich jede Aktion mit der Maus allein vollziehen, in Verbund mit einigen Keyboardtasten ist das Gameplay in dieser Hinsicht absolut vorbildlich, auch wenn es einige Neuerungen wie Kontextmenüs gibt. Durch die Möglichkeit, das Spiel jederzeit zu pausieren, um die nächste Aktion vorherzuplanen, wird das Erlernen der Steuerung zusätzlich vereinfacht. Man kann beispielsweise auch über 20 Fähigkeiten über schnell erreichbare Shortcuts einprogrammieren und abrufen. Auch die Orientierung ist sehr einfach. In jedem Kapitel gibt es eine Art Ausgangsstützpunkt, meistens eine Stadt, in der man Tempel, Geschäfte, Taverne usw. findet. Diese Stadt hat an den Rändern verschiedene Ausgänge in die angrenzenden Zonen, alle Maps sind quadratisch angeordnet und relativ leicht zu überschauen.

Das Reisen wird dadurch sehr erleichtert, dass man einen speziellen magischen Stein mit sich trägt, der jederzeit aktiviert werden kann und den Helden in den Tempel der jeweiligen Stadt zurückbringt. Es entsteht ein Portal, durch das man jederzeit auch wieder an diesen letzten Aufenthaltsort zurückkehren kann. Dies erleichtert zum einen die Flucht aus besonders brenzligen Situationen, zum anderen kann man so schnell in die Stadt hüpfen und Equipment verkaufen oder sich heilen lassen. Die relative Überschaubarkeit wirkt sich auch auf die zu lösenden Quests aus, die zum größten Teil nach dem altbekannten Muster: "Person A sagt dem Helden, dass Person B an Ort X gefangengehalten wird" ablaufen. Ich will nicht übertreiben, manche Aufgaben sind schon mit einer etwas komplexeren Geschichte verknüpft, aber das ist eher die Ausnahme und man wird eigentlich auch nie großartig in der Gegend herumgeschickt, sondern man kann die meisten Quests damit lösen, wirklich jedes auf der Map einsehbare Gebiet abzulaufen und jede Kiste zu öffnen.

Diese und viele andere bereits angesprochene Eigenheiten weisen auf eine meines Erachtens prinzipielle Philosophie des Spieles hin: es ist das bisher deutlich am meisten auf einen Mainstreammarkt orientierte PC-Spiel nach den AD&D-Regeln überhaupt. Das hat logischerweise Vor- und Nachteile. Der gesenkte Frustfaktor aufgrund weniger komplexer Quests und ebenso einfacherer Steuerung (da beschränkt auf einen Charakter) gepaart mit einer ansprechenden Grafik und vielen Hilfen bei der Charakterentwicklung kann durchaus neue Käuferschichten erschließen.

Für Neueinsteiger oder Anfänger im Hinblick auf Rollenspiele lohnt sich NWN daher auf jeden Fall. Etwas enttäuschender könnte es sich jedoch für die eingefleischten Liebhaber der Vorgängertitel (im zeitlichen Sinne) von Bioware darstellen und ich muss gestehen, dass ich mich auch zu dieser Rubrik zähle. Im Bezug auf Tiefe und Identifikation mit der Story halte ich NWN für einen leichten Rückschritt, für dessen Fehlen ich auch auf einige grafische Gimmicks verzichtet hätte. Objektiv betrachtet ist definitiv alles im grünen Bereich, Grafik, Sound, Steuerung und auch Story sind gut bis überdurchschnittlich, was mir fehlt ist irgendwie das i-Tüpfelchen, das Spiele wie BG zu herausragenden Erlebnissen machte. Mag sein, dass die langanhaltenden Querelen um die Nutzung der AD&D-Regeln und ähnliche Probleme eine etwas kommerziellere Ausrichtung des Spieles mit bedingt haben, aber NWN ist auf jeden Fall, trotz ein paar heimlich verdrückter Tränen derer, die darin vielleicht etwas andere Erwartungen gesteckt hatten, ein solides und empfehlenswertes Rollenspiel, das uns auf weitere Entwicklungen unter Einbeziehung des neuen Regelwerkes neugierig machen sollte. Vielleicht gibt es ja bald ein NWN+1.


Geschrieben am 30.09.2002, Testkonfiguration: Duron850, GeForce2 MX, 256MB Ram
 



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