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Neverend  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 1
 1.5
 1.5
Gesamt (7 votes) 3+
 1.7
 1.3
 1.6
Name:Neverend
Genre: Rollenspiel rundenbasiert
Produkt: Vollversion
Release: 2005/12
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Mayhem
Hardware: 800Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Deutsch
Patch: 1.2
USK: 12
Neverend (review von jan)

Es gibt nicht wenige Rollenspieler, die sich mit Händen und Füßen dagegen wehren, wenn Hack&Slay Titel "ihrem" Lieblingsgenre zugeordnet werden, hin und wieder melden sich vereinzelt sogar Puristen zu Wort, die meinen, man solle auch Spiele wie Gothic doch bitte eher als Action Adventures betiteln. An diese Bezeichnung, diese Einordnung musste ich beim Spielen von Neverend mehrmals denken, bewegt man ja seine 3D Figur "adventureartig" ähnlich Grim Fandango oder Largo Winch vor bzw. durch 2D Hintergründe, bekommt man per eingeblendeten Symbol über der Figur angezeigt, dass man an betreffender Stelle etwas untersuchen, nehmen, betätigen oder mit jemanden reden kann. Die Verbindung zwischen den verschiedenen handlungsrelevanten Orten erfolgt über eine 3D Welt ähnlich der in Summoner, welche man aus der Vogelperspektive betrachtet und für Kämpfe, die im Rundenmodus ablaufen, wird ähnlich Etherlords/Heroes of Might & Magic 5 (oder auch wieder Largo Winch) in eine Art Arena geschaltet. Auf der 3D Karte stolpert man alle zwei Schritte in Zufallskämpfe. Dadurch kann man ähnlich Diablo 2 seine Figur jederzeit und so hoch leveln, wie man möchte und hier und da auch auf einen schicken Gegenstand (Ausrüstung, Zauberspruch, Rune) hoffen. Dies wäre Neverend erst einmal kurz umrissen, eine detailliertere Beschreibung wird natürlich im folgenden Review geliefert und diese ist auch dringend nötig, damit ich das Spiel guten Gewissens empfehlen kann, denn ich hatte schon Spaß mit Spiel, aber - hmm es gibt viele aber…

Die Story

Bei einem Spiel mit zwei möglichen Enden, in dem man mehrmals die Entscheidung zwischen gut oder böse zu fällen hat und es hier und da so dramaturgisch eingebaut wurde, dass man nicht genau weiß, ist nun der Gute auch wirklich der Gute, glaube ich dieser Gruppierung oder lieber jener etc., ist es natürlich schwer im Review die Story zu erzählen. Man will ja auch dem Leser (und möglichen Spieler in spe) den Spaß nicht verderben. Darum fasse ich mich hier etwas kurz und umschreibe nur das Setting. Zum Spielstart wird ein Video abgespielt, in dem man einen fröhlichen Haufen (wie man kurze Zeit später erfährt ein Räuberhaufen, der gerade fette Beute gemacht hat) feiern sieht. Nachdem der Großteil der Bande eingeschlafen ist, verkrümeln sich zwei dieser Gesellen mit eben jener Beute und stehlen auch noch dem weiblichen Bandenmitglied und Hauptperson des Spieles ein Amulett. Damit ist auch gleich die erste größere Aufgabe klar: Räuber finden und Amulett zurückbekommen. Hier zeigt sich auch gleich eine Schwäche in der Erzählweise, es wirkt nicht wirklich wie aus einem Guss, sondern es gibt hier und da Sprünge, Erklärungen kommen nicht oder viel zu spät und manche Sachen wirken im Nachhinein nicht ganz schlüssig. Warum die Hauptfigur Agavaen so an dem Amulett hängt, bleibt lange offen, erst gegen Ende in der dritten und letzten Stadt, gibt sie von sich, dass dieses Amulett ihr Ticket zurück zur Feenwelt Neverend ist. Die Feenthematik ist allgemein etwas verwirrend. Durch die Verpackungsrückseite des Spiels ist man von Anfang an darüber informiert, dass es sich bei Agavaen um eine "gefallene Fee" handelt, trotzdem merkt und erfährt man zu Spielbeginn davon erst mal nichts. Agavaen gibt sich "normal-menschlich", es gibt also kein Schweben über den Boden, keine Flügel am Rücken, kein durchsichtiges Nachthemd als Bekleidung, keine lockigen Haare in Hochsteckfrisur oder was man sonst so immer mit Feen assoziiert. Auch gibt sie sich erst mal verwundert, wenn Leute bei ihrem Anblick anfangen von "Auren" (einer Feenart) zu sprechen. Richtig in den Plot passt diese anfängliche Unwissenheit nicht, zumal sie wenig später beim Betrachten der Ruinen von Agath auf einmal aus dem Stehgreif dem Spieler eine Abhandlung der historischen Gegebenheiten zu diesem Ort vorträgt, sprich plötzlich alles zu wissen scheint. Auch fällt am Anfang des Spieles bei Gesprächen hier und da ein Name, bei dem Agavaen keine Reaktion zeigt und als später diese Person auftaucht heißt es plötzlich "Hallo Schwester…". Es soll in der französischen Fassung des Spieles (die genauso wie die russische eine ganze Zeit vor der deutschen Version erschienen ist) ein weiteres Introvideo geben, welches sich mit der Verbannung Agavaens aus Neverend und ihrer Ankunft im Menschenland befasst. Ich kenne nur die deutsche Version und ob nun durch die Übersetzung hier und da ein paar kleine Verständnisprobleme in die Story gekommen sind oder die Erzählart der Entwickler Mayhem eben so ist - ich weiß es nicht. Allerdings spielte ich gleichzeitig mit Shadow Vault ein weiteres Mayhem Spiel und auch dort war der Plot etwas holprig. Als Europäer könnte man das von japanischen Geschichten her kennen, bei Nuancen zuckt man etwas mit den Schultern, aber im Groben bekommt man schon mit, was rübergebracht werden soll. Zurück zu Agavaen, auch wenn es anfangs so scheint, dass nur kleine d. h. persönliche Angelegenheiten (Amulett wiederbeschaffen, Rückkehr nach Neverend) anstehen, folgen natürlich auch die größeren, weltumfassenden Dinge. Was wäre ein Rollenspiel ohne das schlichte "bewahre die Welt vor ihrem Untergang" Quest? Irgendwas scheint ja im Busche zu sein, da im (Menschen-)Land auf einmal Werwölfe, Bestien, und ähnliche Ungetüme anzutreffen sind. Da gibt es Ungeheuer ausspeiende Portale und Magier, die in ihren Türmen hocken, da findet man halbe Dokumentseiten, die von mächtigen sagenumwobenen Schwertern erzählen und halt eine Heldin, die alles gerade rücken soll oder auch nicht, wenn sie sich entschließt, nicht der guten, sondern der bösen Ader in ihrem Wesen zu folgen…

Die Präsentation

Neverend kommt auf 2 CDs in einer DVD Hülle daher. Das 20 seitige Handbuch, das kurz auf die wichtigsten Sachen eingeht, ist in PDF-Form auf einer davon zu finden. Freundlicher Weise werden die CDs nach der Installation , d.h. zum Spielen nicht mehr verlangt, dafür wurde für die Installation eine CD Überprüfung eingebaut, daher nicht verwundert schauen, wenn die erste, dann die zweite, dann wieder die erste CD einlegt werden will, bevor angefangen wird die Spieldaten auf Festplatte zu kopieren. Da immer eine Vollinstallation vollzogen wird, ist der Festplattenbedarf nicht wie auf der Packung angegeben 350 MB, sondern etwas über 2 GB. Bei den restlichen Systemanforderungen kommen mir Zweifel zur Spielbarkeit. 800 MHz und 128 MB ist dort zu lesen, mit 1.5 GHz und 256 MB (Notebook) hatte ich doch schon hier und da mit deutlichen Performanceproblemen zu kämpfen. In zwei Spielsituationen (darunter der Endkampf) war nichts zu machen, diese Stellen waren mit viel Geduld und mehreren Anläufen auf dem PC (512 MB) gerade so, d. h. sehr rucklig spielbar. Möglichkeiten die Grafik herunter zu regeln gibt es nicht wirklich, es gibt nur eine Auflösung (1024*768), was aber nachvollziehbar ist, wenn man an die über hundert 2D Hintergründe denkt. Die 2D Kulissen machen dabei einen wirklich guten Eindruck, besonders bei den drei Siedlungen wurde sich viel Mühe gegeben. Die 3D Welt weiß da hingegen nicht so zu überzeugen, und das nicht nur aufgrund des optisch eher suboptimalen Blickwinkels senkrecht von oben, durch den man im Grunde die ganze Zeit nur auf Baumkronen schaut. Auf jeden Fall sieht man nichts, was die schlechte Performance halbwegs erklären könnte. Oder ist an den häufigen Rucklern gar nicht die Grafik schuld sondern das Unterprogramm, das für die Entscheidung zuständig ist, ob der Spieler mit einem Zufallskampf beglückt wird oder dies erst einen Schritt, einen halben Meter in der Spielwelt später erfolgt? Kann möglich sein, auf jeden Fall ist das Wandern über die 3D Welt nicht sonderlich flüssig und auf jeden Fall gibt es hin und wieder Grafikbugs zu verzeichnen. Da landet man schon mal nach einem Kampf beim Zurückschalten auf die 3D Karte im Abseits, steht im kompletten Schwarz (3-4 mal vorgekommen) oder sieht, dass bestimmte kleine Teile deutlich zu groß dargestellt werden. Da gibt es schon mal Riesenpilze, Riesenblumen und ähnliches oder die graue Textur des Weges bedeckt nicht nur diesen, sondern die Wiese rechts und links gleich mit. An einer Stelle, beim Beschaffen des Drachenschwertes, zog ich sogar Vorteile aus der mäßigen 3D Performance und konnte den Kampf mit 3 Geistern umgehen, da Agavaen eine Absperrung- ein Gitter- einfach durchlaufen konnte. Oder vielleicht ist statt laufen springen das richtige Verb, sie machte halt hier und da aufgrund der angesprochenen Ruckler einen Satz in der Spielwelt und kam so auch durch das Gitter. Die Darstellung der Kämpfe ist im Grunde gelungen, wie bei Nivals Etherlords werden die Kontrahenten in einer wilden Kamerafahrt vorgestellt und bei Sieg gibt es eine musikuntermalte Siegergeste. Anzukreiden wäre, dass bei dieser Kamerafahrt der Endpunkt zufällig ist und daher der dann für jenen Kampf geltende Blickwinkel manchmal schon etwas ungünstig ausfällt. Viel Kreativität floss in die unterschiedlichen Bewegungen, die Agavaen je nach gewählter Hau drauf Aktion vollführt, da wird schon mal ein Rad geschlagen bevor der Feind den Streitkolben über den Schädel gezogen bekommt und andere nett anzuschauende Sachen. Die Kämpfe liefen zumeist flüssig, ab und an sah man den Anfang der Aktion und danach schon den getroffenen Gegner, aber diese Ruckler traten nicht oft auf. Nur die schon angesprochen zwei Kämpfe (Tempel in Grenegard mit den beiden Werwölfen und eben der Endkampf) stockten auf dem Notebook unspielbar. Über den Sound kann man sagen: was man zu hören bekommt ist gut gemacht. Die Hintergrundmusik ist angenehm und passend, es fehlt allein die Abwechslung. Die Sprachausgabe geht in Ordnung, die Sprecher machen einen tollen Job, nur der Texter hat keinen durchgängigen Stil, da hin und wieder unpassende, zu "neuzeitliche" Wendungen verwendet werden, die dann etwas im Kontrast zur mittelalterlich angehauchten Fantasiewelt stehen. Leider sind nur Gespräche vertont, die den Haupthandlungsstrang vorantreiben, d. h. zu Nebenquests gehörende Dialoge sind nur zum Mitlesen. Aber so kann man auf der anderen Seite die Bedeutung der Quests erkennen, denn im etwas dürftigen Journal wird dahingehend keine Unterscheidung gemacht. An Hintergrundgeräuschen wurde gespart, regelt man die Musik herunter, hört man einzig die Schritte Agavaens, wie sie durch die Welt streift. Dafür sind die Kampfgeräusche recht unterschiedlich und besonders die vielen Zaubersprüche hören sich nicht schlecht an, auch wenn deren optische Präsentation nicht mit dem Standard der letzten Jahre mithalten kann. Nur hier und da gibt es Soundaussetzer, weniger bei Agavaen, mehr bei den Feindesattacken erfolgt die eine oder andere schon mal tonlos. Zum Ausgleich dafür schreit und stöhnt Agavaen auch gern mal zusätzlich, obwohl sie nicht getroffen, der Angriff des Gegners als "missed" ausgewiesen wurde.

Die Steuerung

Nevenend eignet sich sehr schön als Notebookspiel für kalte Wintertage, man kann sich ins Bett oder auf die Couch legen, das Notebook auf den Bauch platzieren (je nach Fabrikat wärmt das dann auch angenehm), denn steuerbar es ist durchgängig mit nur einer Hand. Man benötigt im Grunde die Bewegungstasten oben, unten, rechts, links, dazu die Aktionstaste und betätigt hin und wieder weitere fürs Hauptmenü, das Inventar, das Charaktermenü, die Spruchliste und zum Abbrechen einer Aktion. Die Tasten sind frei konfigurierbar, allerdings nicht im Spiel, sondern nur über das Menü am Spielstart. Eine durchgehende Maussteuerung ist nicht implementiert, wer will kann auf den Nager im Rundenkampf und in den Menüs/ im Inventar zurückgreifen. Benötigt wird die Maus nicht wirklich, die Tastatursteuerung geht gut von der Hand. Nur im "Adventuremodus" d. h. in der 2D Spielwelt, kommt es ab und an mal vor, dass die Bewegungstasten mehrmals hin und her betätigt werden müssen, damit Agavaen punktgenau "richtig" steht und das Aktionssymbol über ihrem Kopf erscheint. Da wäre die Möglichkeit per Mausklick genau den Standort festzulegen bestimmt hilfreich gewesen. Auch der Wechsel der Perspektive von einem 2D Hintergrund zum nächsten kann in Verbindung mit der Steuerung zu Problemen führen. Da hält man die "nach links Taste" eine Weile gedrückt, weil sich Agavaen nun mal in diese Richtung durch die Kulisse bewegen soll, im nächsten Bild ist die Kamera auf der andere Seite und die noch immer gedrückte Taste führt dazu, dass man wieder im vorherigen Bild landet. An einer Stelle, beim großen Tor nach dem Sumpf, hing sich das Spiel gerne auf, wobei es ständig zwischen den beiden Torkulissen hin und her sprang.

Das Gameplay

Es werden drei Schwierigkeitsgrade angeboten (leicht, mittel, schwer), bei allen ist es am Anfang hart (auch auf leicht wird mancher schon am ersten Kampf gegen den Räuberhauptmann erst mal scheitern) und am Ende kinderleicht, d. h. der Unterschied besteht nur darin, wann der Punkt kommt, indem es von schwer zu leicht kippt. Aber auch auf schwer ist eben jener Punkt spätestens zur Halbzeit überschritten. Der Grund dafür liegt in den Zufallskämpfen, es werden auf dem Weg von einem für die Handlung wichtigen Ort zum nächsten dem Spieler einfach zu viele davon auferlegt oder besser "angeboten". Da sich die Gegner in den Zufallskämpfen an der jeweiligen Stärke von Agavaen orientieren, die handlungstragenden Gegner aber festgeschrieben sind, geht dadurch leider auch sehr viel Atmosphäre verloren. Ein gutes Beispiel ist da das Drachenschwert, nachdem man sich diese Waffe einfach mal keck geschnappt hat, ertönt ein dumpfes Geräusch aus der Schlucht und ein mächtiger Gegner springt einem vor die Füße. Gelungener Auftritt, nur leider war meine Agavaen zu dem Zeitpunkt schon so hoch im Level, dass mir in den Zufallskämpfen zum Drachenschwert hin schon Gegner dieses Kalibers im 3er Pack serviert wurden. Aus gleichem Grund wurden die Wettkämpfe in Mildrew zum Problem. Die Spielidee war, dass man Geld verdienen kann, indem auf den eigenen Sieg in einer Arena gesetzt wird, die Auflage lautet aber, den Gegner nicht zu töten, sondern nur bis auf wenige Lebenspunkte herunter zu kämpfen. Dies klingt simpel, aber wenn Agavaens schwächster Angriff schon den jeweiligen Gegner alle Lebenspunkte auf einen Schlag nimmt… Hart wird es, wenn es gilt, einen Begleiter (wie den Führer durch den Sumpf oder die entführte Jungfrau) mitzuführen. Dann werden Zufallskämpfe zu unlösbaren Aufgaben, da hier Begleiter mit festen Werten durch Agavaens hohen Level auf zu harte Zufallsgegner treffen und keine Runde, keinen Schlag überstehen. Dies ist zwar unschön aber kein Beinbruch, denn Agavaen kann auch richtig geskilled bei Zufallskämpfen unbeschadet den Rückzug antreten, wodurch man die Begleiter doch wieder "problemlos" zu ihren Bestimmungsort führen kann. Aber es ist schon sonderbar auf ein Spiel zu treffen, das den Spieler quasi dafür "bestraft", wenn dieser Zeit zum Leveln seines Figur investiert hat. Ausrüsten und Leveln der Begleiter ist übrigens nicht vorgesehen. Per Patch wurde schon versucht etwas Abhilfe zu schaffen, indem man die Storygegner schwerer machte, aber der Hebel müsste bei der Reduzierung der Zufallskämpfe angesetzt werden. Wäre schön, wenn man dies noch alles richtig hinbekommen würde, da ansonsten das Konzept mit dem Rundenkampf nicht schlecht ist. Wie geschrieben gibt es je nach Schwierigkeitsgrad auch immer irgendwo im Spielverlauf eine Phase, in der es richtig Spaß macht, wo der Gegner eine harte, aber machbare Herausforderung für den Spieler darstellt. In dieser Phase tüftelt man dann, nehme ich diese mächtige Waffe, wähle den mächtigen Angriff und muss daher länger warten oder greife ich lieber zum schwächeren Angriff und bekomme in der gleichen Zeit mehrere davon unter? Wähle ich einen Angriffszauber oder Schutzzauber oder heile ich meine Figur(en) erst einmal (über Zauber oder Tränke)… Das Prinzip ist denkbar einfach und wird auch anschaulich im Spiel vermittelt. Nicht nur der Spieler wird von den Kämpfen überrascht, auch der Gegner (oder die, maximal 3) ist verdutzt, d. h. jeder braucht erst einmal eine gewisse Zeit, um sich zu sammeln und für den Kampf zu rüsten (dargestellt durch blaue schrumpfende Balken). Je besser die Wahrnehmung (eine der fünf Haupt-Charaktereigenschaften), umso schneller ist man für den Kampf bereit und kann seine erste Aktion wählen, die da wäre Zaubern, Zuschlagen, Tränke einnehmen und Flüchten. Jeder dieser Aktionen ist ein bestimmter Aufwand zugewiesen, der wieder als blauer Balken dargestellt wird. Ich benutze bewusst nicht das Wort Zeitaufwand, da die Geschwindigkeit, mit welcher der blaue Balken schrumpft, von den Werten der Figur abhängt. Ein hoher Geschicklichkeitswert lässt den Balken bei Hau drauf Aktionen schneller schrumpfen, fürs Zaubern ist die Intelligenz verantwortlich. Ist der blaue Balken bei Null angekommen, wird die Aktion durchgeführt, danach wählt man die nächste aus. Mit entsprechenden Skillwerten rasen Agavaens Balken nur so durchs Bild und man hat schon drei Aktionen durchgeführt, wenn der Gegner noch beim Vorbereitungsbalken ist. Neben Wahrnehmung, Geschicklichkeit und Intelligenz sind Stärke (erhöht den Schaden den Agavaen im Kampf anrichtet) und Ausdauer (wichtig für die Lebenspunkte) die Werte, die je Levelaufstieg erhöht werden können. Pro Levelaufstieg sind sieben Punkte zu vergeben, der Startwert jeder dieser Eigenschaften liegt bei 10. Natürlich sind diese Werte ebenso durch das Anlegen magischer Gegenstände steigerbar. Eine Erhöhung der Werte durch die Einnahme von Tränken hat nur eine Dauer bis zur nächsten Rast. Anlegen kann man Ohrringe, eine Kette, einen Ring, Stiefel, eine Oberbekleidung, einen Gürtel, Handschuhe und natürlich eine Waffe. Das Wechseln dieser Gegenstände im Kampf (also auch der Waffe) kann jederzeit, vollzogen werden und schlägt dort mit keinem Aufwand zu Buche. Als weitere Charakterwerte sind einmal Verteidigung, Schaden und Lebenspunkte und die speziellen Waffen/Zauberfähigkeiten zu nennen. Erstere werden durch Gegenstände und indirekt über die fünf Hauptwerte gesteigert, zweitere über Gegenstände und das Benutzen (ähnlich wie bei Morrowind). Bei den Gegenständen ist zu sagen, dass es dort nicht wie bei anderen Spielen Beschränkungen und Anforderungen gibt, d. h. auch ein Magier mit wirklich geringem Stärkewert kann in eine schmucke Drachenrüstung steigen (Patzer beim Zaubern produziert diese auch nicht, wenn man patzt, ist dies nur der zu geringen Intelligenz zuzuschreiben). Man kann also alles anlegen, sobald man es besitzt. Dies führt zu einem weiteren Aspekt, der das Spielen, die Schwierigkeiten die man damit hat (oder eben nicht) stark beeinflusst: das Dropsystem der Gegenstände. Bis auf wenige Ausnahmen, in denen bestimmte Gegenstände als Belohnung für ein Quest festgelegt sind, werden die Gegenstände, die in Kisten und bei den Händlern zu finden sind und die getötete Gegner fallen lassenm durch den Zufall bestimmt. Natürlich nur im bestimmten Maße, ein Händler der ersten Siedlung hat nie einen Vollharnisch im Angebot, dazu muss man schon durch den Sumpf in die dritte Siedlung, aber trotzdem kann das Angebot deutlich variieren, auch da die Händler meist nur zwi Hand voll Gegenstände feil bieten. Einmal hat man Glück und findet bald eine Lederrüstung, die zumindest einen Verteidigungsbonus von zehn hat, ein andermal kann es passieren, dass man etliche Spielstunden nur im dünnen Leibchen durchhalten muss. Das Sortiment der jeweiligen Händler ist in keinem Verhältnis zu der Gesamtzahl der unterschiedlichen Gegenständen, da wurde wirklich nicht gekleckert sondern geklotzt. Bei Ringen, Ketten, Stiefeln, etc. gibt es mindestens je zehn Unterarten und in jeder Unterart die verschiedenen Ausführungen mal mit diesem, mal mit jenem Bonus. Ebenso bei den Waffen, Hämmer, Stäbe, Dolche, Kurzschwerter, Langschwerter, bei jeder Art rund zehn Unterarten, dazu die Variationen mit und ohne Boni. Rund zwei Dutzend verschiedener Tränke, diese noch in verschiedenen Flaschengrößen, des weiterem rund 20 Runen, die man zum Zusammenstellen der Zauber benötigt, für jeden Zauber gibt es außerdem Einweg Pergamente zum einmaligen Gebrauch und dann natürlich noch die Dokumente mit den Runenrezepten und so weiter und so fort. Es kann sich im (Gott sei dank nicht limitierten) Inventar daher Allerlei ansammeln, wann man aber auf welchen wirklich nützlichen Gegenstand stößt, kann sehr sehr unterschiedlich sein. Da ich die Runen erwähnte, möchte ich auf den Magierweg in Neverend eingehen, obwohl ich ihn selbst im Grunde nicht beschritten habe. Zauberer sind meines Erachtens in Neverend stark benachteiligt, nur gegen Ende, als meine Agavaen sowieso das "Überwesen" schlechthin war, das aus jedem Kampf ohne Schrammen hervortrat, habe ich der Abwechslung halber (und natürlich im Hinblick auf das Review) den einen oder anderen magischen Spruch abseits von Heilen und Diamantenhaut angewandt. Während man im Kampf das Schwert, den Prügel oder sonst eine Waffen immer und immer wieder einsetzen kann, hat man bei den Zaubersprüchen nur eine bestimmt Anzahl zur Verfügung. Man kann entweder eine der vielen Einwegespruchrollen verwenden oder durch das Kombinieren von Runen dauerhafte Sprüche erschaffen, die nach einer Rast (oder einem Levelaufstieg) wieder aufgeladen sind. Das Erschaffen von dauerhaften Sprüchen ist etwas umständlich, man benötigt die passenden Runen und ein Rezept für den jeweiligen Spruch (außer man greift auf eine Übersicht von anderen Neverend Spielern zurück, ich habe z. B. im gesamten Spiel 9 Rezepte für Angriffs- 9 für Verteidigungs- und 9 für Unterstützungszauber gefunden). Das auf der Verpackung versprochene "Kreieren eigener Zaubersprüche" konnte ich nicht feststellen, ein Rezept besteht aus 2 bis 5 Runen, manche wird dabei mehrfach benötigt, insgesamt gibt es etwa 20 Runen, die möglichen (falschen) Kombination sind daher vielfältig und eine nachvollziehbare Logik in der Runenzusammenstellung, wie etwa bei Arx Fatalis konnte ich nicht erkennen. Hat man das Runenrezept einmal angewendet und die darin enthaltenen Runen verbraucht, ist dieser Spruch auch genau einmal permanent vorhanden, möchte man die Anzahl erhöhen, müssen weitere Runen "geopfert" werden. Da wie beschrieben das Finden der passenden Gegenstände also auch der Runen und Rezepte eine sehr zufällige Angelegenheit ist, kommt das Zaubern in Neverend sehr schwer in Gang. Dazu kommt, dass die Erfolgsaussichten im Vergleich zum Waffengebrauch deutlich geringer sind. Hat man schon pro Kampf wenige Zaubersprüche "auf der Pfanne", schmerzt es umso mehr, wenn ein "Zauber misslungen" eingeblendet wird. In solchen Situationen wird dann doch der Großteil einen Wutschrei von sich geben und zur Axt greifen - natürlich nur, um damit das Spiel weiter zu beschreiten. Auch wenn man einen Kampf mit Magie gewinnen konnte wird spätestens das Wiederaufladen der Zauber für den nächsten Kampf ein Problem darstellen, da man zum Rasten entweder in einer Siedlung ein Zimmer mieten oder im freien Feld auf das Zelt zurückgreifen muss, diese Einwegezelte sind zu Spielbeginn einfach zu kostspielig, wie also mehr als fünf Schritte in der 3D Welt als Zauberer umherwandern, wenn jeden zweiten Schritt ein Zufallskampf ausgelöst wird?

Nicht sehr freundlich von den Entwicklern fand ich die Entscheidung im späteren Spielverlauf mit den Geistern eine Gegnergruppe ins Rennen zu schicken, die nur mit Magie bekämpft werden kann. Wer bis dahin das Zaubern links liegen gelassen hat, dessen magische Fähigkeiten sind natürlich kümmerlich, dessen Zaubersprüche (so er nicht gleich Patzer produziert) richten nur geringen Schaden an. Diese Kämpfe haben dadurch einfach ein hohes Frustpotenzial. Aber man muss auch dazu sagen, dass Kämpfe gegen Geister nicht zwingend für das Beenden des Spiels sind. Kamen sie als Zufallsgegner, trat ich sofort den Rückzug an (was bei einem hohen Wahrnehmungswert auch ohne Gegenattacke, ohne Lebenspunktverlust möglich ist) auch bei der Reinigung der Tempel von Grenegard umging ich einen Kampf, indem ich mich zurückzog und die Geister durch das Ausschalten der Skelette "erlöste" und beim (optionalen) Beschaffen des Drachenschwertes nutze ich wie beschrieben einen Bug. Wirklich schade finde ich, dass im Handbuch nicht die Zauber und Kampfattacken aufgelistet wurden. Man bekommt auf den Rezeptzettel nur den Namen des Zaubers und die Runenabfolge präsentiert, d. h. man muss die jeweiligen Runen verbrauchen und sich einen Kampf suchen, um dann endlich zu sehen, welche Wirkung der jeweilige Zauber nun genau hat, wie viel Schaden er anrichten kann, wie groß sein Aufwand ist usw. Hin und wieder stellt man dann fest, dass es schade um die eingesetzten Runen war, man sie für einem anderen Zauber besser gebrauchen könnte, also lädt man ein Savegame vor der Rezeptschauerei. Gleiches bei den Kampfattacken, man findet in einer Siedlung einen Lehrmeister, der leider nur sagt, für welche Waffen er welche Angriffe gegen Bezahlung zeigt. Ist nun der Schädelspalter besser als der Hirnhack, den ich schon beherrsche? Wieder stellt sich dies erst heraus, wenn man die Siedlung verlassen und sich in einen Zufallskampf gestürzt hat, denn erst im Kampfmodus, beim Auswählen der Attacken werden deren Werte angegeben. Später im Spiel erübrigt sich diese Sache zumindest bei den Kampfattacken, denn dann bekommt man neue Moves, neue Kombinationen einfach so spendiert, wenn man die Fähigkeit mit der jeweiligen Waffe ausreichend steigert. Aber zu diesem Zeitpunkt sollte es sowieso egal sein, welche Aktion man wählt, man dominiert den Gegner da so oder so nach belieben.

Neben dem Kämpfen ist auch das Rätseln im Gameplay groß vertreten, obwohl "Rätseln" ist vielleicht das falsche Wort, denn mit Knobeln und Tüfteln habe ich den Adventurepart in der 2D Welt nicht bestritten, eher mit dem Abklappern aller Möglichkeiten. Das Spiel stellt Aufgaben aber keine Rätsel, dazu fehlen einfach die Hinweise denen man folgen könnte oder man wenigstens im Nachhinein sagen könnte, ja genau, damit hätte ich "intuitiv" drauf kommen können. So bleibt nur das systematische Absuchen der Spielwelt (wie bei den Runaway Behältnissen werden Dinge erst zu einer bestimmten Aufgabe "freigeschaltet", darum müssen wirklich alle Kulissen kontrolliert werden, denn nun kann es ja sein, dass dort plötzlich etwas zu betätigen ist, was vorher nur Dekoration war, wie bei der Medizin für den Ältesten) und das Befragen jeder Person (auch der im Grunde "unlogischen" wie beim Quest mit dem Schal, und vor allem sollte man nicht verzagen, wenn einer erst mal abweisend ist und nur meint, er müsse arbeiten, beim zweiten Ansprechen könnte es bei gerade diesem weiter gehen, wie beim Aufdecken der dunklen Magie der Dorfzauberers). Aber da sich die NPC Anzahl und die der Kulissen in den ersten beiden Siedlungen in Grenzen halten, kommt man trotzdem gut durch das Spiel. Nur in der dritten und mit Abstand größten Siedlung wird es schon ziemlich anstrengend, warum dort nicht wie in den beiden anderen Siedlungen Wegweiser (die auch zum schnellen Ortswechsel benutzt werden können) aufgestellt sind, kann ich mir nicht erklären. So habe ich den Heilkundigen der Stadt, den ich wegen den Zahnproblemen einer Omi aufsuchen sollte, erst sehr spät und nur durch Zufall gefunden. Auch gibt es hier und da Unstimmigkeiten in den Dialogoptionen. Da bekommt man schon mal ein Quest aufgetragen, das man gerade schon für den NPC erledigt hat, ist ja noch eine Kleinigkeit und dass man sich auch den Lohn für eine Ermordung abholen kann, obwohl mal gerade sagte, dass man das Opfer verschont habe (und dafür Erfahrungspunkte bekam) ist ja auch ok, es laufen Nebenquests auch einfach ins Leere, wie mit den 3 Statuen. In jeder Siedlung gilt es eine Statue zu stehlen, in der ersten wird einem dabei von einem Kneipenbesucher geholfen, dem man vorher Tabak besorgt hat. Beim Überreichen des Tabaks bekommt man die Option, ihn um einen Gefallen zu bitten, dies erfolgt aber nur, wenn man vorher versuchte die Statue am anderen Ende der Stadt so zu entwenden. Merkte man erst später z. B. in der zweiten Siedlung, dass man die Statuen entwenden kann und hat den Tabak schon überreicht, wird man nie an alle drei Statuen kommen. Hinweise, dass dieser Kneipengast vielleicht zum Statuenklau verwendet werden könnte, gibt es vorher nicht. Wie schon bei der Erzählweise kritisiert, kommt manches Holterdiepolter, Knall auf Fall. Vom Zirkusbesitzer bekommt man z. B. als Dank für die Hilfe einfach so ein Schlafpulver zugesteckt, das man dem Hund im Schankraum von Mildrew verabreichen kann und wenn man dann noch den Wirt mit einem erbeuteten Fangzahn der Bestie ablenkt, kann man sich die Axt, die der Hund bewacht, schnappen. Hinweise auf diese mögliche Unternehmung gibt es nicht und nennt man Fangzahn und Schlafpulver sein eigen, hat man meist sowieso eine deutlich bessere Axt oder andere gute Waffe gefunden. Es geht also schon auch mal etwas quer und damit bin ich beim letzten Abschnitt des Reviews angelangt.

Bugs

Leider braucht dieses Thema auch einen eigenen Abschnitt. Neben den schon erwähnten Sachen wie Grafikbugs (fehlende oder in falscher Größenordung dargestellte Texturen) dem Clippingfehler beim Gitter oder den Ungereimtheiten mit mancher Dialogoption, müssen folgende Dinge unbedingt noch angesprochen werden:

- Es gibt ein Speicherproblem speziell in der zweiten Siedlung Grenegard, dort gemachte Spielstände kann man oft nicht mehr aufrufen, darum sollte man nach einem Besuch der Siedlung noch ein paar Meter in der Spielwelt umherlaufen, vielleicht noch einen Zufallskampf machen und dann erst speichern.

- Auf der Pirsch nach der Bestie zusammen mit dem Jäger wird es lustig. Der Begleiter soll einen an die richtige Stelle führen, indem er immer wenn man sich nicht in die richtige Richtung bewegt zu meckern anfängt. Das Lustige ist, ab einem gewissen Punkt mitten in der Wildnis fängt er auch zu meckern an, wenn man in die richtige Richtung gehen will. Dies kann sehr verwirren, zumal das Quest abbricht, er einen verlässt, wenn man trotz seiner "Warnung" fort fährt in die falsche Richtung zu laufen. Man sollte sich also anhand der Karte des netten Neverend Spielers Sunblaze vorher informieren, wo die Bestie genau zu finden ist.

- Ja die Karte, es gibt im Spiel keine Automap, nachträglich wurde von Frogster ein Kartenscreen zum Download bereitgestellt. Leider reagiert das Spiel sehr empfindlich auf "Tab-Alt", d. h. ein Umschalten Spiel/ Karte ist nicht möglich. Die Karte muss man sich also ausdrucken oder vor dem Starten des Spieles scharf einprägen. Empfehlenswert ist die von Sunblaze überarbeitete Karte, in der er alle questrelevanten Orte eingetragen hat. (Hier sei auch noch mal die Problematik "zu viele Zufallskämpfe" erwähnt, die oft sehr schlechte Wegbeschreibung zu wichtigen Orten und dem damit verbundenen Suchen ist ein Grund für die enorme Anzahl der Zufallskämpfe im Spiel)

- Manche Zaubertränke zeigten keine Wirkung bzw. konnten nicht benutzt werden, wie der Trank für erhöhte Feuerresistenz, den man als Dank vom Kartographen erhält.

- Die Berechnung der Boni durch Gegenstände scheint hier und da nicht ganz zu stimmen, insgesamt hat mich die sonderbare Entwicklung meiner Lebenspunkte sehr verwundert, lange Zeit minimaler Anstieg je neuem Level und gegen Ende stieg es rasant.

- In den Rundenkämpfen passiert es hin und wieder, dass schon erschlagene Gegner wieder auferstehen und auch wieder in den Kampf eingreifen, genauso wie eigentlich als "betäubt" angeführte Feinde (Sternchen über dem Kopf) Aktionen durchführen. Besonders am Spielanfang, wo die Kämpfe hart sind und jeder Lebenspunkt zählt, kann das sehr frustrieren.

- Es gibt hin und wieder spontane Abstürze, andere Stellen führen bei jedem Versuch zum Absturz. So war es mir nur möglich den "guten Weg" zu spielen, da mir das Spiel immer abstützte, wenn der Kartograph seinen Zauberspiegel zu Rate zog. Die Auskunft des Kartographen wird sowohl auf dem guten wie auch auf dem bösen Weg benötigt, auf den guten Weg gibt es aber die Möglichkeit, dass er seine Vision beim (und mit dem) Heiler in Grenegard versucht und dabei nicht auf den Spiegel in seiner Unterkunft zurückgreifen muss. (Manche Neverendspieler berichteten vom gleichen Problem an dieser Stelle, manche konnte den bösen Weg spielen, manche sprachen von anderen permanenten Problemstellen, wie dem Portalgebiet von Mildrew, wo ich wiederum "sorgenfrei" war)

Dem Review liegt das Spiel in deutscher Version 1.1 zu Grunde. Der Patch 2.0 für die französische Version war schon in der deutschen Releaseversion 1.0 enthalten. Der Patch 1.1 sollte unbedingt eingespielt werden, da er den Wächterbug (Bei einem Wächter mit dem gesprochen werden muss, gab es keine entsprechende Gesprächsoption) beseitig und somit das Beenden des Spieles überhaupt erst ermöglicht. Dieser erste Patch kam sehr zeitnah zum Release des Spieles, ein zweiter kurz darauf angekündigter Patch 1.2 lässt bis heute auf sich warten.

Lang ist das Review geworden, wenn man alles was ich anführe so überblickt (die ganzen "aber") wird mancher nicht verstehen, dass die Wertung doch noch eine 3 geworden ist. Nun darum auch die lange und ausführliche Darstellung, damit jeder für sich abschätzen kann, ob es ihm gelingt bei so vielen Sachen drüber hinweg zu sehen. Ich kann sagen, schlecht war die Zeit, die ich beim Spielen von Neverend hatte, nicht. Die Länge des Spieles wurde ich mit Gothic vergleichen, rund 40 h. Das Spiel wird von Anfang an als Midprice vertrieben, sollte der Patch 1.2. noch erscheinen werden Verbesserungen als Nachtrag nachgereicht.


Geschrieben am 03.02.2006, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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