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Info
Autor 1+
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 3
Gesamt (3.854 votes) 1
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 1.7
 2.3
Team (2 votes, siehe hier)1
Name:Morrowind - The Elder Scrolls 3
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2002/09
Publisher: Ubisoft
Entwickler: Bethesda
Offiz. Sites: Game
Links: Planetmorrowind.de
Hardware: 500Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Serie: ja
Patch: 1.2.0722
Bemerkung: auch für Xbox erhältlich
USK: 12
Morrowind - The Elder Scrolls 3 (review von mountainking)

Meine ersten Eindrücke von Morrowind waren eher trüb, sehr trüb.

Nach dem Start des Spieles schien ich mich in einer milchigen Flüssigkeit zu befinden, aus der hin und wieder Schatten auftauchten und mir etwas erzählten. Es kostete mich einige Zeit, bevor ich herausfand, dass ich es nicht mit einem besonders surrealistischen Einstiegstraum zu tun hatte, sondern vielmehr mit einem veralteten Grafiktreiber.

Ein Update später sah alles schon ganz anders aus und ich konnte nun erkennen, dass ich mich im Bauch eines Schiffes befand, welches mich aus bisher unerfindlichen Gründen in die Stadt Seyda Neen gebracht hatte. Obwohl ich mich nicht daran erinnern konnte, etwas verbrochen zu haben, war ich anscheinend ein Gefangener, der aber nun auf Befehl des Emperors freigelassen wurde und zu diesem Zweck hatte ich mich beim Hafenmeister von Seyda Neen zu melden. Auf dem Weg dahin wurde ich gleich noch auf dem Bootssteg angehalten, um einige persönliche Angaben zu machen. Da ich nach wie vor keine Ahnung von meiner Herkunft und Bestimmung hatte, konnte ich mir vollkommen unbeschwert eine Rasse aussuchen, der ich angehören wollte. Einem ähnlichen "Verhör" unterzog mich dann auch der Hafenmeister und auf diese originelle Art und Weise integriert Bethesda die Charaktererschaffung in den Anfang des Spieles, dazu später mehr. Nachdem das erste größere Gespräch beendet war, wurde ich mit einem Brief zu einem Caius Cosades nach Balmora geschickt. Damit wird man nun endgültig in die Spielwelt von Morrowind entlassen.

Morrowind ist die nordöstlichste Provinz des Reiches Tamriel, deren interessantester Teil wiederum die durch einen Graben vulkanischen Ursprungs vom Rest der Provinz abgetrennte Insel Vvardenfell darstellt. Auf eben dieser Insel spielt sich die Geschichte des Spieles ab und ist als dritter Teil der Elder Scrolls-Saga konzipiert, auf die ich aber nicht näher eingehen will (das hat vor allem damit zu tun, dass ich keinen der Vorgänger gespielt habe:)).

Bewohnt wird sie vor allem von den Dunkelelfen, die sich selbst "Dunmer" nennen, grundsätzlich recht wenig für Fremde übrig haben und dies auch recht deutlich zeigen. Neben diesen Ureinwohnern findet man jedoch seit der Eroberung durch das Imperium auch sehr viele andere Rassen wie die Khajiit, die Nords oder die Argonians, die in verschiedenen Gegenden der Insel Siedlungen gegründet haben. Vor langer Zeit war Vvardenfell noch von dem mysteriösen Zwergenvolk der Dwemer bewohnt, die überall auf der Insel Ruinen hinterlassen haben, deren Inneres wertvolle Artefakte dieser mächtigen Rasse beherbergen soll. Im Zentrum der Insel steht zweifellos der große Vulkan, der nicht nur potentielle geologische Gefahren beherbergt, wie man mit der Zeit erfahren muss.

Eine erste Besonderheit bietet Morrowind bereits dadurch, dass jeder, wirklich jeder humanoide Charakter einen eigenen Namen besitzt. Viele Spieler stellten nach ihren ersten Kills die Frage, ob sie vielleicht eine für das Spiel wichtige Person getötet hätten, weil diese eben auch einen Namen hatte. :)

Insgesamt sind es über 3000 menschliche NPC´s, daneben gibt es natürlich auch noch jede Menge animalischer Gegner, von Ratten über Ogrims mit Brustpiercing bis hin zu den in manchen Gebieten äußerst nervigen und allgemein verhassten Cliff Racern. Die Welt von Morrowind ist riesig und wird noch zusätzlich durch buchstäblich Hunderte von Dungeons und Ruinen vergrößert. Jede der verschiedenen Gegenden besitzt eine eigene Vegetation und ein eigenes Aussehen, ebenso sehen die von unterschiedlichen Rassen oder Häusern (die Dunmer werden von verschiedenen großen Häusern, Zusammenschlüssen mächtiger Familien) geführten Städte jeweils anders aus. Sehr schnell bekommt man das Gefühl, sich in einer in sich stimmigen und realen Welt zu bewegen. Hier kommt auch das für Morrowind äußerst wichtige Grundkonzept der freien Charakterentfaltung zum Tragen.

Im Gegensatz zu den herkömmlichen Rollenspielen ist man keineswegs mehr oder weniger sklavisch an das Lösen von Quests gebunden. Im Mittelpunkt steht vielmehr das Ausleben der persönlichen Neugier und des Ehrgeizes, sich allein in einer fremden Welt zurechtzufinden. Man kann Morrowind natürlich auch klassisch durchspielen, sich gleich nach Balmora aufmachen und so den Hauptquest verfolgen. Ich finde allerdings, das man sich so eines der interessantesten Bestandteile des Spieles beraubt und habe auch selber den Mainquest erst nach Wochen wieder aufgenommen, nachdem ich bis dahin auf eigene Faust durch die Gegend gestiefelt bin.

Für die reine Charakterentwicklung, zu der ich hiermit noch einmal zurückkehren möchte, sind die Quests auch nicht so bedeutend wie in vergleichbaren Spielen. Am Beginn wählt man, wie bereits erwähnt, die für den Charakter gewünschte Rasse aus. Es gibt deren 10 und alle haben bereits diverse Fertigkeitsboni oder Spezialfähigkeiten, die sie für bestimmte Charaktere prädestinieren. Danach gibt es verschiedene Möglichkeiten, seine Persönlichkeit zu verfeinern, man kann Fragen beantworten, und abhängig von den Antworten wird dann eine passende Klasse mit ihren Fähigkeiten ausgewählt, man kann auch aus vorgefertigten wählen bzw. alles komplett selbst zusammenstellen. Insgesamt beinhaltet Morrowind 27 Skills, jeweils 9 in den Sparten Kampf (vor allem verschiedene Armor- und Waffenarten), Magie (diverse Zauberschulen und Alchimie) und Diebeskünste (u. a.Verstecken und leichte Waffen). Diese Skills werden bei der Charaktererstellung aufgeteilt in Major, Minor und Miscellaneous. Jeweils 5 fallen in die ersten beiden Kategorien, alle anderen werden dann in die letzte eingereiht. Das ist deshalb wichtig, weil die Major und Minor Skills beim Levelaufstieg stärker berücksichtigt werden. Nehmen wir an, ich habe Heavy Armor als Major Skill und Marksman (Bogen) als Misc. Skill, dann hat ein Aufstieg in Heavy Armor um 2 Level einen größeren Einfluss auf den Aufstieg des gesamten Charlevels als der Marksman Skill. Wenn man dann als Charakter um ein Level aufsteigt, kann man Punkte auf die Attribute wie Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Intelligenz verteilen. Je nachdem, wie man während des letzten Levels gekämpft oder sich bewegt hat, bekommt man dann Boni in Form von Multiplikatoren, wenn ich also viel mit dem Schwert gekämpft habe, bekomme ich einen Bonus auf Stärke und kann evtl. 4 statt dem normalen einen Punkt vergeben, entsprechendes gilt für die Intelligenz, wenn ich viel gezaubert habe.

Der Ausbau der Fähigkeiten basiert in Morrowind nicht auf Erfahrungspunkten sondern erfolgt allein durch die Benutzung des entsprechenden Skills. Deswegen sieht man sehr häufig Leute, die sich am Strand von Mudcrabs verdreschen lassen oder wie wild Feuerbälle durch die Gegend werfen. Das vorher beschriebene und auf den ersten Blick vielleicht etwas verwirrende Levelsystem relativiert sich daher dadurch, dass man sich zum einen eigentlich nicht wirklich verskillen kann und ausserdem letzten Endes immer Mischklassen herauskommen. Man kann jeden der 27 Skills durch Benutzung oder durch die Hilfe von Trainern (die andere Möglichkeit zum Ausbauen) bis zum Maximalwert 100 bringen. Auch darin spiegelt sich die Freiheit dieses Spieles wider. Wenn man nach 2 Wochen spielen merkt, dass man eigentlich doch lieber mit einem Speer kämpfen würde, anstatt verschiedene Kreaturen als Begleiter zu beschwören, dann muss man nicht neu anfangen, sondern skillt halt einfach den Spearskill durch das Killen von einfachen Monstern. Wie bereits gesagt, am Schluss wird sowieso fast jeder auf allen drei Gebieten hohe Skills erworben haben, man kann es sich am Anfang durch gute Verteilung der Major und Minor Skills etwas einfacher machen, aber auch, wenn man den Charakter (wie ich LOL) total schwachsinnig begonnen und beispielsweise verschiedene Armor und Waffenarten zu Major und Minor gemacht hat, anstatt magische, kämpferische und Diebestalente gut zu mixen, ist das kein Beinbruch. Jeder Charakter hat die Möglichkeit, alles zu erlernen, was er möchte.

Auch der Umgang mit Magie ist recht praktisch und selbst für theoretisch reine Kämpfer problemlos möglich. Das kommt daher, dass es zwei Möglichkeiten gibt, Zauber auszusprechen. Einmal gibt es enchantete Gegenstände jeder Art (Kleidung, Waffen, Schmuck) die eine bestimmte Anzahl sich immer regenerierender Ladungen eines bestimmten Zaubers haben und diese Gegenstände kann jeder Charakter benutzen, ganz egal, wie hoch seine Fähigkeiten auf dem entsprechenden Gebiet sind. Diese sind erst dann wichtig, wenn man Zauber lernt bzw. kauft oder selbst herstellt und diese unabhängig von Gegenständen aussprechen will. Dabei steigt dann die Chance auf ein Gelingen des Zaubers parallel zum Skill-Level.

Nachdem man seinen Charakter dann so weit zurechtgezimmert hat, bleibt noch die Auswahl eines Sternzeichens, welches noch einmal eine zusätzliche Fähigkeit mit sich bringt.

Wie setzt man die so erworbenen Fähigkeiten nun am besten ein? Auch diese Frage muss jeder für sich selbst beantworten, beispielsweise damit, dass er sich bestimmten Häusern und Gilden anschliesst. Die Häuser sind untereinander derart verfeindet, dass man sich hier nur einem einzigen anschliessen kann. Die zugehörigen Quests versetzen den Spieler später sogar in die Lage, sein eigenes Haus zu bauen und zu bevölkern (nein, nicht so!).

Ansonsten existieren wie im richtigen Leben eine ganze Reihe verschiedener Organisationen und Zusammenschlüsse, nur mit dem Unterschied, dass es hier keinen Arbeits- und Lehrstellenmangel gibt. Für nahezu alles gibt es eine Entsprechung, für die Fußballfanvereinigungen (Fightersguild), den Bundestag (Thievesguild), ja selbst für die Bundeswehr (Imperial Legion) und das Finanzamt (Vampireclan).

Überall kann man anheuern und Aufträge erledigen, um dadurch die Insel kennenzulernen und natürlich Belohnungen und Erfahrung durch die Kämpfe abzustauben und innerhalb des Hauses oder Clans in der Hierarchie aufzusteigen. Bei der Vielzahl der Quests besticht die trotz allem vorhandene Komplexität, die meistens über ein bloßes Suche-und töte-Person X hinausgeht. Natürlich gibt es auch eine ganze Reihe kleiner Eastereggs und Nettigkeiten, beispielsweise ein äußerst zweideutiges Schauspiel aus der Feder eines hochrangigen Nachwuchsliteraten. Über die Protagonisten sei nur so viel verraten, dass es sich hierbei um einen Helden und dessen Dienstmagd handelt, welche zum sicher eine ganze Nacht in Anspruch nehmenden Polieren des ach so großen Speers ihres Herrn angehalten wird. :) Im Verlauf des Spieles kann man sich durch den Alchemy-Skill seine eigenen Tränke aus all den Dingen, die man in Morrowind so findet, herstellen, entsprechendes gilt auch für die Zauber, welche man ebenfalls in völlig neuen Kombinationen selbst erschaffen kann.

Auch das Enchanten der eigenen Ausrüstung ist eine beliebte Möglichkeit, deren Effizienz zu steigern. Derart gestählt, kann man sich getrost aufmachen, die verschiedenen Gegenden Morrowinds zu bereisen. Die billigste, aber auch gefährlichste Möglichkeit dazu wäre per pedes, aber es gibt auch die Möglichkeit, sich mit riesigen Käfern (nein, nicht von VW) herumkutschieren zu lassen, sich in der Mages Guild zu teleportieren oder selbst an bestimmte Orte per Recall-Zauber zurückzukehren. Welche Methode man auch immer auswählt, es lohnt sich in jedem Fall, die Insel bis ins kleinste Detail zu erforschen.

Denn die Grafik passt sich nahtlos ins Spielkonzept ein, was bedeutet, dass es den Entwicklern hervorragend gelungen ist, ein in sich stimmiges Konzept zu entwickeln. Die Landschaften verraten zumeist ihren vulkanischen Ursprung, das heisst, große Gebiete sind eher bestimmt von wenig Vegetation oder Sandstürmen und sehen vergleichsweise trist aus. Demgegenüber verbreiten andere Regionen, gerade an den Küsten, auch gegenteilige Stimmungen, man findet Moore, Wiesen, Bäume und Teiche. Dazu kommt noch, dass die bereits angesprochenen Häuser anscheinend auch ihre jeweils eigenen Architekten ausgebildet haben, so dass die von ihnen beherrschten Städte und Gebiete stilistisch sehr unterschiedlich aussehen. Bei der großen Zahl an Dungeons kommt natürlich die Gefahr auf, dass sich ihre Optik wiederholt. Man muss aber sagen, dass wirklich keiner 100% wie der andere aussieht. Bestimmte Grundelemente kehren natürlich immer wieder, und es gibt auch Qualitätsunterschiede zwischen größeren oder questrelevanten Höhlen und beliebigen kleinen Schmugglerverstecken. Die Außengrafik ist sicher eine der schönsten und der Story angepassten, die ich bisher in einem PC-Spiel gesehen habe, immer unter dem Aspekt, dass es hier weniger um spektakuläre Lichteffekte, Explosionen oder Blutfontänen geht, sondern um das Erschaffen einer glaubwürdigen Atmosphäre. Bei den Animationen der NPC´s und der Monster möchte ich allerdings ein paar Abstriche machen. Die humanoiden Gegner oder Mitspieler bewegen sich etwas zu steif, auch wenn die unterschiedlichen Rassen prinzipiell sehr schön gelungen sind. Ich finde, dass Mythics Dark Age of Camelot, welches die ältere Version der Grafikengine benutzt, die Morrowind zugrundeliegt, da etwas lebendigere und flüssigere Charaktere besitzt. Die tierischen Gegner sind an sich ebenfalls recht nett designed, es sind meines Erachtens aber etwas zu wenig, dass ständige Abschlachten von Ratten und Cliff Racern nervt mit der Zeit schon etwas.

Alle Monstern oder menschliche Gegner haben eine wenig fordernde KI gemeinsam. Ihr Verhalten beschränkt sich darauf, auf einen zuzurennen, "You `nwah!" (was, wie ich glaube, das tamrilische Wort für eine rückseitige Körperöffnung ist) zu schreien und auf den armen Helden einzuprügeln. Eine Herausforderung stellt das allerdings kaum dar, zumindest, wenn man ein bestimmtes Level erreicht hat. Hier liegt auch eines der grundlegenden Probleme von Morrowind: es ist wahnsinnig einfach, in kurzer Zeit einen nahezu unschlagbaren Charakter zu züchten. Dies ist eine Folge des Levelsystems und lässt sich auch nicht wirklich mit dem durch Patch hinzugefügten Schwierigkeitsregler beseitigen. Auch wenn die normalen, immer neu spawnenden Gegner parallel zum Level des Helden ansteigen und somit die Herausforderung theoretisch gleich bleibt und nur die questrelevanten ein bestimmtes Level besitzen, ist ein gut ausgerüsteter Held schnell haushoch überlegen.

Sehr ansprechend finde ich die Rüstungen, Waffen und Kleidungen. Für die ersten beiden Kategorien gibt es bestimmte Grundmaterialien von Glas über Stahl bis zu den geheimnisvollen alter Dwemer- und Daedric-Gerätschaften. Diese unterscheiden sich logischerweise in Gewicht und anderen physischen Eigenschaften, allerdings auch in ihrer Möglichkeit enchanted zu werden. Je mehr Enchantpunkte ein Gegenstand besitzt, desto besser der möglicher Zauber, mit dem man ihn belegen kann. Die Optik finde ich bei allen gleichermaßen gelungen und es sieht einfach cool aus, mit einem riesigen Daedric-Zweihänder durch die Gegend zu laufen.

Alles, was man nicht brauchen kann, lässt sich bei diversen Händlern verkaufen, wobei natürlich nicht jeder alles nimmt, denn es gibt Bibliothekare, Waffenschmiede oder Kleiderhändler, die entsprechend ihrer Profession nur für bestimmte Dinge Verwendung haben. Etwas problematisch wird der Handel dadurch, dass die meisten Händler nur ein paar Hundert Goldmünzen zur Verfügung haben und man immer 24 Stunden warten muss, bis sie diesen Betrag wieder besitzen. Viele der guten Gegenstände sind aber locker mehrere zehntausend Steine wert und es gibt in ganz Morrowind nur 2 Händler mit je 5000 oder 10000 Barbesitz, die auch erstmal gefunden werden müssen, also fürs Verkaufen sollte man einige Zeit einplanen.

Die aufwendige Grafik oder die wahlweise nicht so optimale Programmierung bringen es leider mit sich, dass Morrowind ein absoluter Ressourcenfresser ist. Dass das Spiel auf meinem System (s.u.) ruckelt, dürfte klar sein, dies passiert aber nach meinen Erfahrungen auch bei weitaus besseren Komponenten. Man kann den Nachteil dadurch etwas relativieren, dass es hier nicht so wichtig ist, schnell zu reagieren oder genau zu zielen. Das Kampfsystem kennt keine Trefferzonen, allerdings 3 verschiedene Arten von Schaden, die man durch bestimmte Bewegungen während des Zuschlagens hervorrufen kann. Man kann aber auch einstellen, dass immer automatisch die höchste Schadensart gewählt wird. Gespielt werden kann wahlweise in 1st- oder 3rd-Person, wobei das Kämpfen meines Erachtens nur in echter Shooter-Sichtweise halbwegs vernünftig möglich ist. Entsprechend steuert man das Spiel passenderweise über die bewährte Maus-Tastatur-Kombination. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei im Nahkampf der Schaden noch dadurch beeinflusst werden kann, dass ein längeres Ausholen diesen vergrößert. Also beim Spielen direkt bringt das Ruckeln nicht unbedingt Nachteile, für das Feeling aber wohl schon, vor allem, wenn man es dank immer aktuellster Hardware nicht gewöhnt ist, was bei mir allerdings nicht zutrifft. :)

Wer eine neuere Grafikkarte mit Pixelshader sein eigen nennt, kann sich an sehr schönen Wassereffekten erfreuen, ansonsten konnte ich bei der Grafikqualität keine wesentlichen Unterschiede zu älteren Modellen feststellen, also auch auf schwachbrüstigeren Systemen kann die tolle Grafik überzeugen. Dazu kommt noch, dass es für die Performance vollkommen unerheblich ist, welche Auflösung man auswählt, also kann man auch gleich 1024 oder höher nehmen.

Für die musikalische Untermalung des Spieles (siehe Interview mit dem Komponisten Jeremy Soule) gilt ähnliches wie für die Monster: prinzipiell wirklich gelungen, aber auf die Dauer etwas eintönig. Das liegt natürlich ein wenig daran, dass Morrowind von der Spielzeit her wirklich sehr lang angelegt ist, aber ich finde trotzdem, dass ein paar mehr Musikstücke dem Spiel gut getan hätten. Sprachausgabe gibt es "nur" in Form von den emotionalen Ausrufen der Gegner, also Begrüßungen, Beschimpfungen usw., das heisst, es gibt kein wirkliches Gespräch selbst mit den Handelnden des Hauptquests, alle Konversation wird über Lesen und Anklicken von Text abgewickelt. Es gibt allerdings eine recht große Zahl dieser kurzen Sprachsamples mit verschiedensten Stimmen und ich glaube auch, dass es ein fast unmögliches Unterfangen gewesen wäre, die riesige Zahl der Quests und der Texte auch noch in akustischer Form umzusetzen. Dass auch der Mainquest in dieser Hinsicht nicht heraussticht passt auch perfekt zur Philosophie des Spieles und ich halte das nicht für einen wirklichen Nachteil, wenn man sich damit arrangiert hat. Die Monster- und Waffengeräusche sind in Ordnung, wenn auch sicher nicht spektakulär.

Erfreulicherweise und entgegen meiner ursprünglichen Erwartung ist mir trotz der Unmenge von Quests nur ein einziger logischer Fehler begegnet (ein Quest, den ich hätte bekommen müssen, aber nicht bekam, was aber letztlich nicht so problematisch war). In dieser Hinsicht wurde also sehr gut gearbeitet.

Etwas anders sieht es auf dem rein technischen Gebiet aus. Leider verging bei mir kaum ein Spieltag ohne Komplettabsturz des Spieles. Dies scheint auch ein weitverbreitetes Problem zu sein und mit der Programmierung oder dem Speichermanagement des Spieles zu tun zu haben und ist bis jetzt auch trotz diverser Patche noch vorhanden.

Erwähnen muss man in diesem Zusammenhang auch das mitgelieferte Construction Set, welches es recht einfach möglich macht, in das Spiel einzugreifen bzw. selbst Neues zu erschaffen. Inzwischen gibt es eine ganze Reihe mit Hilfe dieses Sets entstandener offizieller und noch mehr inoffizieller Plugins. Obwohl Morrowind keinen Multiplayer-Part besitzt, können sich also auch hier Map-Designer austoben und eigene Level samt zugehörigem Inventar basteln.

Eine halbwegs verbindliche Spielzeit anzugeben, ist nahezu unmöglich, nicht zuletzt aufgrund eben dieser neu erstellten Plugins. Ich rate wirklich davon ab, sofort so schnell wie möglich den Hauptquest durchzuspielen, da man so doch viel an Atmosphäre verschenkt. Wenn man das will, kann man das Spiel vielleicht in 40 Stunden mit Gewalt durchspielen, würde so allerdings eigentlich der Philosophie von Morrowind zuwiderhandeln. Lässt man sich auf das Spiel ein, können leicht 100 und mehr Stunden herauskommen, das Preis-Leistungsverhältnis ist demnach fast unschlagbar.

Der Umfang und die Komplexität von Morrowind bringt es automatisch mit sich, dass selbst in sehr umfangreichen Reviews kaum auf alle Einzelheiten eingegangen werden kann. Trotzdem will ich eine kleine Zusammenfassung und Wertung versuchen.

Für mich geht Morrowind klar über den Rahmen eines klassischen Spieles hinaus. Die Entwickler erschufen vielmehr mit den derzeit möglichen technischen Mitteln für ein reines Singleplayer-Spiel eine virtuelle Realität, der man sich, wenn man sich einmal darauf einlässt, nur schwer entziehen kann. Sowohl bei der Handlung als auch bei der Charakterentwicklung wird dem Spieler die größtmögliche Entscheidungsfreiheit gewährt, gepaart mit einer schier unendlichen Zahl an Fähigkeitenkombinationen und einer riesigen, einzigartigen und glaubwürdigen Welt voller zu entdeckender Gebiete und zu lösender Aufgaben.

Morrowind ist das Beispiel eines konsequent und nahezu perfekt umgesetzten eigenwilligen Konzepts und sollte jedem experimentierfreudigen Rollenspieler mehr als einen Blick wert sein. Für mich ist es eines der Highlights der letzten Jahre, das Spiel, welches mich nach Baldurs Gate 2 am meisten -freudig investierte- Zeit gekostet hat und ein weiterer Beleg dafür, dass PC-Spiele aus der Schmuddelecke herausgehören und endlich als eigene Kunstform anerkannt werden sollten.


Geschrieben am 03.09.2002, Testkonfiguration: Duron850, GeForce2 MX, 256MB Ram
 



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