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Mini Ninjas  


Info
Autor 4+
 1
 1
 1.5
Gesamt (4 votes) 3+
 1
 1
 1.8
Name:Mini Ninjas
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2009/10
Publisher: Eidos
Entwickler: IO Interactive
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
FFeedback: ja
Sprache: Multilingual
Bemerkung: auch für PS3, PC, Wii
USK: 6
Herstellerscreens
Mini Ninjas (review von yak)

Entwickler IO Interactive, bekannt durch die Auftragskillerserie Hitman, des Psychopaten-Duos Kayne & Lynch und Freedom Fighters haben scheinbar ihre sanfte Seite entdeckt und das Genre gewechselt. Vielleicht ist Genrewechsel auch nicht der richtige Ausdruck, wohl eher ein Szenariowechsel. Von den blutrünstigen "Killerspielen" hin zu kleinen niedlichen USK6-Comichelden, die aus mutierten Ninjas wieder kleine hoppelnde Häschen zaubern. Ob den Entwicklern die 180° Wendung mit ihrem neuen 3rd Person Action Adventure gelungen ist, soll unser Review zeigen.

Technik

Mini Ninjas wurde technisch mehr als zufriedenstellend umgesetzt. Der Zeichentrickgraphikstil verleiht dem Game einen besonderen Charme. Die Miniknirpse und die umher wuselnden Tiere schließt man gleich ins Herz und selbst die gar nicht so grimmig aussehenden Bösewichte sind irgendwie sympathisch. Die Animationen sind nett und die Umgebungsgraphik tut ihr übriges, wenn sie auch sehr minimalistisch, fast abstrakt umgesetzt wurde. Das Gesamtbild stimmt hier einfach. Die Gameengine kommt nie ins Stottern, hat eine ausgesprochen hohe Sichtweite und die Levelgröße ist teilweise erstaunlich, ohne das Nachgeladen werden muss. Die Szenarien sind abwechslungsreich und reichen von grünen Auen, über Wälder, Höhlen, einem Friedhof, Flusslandschaften bis hin zu zugeschneiten Berggipfeln und Burgfestungen.

Die Soundkulisse ist ebenfalls gelungen. Stimmige Umgebungsgeräusche sorgen für eine gute Atmosphäre. Die deutsche Synchronisation kann - mit Ausnahme der Temple-Tengus- als gelungen bezeichnet werden. Die Tengus sprechen ihre Texte so, als ob sie mit dem ganzen Spielgeschehen wenig anfangen können. Vielleicht hat man hier versucht, einen etwas von der normalen Welt losgelösten Ton umzusetzen, was aber nicht ganz gelungen ist. Richtig spaßig wird es aber, wenn die Bösewichte auf den Helden einstürmen und ihr "Ninjaaahh, Ninnnnnnjaaaahhh" hysterisch einstimmen. Die Musik passt perfekt und vermittelt mit der zum Teil sololastigen asiatischen Instrumentierung richtigen Fernost-Charme.

Steuerungs- und Kamera-technisch gibt es keinerlei Grund zur Beanstandung. Hier macht Mini Ninja alles richtig und sorgt für einen reibungslosen Spielablauf. Alles bleibt übersichtlich und gut kontrollierbar. Gespielt werden kann in drei Schwierigkeitsgraden, wobei geübte Spieler direkt auf schwer spielen sollten, denn selbst der normale Schwierigkeitsgrad ist viel zu einfach und unterfordert auch nicht geübte Spieler schnell. Gespeichert wird nach Levelende oder innerhalb der Level an bestimmten Speicherschreinen, die jedoch nur einmalig benutzt werden können. Das Spiel lief mit einer Ausnahme auch bugfrei. Erreicht man das Levelende, an dem man noch mal entscheiden kann, den Level weiter zu erkunden - um z. B. noch fehlende Secrets zu suchen- und speichert dann an einem noch nicht benutzten Schrein und beendet dann, startet das Spiel beim nächsten Anlauf bereits im nächsten Level. Ärgerlich, da man dann den gesamten Level nochmals spielen muss, da mit Ausnahme der Statuen alle anderen Gegenstände und zu befreienden Tiere erneut bewältigt werden müssen.

Gameplay

Vom kleinen Hiro hätte man am wenigsten erwartet, dass er zum Retter der Welt werden würde und sich dem bösen Samurai Warlord stellen muss. Doch es war kein anderer Ninja mehr übrig, denn die vom Meister bereits entsandten Krieger kamen allesamt nie wieder zurück. Mit seinem dicken und grobschlächtigen Freund Futo macht sich der kleinen Hiro dann auf den Weg, seine verschollenen Freunde zu finden und die bösen Pläne des Warlords zu vereiteln.

Mini Ninjas ist ein 3rd Person Action Adventure mit dem Fokus auf Kampf und Secretsuche, sowie kleinen Exkursionen im Charakterupgrade. Die als Tutorial angelegten Unterweisungen seines Lehrmeisters bringen Hiro die wichtigsten Dinge bei. Er lernt mit seinen Waffen umzugehen, Schleichen und spezielle Angriffsarten. Seine akrobatischen Fähigkeiten reichen vom Sprung bis hin zum Wall-Run, seinen Hut kann er zum Schutz einsetzten, ebenso auch als Boot, um Gewässer und Flüsse hinter sich zu bringen oder als "Schlitten" auf verschneiten Pisten. Er erlernt an heiligen Schreinen neue Zaubersprüche, die besondere Fähigkeiten verleihen oder Angriffsarten wie Feuerkugeln oder Blitzgewitter ermöglichen. Besiegt Hiro Gegner, erhält er Erfahrungspunkte, die bei Erreichen eines bestimmten Limits automatisch seine Lebenskraft, KI Energie oder Ausdauer erhöhen.

Neben Hiro stehen im weiteren Spielverlauf fünf weitere Ninjas zur Verfügung, die jeweils eigene Angriffstechniken beherrschen. Hiro kann einen Kettenangriff auf mehrere Gegner ausführen, Futo ist stark, dick und etwas träge, dafür kann sein Hammerschlag selbst gut gepanzerte Gegner niederstrecken, Suzume kann auf ihrer Flöte Gegner betören und zum Tanzen bringen, um sie zum leichten Opfer werden zu lassen und Shun kann z. B. mit seinem Bogen auf Fernangriff setzen. Magische Fähigkeiten besitzt jedoch ausschließlich Hiro, was ihn damit auch zur ersten Wahl macht und dadurch unnötiges Hin- und Herschalten der Charaktere reduziert.

Die Aufgaben im Spiel sind grundsätzlich die gleichen und werden dann leider auch schnell monoton. Den Level durchstreifen, Gegner erledigen, damit diese sich wieder in friedliche Tiere verwandeln. Daneben sollte man noch Ausschau nach versteckten Gegenständen halten, Tierkäfige zerstören, um die kleinen Racker zu erlösen und Pflanzen sammeln, die, sofern man in den Tempeln bei den Tengus entsprechende Rezepte erworben hat, zum Brauen von bestimmten Tränken benutzt werden können. Daneben gehört noch das Befreien der vier verschollenen Ninjas, denn zu Beginn startet man nur mit Hiro und dem sich kurz danach dazugesellenden Futo. Die Anderen schließen sich der Gruppe erst nach ihrer Befreiung an. Dazu gibt es noch nach manchem Levelende einen Levelboss zu besiegen, der das Ninja Team an der Weiterreise hindern will.

Das hört sich bis jetzt alles recht vielversprechend und interessant an, war es sicher auch auf dem Reißbrett der Entwickler, ist es aber nicht, denn Mini Ninjas krankt leider Gameplay-technisch an relevanten Punkten. Mini Ninjas bietet auf dem "Papier" viele Ideen, fordert diese aber nie ein. Das Gameplay verlang so gut wie nie ein spezielles Vorgehen und im Prinzip kann man alles mit der Hau-Ruck Methode erledigen. Man kann schleichen, aber wozu? Spielerisch bringt es keinen Vorteil und unbehelligt an Gegnern vorbeizuhuschen ebenso wenig, es gehen sogar dabei Erfahrungspunkte verloren, sollte man sie verschonen. Außerdem will man ja die verwandelten Tiere, die zu den Bösewichten mutiert sind, wieder in ihren Ursprungszustand zurückversetzten. Hiro lernt zwar ein paar tolle Zaubersprüche, wie z. B. einen Meteoritenschlag, aber den braucht er so gut wie nie, denn auch mit dem normalen Angriff ist alles gut zu bewältigen. Hier zeigt sich ein generelles Problem des Spieles. Warum kompliziert spielen, wenn es auch einfach geht? Warum die anderen Ninjas als Figur auswählen, wenn es mehr Nach- als Vorteile gibt, denn Hiro ist ihnen mit seiner Magiemöglichkeit zumeist überlegen. Dass man z. B. bestimmte Magie einsetzten muss, um im Spiel voran zu kommen, kommt so gut wie gar nicht vor, lediglich der Sonnenstrahl Zauber ist notwendig, um Geister zu besiegen, ansonsten kann man gut und gerne darauf verzichten. Warum haben die Designer z. B. keine Missionen vorgegeben, in denen man ungesehen durch eine Festung muss, um die Schleichoption sinnvoll zu machen, warum ist der Zaubertrank, sich in einen Fisch verwandeln zu können nur Gimmick und nicht notwendig, um z. B. einen sonst unpassierbaren See zu überwinden? Hier zeigt sich, dass viele der Spieloptionen überhaupt keinen sinnvollen Einsatz im Gesamtspielablauf gefunden haben.

Die einzig "sinnvolle" Magie ist da noch die Seelenwanderung. Hier kann sich Hiro in eine andere Figur teleportieren und fortan in ihr weiterspielen. Das ist jedoch wirklich nur nützlich, wenn man exzessive Secretsuche veranstalten will, denn Tierinstinkte erlauben ein besseres Erkennen von Gegenständen, signalisiert durch blaue Duftwolken. Man kann zwar auch in der Haut eines Bären auf Gegner losgehen, viel Vorteile bringt das aber nicht. Oft wird durch die Tierverwandlung das Gameplay bei der Secretsuche sogar noch ausgebremst. Dann nämlich, wenn kein größeres und schnelleres Tier in der Nähe ist und man nur als kleiner Forsch oder Knuddelhase im Kriechtempo die oft groß angelegten Level nach Secrets durchhoppelt. Richtig belohnt wird das komplette Erkunden und aufsammeln der Gegenstände auch nicht, es sei denn, man ist scharf auf Xbox-Achievments. Einzig die gefundenen Pflanzen können per Rezeptur in Tränke verwandelt werden. Da das Spiel aber sehr leicht ist und Gegner auch oft selbige Tränke droppen, macht das nie wirklich Sinn. Ärgerlich ist bei der Secretsuche zudem, dass man beim akribischen Levelerkunden oft auf unnötige "Glaswände" trifft. Freunde von Secrets werden aber zumindest an diesem Spielbereich ihren Spaß haben. Für mich war es im Prinzip das einzig wirklich Motivierende, alle Gegenstände zu finden, die zum Teil doch recht gut versteckt und nur durch geschickte Kletter und Hüpfeinlagen zu finden waren.

Das andere große Defizit ist der Kampf. Im Prinzip läuft alles immer gleich ab und die Gegnervariationen sind auch fast an einer Hand abzuzählen. Speer oder Schwertgegner unterschieden sich kaum, die Bogenschützen sind da etwas anders, aber auch keine große Gefahr und die großen, gepanzerten Schergen lassen sich auch ohne viel Aufwand beseitigen. Im späteren Spielverlauf kommen dann noch Zauberer hinzu, die bereits zurückverwandelte Tiere wieder in Gegner verwandeln oder ein Portal öffnen, aus denen selbige schlüpfen. Aber einen großen Unterschied macht das nicht, es bestimmt lediglich die Reihenfolge, wen man zuerst beseitigen muss. Die Bosskämpfe sind zwar schön inszeniert, beschränken sich aber weitestgehend auf Quicktime-Events und Buttonsmashing. Viel spielerischer Einsatz ist hier nicht notwendig.

Im Prinzip beschränkt sich das Spielprinzip also darauf, die Level von Gegnern leerzuräumen und das Levelende zu erreichen. Auf Dauer sehr monoton, weil die Kampfabläufe zu wenig variieren. Es gibt zwar ein paar nette Abwechslungen, wie z. B. eine Fluss- oder eine Schneepistenfahrt im Ninjahut, das reicht aber leider insgesamt nicht aus. Ebenso wenig die Aufgaben der Tengus, denn für sie muss man meist nur eine bestimmte Pflanze finden, die dann auch noch in der unmittelbaren Nähe zu finden ist. Das es auch besser geht, zeigt zumindest der letzte Level im "lebenden" Schloss, der ein wenig komprimiertere mehr Kletter- und Hüpfpassagen bietet und es interessant macht, den Weg nach oben zu finden.

Wer wenig Wert auf Secretsuche legt, der kann das Game sicher in 5-6 Stunden beenden, Suchfetischisten dürfen die Zeit dann gerne verdoppeln. Mini Ninjas Defizite liegen aber auch noch in der Erzählstruktur. Eine spannende Geschichte ist nicht vorhanden und was man den Entwicklern besonders anlasten muss ist das fehlende Vorstellen der Protagonisten. Die zu befreienden Ninjas sind praktisch anonym, mein befreit einen kleinen Knirps aus einem Käfig fast genauso, wie eines der unzähligen Tierchen. Danach ist er einfach im Team mit dabei. Es wird lediglich ein Film in den Extras freigeschaltet, den man nur außerhalb des Games ansehen kann. Der zeigt dann auch sehr schön, wie der Ninja zum Meister gelangte, erzogen und unterwiesen wurde und was für spezielle Eigenschaften er hat. Warum man das nicht direkt mit ins Spiel integriert hat, ist absolut verschenktes Potential. Vielleicht waren das einfach PR Rendersequenzen, die es noch irgendwie ins Spiel schaffen sollten und nicht von ungefähr an den Film "Kung Fu Panda" erinnern. Hier hätte man doch einfach die Sequenz vor dem Levelbeginn zeigen sollen, in dem Hiro den entsprechenden Ninja hätte befreien müssen. Dann wäre das Ziel zumindest mit einer "atmenden" Figur verbunden gewesen und nicht nur ein unbekanntes Etwas im Käfig.

Fazit

Mini Ninjas ist im Prinzip eine Enttäuschung, denn es verschenkt viel Potential, da die im Game enthaltenen möglichen Optionen niemals richtig eingefordert werden. Warum mit einem anderen Ninja spielen, wenn der Hauptheld alles viel besser kann, warum Schleichen oder Zaubern, wenn es nicht nötig ist? Das liegt am viel zu leichten Schwierigkeitsgrad und am unausgegorenen Spielablauf, der sich im Prinzip nur darauf beschränkt, alle Gegner umzunieten. Dabei ist die Präsentation wirklich gelungen, netter Comicstil, tolle Musik und eine unkomplizierte und gängige Steuerung. Das reicht aber leider nicht. Mini Ninja ist zwar kein wirklich schlechtes Spiel, es verkauft sich aber leider durch viele Gameplaydefizite unter Wert, denn die ganzen Gameplayelemente kommen nicht sinnvoll zum Einsatz. Warum als Spieler umständlich einen Magiespruch wählen oder Schleichen, wenn es genauso gut auch mit der normalen Waffe geht? Wer zudem kein Freund vom Secretsuchen ist, wird am Spiel noch weniger Spaß haben, da dann lediglich die Dauerkämpfe auf dem Programm stehen. Die kleinen Variationen im Spielverlauf, wie das Flussrafting oder der Abfahrtslauf auf der Schneepiste, reichen leider für ausreichende Abwechslung nicht aus. Vielleicht ist Mini Ninjas ja ein Spiel für Neueinsteiger und jüngere Gamer, das lässt sich als geübter Spieler sicher schlecht beurteilen, aber warum sollten sie weniger Ansprüche an ein Spiel stellen? Und als Gegenargument: Ich hatte auch mit anderen Games, die eindeutig für jüngere Spieler gedacht waren, mehr Spaß, als mit Mini Ninjas. Das Spiel ist unterhaltsam, mehr aber sicher nicht und daher reicht es leider nur für ein "Ok". Schade, denn der Titel sah sehr vielversprechend aus.


Geschrieben am 12.10.2009, Testkonfiguration: Xbox360
 



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