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Metal Gear Solid 4  

Rückseite ]

Info
Autor 2
 2
 2
 2.5
Gesamt (24 votes) 1+
 1.9
 1.9
 2.7
Name:Metal Gear Solid 4
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2008/06
Publisher: Konami
Entwickler: Kojima Productions
Offiz. Sites: Game
Hardware: PlayStation3, HD 5000 MB
System: PlayStation3
Multiplay: Internet
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch/Englisch
zensiert: nein
Serie: ja
USK: 18
Metal Gear Solid 4 (review von nali_warcow)

Nicht immer geht es so schnell, wie es sich manche Spieler wünschen. Fans und Anhänger mussten bei Metal Gear Solid 4 ein wenig "tapfer" sein. Immerhin gab es die erste Ankündigung schon im Jahr 2005 und erst im Juni 2008 kam der exklusive Playstation 3 Titel nach mehreren Verschiebungen in den Handel. Eine Exklusivität, die im Vorfeld oft und immer wieder in Frage gestellt wurde. Doch bislang sind Entwickler und Publisher eisern: Nur auf der schwarze Kiste von Sony wird es das letzte Abenteuer von "Old Snake" geben. Nur mit der Power des Cell-Prezessors und mit der Speicherkapazität einer doppelseitigen Blu-Ray-Scheibe ist es möglich, die epische Handlung unter das Hardcore-Spielervolk zu bringen. Ob diese Aussagen nun für ewig in Stein gemeißelt sind, wird die Zukunft zeigen. Wie gut das Spiel, oder wie man vielleicht besser sagen sollte, der Film "Metal Gear Solid 42 geworden ist, soll das Review zeigen. Bühne frei für Snakes letzten, großen Einsatz.

Installierst du (wieder) oder spielst du schon?

Installationen auf Konsolen sind ja so eine Sache. Gerade für ein Spielchen zwischendurch ist es immer wieder sehr ärgerlich, wenn statt des Spielbildschirms erst einmal ein ewig langer Installationsbalken auf dem HD-TV zu sehen ist, der sich im Schneckentempo der 100-Prozent-Marke nähert. Leider fällt auch das neuste Werk von Hideo Kojima in die Kategorie der Zwangsinstallationen auf der Playstation 3. Aber im Gegensatz zu Devil May Cry 4, wo der Installationsvorgang gut 25 Minuten dauert, sind die 4GB Spieldaten recht flott (in etwa acht bis neun Minuten) auf die Festplatte kopiert. Als kleine Unterhaltung gibt es dazu einige Gesundheitstipps und nette Hinweise, während Snake an seiner Zigarette zieht. Ganz besonders ärgerlich ist es aber, dass diese erste Installation nicht alles war. Metal Gear Solid 4 ist in fünf Kapitel unterteilt und vor jedem Kapitel gibt es eine weitere Zwangsinstallation von zwei bis vier Minuten. Noch ärgerlicher wird es, wenn man im späteren Spielverlauf wieder zurück geht und etwa einen Spielstand aus einem anderen Kapitel lädt oder ein neues Spiel startet. Dann dürfen die Daten nämlich erneut installiert werden. Maximal wird lediglich der zusätzliche Inhalt für ein Kapitel auf der HD abgelegt. So schön es auch ist, dass dank Blu-Ray kein Diskwechsel nötig ist, die Installationsprozeduren sind ein schlechter Tausch bzw. grauenhafte technische "Weiterentwicklung", die eigentlich mehr einen Rückschritt darstellt.

Wie in der Branche üblich, so gibt es auch für Metal Gear Solid 4 mehr als nur die 0815-Ladenversion in der Blu-Ray Box. Die Limited Edition, die im Gegensatz zu vielen anderen Sammlereditionen mit 25.000 Exemplaren für Europa auch wirklich limitiert ist, ging für einen stolzen Preis von um die 100€ über die Ladentheke. Darin enthalten sind (oder man sollte wohl besser sagen waren) neben der eigentlichen Spiel-Box, die der Ladenfassung entspricht, eine Figur von "Old Snake", eine Soundtrack CD und eine spezielle Making-Of-Blu-Ray mit zwei umfangreichen Dokumentationen zu MGS 4. Ebenfalls gab es für einige Zeit eine Preorder-DVD für alle Vorbesteller, die jedoch maximal als kleiner Lückenfüller gedacht war. Auf der Silberscheibe gab es, lediglich in SD, einige Trailer und kurze Zusammenschnitte einiger Charaktere, was höchstens für Fans ein nettes Goodie ist, aber sich in keiner Sammlung befinden muss.

Episch, epischer, MGS 4

Schon in den Vorgängern hat Kojima mehr als deutlich gezeigt, wie gut sich Gameplay und Handlung ergänzen können. Statt den Spieler immer nur mit kurzen, rudimentären Zwischensequenzen und einer Geschichte, die zwischen 20 Uhr und Tagesschau ausgedacht wurde, zu "belästigen", haben die Entwickler in MGS 4 so richtig aus den Vollen geschöpft. Hideo Kojima zeigt extrem eindrucksvoll, wie eine Inszenierung aussehen kann, die Hollywood Konkurrenz macht. Allerdings braucht der Spieler auch extrem gutes Sitzfleisch. Als Film würde MGS 4 nämlich als XXL-Version der Herr der Ringe-Extended-Versionen durchgehen und bietet fast so lange Zwischensequenzen, wie alle drei Metal Gear-Vorgänger zusammen. Mitunter - etwa zwischen den Kapiteln oder dem Prolog - haben diese Laufzeiten von über einer Stunde. Nach der letzten Aktion im Endkampf darf der Spieler sogar fast 90 Minuten "Film" bewundern, wobei nahezu alles mit der Ingamegrafik dargestellt wird. Für Fans und MGS-Anhänger geht mit Teil 4 daher ein kleiner Traum in Erfüllung. Nahezu alle offenen Fragen und Handlungsstränge werden aufgegriffen und zu einem Ende geführt. So ziemlich jeder Charakter der letzten drei Teile hat einen Auftrifft bekommen und nicht jeder, der als tot vermutet wird, ist wirklich schon gestorben. Überraschungen, Enthüllungen und Wendungen gibt es reichlich, um den Spieler bei Laune zu halten. Sehr schön ist es auch, dass Konami kurze Zeit nach dem Release eine kostenlose MGS-Datenbank über das Playstation Netzwerk nachgereicht hat (auch im deutschen Store verfügbar), worin der Spieler eine umfangreiche und detaillierte Erklärung zu Charakteren, Handlungen und den Storyzusammenhängen bekommt. Wie etwa in Wikipedia kann von einem Querverweis zum nächsten gesprungen werden und es stehen mehrere Filter und Listen zur Auswahl. Damit der Spieler nicht lauter Spoiler zu lesen bekommt, werden handlungsrelevante Aspekte in Bezug auf MGS 4 ausgeblendet und lassen sich nur über einen Spielstand, der direkt in die Datenbank eingelesen werden kann, frei schalten. Dadurch ist sichergestellt, dass nicht zuviel im Vorfeld verraten wird. Das Tüpfelchen auf dem "i" wäre es gewesen, wenn diese Datenbank aus dem Spiel heraus abrufbar gewesen wäre, da gerade die "Nicht-Freaks" teilweise nicht so schnell mitkommen, wenn neue Informationen und Erkenntnisse auf einen einprasseln und sich die Spielhandlung entfaltet.

Aber es ist nicht alles so schön und rosig. Während die beinharten Fans eine Überdosis Snake und Handlung serviert bekommen, steht der Gelegenheitsspieler, der Neueinsteiger und ungeduldige Spielnaturen vor den Schattenseiten der 10-Stunden-Story: Die ganze Sache kann zu komplex und mitunter eintönig sein. So kommt es etwa immer mal wieder vor, dass zu eigentlichen Kleinigkeiten sehr weit ausgeholt und in den nächsten fünf Minuten jedes Detail durchgekaut wird. Besonders dröge wird es in Passagen, wo diese "Erklärungen" in langen PowerPoint-Präsentation ausufern. Aber auch Längen in den Dialogen können mitunter ein wenig an der Geduld des Spielers zerren. Damit sind nicht nur Füllsätze gemeint, die in einer Filmfassung sicherlich rausfallen würde, um die Handlung nicht zu sehr in die Länge zu ziehen. Es fallen leider auch sehr häufig kurze Pausen zwischen den einzelnen Dialogzeilen auf. Statt direkt mit dem nächsten Satz fortzufahren bzw. den nächsten Charakter zur Sprache kommen zu lassen, gibt es eine Pause von ein / zwei Sekunden. In einigen Szenen ist ja etwas weniger Tempo durchaus in Ordnung, aber wenn beispielsweise eine Flucht ansteht und dann (gefühlt) ewig und drei Tage das High-Polygon-Motorrad gezeigt und danach Smalltalk geführt wird, wünschen sich manche schon einen Skip-Button für Nebensächlichkeiten. Insgesamt bekommt der Spieler aber einiges geboten und taucht in gut 10 Stunden Handlungspräsentation tief in die Metal Gear Solid-Materie ein. Alte Wunden werden aufgerissen, ehemalige "Freunde" feiern ein Comeback und neue Akteure betreten die virtuelle Bühne. Fast schon wie Jar Jar Binks in Episode 1, so gibt es auch im neuen Metal Gear Solid 4 einen Charakter, der ein wenig "kurios" ausgefallen ist. Akiba, so der Name des kuriosen Soldaten, ist ein gerade anfangs recht gewöhnungsbedürftiger Charakter, womit MGS-Fans sicherlich am wenigstens gerechnet hätten. Ein ständig pupsendes Mitglied einer Spezialeinsatztruppe, welches sich auch noch höchst sonderbar verhält, muss so mancher Spieler auch erst einmal verdauen bzw. sich damit anfreunden. Auch wenn die Inszenierung anfangs extrem aufgesetzt, künstlich und deplatziert wirkt, so wendet sich dies im Spielverlauf und auch der Charakter findet seinen Platz im MGS-Universum.

Ein Epos in 5 Akten

Aber worum geht es in Metal Gear Solid 4 nun eigentlich? Die Handlung wirft den Spieler ins fiktive Jahr 2014. Leider haben die militärischen Auseinandersetzungen nicht nachgelassen, sondern noch sehr viel stärker zugenommen. Der Krieg gehört inzwischen zu einem der wichtigsten Wirtschaftszweige und wird rund um den Globus von Private Military Companies - kurz PMC - ausgetragen. Krieg und das Kriegsgeschäft sind Alltag geworden und durch Nanotechnologie wird das Verhalten der Millionen Kämpfer in den privaten Armeen und Militärs kontrolliert, gesteuert und überwacht. Dieser globale Konflikt ist eigentlich kein Schauplatz für einen alternden Helden wie Old Snake, aber zu einem letzten Auftrag bricht er dann doch auf. Oberst Roy Campbell, ein Mitglied des UN-Sicherheitsrates, weiß nämlich zu berichten, dass Liquid Ocelot im Mittleren Osten gesehen wurde und die Kontrolle über Outer Haven hat, einer geheimen Organisation, mit Kontrolle über die fünf größten PMCs. Entsprechend begibt sich Snake in das Kriegsgebiet, um sich seinem letzten Auftrag zu stellen. Doch Snake hat nicht nur einen letzten Kampf gegen Liquid auszutragen, er kämpft auch gegen eine in sich tickende Uhr: Snakes Leben hängt am seidenen Faden: der "Held" altert aus unbekannten Gründen rasend schnell. Der Mittlere Osten ist jedoch nur der Ausgangspunkt für eine Jagd, die den Helden rund um den Globus bis zum großen Finale treibt, bei dem sich entscheidet, wer in diesem epischen Werk lebt und sterbt…

Doch bis der Spieler endlich selbst Hand anlegen kann, gilt es neben der Spielinstallation erst einmal das umfangreiche Intro zu genießen. Neben der eigentlichen Spielhandlung kann der Spieler vorweg eine virtuelles Fernsehprogramm aus dem Jahre 2014 sehen und dabei sogar zwischen den unterschiedlichen Sendern wechseln, bevor Snake endlich mit einer ganzen Reihe anderer Kämpfer am staubigen, ersten Schauplatz ankommt. Die ersten Schritte, die - wie sollte es anders sein - in massig Zwischensequenzen eingebettet sind, führen in Form eines kleinen Tutorials in die Handlung ein und erzählen gleichzeitig ein wenig der Vorgeschichte, bevor der erste von fünf großen Akten beginnt. Anhand einiger Einblenden und Infos lernt der Spieler, wie Solid Snake in der bleihaltigen Luft im Mittleren Osten überlebt. Es zählt nicht unbedingt ein schneller Abzugsfinger, auch Schleichen ist nach wie vor ein wichtiger Bestandteil von Metal Gear Solid 4. Während sich Serien-Veteranen dabei recht schnell wieder heimisch fühlen, ist der Einstieg für Gelegenheitsspieler und Neueinsteiger doch ein wenig schwieriger, da die Möglichkeiten zahlreich und die Bedienung ausgesprochen komplex ausgefallen ist. Als kleines Goodie, und um den Spieler nicht nur zum Zuschauer zu degradieren, gibt es zusätzlich noch die Möglichkeiten, in einigen Szenen durch rechtzeitiges Tastendrücken ein kurzes Flashback aus der Vergangenheit aufzurufen (etwa wenn ein Ereignis oder eine Person aus den vorherigen Teilen erwähnt wird), was per kurzen Bildeinschüben / Standbildern passiert, während die eigentliche Zwischensequenz konstant weiterläuft. So schön die Idee auch ist, die Umsetzung reißt einen doch eher aus dem Spiel, da es nicht wirklich Spaß macht, etwa vier bis fünf Sekunden auf die X-Taste zu hämmern, um mehrere kurze Standbilder aufblitzen zu sehen. Da ist der alternative Blickwinkel, der in einigen Szenen angeboten wird und die Taste nur gedrückt gehalten werden muss, doch sehr viel besser. Der Spieler kann sich beispielsweise entscheiden, ob er Snakes langsame Annäherung an eine Tür aus der Verfolgeransicht sehen möchte, oder lieber durch Snakes Augen, wenn er sich mit gezogener Waffe langsam der Tür nähert. Ebenfalls eine wirklich nette Idee ist die Möglichkeit, in den "Missionsbriefings", die zwischen den einzelnen Kapiteln abgehalten werden, unterschiedliche Kamerafenster einzustellen oder mit dem MK 2-Roboter die Umgebung abzusuchen, während nebenbei in einem anderen Fenster die Handlung weiterläuft.

Nicht allein rund um die Welt

Wie schon gesagt ist Teil 4 in fünf große Akte unterteilt. Besonders herausragend ist dabei für die Serie, dass die Handlung nicht nur an einem Schauplatz spielt, sondern am Ende eines jeden Kapitels zu einem neuen Ort wechselt. Neben den stauben Straßen und Gebäuden des Mittleren Ostens besucht der Spieler u. a. auch Südamerika, Paris und einen aus den Vorgängern bekannten Ort, der bei Serienkennern schöne Erinnerungen wachrufen wird. Das Gameplay von Metal Gear Solid war bislang immer sehr strikt auf Schleichen ausgelegt und bevor Fans und Anhänger jetzt die Hände über den Kopf zusammenschlagen: Auch in Teil 4 ist der Schleichaspekt durchgehend vorhanden und auf den höheren Schwierigkeitsgraden fast die einzige Möglichkeit, unbeschadet durch den Level zu kommen. Wer will, kann das Spiel auch extrem friedlich durchspielen.

Neben einem Schalldämpfer stehen dem Spieler diverse Tools zu Verfügung, um sich möglichst unbemerkt durch die Welt zu bewegen. So kann Snake mit einer Betäubungspistole Feinde schlafen schicken, die Gegner im Nahkampf entwaffnen/ ausschalten, mit auf dem Boden abgelegten Pornoheftchen ablenken, sich in der Umgebung verstecken (etwa als Statue oder in einer Tonne), durch schmale Seitengänge kriechen oder hilfreiche Hightech-Spielzeuge einsetzen. Hier stehen dem Spieler auch gleich zwei Neuerungen zur Auswahl: Das "Solid Eye" und "Metal Gear MK 2". Beim Solid Eye handelt es sich um einen multifunktionellen Augenaufsatz, der Fernglas, Nachtsichtgerät und Wärmekamera in sich vereint. Außerdem ermöglicht der Augenaufsatz noch einige weitere nützliche Zusatzfunktionen. In der oberen rechten Ecke des Bildschirms erscheint zusätzlich eine kleine Wahrnehmungskarte, worauf bewegliche Objekte, wie etwa Gegner und Gerüche angezeigt werden. Mit Snake im Mittelpunkt der Karte werden die Wahrnehmungen zudem auch noch (je nach Präsenz) unterschiedlich stark hervorgehoben. Zu guter Letzt zeigt das Solid Eye auch noch nützliche Zusatzinfos zu Feinden und Gegenständen an. Anhand der eingeblendeten Infos ist es nicht nur möglich den "Alarmzustand" des Feindes zu sehen, sondern auch Gesundheit und Bewaffnung. Allerdings gibt es diese ganzen Infos und technische Spielzeuge nicht ganz kostenlos. Das Solid Eye verbraucht Energie, die in Form von Batterien bereitgestellt wird. Energiesparen ist also auch im Jahr 2014 angesagt. Aber auch ohne das Solid Eye gibt es einige Infos, um den Feinden nicht ganz hilflos ausgeliefert zu sein. Eine "Ringanzeige" um Snake zeigt, in welcher Richtung sich Personen aufhalten und die "Ausschlagsamplitude" und Kreisfarbe gibt die Bedrohungsstärke an. Eine weitere große Hilfe für Snake ist das "Metal Gear MK II": ein kleiner, mobiler Roboter. Mit einem Playstation 3-Gamepad in der Hand kann Snake den Helfer jederzeit selber steuern und sich dank der Tarnfähigkeiten des Gerätes ungestört ein wenig umsehen oder mit einigen Objekten interagieren. Allerdings ist die Funkreichweite begrenzt und der Aktionsradius damit teilweise sehr stark eingeschränkt. Aber dafür eignet sich der MK II auch zum Ausschalten von Gegnern, die mit Hilfe eines Elektroschocks ruhig stellt werden können. Zusätzlich wird über den MK II eine zoom- und drehbare Karte der Umgebung zugänglich und Text/Funknachrichten laufen ebenfalls darüber ab.

In die Kategorie sehen und gesehen werden fällt auch der neue Tarnanzug "OctoCamo". Dieser sorgt nicht nur dafür, dass der inzwischen leicht gebrechliche Snake noch agil herumlaufen kann, er ermöglicht es Snake, sich automatisch,wie ein Chamäleon, an die Umgebungsfarben anzupassen. Einfach kurz ruhig liegen oder an eine Wand pressen und schon wechselt der Anzug die "Textur" und ermöglicht es dem Helden, sich noch besser in der Umgebung zu verstecken, die Situationen auszuloten oder im "Versteck" auf die nächste ahnungslose Wache zu warten, die nicht bemerkt, dass einer der beiden "Steine" kein Stein ist. Auch im Nahkampf (CQC) hat Snake einige Möglichkeiten, es mit den Feinden aufzunehmen, zumindest so lange diese den Spieler noch nicht bemerkt haben. Mit einem Tastendruck ist der Gegner gepackt und die nächste Aktion bestimmt, ob der Feind als Schutzschild verwendet, ihm die Kehle durchtrennt oder einfach nur zu Boden geworfen werden soll.

Die Luft wird bleihaltig

Wie schon angedeutet kann Snake im neusten Abenteuer nicht immer unbemerkt vorgehen. Schon sehr früh im Spielverlauf wird deutlich, dass "Ballern" und Waffen in MGS 4 einen sehr viel höheren Stellenwert besitzen, als in den ganzen Vorgängern zusammen. Das zur Verfügung stehende Arsenal ist extrem umfangreich und reicht von unterschiedlichen Pistolen, über MGs und Scharfschützengewehren bis hin mächtigen Laserwaffen, auch unterschiedlichste Granatentypen finden im Laufe des Abenteuers den Weg in Snakes geräumige Taschen, der, wie in bester Shooterart, quasi einen ganzen Bollerwagen mit Schießprügeln und Munition hinter sich herziehen müsste. Aber wie kommt der Spieler überhaupt an die Waffen? Jeder Gegner - und davon gibt es reichlich bzw. nahezu unbegrenzten Nachschub - hinterlässt seine Waffe auf dem Schlachtfeld. Diese Waffen werden automatisch durch Drüberlaufen eingesammelt und an den Waffenhändler verkauft, der eine entsprechende "Gutschrift auf der Kundenkarte" vornimmt. Von dieser Gutschrift können neue Waffentypen freigeschaltet (Bei Waffen muss vor der ersten Benutzung erst die ID-Sperre entfernt werden), per Knopfdruck neue Munition erworben oder Upgrades angebracht werden.

Abwechslung vs. Wiederholung in 5 Akten

Was erwartet den Spieler also nun in Sachen Gameplay? Immerhin möchte man ja nicht nur Zwischensequenzen bewundern. In dieser Hinsicht versucht Metal Gear Solid 4 einen Spagat zwischen Action und Stealth zu bieten, der allerdings in beiden Fällen ein wenig suboptimal ausgefallen ist. Die Schleicher und MGS-Anhänger haben durchaus Möglichkeiten und Taktiken, wie sie sich am neusten Snake-Abenteuer versuchen können. Still und leise geht es dann durch die Level, Feinde werden entweder umgangen oder im richtigen Moment betäubt. Unauffällig geht es von Areal zu Areal und Alarm wird möglichst gar nicht erst ausgelöst. Gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden ist es teilweise gar nicht anders möglich, um zu bestehen. Doch leider werden die Schleicher und Stealthgamer viel zu wenig "belohnt" und stoßen überwiegend auf extrem unschöne Trial & Error-Passagen. So manches Ärgernis resultiert dabei aus dem mitunter sehr engen Leveldesign. Wirklich große Variationsmöglichkeiten gibt es nicht und dabei sind viele Schauplätze eigentlich sehr offen gehalten. Anfangs, wenn sich Snake etwa durch die staubigen Straßen des Mittleren Osten bewegt, geben sich Dead Ends und Seitenpassagen, die nur als Spawnpunkt für Gegner dienen, quasi die Klinke in die Hand. In drei von vier Fällen, in denen man versucht eine Alternative zu finden, löst man unbeabsichtigt Alarm aus oder rennt den Feinden in die Arme. In solchen Fällen ist es auch nicht so einfach möglich, den letzten Checkpoint / Spielstand zu laden, da es diese Funktion nur im Hauptmenü gibt bzw. wenn Snake stirbt. Besonders ärgerlich sind in dieser Hinsicht die teilweise deutlich übertriebenen Spawngeschwindigkeiten der Feinde und unzugängliche Passagen. Oftmals meint man, dass sich Snake an Stelle X über ein kleines Hindernis schwingen oder einen Vorsprung greifen kann, aber in den meisten Fällen ist so etwas gar nicht vorgesehen. Mehrfach kommt es zudem vor, dass in Sekundenschnelle neue Gegner auftauchen, selbst wenn kein Alarm ausgelöst wurde. So kämpften etwa im ersten Akt einige Soldaten gegen ein MG-Nest und wurden recht schnell besiegt. Eigentlich eine gute Gelegenheit, danach hinter der Deckung am MG-Nest vorbei zu robben, doch Snake hatte gerade einmal einen Bruchteil der Strecke geschafft, da tauchten hinter ihm schon die neu gespawnten Feinde auf, die sich nur wieder vom MG-Nest zerlegen lassen wollten und gleich das Feuer eröffneten. Da Snake auf den unteren Spielstufen zahlreiche Treffer aushält, ist es kein Beinbruch, die Feinde sind alle schnell erledigt und es gibt Waffen / Gutschriften beim Waffenhändler im Überfluss, aber spielerisch gehaltvoller wird das Gameplay dadurch trotzdem nicht. Ähnlich verhält es sich mit den mindestens einmalig pro Kapitel eingestreuten Actionpassagen, die den Richtungswechsel hin zu mehr Action noch unterstreichen. Zusammen mit einigen "Kollegen" ballert man sich durch ein Gebäude und schickt dabei wahre Massen an Angreifern über den Jordan.

Auch Fahrzeugsequenzen, in denen Snake mit unendlich viel Munition auf Gegnerjagd gehen muss, sind auf Dauer nicht wirklich einfallsreich und vor allem sehr abwechslungsarm. Aber es geht auch besser: Gerade an einigen Stellen, in denen der Spieler sich in einem Areal frei entscheiden kann, wie er vorgehen möchte und unterschiedliche Wege zum Ziel führen, macht das Spiel sehr viel mehr Spaß. Insbesondere in "ruhigeren" Gebieten, wenn der Spieler z. B. in ein Lager eindringt, ein Gebäude durchquert oder einer Fährte anhand von Fußspuren durch eine groß angelegte Außenlandschaft verfolgt, sind wirklich stimmig ausgefallen und lassen die ganzen Actionpassagen mit Massenkämpfen weit hinter sich. Sehr schön ist auch eine Schleichpassage im 3. Akt, in der Snake eine Zielperson durch eine Stadt in der Dunkelheit folgen muss und noch darauf zu achten hat, dass die Zielperson nicht von patrouillierenden Wachen gefangen genommen wird. Ein sehr netter Einfall ist es auch, den Spieler für wenige Spielminuten mit einem Flashback noch einmal an einen Ort aus den Vorgängern zu versetzten, inklusive der damaligen Optik. Sollte Snake in den Vorgängern etwa in einem Areal nach Infos suchen/ unbemerkt Bilder machen und dann mit der Einsatzleitung oder einem NPC die Lage besprechen, fehlen solche Aufgaben neusten Teil. Es geht immer nur darum, zum nächsten blinkenden Punkt auf der Karte vorzurücken. Sicherheitskameras und Sicherheitssysteme sind auch weitestgehend verbannt. Insgesamt ist MGS 4 unglaublich linear ausgefallen und die einzelnen Areale werden quasi der Reihe nach "abgearbeitet". Linear bedeutet jetzt nicht, dass es immer nur einen Weg zum Ziel gibt, wie in so manchen Shootern, aber ein Blick auf die Karte macht es deutlich, wie stark der Weg vorgegeben ist. Für einen Titel aus dem Jahre 2008 mit einer Sadt und Außenarealen als Handlungsort sicher nicht so schön. Entscheiden kann sich der Spieler, ob er etwa links oder rechts entlang geht, ob der Feind im Gang einfach ausgeschaltet oder ein Tunnel im Nebenraum verwendet wird, ob das Haus in der Ferne einmal etwas näher angesehen und die dortigen Gegenstände aufgesammelt werden, oder einfach nur der Weg in den nächsten Abschnitt genommen wird. Die Wahl hat man, aber die Belohnung ist mitunter sehr schlecht oder gar nicht vorhanden und bei Dauerrespawns von Feinden macht es auch keinen Spaß. Zurückgehen ist - bis auf eine kleine Ausnahme - auch nie notwendig, aber dafür gibt es ständig etwas Neues zu sehen. Das "flottere Gameplay" schadet der Spielzeit insgesamt jedoch merklich, so dass sich die einzelnen Kapitel alle recht schnell beenden lassen; speziell, wenn der Spieler erst einmal weiß, wo Snake hin muss.

Große und kleine Feinde

Bis zum Ziel ist es jedoch nicht immer so einfach, da mitunter etliche Feinde etwas dagegen haben. Den überwiegenden Teil der Spielzeit kämpft der Zocker gegen menschliche Widersacher. So lange diese den Spieler noch nicht bemerkt haben, verrichten sie ganz normalen Dienst, stehen auf Wachposten oder bekämpfen andere NPCs. Sehr unterschiedlich gestaltet sich jedoch das Verhalten, wenn entweder Alarm gegeben wird oder die Feinde mit der Suche nach Snake beginnen. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad sind die CPU-Kämpfer mehr oder weniger "genau". Gut getarnt ist es möglich, dass der Soldat direkt vor Snakes Nase einfach vorbeiläuft und den Helden nicht entdeckt. Tarnung und ruhiges Verhalten sei Dank. Wer auf "Extreme" spielt wird zudem auf Feinde treffen, die wohl auch das Herunterfallen einer Stecknadel hören würden. Anders ist es nicht zu erklären, dass die Soldaten, selbst wenn sie gut 10 Meter entfernt mit dem Rücken zum Spieler stehen, hören, wenn sich Snake vorsichtig hinter einer Deckung hinlegt. Dieses Verhalten ist dann auch ein wenig symptomatisch für die teilweise willkürliche KI. Obwohl der Spieler beispielsweise eine Anzeige hat, wie gut Snake versteckt ist und Licht und Schatten eine Rolle spielt, so ist es in vielen Fällen nicht genau vorherzusagen, ob die Feinde etwas bemerken oder nicht. Entsprechend kann es durchaus passieren, dass der Held im "Licht " und mit geringer "Tarnanzeige" nicht gefunden wird, wohl aber kauernd in einer dunkeln Ecke. Je nach Schwierigkeitsstufe teilen die Angreifer mehr aus, bzw. Snake hält nicht so lange durch. Wirklich schlauer agiert die KI jedoch nicht. Vor Granaten wird passabel Deckung gesucht, aber ansonsten besteht die größte Gefahr aus der Masse an Gegnern bzw. wenn Gegner aus unterschiedlichen Richtungen kommen. In regelmäßigen Abständen gibt es zudem auch einen Bossfight. Die Hauptwidersacher sind dabei die vier Mitglieder des "Beauty and the Beast Corps", die es auf Snake abgesehen haben. Was jedoch fehlt, um den Kämpfen die richtige Würze zu geben, ist Abwechslung. Nicht nur der eigentlich Kampf, auch Einleitungs-, Zwischen-, Final- und die "Ableben"-Sequenz, sowie die abschließend vorgetragene, traurige Vergangenheit der gerade besiegten Schönheit gleichen sich extrem. Statt Tricks und Taktiken wird auf stupides Ballern gesetzt. Ausgeglichen wird das zumindest teilweise durch einen netten Endkampf, über den natürlich an der Stelle nichts verraten wird, und ein actionreicher Höhepunkt im letzten Drittel des Spiels. Einziger Knackpunkt: Das Waffensystem verdirbt teilweise die Atmosphäre. So steht Snake allein im Trümmerhaufen und braucht nach einer Weile dringend Munitionsnachschub. Normalerweise würde man als Spieler nun nach Munition suchen, aber in MGS 4 gibt es den Waffenhändler, der ja eine Art Flatrate zum Kunden aufgebaut hat. Also kurz das Menü geöffnet, das Spiel pausiert und quasi über die Direktverbindung zum Händler wird der Waffe mitgeteilt, dass sich wieder X Schuss mehr im Magazin befinden. Das stört nicht nur in einem Bosskampf die Atmosphäre, auch generell, wenn der Spieler auf so eine unpassende Art und Weise mit Munition und Waffen versorgt wird.

Steuerung für Fortgeschrittene

Wer schon einmal Snake mit dem Gamepad durch die 3D-Welt gesteuert hat, dürfte sich recht schnell zurechtfinden. Mit dem linken Stick wird der Held bewegt, der rechte dient zum Umsehen und die restlichen Tasten für die Verwaltung der beiden Quickinventarslots (Waffen und Objekte), der Interaktion und für Kampfhandlungen. Zusätzlich zu den "Basics" gibt es eine Vielzahl weiterer Bewegungs- und Interaktionsmöglichkeiten. Die Dreieckstaste wird beispielsweise für etliche, kontextsensitive Aktionen verwendet. Je nach Situation zieht der Spieler damit Gegner über den Boden, drückt sich an die Wand, klettert Leiter und Vorsprünge hoch oder hangelt sich an einen Vorsprung entlang. Wurde ein Gegner mit einem CQC-Griff gepackt, dann gibt es acht unterschiedliche Tastenkombinationen, die bestimmen, was mit dem Feind gemacht wird (etwa als Schutzschild verwenden). Neben gehen, laufen und rollen kann sich der Spieler zudem auch hinhocken, auf den Boden legen und in unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegen, wobei auch kleine Ausweichrollen auf dem Boden möglich sind. Da fast von Anfang an alle Aktionsmöglichkeiten verwendet werden können und etliche Aktionen mehrere Tasten erfordern (etwa Gegner erst fassen, ausschalten, packen und wegziehen), gilt es, diese möglichst schnell zu verinnerlichen, was für Einsteiger so aus dem Stand heraus und ohne wirkliches Tutorial nicht ganz optimal ist. Besonders unschön ist, dass man sich in der Hektik nicht nur gerne einmal verdrückt, sondern manche Sachen, wie etwa der Nahkampf, nicht immer so funktionieren, wie man es gerne hätte. Sehr häufig kommt es vor, dass man still und leise hinter einem Gegner herschleicht und dann zupacken möchte, aber aus irgendwelchen unbekannten Gründen Snake am Gegner vorbeigreift und der Feind den "Angriff" damit bemerkt. Gerade in solchen Situationen ist es besonders unschön, dass mitunter eine Kleinigkeit ausreicht, um schrille "Alarmglocken" auszulösen und Feinde schon in der nächsten Sekunde herbeiströmen.

Ähnlich verhält es sich mit dem Sehen und Gesehen werden von Feinden. Da die allermeisten PS 3-Spieler nur ein Sixaxis-Gamepad ohne Rumble besitzen, musste Konami Abhilfe schaffen, um Feinde in der Umgebung mit einem "Wahrnehmungskreis" anzuzeigen, was leider nicht immer ganz so intuitiv funktioniert, wie eine gescheite Rumblefunktion. Außerdem ist es nicht immer nachvollziehbar, warum einen stellenweise Feinde bemerken und in anderen Situationen nicht. Streckenweise artet das Gameplay in Trial & Error aus, wobei leider auch nicht einfach mal eben der letzte Checkpoint geladen werden kann. Selbst wenn man wirklich schleichen möchte, die Einarbeitung ist alles andere als einfach und motivierend. Besser ist da schon das Shooter-Kampfsystem ausgefallen, was den größten Sprung im Vergleich zu den Vorgängern vollzogen hat und nun eine brauchbare Steuerung bietet. Wahlweise aus der Ego- oder aus der Verfolgeransicht kann der Spieler einfach und bequem die Feinde bekämpfen. Im Automatikmodus aus der 3rd-Person-Ansicht lassen sich Gegner blitzschnell anvisieren und beseitigen, wohingegen der manuelle Modus mehr Freiheiten ermöglicht und auch einzelne Körperteile anvisiert werden können. Bei schnellen Gegnern bzw. im Kampf erweist sich die Methode jedoch - vielleicht auch aufgrund der etwas wabbeligen PS 3-Sticks - als nicht ganz so brauchbar. Kleinere Probleme gibt es auch bei hektischen Kampfsequenzen, wenn Snake auf unteren Schwierigkeitsgraden zwar etliche Treffer verkraften kann, aber sich nicht wirklich für den Kampf gegen mehrere Feinde eignet, die auch noch aus unterschiedlichen Richtungen kommen. Erschwerend kommt dazu, dass nicht immer gleich klar ist, aus welcher Richtung Snake angegriffen wird und aus der Deckung heraus kann nicht so einfach geschossen werden. Doch solche Situationen sind eh extrem selten, da der Titel trotz des stärkeren Fokus auf Action noch immer keine Dauerballerei ist.

Snake ist selbst im Alter noch nicht ganz so zerbrechlich und hält erstaunlich viel aus. Im Laufe eines Kampfes kann es zwar vorkommen, dass die Lebensenergie abnimmt, doch eine kurze Verschnaufpause reicht und schon geht der Energiebalken wieder nach oben. Außerdem gilt es die Anzeige für den mentalen Stresslevel im Auge zu behalten, der bestimmt wie agil Snake agieren kann und wie genau geschossen wird. Diese Anzeige wird außerdem benutzt, um in Zwischensequenzen Snakes Gefühle auf einige Ereignisse zu verdeutlichen. Wie bei den Lebenspunkten, so reicht auch hier eine Verschnaufpause, um sich wieder zu regenerieren. Als dritte Komponente gibt es den Stresslevel, der im Kampf und bedrohlichen Situationen ansteigt. Der "Höhepunkt" ist die Kampfeuphorie, die den Spieler besonders gut kämpfen und mehr Treffer einstecken lässt, dafür aber wenig später einen Kollaps verursacht. Zur Beruhigung greift Snake gerne zur Zigarette, um den Wert wieder auf ein normales Niveau zu senken. Der Rest der Steuerung ist ansonsten sehr ordentlich ausgefallen. Neben zahlreichen Infos im HUD kann der Spieler im Menü zusätzlich die zahlreichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände verwalten, einen ausführlichen Blick auf die dreh- und zoombare Karte werfen, beim Waffenhändler shoppen oder Gespräche mit anderen Charakteren führen. Gespeichert werden darf jederzeit, allerdings wird immer nur der letzte Checkpoint gesichert, der meist am Anfang des aktuellen Areals liegt, was aber in der Regel recht überschaubar ist. Fast nichts zu bemängeln gibt es bei den extrem umfangreichen Optionen, womit das Spiel gut angepasst werden kann. Lediglich eine Option zur individuellen Lautstärkeregelung von Sprachausgabe, Musik und Umgebungsgeräuschen fehlt, da die englischen Sprecher stellenweise sehr leise sind.

Onlineaction mit Stolperstricken

Neben dem eigentlichen "Metal Gear Solid 4" befindet sich auch noch der Multiplayerableger "Metal Gear Online" auf der Blu-Ray-Disk. Gestartet wird die Onlineballerei über MGS 4, was entsprechend zwei Ladezeiten bedeutet. Geboten werden in Metal Gear Online, was zumindest in Japan auch schon als Standalone-Produkt zu haben ist, sehr viele Optionen und Spielmöglichkeiten. Neben einer individuellen Charakterzusammenstellung, die auch im Nachhinein noch jederzeit geändert werden kann, darf der Spieler aus einer Fülle an Fertigkeiten wählen, wobei maximal vier davon gleichzeitig ausgewählt sein können. So kann der Spieler mit unterschiedlichen Waffentypen besser umgehen, Feinde leichter erkennen, sich schneller bewegen oder im CQC-Kampf mehr Schaden austeilen. In insgesamt drei Stufen lassen sich die 18 Fertigkeiten steigern, was allerdings sehr viel Zeit und eine gehörige Portion Motivation voraussetzt. Im Gegensatz zu Spielen, wie Call of Duty 4: Modern Warfare oder Rainbox Six Vegas 2, die den Spieler mit kleinen Punkten und vielen Aufstiegen ständig ein wenig belohnen, gibt es bei Metal Gear Online nur Punkte, wenn der Spieler am Ende der Partie eine positive Kill-Death-Statistik vorzuweisen hat. Ausgetragen werden die Feuergefechte auf einer Handvoll Karten, die für maximal 16 Spieler ausgelegt sind, aber auch für etwas weniger Mitspielern konzentrierte Action bieten. Während etwa Midtown Maelstorm stark an eine Passage aus dem Hauptspiel erinnert, bietet Blood Bath einen recht unverbrauchten Schauplatz. Schön wäre es noch gewesen, wenn es der ein oder andere, markante Abschnitt aus den Vorgängern in die finale Version geschafft hätte und die Schauplätze ein wenig mehr als nur Arenen wären, die man schnell wieder vergisstt. Ein Kampf etwa auf dem Tanker von MGS 2 wäre eine feine Sache gewesen. Entschädigt wird der Spieler mit zahlreichen Spieltypen und Optionen. Neben bekannteren Spieltypen, wie Deathmatch, TeamDeathmatch, einer Capture the Flag-Version und einem Erobere die Basis-Modus, gibt es auch einen speziellen Schleichmodus, der das Metal Gear Solid-Gameplay am Besten in den Multiplayermodus übernimmt. In der "Einzelvariante" darf ein Spieler als Snake über das Schlachtfeld huschen und muss innerhalb eines Zeitlimits drei Dogtags von anderen Spielern einsammeln. In der Teamvariante muss ein Team aus Snake-Spielern versuchen ein Objekt aus der feindlichen Basis zu erobern, ohne ausgeschaltet zu werden. Diese beiden Spieltypen machen ohne Fragen den meisten Spaß und nutzen die Gameplayfeatures am Besten aus. Außerdem gibt es einige Optionen und es kann etwa mit Drebin-Punkten gespielt werden, wodurch im Spielverlauf immer stärkere Waffen verfügbar werden. Außerdem gibt es Clansupport und umfangreiche Statistiken.

Im normalen DM oder TDM-Modus muss Metal Gear Online dagegen doch einiges an Federn lassen und zeigt leider, dass das Singelplayergameplay nicht so optimal im Multiplayermodus funktioniert. Während Deckung, Schleichen und vorsichtiges Vorantasten im Storymodus noch Sinn macht, so ist es im Multiplayermodus eher eine Last. Es macht schlicht keinen Sinn, sich etwa an eine Wand zu lehnen, da man im Entdeckungsfall an der Wand stehend das Nachsehen hat. Zudem ist der Spielablauf für einen Shooter ausgesprochen zäh und langsam, wodurch es auf Dauer eine Qual ist, sich durch den Level zu bewegen, Gegner zu verfolgen, die man auf größere Entfernung gesehen hat oder einen Abstecher zurück in die Basis zum Nachschubpunkt für Munition macht. Ärgerlich ist zudem auch das Treffersystem. Die Spieler haben im Multiplayermodus recht viele Lebenspunkte, so dass gerne auch mal ein oder mehrere Magazine in einen Feind gepumpt werden können, bis dieser zusammenklappt. Steht man zwischendurch ohne Munition da und muss nachladen, hat der Gegner leichtes Spiel, ein/zwei leichte Kills einzusacken. Es kommt jedoch auch darauf an, wo man den Feind trifft. Im Kopfbereich ist sehr viel schneller ein Kill erreicht, als mit Bauchschüssen. Wäre an sich ja gar nicht so schlimmn und würde gutes Aiming fördern, nur leider präsentiert sich das Endresultat als recht willkürlich. Spezielle Trefferzonen lassen sich gerade bei bewegenden Zielen kaum anvisieren oder man meint nur einige Torso-Treffer gelandet zu haben und der andere Spieler klappt schon zusammen. Teilweise liegt dies daran, dass der Shooteraufsatz nicht ganz an das heranreicht, was andere Actionspiele bieten. Ebenfalls ist es recht unschön, dass kaum ein Spieler mit Headset spielt, was die Sache überwiegend chaotisch werden lässt. Für Teammodi, die aber extrem auf Teamplay und Absprache aufbauen, ist so etwas ein Spielspaßkiller. Es gibt zwar auch die Möglichkeit, vorgefertigte Standardsätze von sich zu geben (über die Back-Taste), aber eine Sprachkommunikation wird dadurch allerhöchstens im Ansatz ersetzt.

Zu guter Letzt kommt noch dazu, dass das ganze Onlinesystem nicht wirklich benutzerfreundlich und der Einstieg ausgesprochen kompliziert gehalten ist. Gemeint ist damit gar nicht mal, dass man nur Profis auf den Onlineservern findet, es gibt sogar einen speziellen Bereich nur für Einsteiger, aber allein die Zeit und Arbeit, bis man erstmalig mit dem Charakter in ein Onlinematch einsteigen kann, wirkt wie eine Mechanik aus der Steinzeit und ist eine Blamage für das Jahr 2008 und das PSN. So gibt es zur "Einstimmung" erst einmal eine zusätzliche Installation, nämlich die gut 500 MB für den Onlinepart des Spiels, was aufgrund der geringen Größe zumindest einigermaßen flott abläuft. Nachdem dann das Menü geladen wurde, in dem der Spieler erneut zwischen MGS 4 und MGO wählen kann, gibt es nach einer weiteren Ladesequenz die Onlinevereinbarung zu lesen und zu bestätigen. Doch bevor es ins Spiel geht, steht erst einmal ein Patchdownload an, der entweder von einem lahmen http-Server oder über elendig langsame Peer-to-Peer-Verbindungen bezogen werden kann. Nach der typischen Playstation-Installation des Updates erblickt man nach einem Neustart, der manuell ausgeführt werden muss, und drei Ladesequenzen endlich das MGO-Hauptmenü. Doch damit ist man noch lange nicht im Spiel. Der eigentliche Spaß beginnt erst noch, da das PSN den Entwicklern nicht so stark unter die Arme greift. Um überhaupt MGO spielen zu können, ist nicht nur eine Registrierung bei Konami erforderlich, sondern es müssen zwei IDs eingerichtet werden; eine Game ID und eine Konami ID. Der ganze Vorgang läuft über den integrierten PS 3-Browser ab, über die die Konami-Webseite aufgerufen wird. Wer es einfacher haben will, der sollte auf jeden Fall zum PC wechseln, allein schon, weil man auch noch die E-Mail Konten abrufen muss, um die Accountaktivierung durchführen zu können. Nachdem dann endlich zwei IDs angelegt, unterschiedliche Passwortbestimmungen berücksichtigt wurden und die Daten letztendlich in die PS 3 eingegeben wurde, vergeht einige Zeit. Inklusive der Updates und Installation kann der Spieler gut 30 bis 60 Minuten (je nach Downloadgeschwindigkeit) mit der Konfiguration verbringen. Außerdem hat Konami eine nicht wirklich erfreuliche Art und Weise dem Kunden im Nachhinein Geld abzuknöpfen. So ist lediglich der erste auf der Konsole(!) erstellte Charakter kostenlos, weitere Slots schlagen mit 4,99€ zu Buche. Für einige weitere, zusätzliche Sprachnachrichten, wie "Ich greife an!" oder "Gratulation!" werden weitere 3,99€ fällig. Ein wenig mehr Gegenwert bietet da schon das zuletzt veröffentliche "Metal Gear Online Gene Expansion", das für 9,99€ immerhin drei Karten, zwei aus dem Hauptspiel bekannte Charaktere und einen neuen Spielmodus bietet. Gerade wenn ein Anbieter dann auch noch Geld für teils recht banale Sachen verlangt, wäre es zumindest wünschenswert, wenn sich jemand die deutschen Texte vor der Veröffentlichung noch einmal durchliest. Auch nach mehreren Updates steht in den Lizenzvereinbarungen noch immer ein Platzhalter "Webseite angeben" und im Spiel bekommt man Sätze, wie "Üben die Steuerung mit Zielen und Puppen" zu sehen.

Blu-Ray-Grafikpracht?

Optisch hat Metal Gear Solid 4 dank Next-Gen-Technik einen großen Schritt nach vorn gemacht. Die zahlreichen unterschiedlichen Schauplätze wurden abwechslungsreich und sehr stimmig gestaltet. Klares Highlight ist ein Schneeabschnitt, der nicht nur mit herabfallenden Schneekristallen aufwarten kann, sondern auch dafür sorgt, dass Snake nach und nach immer stärker von den weißen Flocken eingehüllt wird. Aber auch die Gesichter der Charaktere machen einen guten Eindruck und Bewegung und Interaktion - gerade in den Zwischensequenzen - sind ausgezeichnet. Sehr schön ist auch die in sich geschlossene Inszenierung. Zwischen Spiel- und Zwischensequenz gibt es keinen merklichen Bruch. Alles wirkt, wie aus einem Guss. Aber es ist auch nicht alles so schön, was Kojimas-Team in technischer Hinsicht geleistet hat. Die Grafikkrone bekommt MGS 4 nämlich nicht. Dazu gibt es zu viele, kleine Ärgernisse. So schwankt die Texturqualität teilweise merklich, die Haarpracht der Figuren hinterlässt einen kuriosen Eindruck und auch die Schattendarstellung ist nicht immer eine Freude fürs Auge. Allerdings läuft das Geschehen überwiegend flüssig und lediglich bei vielen Feinden/ starkem Einsatz von Rauch-/Blendgranaten und Staubwolken geht die Performance merklich in die Knie. Ab und zu haben zwar auch die Zwischensequenzen mit stabilen Frameraten zu kämpfen, doch nie so sehr, dass es dem Spielfluss hinderlich ist. Und auch wenn im Vorfeld groß getönt wurde, dass MGS 4 nur mit der Kapazität einer Blu-Ray und der Power der Playstation 3 machbar ist, so lässt das finale Produkt doch stark an der Aussage zweifeln. Neben der eigentlichen Spielinstallation darf nämlich nach jedem Kapitel nachinstalliert werden. Unschön ist es auch, dass in sehr regelmäßigen Abständen nachgeladen wird. Nicht nur, wenn Snake ein Gebäude betritt, sondern auch in Außenbereichen gibt es öfters Ladepausen, wobei die Gebiete selbst durchgehend recht klein und kompakt gehalten sind. Besonders in den Außenarealen, wenn Snake etwa durch eine Stadt schleicht, dann stößt man unglaublich häufig an künstliche Barrieren, die einen in den linearen Levelschlauch zurückdrängen. Besser sieht es da schon in Sachen Akustik aus. Die Sprecher hinterlassen durchweg einen erstklassigen Eindruck und sorgen für eine glaubhafte und stimmige Atmosphäre, allerdings nur auf Englisch. Abhilfe schaffen da Untertitel in unterschiedlichen Sprachen, wobei aber einige Tippfehler in der Endkontrolle durchgerutscht sind. Ebenfalls überzeugen kann der durchweg sehr stimmige, orchestrale Soundtrack, der die Atmosphäre wunderbar unterstützt und das Spielgeschehen begleitet. In passenden Momenten wird zudem auch ein wenig in der MGS-Soundkiste gekramt und der ein oder andere ältere Soundtrack im richtigen Moment eingespielt. Lediglich einige Passagen sind ein wenig sehr ruhig ausgefallen und so gelungen die Musikstücke sind, es sind kaum Ohrwürmer enthalten, an die man sich später noch groß erinnern wird. In Massenkämpfen sind unzählige Schüsse zu hören, Gegner schreien, der Wind fegt durch die Straßen und dann kommt das MGS-typische "Bling", wenn ein Feind Old Snake entdeckt. Auf der einen Seite ein wenig unpassend, aber dafür bekommt der Spieler Feedback, um entsprechend reagieren zu können. Leider lassen sich in den ansonsten sehr umfangreich ausgefallenen Optionen auch keinerlei individuellen Lautstärkeregelungen für Sound, Musik und Sprachausgabe vornehmen.

Meinung

So ganz hat MGS 4 bei mir nicht zünden wollen, was daran gelegen haben könnte, dass der Titel nicht so genau weiß, was er eigentlich bieten will: Film oder Spiel? In Vergleich zu der in vielen Spielen eher stiefmüttlerich behandelten Hintergrundgeschichte mit zumeist blassen Charakteren entfacht MGS4 hier ein Feuerwerk sondergleichen, was für Fans eine Offenbarung ist. Gleichzeitig ist jedoch die Präsentation der Handlung für Spieler, die bislang mit der Serie wenig zu tun hatten, langatmig und zäh gehalten. Etwas mehr Straffung und flotteres Tempo hätten sicherlich nicht geschadet. Damit wäre der Filmteil von MGS 4, der etwa 2/3 der Spielzeit ausmachen, abgehakt. Das letzte Drittel ist das eigentliche Spiel und genau da haben die Entwickler einige doch eher ungünstige Entscheidungen getroffen, wobei ein etwas unglücklicher Action-Schleich-Mix herausgekommen ist, der in beiden Kategorien ein wenig schwächelt. Im Gegensatz zu den Vorgängern lässt sich der Actionpart hingegen viel besser steuern, aber die Qualität eines reinrassigen Shooters wird nicht erreicht. Beim Schleichen sind es Mängel im Design, die solche Stealth-Passagen unnötig kompliziert und frustrierend machen. Doch trotz dieser Schwächen bleibt MGS 4 ein sehr lohnenswerter Titel für Playstation 3-Besitzer. Es gibt schöne Momente, Schwierigkeitsgrade für Einsteiger bis Profis, eine weitestgehend gute optische Präsentation, Charaktere mit Profil und eine sehr interessante Geschichte.


Geschrieben am 08.10.2008, Testkonfiguration: PlayStation3
 



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