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Metalheart  


Info
Autor 3+
 1.5
 2
 2
Gesamt (9 votes) 2
 1.3
 1.7
 1.6
Name:Metalheart - Replicants Rampage
Genre: Rollenspiel rundenbasiert
Produkt: Vollversion
Release: 2005/09
Publisher: Dreamcatcher
Entwickler: Numlock-Software
Links: Akella
Hardware: 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/2000, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch/Englisch
Patch: 1.3
USK: 12
Metalheart - Replicants Rampage (review von jan)

Metalheart, bei dem Begriff assoziier ich langhaarige Kerle in Leder bzw. Jeans Kluft, die in Front einer Bühne stehen und jubelnd die Hände gen Himmel recken… Nun hier soll es um ein rundenbasiertes Rollenspiel mit diesem Namen gehen. Gibt dieses Spiel denn auch Anlass zum Jubeln? Die Printmedien meinen nein, ich wiederum muss sagen, dass ich schon gehörigen Spaß daran hatte, was wiederum das Schreiben dieses Reviews ziemlich interessant machte, denn natürlich gibt es Sachen, die dem einen oder anderen nicht gefallen könnten und ich werde mir bemühen diese auch aufzuzeigen. Ich falle da auch gleich mit der Tür ins Haus und spreche einen wichtigen Aspekt sofort an, da ich weiß, an ihm werden sich die Geister, oder besser die Vorlieben der Spieler scheiden…

Spielen: Aufgabenbewältigung oder Zeitzerstreuung?

Manch einer zieht ja zumindest teilweise seine Motivation fürs Spielen daraus, später sagen zu können, man habe dieses oder jenes Spiel (in einem bestimmten Schwierigkeitsgrad) gemeistert. Nun bei Metalheart ist es eher wie bei manch Onlinerollenspiel, man muss im Grunde einfach nur Zeit investieren. Das Spiel hat nur einen Schwierigkeitsgrad und bietet verschiedene Möglichkeiten sich das Leben, ich meine das Spielen, ziemlich leicht zu machen. So kann man während der Rundenkämpfe jederzeit speichern, das heißt nach jedem nicht so tollen Zug kann man den vorherigen Spielstand laden und es auf ein Neues probieren. Für diejenigen, die so was in eine Quicksave/Quickload Orgie ausarten lassen wollen, ist vorsorglich an eine Absicherung gedacht worden. Es gibt ein Backup, ein zweites Quicksave, so dass, wenn man nach einem schlechten Zug statt Laden eben Speichern drückt, nicht gleich alles verloren ist. Auch hat man sehr oft die Option, statt die Runde zu beenden und den Gegner seinen Zug machen zu lassen, den ganzen Kampf erstmal zu beenden, was dazu führen kann, dass sofort ein neuer Kampf begonnen wird, man selbst vielleicht wieder am Zug ist und somit der Gegner überhaupt nicht zu seinem kommt. Desweiteren gibt es die Möglichkeit durch Erfüllen von unendlich oft angebotenen Nebenjobs (hole dies, bringe jenes, verpasse diesem Schurken eine Abreibung) seine Charaktere frei zu Leveln und es besteht die Möglichkeit sein Kreditkonto sehr leicht in Höhen zu treiben, dass die beim ersten Anblick gepfefferten Handelswarenpreise einen nur noch ein müdes Lächeln abgewinnen können. Kurzum, das Gameplay ist nicht die vorrangige Stärke des Spieles, es geht eher in Richtung Fahrenheit, man spielt so daher um mehr vorgespielt zu bekommen: Story, interessante Dialoge etc. So ging es mir jedenfalls, meine Motivation für das Weiterspielen war, dass ich halt immer schauen und hören wollte, was der gute Lanthan als nächstes für eine trockene Bemerkung fallen lässt. Dies sollte gleich am Anfang klar gesagt werden, wobei man natürlich ebenfalls sagen kann, dass jeder der will, z. B. auf's Speichern in der Runde verzichten, sich also "wie ein echter Kerl" den Kämpfen stellen könnte, oder davon absieht sich weitere Kämpfer in die Gruppe zu holen und nur mit den beiden Helden versucht, das Spiel zu bestreiten.

Aber nun der Reihe nach.

Die Präsentation: Story, Grafik, Sound

Wenn man sich die Elemente der Story ansieht, wird jeder sofort wissen, woher die Entwickler ihre Ideen bezogen, d.h. von Grund auf neu ist wenig, aber zumindest kann man sagen, dass es nicht das x´te "Aufwärmen" a la "Zwist Elfen Zwerge" oder "Böser Magier schickt von einem hohen Turm aus seine Schergen zur Eroberung der Welt hinaus" ist. Es beginnt mit der Notlandung der beiden Hauptfiguren Lanthan und Cheris auf einen Planeten, der unter besonderer Aufsicht des Imperiums steht, da nur auf diesem Planeten eine bestimmte wichtige Substanz zu finden ist. Aus der gleichen Inspirationsquelle wurde auch noch ein Wüstenvolk entnommen, welches sich vor dem Imperium versteckt und Widerstand leistet. Dazu kommt noch eine antike Kultur, die große Steinportale zur schnellen Standortänderung nutzte. Die erwähnte Substanz, Tactonium mit Namen, ist aber hier nicht für die Fortbewegung wichtig, sondern dient dazu die Verträglichkeit von mechanisch/elektronischen Körperimplantaten zu gewährleisten, wichtig vor allem für die zahlreichen Cyborgs auf dem Planeten, die mit Steelville auch ihre eigene Siedlung haben und vom Imperium meist als Schutztruppe eingesetzt werden. Da der Abbau von Rohtactonium in den Minen zu Mutationen führt, züchtet das Imperium Klone, so genannte Replikanten, als Arbeiter und ehemalige Arbeiter werden ins Mutantendorf Cresp abgeschoben. Damit sind erstmal alle Parteien, die sich natürlich untereinander nicht grün sind, vorgestellt. Wenn man sich die gerade umrissenen Zustände auf diesen Planeten so ansieht, ist verständlich, dass die beiden Hauptfiguren im Grunde nur eins wollen, ein Raumschiff finden und nichts wie weg, aber natürlich gibt es das unvermeidliche, dem Imperium den Kampf ansagen, sich Rebellen Anschließen (eine Organisation namens Metalheart) und Abwehren einer Gefahr für das ganze Weltall. Vorgetragen wird das Ganze in einer gelungenen englischen Sprachausgabe. Ich bin froh darüber, der trockene Humor hätte bestimmt bei deutschen Sprechern nicht diese Wirkung gehabt und zum Mitlesen stehen auf jeden Fall deutsche Untertitel zur Verfügung. Menü, Journal etc sind natürlich auch in deutscher Sprache gehalten und zeichnen sich ebenfalls durch eine gesunde Prise Humor aus. Kleine Kritikpunkte wären hier, dass es 2-3 Mal mitten in Gesprächen zu einem Tonausfall kam und die Beschreibung der zufallsgenerierten Nebenquests etwas abgehackt, oder sagen wir es positiv, sehr kurz und bündig, daher kam. Eine schlechte Übersetzung, wie es die PC Powerplay verlauten lies, konnte ich aber wirklich nicht feststellen. (Jenes Heft nahm ja als Beispiel, dass die Verknüpfung zum Read Me im Windows Startmenü als "Gelesen mir" ausgewiesen ist, man kann es auch übertreiben…) Das in einem russischen Spiel mancher Ort mehrere Namen hat. wie z. B. Cresp/Mutantendorf/Düstere Dünen. fiel mir, der aus Romanen russischer Autoren das Gewirr aus Geburtsnamen, Vatersnamen und Kosenamen kennt, jedenfalls nicht so negativ auf. Aber zurück zu dem, was man beim Spielen auf die Ohren bekommt, die musikalische Untermalung finde ich passend. Tritt man in eine Bar ein, wird man gleich an die Beschallung des Titty Twisters aus From Dusk Till Dawn erinnert, streift man wie im Großteil des Spieles durch mehr oder weniger Ödeland, dringen atmosphärisch passende Klänge, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Coyotengeheul nicht leugnen können, ans Ohr. Das mein ich nicht negativ, da ich solche "Einsamkeitstöne" irgendwie mag. Bebildert wird die ganze Geschichte in 2 D. Das Aussehen erinnert stark an die Infinity Engine. Ja, Mountainking hat dieser schon Anno 2002 mit Icewind Dale 2 ein rührendes Abschiedsreview gewidmet, aber ich finde den Look auch Ende 2005 noch angenehm. Angebotenen werden Auflösungen von 1024*768, 1280*1024 und 1600*1200 mit wahlweise 32 und 16 Bit Farbtiefe. Nur in der Moorlandschaft mit Nebel und Wasserflächen und bei der Lavalandschaft gab's leichte Drops in der Framerate und ich hatte beim Scrollen etwas das Gefühl Kraft anwenden zu müssen. Natürlich ist es storytechnisch so vorgegeben, aber trotzdem etwas unklug, dass gerade der Spielbeginn grafisch bei Leibe nicht das Glanzstück darstellt, es wird im Laufe schon etwas besser, was ich hoffe auch durch die Screenshots etwas untermauern zu können. Eins ist noch wichtig, das Spiel beginnt mit einem wirklich ansehnlichen Rendervideo, wer aber auf weitere dieser Art im Spiel hofft, wird leider enttäuscht und auch das Abschlussvideo ist sehr knapp und karg ausgefallen, was ich etwas schade fand, da Cheris mit ihrem erschrockenen Blick im Intro sofort mein Herz gewinnen konnte, da springt halt automatisch der Beschützerinstinkt an. Auch das Abschließen der Story hat mich nicht ganz überzeugt, es gab ein, zwei Wendungen in der Geschichte, aber irgendwie hat mir eine "Abschlussansprache" vor dem finalen Kampf gefehlt. Nicht, dass ich mir nicht schon vorher denken konnte, auf was es hinausläuft, aber man ist es halt so gewohnt, der/die Endgegner sollte noch 'ne pathetische Rede halten, das böse Treiben, den finsteren Plan halt noch mal lang und breit erklären (oder bin ich zu sehr durch Hollywood bzw. Hong Kong beeinflusst?).

Gameplay die 2.:

Ähnlich Fallout schaltet das Spiel bei Kampf von Echtzeit in den Rundenmodus. Dies erfolgt entweder wenn man selbst einen Gegner angreift, aber auch wenn ein Gegner die eigenen Figuren sichtet und sich für Kampf entscheidet. Nach welchen Regeln letzteres passiert, ist nicht ganz offensichtlich. Ab und an kann es passieren, dass man nur die Meldung bekommt, gesichtet zu sein, aber der Feind macht keine Anstalten sich feindlich zu gebärden. Viel öfter aber wird auf Runde geschaltet, sichtbar durch das Einblenden der Play Taste am oberen Bildschirmrand und der Aktionspunkte (AP) über den Waffenslots am unteren Bildrand und man findet auf den ersten Blick den Gegner garnicht, muss erst suchen, oft auch lange den Bildausschnitt scrollen, um festzustellen, dass dieser mich anscheinend mit richtigem Adlerblick auf so weite Entfernung gesehen hat. In so einem Fall ist es übrigens auch möglich, durch Zurückziehen seines Teams wieder aus dem Sichtfeld des Feindes zu verschwinden und somit einen Kampf erstmal aus dem Wege zu gehen. Andere Reviewer bemängelten, dass sie dieses Umschalten auf Kampfmodus zu spät bemerkten, ihre Figuren weiter bewegten und somit wertvolle Aktionspunkte verschenkten, ich hatte damit eigentlich wenige Probleme. Mehr störte mich die ab und zu merkwürdige Wegfindungsroutine meiner Figuren, besondern als meine Gruppe auf 5-6 Mann angewachsen war. Dies wird mancher aus anderen Rollenspielen wie Baldurs Gate oder Icewind Dale kennen, man gibt der gesamten Truppe den Befehl zu einem bestimmten Ort zu gehen und sie laufen weit gefächert dorthin, z. B. drei rechts um ein Haus, zwei links um das Haus, und wenn man da irgendwie einem Feind übern Weg läuft, stehen alle weit verteilt statt in kompakter, schlagkräftiger Formation. Um das zu umgehen galt es halt auch im Echtzeitmodus immer mal wieder einen Quicksave zu machen und vor allem bei Wegpunkten nur kurze Distanzen aufzugeben. Die Vergrößerung des Teams von anfangs 2 auf bis zu 6 Mann Stärke erfolgt übrigens, so der Wunsch besteht, sehr schnell, kann man doch fast jede freundlich gesonnene Figur mittels Mausklick bei gedrückter Alt-Taste fragen, ob sie sich anschließen will (oder ein Gruppenmitglied mitteilen, dass man getrennte Wege wieder gehen will). Begnügt man sich mit Replikanten, einfachen Arbeitern, wie Schweißer, Jäger oder Gärtner ist dies sogar kostenlos, Mutanten und Cyborgs verlangen ein gewisses Sümmchen für ihre Dienste. Zu diesem Thema noch ein, zwei Hinweise. Gegen Ende des Spieles müssen bestimmte Leute eine gewisse Zeit in die Gruppe aufgenommen werden, dies ist einmal ein Schweißer für das Öffnen eines Gitters und dann der Rebellenführer, der eine Dichtung mit sich trägt. Besonders beim Rebellenführer ist Vorsicht geboten, er schließt sich automatisch nach Erfüllen des Goldauftrages der Gruppe an, daher muss die Gruppe zu diesem Zeitpunkt einen freien sechsten Platz haben. Also vorher wenn nötig einen anderen wieder entlassen. Der Cyborg Corn verlangt statt Kredits Tactonium als Heuer. Will man ihn anheuern, sollte man zusehen, dass Lanthan nur eine gewisse Menge (es langt die Menge 1) im Inventar führt, denn Corn nimmt sich, was er bekommen kann. Wenn Lanthan gar nichts bei sich führt, man aber seine gesamten Tactoniumvorräte z. B. Cheris herumtragen lässt, ist alles weg. Corn anheuern, Ausrüstung nehmen, entlassen, wieder anheuern für je 1 Mal Tactonium ist auch die Einnahmequelle schlechthin.

Damit wäre ich auch gleich beim Thema Ausrüstung und Tactonium. Es gibt Nahkampfwaffen, die auch ziemlich mächtig sind, natürlich nur, wenn es gelang, z. B. durch vorheriges Anschleichen von hinten, dem Feind entsprechend nah auf die Pelle gerückt zu sein. Als Startausrüstung gibt es ja ein nicht zu unterschätzendes Brecheisen. Cheris zweite Startwaffe, die Pistole, hingegen sollte man sehr schnell gegen ein Maschinengewehr eintauschen. Dieses kauft man sich, erbeutet es von der Imperialen Garde oder über Corn. Mit etwas probieren bekommt man da auch gleich den stärksten MG Typ Wirbelwind. Mit dem MG hat man mehrer Optionen seine Aktionspunkte im Kampf "auszugeben". Entscheidet man sich für eine drei Schuss Salve (ab 4 AP´s) oder den Einzelschuss mit höherer Trefferwahrscheinlichkeit, der ab 2 Ap´s zu bekommen ist? Man kann auch mehr AP´s für die jeweilige Aktion verwenden (über den Daumen hat jede Figur 12 AP´s pro Runde). Mittels Mausklick mit rechts auf den Gegner, öffnet sich ein Menü, in dem man die Trefferwahrscheinlichkeit der einzelnen Trefferzonen (Kopf, Körper, Brust, Hand etc.) ablesen, diese durch Erhöhen der AP´s je Schlag noch mal steigern und dann natürlich festlegen kann: "Wohin hätten Sie´s denn gern?". Neben dem MG, das "normale" Kugeln verbraucht, gibt es noch treffsichere Energiewaffen, Schrotwaffen, Snipergewehre, Granaten, Minen und Raketenwerfer zur Auswahl. Letzter kam bei mir aber nie zum Einsatz, da Raketen im Gegensatz zu Energiezellen, Kugeln und Schrot nie beim Leichenfleddern zu finden waren und immer in einen Laden laufen zu müssen, war mir zuviel Arbeit. Ich muss auch gestehen, dass ich in den Läden im Grunde überhaupt nichts gekauft hab (sieht man von 2 Quest-relevanten Gegenständen ab). Auch die ganzen zur Verfügung stehenden Implantate nutze ich nicht, will aber trotzdem kurz auf sie eingehen.

Implantate erhöhen die Werte des Trägers und verleihen ihm auch besondere Fähigkeiten, als klassisches Beispiel wären da die Röntgenaugen, aber natürlich sind auch schöne mechanische Arme, Beine usw. im Angebot. In Hinsicht auf den Einbau gibt es drei Gruppen, einmal die, die jeder ohne Vorwissen und ohne Schmerzen "einbauen" kann, dann die, welche gewisse Skills, darunter natürlich "Intelligenz", voraussetzen und für die dritte und natürlich wirkungsvollste Gruppe ist die Hilfe eines Fachmannes von Nöten. Neben den Implantaten gibt es noch Ausrüstungsgegenstände wie Schuhe und (Tarn-)Gürtel. Je nachdem verbrauchen Implantate und Ausrüstungsgegenstände Tactonium oder ihre Wirkung ist permanent. Schuhwerk erhöht z. B. permanent den Schutzwert des Trägers, damit der Tarngürtel aber auch tarnt, muss er aktiviert werden und sein Tactoniumverbrauch ist dabei nicht unerheblich. Aber wie schon gesagt, nutzte ich das gesamte Spiel über keinen dieser Gegenstände, weshalb ich beim Skillen, auf das ich nun wiederum nur kurz eingehen werde, z. B. den Punkt Implantatverträglichkeit ganz außer Acht lassen konnte. Neben Implantatverträglichkeit lies ich auch Willenskraft, Ausdauer, Glück und Scharfschütze mehr oder weniger links liegen. Dem Glück konnte man ja durch Quickload selbst unter die Arme greifen und sobald Cyborgs sich im Team befanden, nutzte einem Ausdauer und somit das Potenzial eine Weile zu rennen nicht viel, man musste ja sowieso auf die gemächlichen Blechdosen warten. Nun ja, es blieben mit Stärke (erhöht Wirkung der Nahkampfwaffen und Größe des Inventars), Schutz (bessere Schadensabwehr), Geschicklichkeit (erhöht die Anzahl der Aktionspunkte) und vor allen dem Gesundheitslevel noch genügend Möglichkeiten seine 5 Punkte je Levelaufstieg (alle 2500 EP´s) einzusetzen. Besonders in Sachen Gesundheit, d. h. in Sachen Anzahl der Lebenspunkte muss schon nachgebessert werden, startet man doch mit etwas mehr als 100 Punkten, Skorpione haben 200, die Imperiale Garde (der häufigste Gegner) 500 und gegen Ende treten Gegner mit 1000 und sogar 2000 Punkten auf den Plan. Äußerst wichtig ist der Umstand, dass beim Kampf die Reihenfolge der Züge Teamweise ausgewürfelt wird, es also nicht wie in anderen Spielen für jede Person einzeln erfolgt. Hat man also den ersten Zug (fast immer der Fall) geht es erstmal reihum im Team, bevor eine gegnerische Figur zur Aktion kommt.

Ein Wort noch zur Questbeschreibung, oder lieber hier ein, zwei Worte mehr. Das Nebenquests etwas abgehackt beschrieben werden hatte ich schon erwähnt, zugute halten kann man aber, dass die Beschreibungen auf der anderen Seite sehr präzise sind. Es wird beschrieben was zu tun ist, wo genau es zu tun ist (inklusive Foto) und auch wo der Auftragsgeber wieder gefunden werden kann (zum Abholen der Belohnung). Falls man auf der Suche nach Auftragsgebern nicht jeden NPC abklappern will, kann man auch beim Arbeitsamt (Jobs & More) vorbeischauen, wo man Fotos zu gerade aktiven Auftragsgebern bekommt. Nicht so gut sind leider die Hauptquests beschrieben, auch dort wäre ein Foto schön gewesen. Wie hab ich z. B. zu Beginn den Chef der Jäger, den Wüstenkriecher oder den Sektor 8 gesucht. Besonders beim Jäger hab ich mich geärgert, hatte ich auf meiner Suche nach ihm doch einen Laden gefunden und dort die ganz am Anfang erbeuteten Skorpionstachel verkauft. Ja und was bekomme ich beim Jäger für eine Quest? Bringe 5 Skorpionstachel! Der Sektor 8 ist nicht wie ich dachte das Gebiet, was auf den Fotos mit Gebiet 8 gekennzeichnet ist, sondern liegt nördlich von Fortune City auf dem Weg zum Wissenschaftler. Ansonsten gilt natürlich, im Zweifelsfall erstmal alles abklappern, jeden ansprechen, wie man es von Rollenspielen gewohnt ist. So, damit wäre das Spiel beschrieben, wie fällt nun ein Fazit aus, wie die Bewertung?

Fazit, Meinung, Wertung (oder doch nicht?):

Schwierige Sache lieber Leser, ich habe versucht Metalheart ausführlich darzustellen, mit allen Schwachpunkten. Andere, wie die PcPowerplay mit ihrem armseligen "Test" haben es sich ganz leicht gemacht, bemängelten, dass der Button fürs Beenden des Zuges oben und nicht unten zu finden ist (was eigentlich völlig egal ist, da man ja im Schritt vorher den Mauszeiger immer etwa in Bildschirmmitte hat) dazu noch den Schenkelklopfer, dass der Pluspunkt des Spieles die leichte Deinstallation sei und fertig (Was, wenn man es genau nimmt, nicht mal stimmt, sowohl Installation, immerhin werden von 2 CDs über 2 GB auf die Festplatte geschaufelt, dazu noch der 23MB Patch, als auch Deinstallation benötigen ein erstaunliches Maß an Zeit). Ich kann nur sagen, dass ich Spaß hatte. Die Bemerkungen Lanthans zauberten mir oft ein Lächeln über die Lippen und das Gameplay tat seinen Dienst als "Nebenbeschäftigung" zum Politik- bzw. Sportschauen per TV. Das klingt jetzt erstmal hart, aber ähnlich würde ich mein Spielen von Titeln wie Dungeon Siege oder Throne of Darkness beschreiben (und diese beiden hatten wiederum weder Story noch nette Dialoge zu bieten). Man muss es den Entwicklern zugute halten, dass sie eine mehr oder minder lockere Durchspielbarkeit für die ca. 30 Stunden, je nach Spielart, garantierten. Man sieht ganz deutlich, dass in Sachen Gameplay mehr geplant war und vielleicht wieder mal der Publisher zu sehr mit dem Release gedrängt hat. Auf jeden Fall war es schön, endlich wieder auf ein Spiel zu treffen, bei dem man merkte, die Macher hatten was zu erzählen und machten aus diesem Grund ein Spiel, statt diese ideenlose Fließbandarbeit, die man leider oft findet. Die Leser, die bei Reviews als erstes immer aufs Fazit schauen, muss ich daher an dieser Stelle wirklich enttäuschen und bitten, sich das ganze Review vorzunehmen und nahc Lektüre des ganzen Textes zu entscheiden, ob Metalheart was für sie ist. Der Preis ist ja auf jeden Fall moderat und die Nutzerfreundlichkeit, auf eine CD Abfrage zu verzichten, muss auch erwähnt werden, genauso, dass ich im Herstellerforum auf sehr hilfsbereite Leute stieß.


Geschrieben am 15.11.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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