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Memorick  


Info
Autor 4+
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Gesamt (4 votes) 4
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Name:Memorick - The Apprentice Knight
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2004/05
Entwickler: Microids
Links: Komponist Billy Martin
Hardware: Xbox
System: Xbox
Sprache: Deutsch
Bemerkung: nicht kompatibel mit Xbox360
USK: 6
1- 11 Herstellerscreens
Memorick - The Apprentice Knight (review von yak)

Lang lebe König Artus. Und das scheint sich zu bewahrheiten, wenn er auch nicht mehr in dem Alter ist, um selbst auf abenteuerliche Reisen zu gehen. Aber für Nachwuchs ist gesorgt, denn Zauberer Merlin hat einen neuen Lehrling unter seine Fittiche genommen. Leider hat Memorick, der angehende Magier, noch nicht die Feinheiten der magischen Zunft in dem Umfang verinnerlicht, wie Merlin es gerne hätte und er löst Konflikte eher mit der Hau Drauf Methode, statt mit einem kraftvollen magischen Spruch, doch mit ein wenig Übung wird's schon was - hofft Merlin zumindest, denn das Böse versucht erneut, die Oberhand über das seit langem in Frieden lebende Avalon zu gewinnen.

Einst konnte Merlin mit Hilfe Artus und seiner Schwester Morgana, die Göttin Mab in einen magischen Kristall bannen, was bitter nötig war, denn Göttin Mab wollte, als die Macht der Götter schwand, ihre Reiche nicht verlieren und rief alle Drachen zu sich, um gegen die Menschheit in die Schlacht zu ziehen. Siegreich jedoch gingen Merlin und Co aus der Schlacht hervor und Frieden kehrte in Avalon ein, doch für wie lange? Die düstere Wolke des Unheils zog wieder auf. Und hier kommt unser Möchtegern-Held Memorick ins Spiel. Merlin ist mittlerweile zu alt und zu schwach, um die Aufgabe zu erfüllen und so bleibt es an Memorick, gegen das Böse anzutreten. Ob der Kampf um die Freiheit Avalons auf dem Xbox-only Titel "Memorick The Apprentice Knight" ein gelungener Ausflug ins Reich der Mythen und Abenteuer wird, soll unser Review zeigen.

Zur Technik: Memorick kommt graphisch in einer netten und stimmigen "Verpackung" daher. Der Stil orientiert sich farbenfroh und kindgerecht an Comicbuch Graphik und erinnert damit etwas an Dragon's Lair 3D. Die Handlungsorte präsentieren sich sehr abwechslungsreich. So beginnt man auf den fliegenden grün bewachsenen Inseln von Avalon, wo sich auch Merlins Domizil befindet, reist weiter zum unterirdischen See, besucht Sümpfe, vulkanisches Ödland, verschneite Bergspitzen, einen Drachenfriedhof und die Burg Camelot. Jedoch mangelt es Memorick an kleinen Details und die Welt wirkt daher etwas leblos. Im Vergleich mit der Graphikverliebtheit von Zelda, Beyond Good & Evil oder Rayman 3 hat der Zauberlehrling das Nachsehen. Es wirkt vieles zu statisch und Details, wie Fische im Wasser oder Vögel in der Luft, die die Welt beleben, sucht man vergebens. Mit animierten Wasserfällen und beweglichen Plattformen muss man sich, die Gegner einmal außen vor gelassen, zufrieden geben. Hier hätte man mehr machen können. Die Animationen sind zufriedenstellend und die Figuren recht ordentlich realisiert, auch wenn man insgesamt mit dem Design und dem Helden nicht recht warm wird und eine Identifikation schwer fällt, was aber ursächlich sicher auch noch an anderen Gameplay-Details liegt. Spezialeffekte gibt es eher wenige, sieht man von den magischen Attacken einmal ab, die man später durch das Schwert Excalibur ausüben kann oder die Feuerangriffe des Drachens. Schön hingegen sind die Tiefenschärfe-Effekte geworden, die der Graphik mehr Räumlichkeit verschafft. Insgesamt aber muss man sagen, dass die Fähigkeiten der Xbox nicht ausgeschöpft werden und der Titel eher den Eindruck eines Multiplattformtitels macht, bei dem man sich auf dem kleinsten technischen Nenner einigen musste. Für einen Xbox-only Titel sicher kein Vorzeigeprodukt im graphischen Bereich. Zudem gibt es bei einigen Stellen im Spiel unangenehme "Ruckler", die jedoch meist nur beim Überschreiten eines Rücksetzpunktes auftreten.

Soundtechnisch bewegt sich Memorick auf durchschnittlichem Niveau. Vorweg aber die Frage, warum die Entwickler bei einem Xbox-only Titel auf Unterstützung von Digital-Ton verzichtet haben. So muss man sich mit "normalem" 2 Kanal PCM Stereosound begnügen. Die Geräuschkulisse ist ansonsten recht ordentlich gelungen, wenn auch nicht überragend beeindruckend, was aber sicher auch daran liegt, dass man bei Konsolentiteln der neusten Generation ein Rundumklangfeld erwartet, was Memorick wie gesagt ja nicht liefert. Die Stimmen sind soweit in Ordnung, nur Memorick selber klingt leider wie eine Frauenstimme, die wie eine Knabenstimme klingen will. Nicht sehr gelungen! Zudem hat man auch in einigen Zwischenpassagen darauf verzichtet, alle Unterhaltungen zu vertonen und muss sich hier mit Untertiteln zufrieden geben.

Dafür ist die Musik von Billy Martin durchweg gelungen. Heroische orchestrale Themen begleiten Memorick durchs Spiel. Wobei man hier leider in den eigentlichen Spielsegmenten teilweise zu kurze und oft wiederholende Loops verwendet, die schnell langweilig werden. In den Zwischensequenzen kann Billy Martin jedoch zeigen, was er drauf hat und liefert wirklich eindrucksvolle Musik und ein wunderschönes, elegantes Hauptthema für den Helden. (Demos dazu auf seiner Homepage). Stilistisch erinnert die Musik teilweise an Disney's "Return to Oz" von David Shire.

Die Steuerung ist eigentlich ein Thema für sich und trägt gemeinsam mit der miserablen Kameraführung dazu bei, dass das Spiel sich oft am Rande der Unspielbarkeit bewegt, daher wird die Steuerung, Kollisionsabfrage und Kameraführung ausführlich im Bereich Kritik erwähnt.

Gespeichert werden kann jederzeit, Neustart jedoch immer am Levelanfang.

Zum Gameplay: Memorick - The Apprentice Knight ist ein 3rd Person Action Adventure, dessen Ersteindruck auch sehr positiv ist. Eine stimmige Atmosphäre erwartet den Spieler, als Merlin ihn auf den fliegenden Inseln von Avalon bittet, die Welt zu retten. Als eher unscheinbarer Held mit Holzschwert und -schild stürzt man sich ins Geschehen, um, wie es scheint, die aufregendsten Abenteuer seines Lebens zu bestehen. Und durch Merlin erfährt Memorick dann auch gleich die wichtigsten Dinge im Leben eines angehenden Drachentöters. Memorick erfährt, wie man mit dem Schwert umgeht, das Schild einsetzt usw. Später erlernt er auch noch, den Besitz bestimmter Waffen oder Schilde vorausgesetzt, wie man magische Angriffe durchführt, die sich jedoch auf einen Spezialangriff mit dem Schwert oder Schild beschränken und so beschränken sich Angriffe lediglich auf Kampf mit dem Schwert, Blocken mit dem Schild oder einen "Stampfangriff", der die umlegenden Gegner zurückwirft oder eine Rempelattacke, die das "Aufladen" des Schildes voraussetzt und ihn wie ein wildes Nashorn in eine Richtung laufen lässt. Ist man später im Besitz vom sagenumwobenen Schwert Excalibur, kann man dieses zudem magisch aufladen (durch Drops der Gegner oder an "Ladestationen"), um einen schlagkräftigen Spezialangriff ausüben zu können. Zu Memoricks Aktionsmöglichkeiten gesellen sich dann noch das genreübliche Springen, Schwimmen und an Vorsprüngen hochziehen. Ist man im Besitz eines bestimmten Schildes, kann man durch den Stampfangriff Katapulte betätigen, um sich durch selbige an vorher unzugängliche Positionen schleudern zu lassen. Während des Spielverlaufs erhält Memorick noch bessere Schwerter, Schilde und Rüstungen, die seinen Energiehaushalt etwas aufstocken. Damit hat es sich dann auch schon.

Von Merlin erfährt man dann auch , dass die überall umherliegenden Sphären notwendig sind, um bestimmte Runen zu erhalten, mit denen man Portale öffnen oder Maschinen in Gang bringen kann. Vorraussetzung also, um im Spiel weiter zu kommen, ist immer eine gewisse Anzahl an eingesammelten Sphären. Will man z. B. eine Brücke aktivieren, die Zugang zu einem neuen Level ermöglicht, kostet es beispielsweise 150 Sphären, diese Rune zu erhalten, um sie am entsprechenden Mechanismus einsetzten zu können.

Erscheint das Leveldesign und der Spielablauf auf den ersten Blick eher offen und nicht zu linear, was durch die zentrale Levelverknüpfung durch die Inseln von Avalon und einem Portalraum erreicht wird, reduziert sich dieser Eindruck jedoch bereits nach kurzer Spielzeit wieder und lässt das Spiel daher im Vergleich zu Tak und die Macht des Juju, Beyond Good & Evil, Zelda The Wind Waker oder auch Sphinx und die verfluchte Mumie, wesentlich gradliniger wirken, was zudem durch den fast immer gleichen Spielablauf in den jeweiligen Spielabschnitten verstärkt wird. Ziel ist es zumeist, das Levelende lebend zu erreichen, möglichst alle Sphären aufzusammeln und den Endboss zu besiegen, um an einen Gegenstand zu kommen, den Merlin für das Besiegen von Mab benötigt. Dass die Gegnerhorden in Form von Goblins, Wölfen, Golems und Rittern etwas dagegen haben, ist selbstverständlich. Aufgelockert, soweit man das in diesem Falle überhaupt sagen kann, wir der Spielverlauf durch eine Art Minispielchen. So muss man z. B. um die Herrin des Sees zu erreichen, eine Rutschpartie auf einem unterirdischen Fluss machen, auf einem Pferd durch die Steppe reiten und Dornen und Gesiren ausweichen, auf einem Greif durch einen Canyon fliegen oder auf dem Schild einen Gletscher herunterrodeln. Gute Idee, nur grausam umgesetzt, wobei wir bei der Kritik angelangt wären, die bei Memorick sehr hart ausfällt, weil es unzählige Probleme gibt, die das Spiel sehr frustrierend machen und auch den Spaß nehmen.

Kritik: Die Packungsrückseite des Spieles verspricht mehrere Dinge, von denen man sich aber gleich verabschieden sollte. Eine komplett interaktive Welt ist sicher übertrieben, wenn man lediglich Sphären aufsammeln kann, ein paar Schalter aktivieren, um Plattformen zu bewegen oder Runen einsetzten darf, um Portale zu öffnen. Hier hat man mehr als übertrieben, wobei, sollte das Leveldesign stimmen, ein 3rd Person Action Adventure auch sicher ohne solche Übertreibung ein stimmiges Spiel ergeben kann. Auch dynamische Charaktere sind da sehr dick aufgetragen. Außer Merlin, 3 Hexen und einen Bösewicht, der eine Katze entführt hat, gibt es nicht viel Figuren, mit denen man in "Aktion" treten kann, wobei sich hier Interaktivität auch nur auf das Mitteilen eines Quests beschränkt oder die Lösegeldzahlung für die Katze. Aber wie schon gesagt, das sind keine Gründe, die ein Spiel deswegen schlecht machen, nur sollte man sich bei der Beschreibung der Features eines Spiel besser auf Tatsachen beschränken. Viel schlimmer ist da schon die Erwähnung, dass das Spiel für Anfänger und Profis gleichermaßen geeignet ist- weil leicht zu erlernen. Davon muss man sich definitiv trennen, weil der Schwierigkeitsgrad, nicht zuletzt durch die technischen Defizite, für Anfänger nicht geeignet ist und wir damit auch gleich bei den technischen Problemen angelangt wären.

Die Kameraführung ruiniert leider massiv den Spielspass. Anfangs mag das noch nicht so sehr ins Gewicht fallen, aber bereits im ersten richtigen Level, wo man seinen Weg über schwebende und bewegliche Plattformen bestreiten muss, wird es zur reinen Gedulds- und Nervenprobe - aus mehreren Gründen. Die Kamera folgt dem Spielgeschehen automatisiert, leider aber nicht so, wie man es sich wünschen würde. Der Blickwinkel ist alles andere als optimal und man kann kaum die kommenden Ereignisse richtig erkennen. Zwar kann man die Kamera mittels des zweiten Analogsticks nachjustieren, was aber mit vielen Einschränkungen verbunden ist, zudem gewinnt die automatische Kamera danach immer wieder die Oberhand, was besonders nervig ist, wenn man sich gerade im Sprung befindet und so die Kameraführung mit der Sprungbewegung koordinieren muss, da die Steuerrichtung vom Blickwinkel abhängig ist. Generell stellt sich die automatische Kamera aber in einen so ungünstigen Blickwinkel, dass man den kommenden Spielverlauf nicht erkennen kann und so ist man in unbekannten Regionen alle paar Schritte darauf angewiesen, in die Egosicht umzuschalten, um zu sehen, ob am Wegende nun eine Schräge nach unten führt oder aber ein tödlicher Abgrund wartet. Kommen dann noch bewegliche Plattformen, auf die man springen muss, aus dem nicht sichtbaren Bereich und man muss sie rechtzeitig erreichen, um den Rhythmus der anderen Plattformen beizubehalten, um nicht mit in die Lava gerissen zu werden, ist es oft ein Sprung auf gut Glück. Das bremst den Spielfluss absolut aus. In den Minispielchen, wie z. B. dem Pferderitt, wirkt sich dies genauso extrem aus, da man eingestürzte Brücken oder Löcher im Boden erst viel zu spät erkennt und man somit praktisch darauf angewiesen ist, die Strecke im Trial & Error Prinzip mit all ihren Fallen und Abgründen "auswendig" zu lernen. Eine selbstständige Kamerajustierung ist nämlich in den Minispielchen nicht möglich. Auf gute Reaktionen kann man da nicht bauen, da man nach dem Erkennen eines Hindernis nicht mehr rechtzeitig reagieren kann.

Wenn man denkt, es geht inb bezug auf die Kamera nicht mehr viel schlimmer, irrt man jedoch gewaltig, denn die Kamera lässt sich nur komplett Drehen, wenn nichts im Wege ist. Sie kann nicht gedreht werden, sollten Wände, Statuen, Säulen oder ähnliches im Weg stehen. Hier geht es einfach nicht weiter und oft schränkt das die Sichtweite so negativ ein, dass es kaum spielbar wird. Besonders viel dies bei den Levelbossen auf, da man hier oft auf sehr kleinem Raum gegen sie antreten musste. Der Kampf gegen drei Ritter auf kleinen Plattformen wurde so zur Qual, weil dahinter Wände waren und man oft nicht in der Lage war, die Kamera so zu justieren, damit man den Gegner überhaupt noch im Blickfeld hatte. Ärgerlich, weil man so nicht erkennen konnte, wann sie zum Angriff übergingen oder an uns vorbeirauschten und aus dem Bildschirmbereich liefen. Ein Justieren der Kamera, um sie wieder ins Blickfeld zu bekommen, ist da manchmal überhaupt nicht möglich gewesen oder setzte ein Ändern der eigenen Position voraus, damitm, damit man die Kamera wieder drehen konnt. Schlimm, wenn man das noch unter Zeitdruck ausführen muss, denn wenn der genannte Ritter z. B. an einem mit seiner Attacke vorbeirauschte, ist er nur für kurze Zeit verwundbar. Hier fragt man sich, wer der eigentliche Gegner ist - Kamera oder Feind? Stellt man die Kamera z. B. auf die am weitesten entfernte Sichtposition und man will durch einen Torbogen, kann es passieren, dass sie oben "gegen" knallt und man nicht weiterkann, weil sie partou nicht durch die Wand will. Hier muss man erst mit der Figur wioeder zurücklaiufen, die Kamera auf Bodenhöhe heranzoomen und es erneut versuchen. Bei einem Endgegner musste man zwischen vielen Statuen zum Kampf antreten. Dass hier die Kamera kaum zu bändigen war und man den Gegner in einen Bereich locken musste, an dem man voraussichtlich mit der Kamera am wenigsten Probleme erhält, ist ein unverzeihlicher Designfehler. So überlegt man, wie man Gegner am besten in Bereichen bekämpft, damit der "Gegner" Kamera uns halbwegs zufrieden lässt. An dieser Stelle gesellt sich auch ein anderes Defizit hinzu.

Das Spiel verfügt über keine Gegneraufschaltung, wie man es z. B. aus Zelda kennt. Dies bedeutet, dass man leider, auch aufgrund der hyperaktiven Kamera, oft am Gegner vorbeischlägt, jedoch von selbigen genügend einzustecken hat, weil diese zumindest nicht gegen die Kamera angehen müssen. Bei normalen Gegner ist das noch halbwegs zu ertragen, bei einem Endboss jedoch, den man nur mit Tricks unschädlich machen konnte, wurde es in Kombination mit der Kamera zur Qual: Gegner vorne angreifen, dann wird er für kurze Zeit benommen und ist dann zeitlich begrenzt an einem Schwachpunkt in seinem Rücken verwundbar. Der Punkt ist jedoch recht klein und man muss um den Gegner herumlaufen und im Sprung, weil er recht groß ist, den Punkt auf seinem Rücken treffen. Dabei dreht sich aber ständig die Kamera und man kann die Figur im Sprung kaum nachjustieren, um den wunden Punkt zu treffen. Dass hier nur jeder fünfte Angriff erfolgreich war, sorgt mehr für Frust als für Spaß. Dass man die Angriffe nicht in der Nähe von Gegenständen oder Wänden ausführen sollte, weil die Kamera dann nicht lenkbar ist und man zeitlich maximal für eine Attacke Zeit hat, bis der Gegner sich wieder erholt, würzt den Frust noch mal nach kräftig nach. Die Steuerung der Figur ist zudem noch recht schwammig und die Kollisionsabfrage oft mehr als nervig. Trifft man z. B. nicht genau das Zentrum einer Plattform, sondern nur den Rand, schliddert Memorick über das Ziel hinaus und landet im Abgrund. Von Glück kann man sprechen, sollte man kurz vor der Plattform aufkommen, dann greift er zumindest nach dem Rand und kann sich hochziehen.

Entfernungen und Abstände der Hüpfpassagen sind jedoch nicht auszumachen und einen aussagekräftigen Schatten, der Memoricks momentane Position verrät, gibt es auch nicht. Hier kommt es einfach darauf an, zu probieren und grob zu schätzen. Wie schon bei den Minispielchen kommt hier viel Trial & Error auf. Ärgerlich ist es auch, dass Memorick Probleme mit kleinen Unebenheiten auf dem Boden hat. So z. B. auf dem Drachenfriedhof, wo man über ein großes Skelett laufen muss. Kleine Unebenheiten drängen ihn zur Seite und man fällt herunter, da er statt geradeaus, einfach zur Seite "ausweicht". Glücklicherweise hat man jedoch recht nahe beieinanderliegende Respawnpunkte und unendlich Leben, was aber auch immer Zeichen für schlecht ausgefeiltes Gameplay sein kann.

Kämpfe sind aber genauso frustig. Durch das Fehlen der Aufschaltfunktion trifft man wie gesagt nicht immer den Gegner beim ersten Mal - sie uns dafür aber umso öfters. Zudem hat man recht wenig Lebensenergie und schon eine gleichzeitige Attacke von 3-4 Goblins endet oft mit dem Tod. Zwar kann man durch die Stampfattacke alle Gegner kreisförmig zurückdrängen, aber genau so kreisförmig und gleichzeitig nähern sie sich einem wieder, was auch ihrer allgemeinen künstlichen Intelligenz entspricht. Da nützt auch das Schild wenig und alle Seiten kann man nicht gleichzeitig verteidigen, was auch durch die Kamera erneut verhindert wird. Später gibt es dann noch Feinde, die sich selbst mit einem Schild schützen und nur durch eine Rempelattacke ihr Schild kurzzeitig herunter lassen. Dann muss man sie gezielt mit dem Schwert attackieren. Jedoch sind dann zumeist aber auch noch andere Feinde im Weg, die verhindern, dass man den angerempelten Gegner erreicht oder Bogenschützen heizen aus der Ferne ein. Daran ändert später auch der Besitz des Schwertes Excalibur wenig und nur die Spezialattacke hilft hier besser, jedoch steht sie nicht immer zur Verfügung. Stirbt man im Kampf, landet man am Respawnpunkt und alle erledigten Gegner sind wieder vorhanden. Prinzipiell bringt einem das Gegnertöten auch recht wenig, da sie nur in 2-3 Fällen (und diese Gegner sind zu erkennen) Einfluss auf den Spielverlauf haben. Und so gewöhnt man sich an, die Gegner einfach links liegen zu lassen, die Sphären einzusammeln und zum Levelende zu gelangen, denn Gegnerkillen bringt nichts und man erhält weniger Lebensenergie von ihnen, als man selbst im Kampf verliert. Hier stimmt eindeutig etwas im Spieldesign nicht. Im Grunde spielt man dann so, dass man ausschließlich die Sphären sammelt und die Endbosse killt, um die Aufgaben zu lösen. Generell ist auch die Ausprägung mit den Sphären viel zu extrem ausgefallen, sind sie doch Schlüssel zum Fortkommen im Spiel. Peinlich war es an einer Stelle, dass mir dann für ein Quest Sphären fehlten und ich es nicht beenden konnte (Lösegeld für die Katze), weil ich wohl schon ein Portal aktiviert hatte, was theoretisch noch nicht an der Reihe war. So war ich gezwungen, alle Level noch einmal Abzusuchen und nicht aufgenommene Sphären einzusammeln, jedoch fehlten dann immer noch welche und ich glaubte schon, das Spiel neu beginnen zu müssen. In der Rutschpartie durch den unterirdischen Fluss konnte ich aber dann noch die paar fehlenden Sphären finden - jedoch zu einem schwer erspielten Preis. In den Zwischenspielchen ist die Steuerung mehr als schwammig und ein paar kleine Fehler führen schon zum kompletten Neustart, da es in den Minispielchen keine Rücksetzpunkte gibt. In der Rutschpartie gibt es kein Vor oder Zurück und sollte man eine Sphäre nicht erreichen, muss man die Rutschpartie erneut durchführen. Schlimm, wenn gerade einige Sphären gegen Ende des Levels so schwer zu erreichen sind, dass man oft gegen Felsen brettert oder die Sphären einfach verpasst. So brauchte ich ca. 40 Durchläufe in der Rutschpartie, um die notwendig fehlenden Sphären zu erhalten. Als Alternative hätte ich das Spiel noch neu starten können, denn es gibt pro Spiel nur einen Speicherstand. So lernte man schnell , dass man nicht alle Sphären für irgend ein Portal verschwendet, sondern sich diese besser für missionsrelevante Ereignisse aufspart. In den Minispielchen kommt aber auch noch dazu, dass dort die Steuerung Probleme bereitet. In dem Pferderitt entwickelt die Steuerung in Kurven eine sehr seltsame Eigeninitiative und im Kampf mit dem Greif gegen einen Endgegner konnte man aufgrund der viel zu nahen Kamera nicht sehen, wenn eine bestimmte Attacke erfolgte und so wurde man oft durch aus den Boden schiessenden Steinsäulen getroffen, konnte sie aber weder vorher erkennen, noch war ein rechtzeitiges Ausweichen möglich.

Gegen Ende des Spiels bekommt man dann noch mal die Lektion, dass man besser alle Portale aktiviert haben sollte, da man fast jeden Level erneut aufsuchen muss, um nun mit der Kraft von Excalibur bestimmte Schreine zu vernichten, was Voraussetzung für das Beenden des Spieles ist. Schön, wenn man dann erneut alle frustigen Jump & Run Einlagen durchleben darf, von denen es reichlich gibt: Plattformen die sich nach kurzer Zeit umdrehen und uns in die Tiefe reißen oder wieder unten in der Lava verschwinden. Für Ärger ist hier wirklich gesorgt. Ärgerlich ist aber auch, dass einige spielrelevante Funktionen nicht im Handbuch erwähnt werden, wie z. B. die Tastenkombination für Excalibur's Spezialangriff, die zwingend für einen Endboss und später auch für den weiteren Verlauf notwendig ist. Hier stehen Anfänger und Experimentierunfreudige etwas dumm da.

Fazit: Memorick ist ein Spiel, das zu Beginn zu gefallen weiß, jedoch mit fortlaufendem Spielablauf immer mehr Frust aufkommen lässt und das wiederholende Spielprinzip, mit Schwerpunkt Sphäreneinsammeln, eher eine Identifikation mit Pac-Man als mit einem angehenden Tafelritter ermöglicht. Dabei ist das Thema um die Artussage recht unverbraucht und lässt genügend Freiraum für spannende Abenteuer, die jedoch kaum genutzt werden. Die Graphik ist ansprechend, jedoch die technische Realisation, wobei hier die miserable Kameraführung für sich den Bärenanteil in Anspruch nimmt, sorgt mehr für Frust als Lust, da es mehr auf ein Auswendiglernen der Levelgestaltung ankommt, als auf Reaktionen und Können. Zudem ist das Kampfssystem unbefriedigend umgesetzt und man tendiert dazu, später die Gegner einfach zu ignorieren, weil sie zudem keinen Einfluss auf den Spielablauf haben, von den Endbossen einmal abgesehen, die auch das ansonsten zu repetive Gameplay etwas rausreißen, auch wenn Gevatter Kamera dabei immer noch seinen Tribut fordert. Dafür sind die Bosse aber nicht so leicht zu besiegen und man muss eine bestimmte Taktik finden. Sehr schön und passend zum Thema darf man dann auch gegen Ende noch einen riesigen Drachen bezwingen. Jedoch hilft das dem Gesamteindruck relativ wenig und von den ca. 15-18 Stunden Spielzeit, kann man gerne 5-6 Stunden für ständig wiederholende Passagen und Neuanfänge abziehen. Ein Spiel, dass mich vom Frustfaktor fast dazu veranlasst hat, meinen seit Jahren in diesem Bereich thronenden Favoriten Evil Twin abzulösen. Für Anfänger, wie es die Packungsbeschreibung empfiehlt, jedoch absolut ungeeignet. Hier gibt es wesentlich bessere Alternativen, auch wenn Memorick im Mid Price Segment (ca. 25 €) angesiedelt ist. Mit Beyond Good & Evil, Rayman 3, Tak und die Macht des Juju oder Sphinx und die verfluchte Mumie bekommt man definitiv mehr geboten, auch was allgemeine Interaktion betrifft. Bis auf das Betätigen einiger Schalter, gibt es hier definitiv zu wenig, von Interaktion mit NPCs ganz zu schweigen. Spieler die leicht gefrustet sind, müssen die Endbewertung sicher noch um eine Note reduzieren. Spieler, die bei Steuerung und Kameraführung eine hohe Frustakzeptanz besitzen, dürfen eine Note aufwerten.


Geschrieben am 21.06.2004, Testkonfiguration: Xbox
 



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