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Medieval Lords  


Info
Autor 4+
 1
 1
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Gesamt (71 votes) 3+
 1.1
 1.4
 1.5
Name:Medieval Lords - Bauen, Verteidigen, Erobern
Genre: Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2004/09
Publisher: Frogster Interactive
Entwickler: Monte Cristo
Hardware: 1.4Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.01b
USK: 12
Medieval Lords - Bauen, Verteidigen, Erobern (review von nali_warcow)

Spielentwickler und Publisher sind sich in der heutigen Zeit eigentlich fast immer einig. Ist ein Trend auf dem Markt, schon kommen Massen an Games, die sich alle auf ein erfolgreiches Feature oder Konzept stürzen und versuchen, möglichst viel zu verkaufen, so lange die Spieler dem Ganzen noch nicht überdrüssig sind. Seit WarCraft 3 kann man die Anzahl der Echtzeitstrategiespiele mit Helden und leichten RPG Elementen kaum noch überblicken und "echte" Echtzeitstrategiespiele mit umfangreichen Möglichkeiten im Aufbau und Kampfart sucht man immer öfters vergebens. Mit "Medieval Lords - Bauen, Verteidigen, Erobern" versucht sich Pointsoft/Brigades an einem eher ruhigeren Aufbaustrategiespiel ohne Helden und simplen Kampfpart. Was daraus geworden ist, kann man im Review lesen.

Dem Spiel reicht eine CD, die zusammen mit einem knapp 30 Seiten starken Schwarzweiß-Handbuch in einer normalen DVD Hülle Platz findet. Zwar hätten die Infos im Handbuch doch etwas umfangreicher sein können, da auch nach Lektüre und Tutorial einige Fragen offen bleiben. Nicht ganz so spaßig ist der verwendete Kopierschutz, der mal wieder ungefragt neue Treiber installiert und einem zum Systemneustart zwingt. Nach der Deinstallation bleiben die Treiber außerdem auf der Platte. Die Disküberprüfung hat zwar beim Testen keine Probleme verursacht, allerdings zog sich die Prüfung doch etwas hin.

Inhalt = Inhalt?

Nach einer Ladezeit landet man im recht hübsch gestalteten Hauptmenü. Allerdings täuschen die vielen Menüpunkte etwas über den fehlenden Inhalt des Spiels hinweg. Laden, Optionen, Credits, etc. sind selbsterklärend. Zwar gibt es den Punkt Szenario, man findet dort jedoch einen leeren Ordner vor. Mit Patch 1.1 kamen drei Szenerien hinzu, bei denen es sich in zweien jedoch um "Sandkasten-Spiele" handelt, was bedeute, dass man in aller Ruhe ganz allein sein Reich aufbauen kann und vermutlich den Freispielmodus ersetzen soll, der zwar auf der Packungsrückseite angekündigt wird, im Spiel jedoch nicht zu finden war. Da es leider auch keinen Mehrspielermodus gibt, bleibt dem Käufer nichts anderes übrig, als sich an der Kampagne zu versuchen, die jedoch mit sieben Missionen plus Tutorial sehr kurz geworden ist.

Das Spielprinzip & Kampagne

Bei Medieval Lords handelt es sich um ein Aufbaustrategiespiel mit taktischen Kämpfen ohne viel Einflussmöglichkeiten. So lange man nicht an die Grenzen der anderen Spielparteien gelangt, kann man sein Reich ungestört vergrößern und neue Ländereien in Besitz nehmen. Damit man als Herrscher nicht nur allein den lieben langen Tag im Bergfried verbringt, siedelt man einige Häuser an. Doch die Leute wollen nicht nur Steuern zahlen, sondern auch Nahrung, Wasser und andere Bedürfnisse erfüllt sehen. Je besser die "Stimmung" ist, desto prunkvoller werden die Gebäude und desto mehr Steuern gibt es. Gleichzeitig hat man sich aber auch um das Wohlbefinden der Bürger zu sorgen. Felder und andere landwirtschaftliche Betriebe müssen gebaut werden, die Grenzen gesichert und das Land verteidigt. Dazu müssen Truppen bereit stehen und natürlich auch versorgt werden. Die Einzelspielerkampagne sollten zukünftige Burgherren auf jeden Fall mit dem sehr übersichtlichen und hilfreichen Tutorial beginnen. Danach kann man sich auf die restlichen sieben Missionen stürzen. Die einzelnen Missionen der Kampagne haben recht unterschiedliche Ziele. Mal soll man einen Leuchtturm aufbauen, ein anderes Mal gilt es eine Stadt mit X Einwohnern zu erlangen, bestimmte Gebiete zu erobern oder zu sichern und gegen Angreifer zu verteidigen. Allerdings laufen die Missionen dennoch alle recht gleich und eintönig ab. Man kann sich einen Startpunkt für den Bergfried aussuchen und danach hat man in der Regel alle Zeit der Welt, die Mission zu erfüllen. Im Grunde baut man eigentlich nur vor sich hin und in den ganzen anderen Gebieten passiert nichts. Lediglich mit Räuber oder Wikingerangriffen muss man sich beschäftigen. Ansonsten sind alle anderen Städte lediglich passive Dekorationen auf der Karte. An mehreren Stellen in den Missionen trifft man auch auf feste Ereignisse. Da kommt bei bestimmten Aktionen der Gegner an einer Stelle der Karte, erobert man eine Stadt, tritt der Gegner an einer anderen Stelle auf, etc. Weiß man dies nicht- was beim ersten Spielen eigentlich immer vorkommt- dann heißt es mitunter "Verloren". Zu viel Frust kann man sich auch ersparen, indem man vor dem Spielstart einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad auswählt oder aber diesen selbst ganz genau einstellt. Wie häufig sollen Raubüberfälle stattfinden? Wie sieht es mit Katastrophen (z. B. Ernteausfällen) aus? Bekommt man vom "Vater" Unterstützung in Form von Nahrung, wenn die Leute nichts zu futtern haben? So schnell eine Mission aus dem Kampagnenschirm geladen wird , so lange dauert es doch bei einem gespeicherten Missions-Spielstand. Ladezeiten von 2 Minuten und länger waren bei größeren Missionen "normal". Eine wirkliche Story gibt es in den Missionen nicht. Ein Textkasten informiert vor der Mission, was einen erwartet und es gibt einen kurzen "Überflug" und einige grobe Infos. Eine einigermaßen fesselnde Story sucht man leider vergebens. Nach etwa spätestens 15 Stunden ist dann die Kampagne durchgespielt. Leider sind die Missionen jedoch arg eng gestaltet und man hat kaum Platz, die Stadt auszubauen, weil man fast überall eingeengt ist. Sei es zwischen Felsen/ Bergen, unfruchtbaren Gebieten oder kleinen Hängen, etc.

Aufbaupart

Am Anfang jeder Mission startet man in einer Art Beobachtermodus. Bevor man sich für den Bau des Hauptgebäudes entscheidet, sollte man die Karte untersuchen und möglichst eine optimale Startbedingung finden und gleichzeitig die unterschiedlichsten Faktoren berücksichtigen. Wie geschützt soll beispielsweise die Siedlung sein? Zwischen Bergen mit nur einem kleinen Zugang wäre sicherlich nicht schlecht, doch da hat man eventuell keine natürlichen Wasservorkommen und es müssen Brunnen gebaut werden. Noch schlechter wäre es, wenn der Boden dort unfruchtbar wäre, so dass man sich erst extrem ausdehnen muss, wenn man Nahrung erwirtschaften will. Dann lägen aber vielleicht Feld, Bauernhöfe, etc. zu weit von den Wohnsiedlungen entfernt. Hier sieht man schon, dass man bei Medieval Lords etwas mehr bedenken muss, als in vielen anderen Spielen. Doch auch wenn man den Bergfried gebaut hat, dann kann man jederzeit wieder entsprechende Infos aufrufen, die direkt auf die Karte gelegt werden können. Wo hapert es bei der Wasserversorgung, welche Einflüsse hat Gebäude X auf die Bevölkerung. Die Bewohner der anfangs kleinen Siedlung sind alles andere als anspruchslos. Neben einem Dach über den Kopf wollen sie auf jeden Fall fließend Wasser in Reichweite haben und auch der Kornspeicher sollte gut gefüllt sein. Die ersten Bewohner des Dorfes bekommen daher die Aufgabe für entsprechende Nahrungsmittel zu sorgen, was der komplexeste Part im Wirtschaftsdesign ist. Hier kann bzw. muss der Spieler auf eine ganze Reihe unterschiedlicher Möglichkeiten zurückgreifen. Sehr wichtig ist es - insbesondere am Anfang - dass man Nahrungsproduzenten hat, die monatlich produzieren, wie z. B. eine Hühner- oder Schweinefarm. Die Leute wollen schließlich monatlich auch ihr Essen aus den Nahrungsvorräten haben, daher lohnen sich Weizenfarmen oder Weinberge erst, wenn man Nahrung im Vorrat anhäufen will, da hier nur einmalig im Jahr geerntet wird, dafür dann jedoch in deutlich größeren Mengen. Dass man dafür auch entsprechende Lagerkapazitäten braucht, versteht sich natürlich von selbst. Damit man von den Bürgern jedoch etwas mehr als ein oder zwei Goldstücke pro Monat an Steuern bekommt, muss man sich um deren Wünsche und Bedürfnisse kümmern. Davon gibt es sechs an der Zahl und die reichen von grundlegenden Dingen wie Wasser und Nahrung, was in der Regel. bei 100% liegt über Sicherheit, Muße, Gelassenheit und Gesundheit. Kaum einer hätte im Mittelalter sein Haus einfach auf einer einsamen Insel gebaut, weitab von der Zivilisation. Da fühlt man sich weder sicher, noch hat man einen kurzen Weg zur Arbeit und die Nahrung muss auch erst mal dahinkommen, wenn man keinen Garten hinter dem Haus hat. Doch wer möchte gerne als reicherer Bürger einen Schweinestall genau hinter dem Haus haben? Ein Galgen vor der Tür mag das Sicherheitsempfinden zwar erhöhen, doch gleichzeitig sinkt die Gelassenheit. Nach und nach stehen immer umfangreichere Formen der "Beeinflussung" zur Verfügung. Ist es anfangs noch eine kleine Statue, so kann man als wohlhabende und reiche Gemeinde eine riesige Kathedrale erbauen. Reicht bei der Muße ein öffentliches Schauspiel oder soll es doch lieber ein öffentliches Bad sein? Die Möglichkeiten sind sehr unterschiedlich und die Palette an Gebäuden deckt ein sehr breites Spektrum ab. Vom Fried, Hexenhaus bis hin zu Statuen und Monumenten ist alles dabei. Doch man sollte dabei auch immer ein Auge auf die monatlichen Einkünfte werfen, da fast jedes Gebäude monatliche Unterhaltskosten verschlingt. Doch je zufriedener die Leute sind, desto höher ist die Gebäudestufe. Angefangen bei Stufe 1, einem kleinen "Zelt" bis hin zu Prunkbauten auf Stufe 9, wo alle Bedürfnisse zu 97% erfüllt sein müssen. Doch man kann nicht einfach nur drauflos bauen, die besseren Technologien stehen erst zur Verfügung, wenn man entsprechende Voraussetzungen erfüllt hat. Meistens braucht man ein entsprechendes Technologiegebäude, wie Maurer oder Zimmermann. Doch die Gebäude sind nicht in allen Missionen erhältlich und werden erst im Laufe der Kampagne freigeschaltet und sind natürlich an "Bedingungen" geknüpft. Da muss man dann z. B. schon mindestens 5 Gebäude der Stufe 6 haben, wenn man einen Maurer bauen will. Dadurch hat man dann die Möglichkeit eine Wassermühle zu bauen, so dass die Produktion der Weizenfelder deutlich angehoben wird, die sich im Einflussbereich des entsprechenden Gebäudes befinden. Leider gibt es entsprechende Produktionssteigerungsmöglichkeiten nur für Weizenfelder, die man frei auf der Karte wie ein Vieleck in einem Grafikprogramm "ziehen" kann und so die unterschiedlichsten Formen entstehen. Der Straßenbau, der für die Verbindung zwischen den einzelnen Gebäuden wichtig ist, damit die Leute von ihrem Haus alles erreichen können, wird überwiegend automatisch übernommen. Baut man z. B. ein neues Haus, so wird automatisch ein entsprechender Weg dorthin angezeigt und gleich mitgebaut. Lediglich in einigen Situationen, wenn man beispielsweise ein Feld etwas abseits anlegen will, muss man erst manuell einen Weg dorthin bauen. Ebenso können Brücken errichtet werden, für kurze Entfernungen reicht dabei eine Holzbrücke und mit einem Maurer kann man dann auch welche bauen, die einer Golden Gate Bridge Konkurrenz machen könnte.

Militär- und Kampfpart

Auch wenn Medieval Lords überwiegend ein Aufbaustrategiespiel ist, so ist der Militärpart dennoch nicht zu vernachlässigen. Das hat mehrere Gründe. Zum einen gibt es leider keinerlei diplomatische Möglichkeiten den Gegner in irgendeiner Form zu beschwichtigen, Friedensverhandlungen zu führen und auch Waren Im- oder Export ist nicht möglich. Bevor man jedoch in den Angriff geht, sollte man auch das eigene Reich entsprechend mit Türmen und Mauern absichern. Diese gibt es in den unterschiedlichsten Varianten von der einfacher Holzkonstruktion bis hin zur überdachten Steinvariante ist alles möglich. Man muss sich auch keine Gedanken darum machen, dass man die Mauern/ Türme später umständlich neubauen muss, wenn man bessere haben will. Sowohl eine Reparatur, als auch ein "Update" auf die nächste Stufe kann man direkt durchführen, wenn man das Mauerstück anwählt. Hohe Mauern, Türme und etliche Burgfriede (Wovon einer immer der Hauptburgfried ist, den man nicht verlieren darf, wohl aber kann man jederzeit einen anderen als "Basis" bestimmen.) kosten nicht nur ordentlich Geld, sondern schützen auch gleichzeitig die Bevölkerung und sorgen für ein positives Sicherheitsgefühl und auf den Türmen bzw. besseren Mauern können auch Infanterieeinheiten platziert werden. Zur Ausbildung von Einheiten benötigt man neben den Ausbildungsstätten auch Häuser in Reichweite, wo die Rekruten gewonnen werden. Allerdings stehen lediglich Infanterie und Ritter auf Pferden zur Auswahl, was den Militärpart doch recht unspektakulär hält. Die Fußtruppen kommen zur Verteidigung auf die Mauern/ Türme und die Reiter greifen an. Die jeweils im 50iger Pack ausgebildeten Einheiten kann man als Gruppe mit bis 250 Mann auf der Karte platzieren. Allerdings nur da, wo auch Platz ist auf der Karte und mehr als 250 Mann können nicht in der Ausbildungsstätte "warten". Da muss man dann schon erst Platz machen, wenn man "mehr" Einheiten haben will. Doch so viel sind 250 Einheiten nicht, da diese immer mindestens im 10er Pack im Kampf fallen. Dazu gibt es auch noch unterschiedliche Belagerungsgeräte wie Katapult oder Balliste, welche jedoch nicht zum Angriff auf Mauern, sondern zur Abwehr von Gegnern gedacht und rein stationäre Verteidigungsanlagen sind. Die Anzahl der möglichen Militäreinheiten hängt von der Einwohnerzahl ab. Der Kampf ist simpel und gleichzeitig auch sehr eintönig gegen die unterschiedlichen Gegner gehalten. Je nach Mission bekommt man es ab und zu mit Überfällen der Wikinger zu tun, welche auf Seekarten mit Landungsbooten ankommen, die man mit entsprechenden Belagerungswaffen auf dem Wasser zerstören kann. Aber auch der ein oder andere Angriff von anderen Parteien von außerhalb der Karte gilt es auf das Hauptgebäude abzuwehren. Diese Einheiten erscheinen dann plötzlich einfach irgendwo (man muss nur wissen wo) und stürmen dann planlos zu ihrem festen Angriffsziel. Weiß man, wo der Gegner erscheint, dann kann man entsprechend Türme mit Einheiten am Wegesrand bauen und der Gegner wird einfach im Vorbeilaufen beseitigt, weil es keine künstliche Intelligenz gibt. Gegner (aber auch eigene Soldaten) rennen direkt auf das Ziel und es ist schon fast ein Wunder, wenn eine Bedrohung auf dem Weg dorthin am "Wegesrand" angegriffen wird. Außerdem findet man auf den Karten meist immer auch einige Räuberlager, von denen eine Gefahr ausgeht. Um diese zu besiegen/ bekämpfen, platziert man mindestens eine Gruppe Einheiten in deren Gebiet. Danach läuft ein Timer herunter (Gotteszeit) und in dieser Zeit wappnet sich der Gegner gegen den Angriff (Wenn man angegriffen wird, dann hat man auch eine entsprechende Zeit, um sich vorzubereiten). In dieser Friedenszeit kann man jedoch auch noch weitere Truppen im Gebiet des Gegners platzieren. Greift man dann die Räuber an, so gilt es, gleichzeitig die Truppen der Räuber zu schlagen und deren Angriffstrupp, der sich in Richtung des Hauptbergfrieds bewegt, auszuschalten. Danach sind die Räuber besiegt und das Land eingenommen. Ein Angriff auf eine feindliche Siedlung/ Stadt verläuft im Grunde genauso, lediglich der Gegenangriff auf den eigenen Bergfried gibt es normalerweise nicht, außer es wird per Script erzwungen. Auch hier gibt es eine Zeit des Gottesfrieden und dann versuchen die Einheiten den Bergfried des Gegners zu vernichten. Auf dem Weg dorthin werden rudimentär die Verteidiger ausgeschaltet, aber im Grunde ist es ein Direktangriff ohne Rücksicht auf Verluste. In einigen Missionen hat man eine Siedlung dann nicht sofort eingenommen, sondern muss diese erst noch gegen einen Angriff von "außerhalb" verteidigen, wo dann Massen an Gegnern versuchen, die Stellung zurück zu erobern. Scheitert man bei einem Angriff auf eine gegnerische Stadt, dann bildet man einfach neue Truppen aus und versucht es erneut. Da die gegnerischen Städte passiv sind, wird bis auf Mauern auch eigentlich nie was ersetzt und es wird somit bei jedem weiteren Versuch leichter.

Handhabung des Spiels

Die Steuerung des Spiels ist insgesamt recht übersichtlich geworden. Die Menüs sind klar strukturiert und im Spiel gibt es eine Vielzahl an Infos, wie Popups zu Gebäuden & Bauoptionen. Klickt man z. B. ein Lagerhaus an, dann wird direkt gezeigt, welche Gebäude daran "angeschlossen" sind, der Einflussbereich von Türmen wird angezeigt, etc. Zusätzlich kann man sich auch sehr viele Statistiken auf die Karte legen lassen, wie Wasser, Nahrungsproduktion, Steuereinnamen, Moral, etc. So schön es beispielsweise ist, dass man direkt per Zahl über dem Gebäude informiert wird, wie viel Steuern gezahlt werden, so ist die sehr wichtige Karte der Bodenfruchtbarkeit nicht immer hilfreich, weil fruchtbar und nicht so fruchtbar (aber auch noch bebaubar) beide in Grüntönen dargestellt werden, welche man sehr schlecht auseinanderhalten kann. Da wäre ein Rot/ Grün deutlich besser gewesen. Die Bauleiste am linken Bildschirmrand ist nach den unterschiedlichen Gruppen wie Häuser, Narhung, Sicherheit, Muße, Technik, etc. gegliedert und klappt dann platzsparend und übersichtlich entsprechend auf. Neben der Minimap, wo man die Karte auch zoomen/ drehen kann, wenn man nicht auf die Maussteuerung zurückgreifen will, findet man auch die Möglichkeit, die Spielgeschwindigkeit zu verändern (Pause bis 5fache Geschwindigkeit). Leider dreht sich jedoch die Minimap nicht mit, wenn man die Ansicht dreht. Am oberen Bildschirmrand findet man noch Infos über Bewohner, Arbeiter, Militär, Nahrung und Goldbestand. Auswahl und Platzierung der Gebäude ist eigentlich recht einfach gehalten, aber es fehlt zumindest eine Möglichkeit die Gebäude zu drehen und so passt ein Gebäude an einigen Stellen nicht, in denen eine gedrehte Variante Platz finden würde. Ähnliches Problem ergibt sich auch, wenn man Felder anlegen will. Hier kann man zwar eine freie Form wählen, allerdings werden Hindernisse nicht ignoriert, sondern der Bau verweigert. Bis da entgehen einem mitunter kleine Freiflächen, wobei man sowieso recht wenig Platz zum Bauen hat. Sehr hilfreich wäre es stellenweise gewesen, wenn man ein Gebäude zum Bauen ausgewählt hat, wenn sich irgendwie der Boden leicht färben würden, so dass man weiß, wo man das Gebäude errichten kann und würde so die ein oder andere längere Suchaktion verhindern. Sehr umständlich wird die Steuerung bzw. Handhabung des Militärparts. Nachdem man bis zu fünf mal 50 Einheiten ausgebildet hat, kann man diese 50iger Gruppen entweder einzeln auf der Karte oder in Türmen platzieren oder aber bis zu fünf Gruppen zusammenfassen, indem man fünf Mal auf "Einen Trupp auswählen" klickt. Der Platzbedarf für die Truppen auf der Karte ist recht groß und insbesondere wenn man eine etwas dichter bebaute Stadt hat, kann man im Fall eines Angriffs gar keine Verteidigungstruppen platzieren, weil alles durch Gebäude/ Wege belegt ist. Da muss man dann Gebäude einreißen. Hat man Truppen auf der Karte platziert, dann muss man jede Gruppe einzeln anwählen und das entsprechende Ziel vorgeben. Einen Rahmen, wie in anderen Spielen, kann man nicht ziehen. Aber auch das "Nachfüllen" der Verteidiger auf einer Mauer ist mit vielen Klicks verbunden, so muss man erst die angeschlagenen Truppen wieder "kombinieren", neu verteilen und dann frische Truppen nachrücken lassen. Hat man einen Bewegungsbefehl gegeben, dann hat man außerdem keine Möglichkeit mehr, irgendwelchen Einfluss auf den Weg der Truppe oder im Fall eines Angriffs/ Verteidigung zu nehmen. Ist ein Trupp im Kampf ein "Kästchen" zu weit oben/ links, dann muss man den Trupp manuell umrücken, damit dieser den Gegner angreift. Obwohl der Kampfpart recht schlicht gehalten ist, erfordert dieser zum Managen viel Klickerei.

Grafik & Hardware

Grafisch ist Medieval Lords gar nicht übel. Die Landschaft sieht gar nicht schlecht aus und im Wasser kann man beispielsweise Haie umherschwimmen sehen. Die anfangs kleinen Zelte und Hütten sind auf den späteren Stufen wahre Prunkbauten und in der Stadt herrscht ein buntes Treiben. Zwar sieht es mit maximalem Zoom noch immer beeindruckend aus, allerdings fallen dann auch recht viele kleine Schwächen auf. Die Häuser schweben bei Abhängen in der Luft, die Texturen sind überwiegend niedrig aufgelöst und die Bewohner sehen nicht gerade "doll" aus. Was jedoch wirklich eine Beleidigung ist, ist die Grafik der Soldaten/ Kampf, was eher wie ein frühes Betastadium wirkt und was aus der Vogelperspektive zum Glück nicht so zu erkennen ist - ein Pixelbrei sondergleichen. Aber nicht nur die Grafik im Kampf, sondern auch die Performance des Spiels fällt extrem unangenehm auf. Startet man beispielsweise einen Kampf und marschiert ins feindliche Gebiet, so passiert bis auf einen Counter erst mal gar nicht. Dennoch rutscht die FPS-Rate enorm ab. Noch schlimmer ist es dann, wenn man eine kleine Ansicht unten im Screen bekommt, wo man die Angriffsstelle in einem Fenster rotieren sieht. Die FPS brechen auf 1/3 ein. Könnte man ja alles verschmerzen, wenn das Spiel ansonsten vielleicht mit 60 FPS laufen würde. Aber auch im normalen Spiel schwanken die FPS von 40 bis 2 Bilder. Sobald man eine größere Karte/ Siedlung hat, erhält man auch eine Diashow am Rechner. Da bringt es auch recht wenig die Details runterzustellen - die drastischen Einbrüche bleiben. In der letzten Mission macht es einfach keinen Spaß überwiegend mit 5 bis 18 FPS zu spielen, die Hardware ist leistungsstark und die Grafik kann den Performancehunger in keiner Weise rechtfertigen. Von Ladezeiten um die zwei Minuten gar nicht zu reden.

Sound & Musik

Musikalisch geht einem Medieval Lords nach einiger Zeit doch etwas auf die Nerven, weil die Abwechslung bei den mittelalterlichen Stücken sehr gering ist. Zwar passt der Soundtrack zur Atmosphäre, aber es fehlt einfach an VAriationen. Sobald die Vorbereitungen zum Kampf beginnen, könnte man anhand der Musik meinen, dass es um den Weltfrieden geht, so dramatisch hört es sich an, verstummt dann aber augenblicklich, sobald der Kampf gewonnen oder verloren ist. Die restlichen Soundeffekte sind auch nicht so berauschend und recht wenig. Einige Vögel zwitschern im Hintergrund, man hört das Lagerfeuer der Soldaten und mal ein Schwein grunzen. Auf Sprachausgabe muss man leider auch komplett verzichten.

Meinung

Es ist wirklich schade, dass Medieval Lords so eine Wertung erhält. Das Spiel bietet wirklich sehr gute Ansätze. Die Grafik ist, bis auf die Einheiten/ Kampf, recht stimmig, es macht Spaß sein Reich zu bauen, die Bedürfnisse der Bewohner zu erfüllen und die unterschiedlichen Nahrungsbeschaffungen und Technologien halten bei Laune. Neben dem sehr schönen Schwierigkeitsgrad (u.a. individuell einstellbar) gibt es wenig, was ansonsten wirklich fertig zu sein scheint. Die Kampagne ist mit sieben Missionen nebst Tutorial sehr kurz, die Missionen spielen sich alle irgendwie gleich und zu passive Zufallsangriffe bzw. Angriffe, wenn man Position X erreicht hat, frustrieren mehr, als sie überraschen. Warum wurde das Wirtschaftssystem nicht etwas komplexer gehalten mit z. B. Steinen und Holz? Warum hat man keine größeren Bauflächen? Wo ist der Mehrspielermodus? Ein "Freies Spiel" fehlt, abgesehen von drei Bonusmaps, völlig und mit dem verbugten und absturzgefährdeten Editor sollen sich Fans wohl selbst Missionen erstellen. Die Handhabung des Militärs ist sehr schwach. Warum rennen die Typen einfach direkt zum Ziel? Ich mag auch Spiele ohne großen Militärpart und hatte viel Spaß mit dem Siedler 1/2 Prinzip, aber wenn die Truppen so agieren, dass man sich nur an den Haaren raufen kann, dann stimmt da was nicht. Von erheblichen Problemen bei der Performance gar nicht zu sprechen. Dafür kann man in meinen Augen keine 40 bis 45€ verlangen. Das ist zur Zeit nicht mehr als eine erste interne Beta, wo das Potential des Spiels gezeigt werden soll. Wie es dann auch noch kommt, dass große Mags dafür knapp 80% vergeben oder aber Features auflisten, die es nicht gibt- darüber kann man nur den Kopf schütteln. Glücklicherweise gibt es eine Demo, so dass potentielle Käufer das Spiel mal unverbindlich antesten können. Es gibt in diesem Genre jedoch viele deutlich bessere Alternativen, die vielleicht keine 3D Grafik, keine "Bedürfnisfeatures" und etwas mehr Militär haben, aber "Anno", "Age" oder "Stronghold" gibt es deutlich preiswerter und sie bieten mehr Spielspaß fürs Geld. Ein Patch, der vorgenannte Probleme beseitigen würde, könnte eine etwas höhere Wertung jedoch ermöglichen. Bleibt zu hoffen, dass der Entwickler hier noch etwas nachbessert.

 


Geschrieben am 01.10.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Live 5.1
 



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