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Mario & Luigi: P. in Time  

Rückseite ]

Info
Autor 2
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Gesamt (5 votes) 2
 1.5
 1.8
 2.2
Name:Mario & Luigi - Partners in Time
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2006/01
Publisher: Nintendo
Entwickler: AlphaDream
Hardware: Nintendo DS
System: Nintendo DS
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Bemerkung: Rumble Pack kompatibel
Herstellerscreens
Mario & Luigi - Partners in Time (review von yak)

Kaum ein Computerspielheld erreicht den Bekanntheitsgrad des pummeligen Klempners Mario. Seit Jahren ist er der Vorzeigegastarbeiter mit Schnauzbart und rotem Overall aus dem Hause Nintendo. Er prägte das Jump 'n' Run Genre, als er vor mehr als 20 Jahren gegen Donkey Kong antrat, seine Abenteuer im Bieberkostüm auf dem NES bestritt, mit seinem Bruder Luigi in Super Mario Bros. Schildkröten aufs Kreuz legte, auf dem SNES seine ersten Kart-Rennen bestritt und seinen 3D Einstand mehr als gelungen auf dem Nintendo 64 feierte. Seine Gegner und Wegbestreiter stehen ihm im Bekannt- und Beliebtheitsgrad kaum nach, ob Bowser, Luigi, Yoshi oder Wario, das Mario-Universum ist voll von skurrilen und lustigen Gesellen und sie verdienen sich zu Recht einen festen Platz in der VIP Liste der Computerspielfiguren. Wenn es manchmal auch ein wenig nach Lizenzausschlachtung der Bauart Mario Golf, Football und diversen Partygames aussieht, waren sie aber immer ein Garant für Spielspaß und so wundert es nicht, dass der Klempner in anderen Genres geschickt ein Rohr verlegen kann.

Im vorliegenden Fall dann auch schon als Wiederholungstäter. Mario & Luigi Partners in Time ist nach den Paper Mario Teilen auf dem N64/ Gamecube (sowie dem nie in Europa veröffentlichtem Mario RPG von Nintendo/Square) und dem direkten Vorgänger auf dem Gameboy Advance namens Mario & Luigi Superstar Saga nicht der erste Ausflug in das Action RPG Genre der beiden Brüder. Ging es in Superstar Saga "nur" um die Zurückeroberung von Prinzessin Peachs Stimme, die von der bösen Hexe gestohlen wurde, steht in Partners in Time eine viel schwierigere Aufgabe bevor...

Eigentlich schien im Pilzkönigreich alles in bester Ordnung. Die Pilzköpfe waren zufrieden, Mario und Luigi ebenfalls und Professor I. Gidd werkelt an der Fertigstellung seiner Zeitmaschine, die dann auch sogleich ihre Premiere feiert. Mit an Bord die liebreizende Prinzessin Peach, sehr zum Leidwesen von Kanzler Toadsworth. Und seine Befürchtungen erwiesen sich als berechtigt, denn kurz nach dem Start der Zeitmaschine kam selbige als Wrack wieder zurück, von Prinzessin Peach keine Spur, dafür war aber ein furchteinflössendes Alien an Bord. Prinzessin Peach muss irgendwo in der Vergangenheit gestrandet sein. Zu allem Übel öffneten sich überall im Schloss verteilt noch merkwürdige Zeitstrudel. Zeit für Mario und Luigi, für die Rettung der Prinzessin zu sorgen und der einzige Weg scheint ein beherzter Sprung in einen der Zeitstrudel. Der Sprung wurde mehr oder weniger zu einer Selbstfindungsveranstaltung. Die Prinzessin fanden sie nicht, dafür aber sich selbst im Babyalter, womit sich auch gleich das schlagkräftigste Team seit Bud Spencer und Terrence Hill zu viert auf die abenteuerliche Reise begibt, um die in der Zeit verloren gegangene Prinzessin zu finden. Noch weis unser Heldenquartett nicht, dass hinter all den Ereignissen die böse Aliensrasse namens Shroobs steckt...

Technik

Bunt und phantasiereich wie in einem Mario-Universum Spiel nicht anders zu erwarten, präsentiert sich auch Mario & Luigi Partners in Time auf dem Nintendo DS. Zeitsprünge gibt es aber nur im Spiel, auf der technischen Seite weniger, denn die neue Fassung unterscheidet sich in der Präsentation wenig vom hardwareschwächeren Gameboy Advance Teil. Die Fähigkeiten des Nintendo DS beschränken sich mit kleinen Ausnahmen lediglich durch die - jedoch höchst passende- Nutzung der beiden Spielbildschirme und ein wenig mehr Farbtiefe, die dafür sorgt, dass das noch etwas "eckig" Wirkende vom Vorgänger der Vergangenheit angehört. Ohne Zweifel jedoch ist die Graphik liebevoll und stimmig umgesetzt. Wenn Mario mit seinen Brüderkollegen in den Kampf zieht, Schildkrötenpanzer zum Wurf ansetzt und sich sein Baby-Alter-Ego darauf wie ein Kreisel dreht, um dem Gegner durch einen gezielten Sprung zusätzlich zu schaden. Die Umgebungen sind einfallsreich und japan-üblich unkonventionell im Vergleich zu den bekannten Schauplätzen eines Rollenspiels aus westlichen Gefilden. Dazu gehört das Innere eines Riesenroboterdrachen, die Heimatinsel der Yoshis, obligatorische Röhrensysteme, die Stadt der Pilzköpfe, das Innere eines Vulkans, Wüsten und Wälder. Natürlich auch angereichert mit Gegnern, die zum Teil auch aus dem Vorgänger bekannt sind.

Soundtechnisch wirkt der neue Teil wesentlich runder, was aber eindeutig am besseren Soundchip des Nintendo DS liegt. Bekannte Themen aus der Mario Welt geben sich ihr Stelldichein und untermalen die Szenerien in den Kampf- oder Erkundungsbereichen passend. Die Sprachsamples entsprechen weitestgehend dem Vorgänger und das Bekannte "Letzäh goh!" aus der Kehle des Pummelklempners sollte Fans ohnehin schon in Fleisch und Blut übergegangen sein. Ein wenig zu lang und fast schon nervig wirkt da das ständige Geplärre vom Luigi-Baby. Wie in der Realität haben die Babys auch im Mario Spiel keinen "Ausschalter" ;).

Im Gegensatz zum Vorgänger geht das Speichern diesmal wesentlich schneller. Leider benötigt die neue Fassung aber beim Bildwechsel einige Zeit, so dass es vorkommt, dass man 1-2 Sekunden einen schwarzen Bildschirm zu sehen bekommt, was den Spielfluss schon ein wenig ausbremst und beim Vorgänger so nicht zu bemerken war. Gespeichert wird wie immer an speziellen Speicherpunkten, die beliebig oft genutzt werden können. Einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt es nicht, auch die Steuerung kann nicht modifiziert werden, womit wir bei einem der wenigen technisch/ hardwarebedingten Kritikpunkte angelangt wären. In Mario und Luigi Partners in Time steuert man das Kämpferteam jetzt mittels vier Actionknöpfen, wobei man dazu prinzipiell nur einen Daumen zur Verfügung hat. Vom Spielverlauf wird es aber oft notwendig, zwei Knöpfe gleichzeitig zu betätigen. Mit zu kleinen oder zu großen Daumen nicht unbedingt einfach, wenn man den vorderen Knopf um z. B. Luigi und den hinteren oberen für Babymario nutzen muss. Ein nicht so gut gelungenes Prinzip. Hier hätte man zumindest unterschiedliche Steuerkonfigurationen anbieten können, um für das Babyteam z. B. auch wahlweise die beiden Schultertasten nutzen zu können. Besonders im Endkampf machte das ziemliche Probleme. Ansonsten ist Mario & Luigi Partners in Time technisch einwandfrei - wie von Nintendo eigentlich gewohnt- umgesetzt.

Gameplay

Beim Gameplay hat sich im Vergleich zum Vorgänger vom Grundkonzept wenig geändert. Im Gespann macht man sich auf, die Level zu durchforsten, bestimmte Schalter oder Maschinen zu aktivieren, um das Vorankommen sicherzustellen. Grundlegende Eigenschaften und neu erlernte werden zu Beginn und je nach Bedarf per Tutorial erlernt. So müssen Mario und Luigi noch im Zweierteam vollkommen waffenlos in Aktion treten und können erst nachdem sie ihre beiden mit Hammer bewaffneten Baby-Alter-Egos Huckepack haben, ihre Gegner in bekannter Manier plätten. Gestartet wird im Schloss von Prinzessin Peach, das sozusagen auch zur Schaltzentrale wird und die Helden durch die Zeitstrudel ihren Heldentaten entgegen bringt. Ein wenig Smalltalk mit bekannten Gesichtern kann nicht schaden und man erfährt Details, die sich später sicher als nützlich erweisen. Anfangs sind einige Zeitstrudel noch nicht zu erreichen oder noch verschlossen, so dass den Helden die Wahl nicht zu schwer fällt. Damit Mario und Luigi nicht zu lange alleine bleiben erhalten sie bereits nach kurzer Zeit Verstärkung. Eine kleine Reise in die Vergangenheit, allen Zeitparadoxen zum Trotze, lässt sie auf ihre Babyvarianten treffen, die sich auch nicht lange bitten lassen und mithelfen wollen, Prinzessin Peach zu retten. Ein wenig Geheule und Plärren hilft, ihre älteren "Brüder" zu überzeugen und Schwuppdiwupp hängen sie wie kleine Kletten an ihren Schultern, immer bereit, mit ihren zuvor verdienten Hämmern den Feinden eins überzubraten. Das muss einfach in den Genen liegen. Die Gegnern lassen auch nicht auf sich warten und wuseln in den Leveln umher, also gilt es, sie möglichst zuerst durch einen gezielten Sprung zu überraschen und so den Erstangriffsbonus einzusacken.

Der Kampf ist wie beim Vorgänger wieder eine rundenbasierte und Echtzeit-Mischung. Im Wechsel treten die Parteien an und wählen ihre Angriffstaktik, der Angriff selbst wird aber durch den gut getimten Einsatz der Aktionbuttons effektiver oder führt überhaupt erst zum Erfolg. Wählt das Team Mario z. B. die Angriffsart Sprung und den zu treffenden Gegner aus, wird ein normaler Sprungangriff durchgeführt. Wird jetzt aber geschickt und zum rechten Zeitpunkt kurz vor dem Aufeinandertreffen die Baby-Mariotaste gedrückt, holt Klein-Mario zum Erstangriff aus und verpasst dem Bösewicht den ersten Tritt, Mario springt dabei in die Höhe und setzt zum neuen Angriff an. Auch hier muss dann ganz genau der Mario-Actionbutton gedrückt werden, damit er ordentlich Schaden austeilt. Gelingt die Kombination nicht, ist der zugefügte Schaden nur gering. Auf die Doppelpackung kommt es an. Genau wie der Angriff mit dem Hammer, der Zwangsweise nötig ist, wenn der Gegner z. B. Stachelpanzerung hat, denn hier würden sich die Helden mit einem Sprungangriff nur verletzten. Also wird der Hammerangriff gewählt. Das Team nähert sich dem Gegner und wird die Actiontaste im richtigen Moment gedrückt, klettert das entsprechende Baby schnell auf die Schultern und der Schlag wird richtig weit ausgeholt, jetzt kommt es noch darauf an, genau wenn der Hammer in der Hand schon etwas zu zittern beginnt, zuzuschlagen. Verpasst man den Moment, wird's leider nur ein Schlag mit dem Holzstab. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich aber etwas grundlegend geändert, die Brüderattacken gibt es nicht mehr in gleicher Form. Im Superstar Saga gab es noch Spezialattacken, ausreichend "Brüdermana" vorausgesetzt, die immensen Schaden anrichten konnten. So schwang sich zum Beispiel Luigi mit Schwung auf Marios Schultern, sie sprangen in die Luft und wirbelten in geballter Ladung wie ein Propeller aus Klempner, Hammer und Mut auf den Feind nieder. Hier waren zum Teil mehr als vier gezielte Einsätze der Actionbuttons notwenig. Das Prinzip in Partners in Time ist hier etwas vereinfacht, für meine Geschmack aber nicht so gelungen. "Brüdermana" gibt es nicht mehr, dafür aber jede Menge Items, die etwas Ähnliches bewirken. Sozusagen eine Einweg-Brüderattacke ohne Manaverbrauch. Vielleicht war dieser Schritt spieltechnisch notwendig, da man kaum im Kampf immer alle Figuren gleichzeitig mit Mana füttern kann, das würde eher als Fütterungs-, statt als Kampfaktion enden. Dafür sind die Items und deren Angriffsart aber wirklich witzig umgesetzt. So gibt es ein Trampolin, das aufgestellt wird und die Brüder in bunter Mischung nutzen. Bei diesen Angriffsitems ist es wichtig, genau den Bruder per Actionknopf zu "bestätigen", der gerade z. B. wild aus der Seite oder dem oberen Screen ins Geschehen fällt. Wählt man den falschen, kann der Angriff schnell vorüber sein. Nutzt man z. B. die Kanone, so fliegen die Brüder durch die Luft und erscheinen im oberen Bildschirm, jetzt muss man sich genau die Reihenfolge ansehen, in der sie zuerst auf den Gegner treffen und hier genau den Kontakt-Moment abpassen. Bekannte Items aus den Jump & Run Games fanden Einzug in den RPG Ableger, so z. B. Feuerblumen. Sie wechselt zwischen den Helden hin und her und es muss jeweils der richtige Knopf gedrückt werden, dann wird die Feuersbrunst, die letztendlich auf den Gegner niederprasselt, stärker. Sehr benutzerfreundlich ist hier, dass das jeweilige Item per kleiner Animation vor dem Gebrauch auf dem oberen Screen erklärt wird. Leider gab es aber auch einige Attacken, die vielleicht durch mein fortgeschrittenes Alter jenseits meiner Feinmotorik lagen und daher kaum zum Einsatz kamen. Einige Kombinationen lagen jenseits meiner tolerierbaren Hyperaktivitätsgrenze und Fingerfertigkeit. So gelang mir z. B. das Eierschiessen nie richtig und bei der Kopierblume, die Massen an Klonen erzeugt, die dann auf die Gegner stürmen, kam ich nie über 3-4 richtige Treffer, das ging mir ein wenig zu schnell und bevor ich im Getümmel und auf dem kleinen Schirm die richtige Figur erkennen konnte, die im Affenzahn angerauscht kam, war es auch schon vorbei. Nur was für Argusaugen und Reaktionsprofis. Genau wie der Wurf mit dem Schildkrötenpanzer. Schwer genug, dass er zwischen Mario und Luigi immer genau zum richtigen Zeitpunkt über die Gegner-Bande gekickt werden will und dazu immer schneller wird, man soll auch noch beim Auftreffen das darauf sitzende Baby springen lassen. Für mich zuviel Fingerakrobatik, so dass ich mich hier auf den "normalen" Hin und Her Kick beschränkt habe. Entsprechend habe ich mich in der gesamten Spielzeit leider nur auf einige Angriffsitems beschränkt.

Die Kämpfe sind taktisch anspruchsvoll und man muss den Gegner schon richtig zu nehmen wissen und beobachten, denn so kann man auch ihren Angriffen Paroli bieten. Ein gezielter Hüpfer lässt sie ins Leere rennen oder ein Hammerschlag wehrt ihren Angriff zurück. Oft geben sie durch ihr Verhalten Hinweise, wen sie wie angreifen, also immer gut beobachten. Wie, wen und womit man angreift, ist ebenso wichtig im Kampf. So sollten zuerst die Gegner ausgeschaltet werden, die z. B. andere wiederbeleben können oder eine gefährliche und lebensenergiekostende Attacke auf Lager haben, oder die großen Dinos per Hammerschlag eine Etage kleiner machen, damit man sie bei ihrem Rennangriff auch überspringen kann, denn in normaler Größe sind sie einfach eine Nummer zu groß. Spannend werden die Bossfights. Ihnen ist nicht ohne taktisches Kalkül beizukommen. So muss man z. B. ihren wunden Punkt kennen und ihn ausschalten, damit sie überhaupt Schaden nehmen. Eine riesige rollende Granate, die von vier Lakaien getragen wird, sollte man entsprechend so von ihrem "Unterbau" befreien, dass die Gegner die sie hochhalten, so dezimiert werden, dass die anderen sie nicht mehr halten können, sie kippt und dann gegen den Boss rollt, statt die Mariobrüder zu Pfannekuchen zu verarbeiten. Hier haben sich die Designer wirklich tolle und vor allem auch witzige Varianten einfallen lassen.

Damit die Helden auch schwere Kämpfe überleben, gibt es natürlich wieder Pilze, die Lebensenergie zurückgeben oder Pfefferschoten, die die Angriffsstärke erhöhen. Natürlich ist auch ein Pilz dabei, der gefallene Kameraden wiederbelebt. Versagt ein große Bruder im Kampf, muss an seiner Stelle seine Babyvariante seinen Mann stehen, versagt der Pimpf ebenfalls, nimmt ihn sein größerer Bruder liebevoll in den Arm, muss sich dann aber zwangsweise um zwei Babys kümmern, auf Kosten seiner Beweglichkeit, so dass Sprünge nicht mehr ganz so leicht von der Hand gehen, wie zuvor.

Wie sollte es auch in einem Rollenspiel anders sein, verdienen sich die Helden durch siegreiche Schlachten Erfahrungspunkte, die ihre Eigenschaften verbessern. Wird eine bestimmte Punktzahl überschritten, geht es einen Charakterlevel rauf und es werden Attribute wie Kraftpunkte, Geschwindigkeit, Verteidigungskraft, Angriffskraft und Charisma- "Bartpunkte" erhöht, zusätzlich darf man nach jedem Levelup noch Bonuspunkte verteilen, indem man sich ein Attribut herauspickt, um dann wie beim Einarmigen-Banditen sein Glück zu versuchen, unterschiedlich hohe Punktzugaben zu erhalten. Die Charakterupgrades beschränken sich aber nicht nur auf Eigenschaften im Kampf. Im Spielverlauf erlernen die Brüder wieder einige Spezialmoves, die für das Weiterkommen in den Levelbereichen notwendig sind und somit den Rätselanteil stellen. Dazu gibt es Varianten aus dem Vorgänger, die jetzt zum Teil auf die Babys verteilt wurden. So lassen sich die Babys von ihren Brüdern z. B. auf sonst nicht erreichbare Plattformen werfen, um dann alleine in diesen Bereichen weiter zu forschen. Haut Baby Mario dem kleinen Luigi eins mit dem Hammer über, wird er in den Boden gebohrt und kann unter verschlossenen Gittertüren hindurch, um sich am anderen Ende wieder noch oben zu graben, auch sehr nützlich, um die schon aus dem Vorgänger bekannten Bohnen aus dem Boden zu holen. Mario und Luigi in der Erwachsenenform können sich wieder gemeinsam zu einem Wirbelsprung vereinen und für normale Sprünge zu große Schluchten überwinden. Ebenso können sie sich zu einem Brüderball "verformen" und so schnell wie eine Kegelkugel durch die Level eilen oder sogar ihre Babys zu Brüderkuchen walzen, praktisch, wenn sie dann platt wie ein Pfannekuchen durch kleine Schlitze passen und von Windanlagen in die Höhe getrieben werden. Hier wird dann im vereinten Team versucht, die Level zu durchqueren, Türen zu öffnen, Maschinen in Gang zu bringen, um sich dann später wieder an geeigneter Stelle zum Team zu vereinen. Hier kommt dann auch wie schon im Kampfscreen, der zweite Bildschirm des Nintendo DS stimmig zum Einsatz, auch wenn es sicher auf dem normalen GBA hätte realisiert werden können. Leider gibt es auch ein paar zeitlimitierte recht fummelige Abschnitte, die mir nicht sonderlich gefallen haben, weil sie einfach zu knapp bemessen waren und der Figurenwechsel zwischen den Teams dann ein wenig hektisch wird. Hat man einmal den falschen Knopf gedrückt oder eine für diesen Spielabschnitt falsch ausgewählte Figur in Team-Führung, reicht oftmals die Zeit nicht aus und ein neuer Versuch ist notwendig. Das kann dann so aussehen. Mario und Luigi müssen sich zum Brüderball verformen und die Babys zu Babykuchen verarbeiten, die dann für eine bestimmte Zeit "platt" sind. Wechsel zum Babyteam, das jetzt durch den Mauerspalt und auf eine Windmaschine steigen muss. Zurück zum großen Team, Brüderball lösen, der andere Bruder muss die Führung übernehmen, zur Maschine rennen, die das Windrad betreibt und dann den Wirbelsprung aktivieren, damit die Windmaschine in Gang kommt. "Hackt" es irgendwo, kann es sein, dass die Babys schon wieder Normalform annehmen und durch die Windmaschine dann nicht mehr empor gehoben werden können. Dennoch macht es insgesamt aber viel Spaß zu überlegen und zu kombinieren, wie man bestimmte Aufgabenstellungen angeht oder auch besondere Bereiche erreicht, die einige Sonderboni versprechen. Doch im Vergleich zu Superstar Saga wiederholen sich die Rätsel und deren Lösungsansätze öfter und auch der Einsatz der Sonderfähigkeiten kommt im neuen Teil etwas einfacher daher.

Im Vergleich zum Vorgänger, was auch mit einer der schwerwiegenderen Kritikpunkte ist, ist der Levelaufbau in Partners in Time aber weitestgehend linear und man kann kaum falsche Wege beschreiten. Die Spielwelt des Vorgängers bot hier noch eine offenere Welt, in der man agieren konnte und sich auch mal grundlegend aufs Glatteis begeben konnte, wenn man in Levelbereiche vordringen wollte, in denen noch viel zu schwere Gegner warteten. Der Rollenspielaspekt einer offenen begehbaren und erforschbaren Welt kommt in Partners in Time leider nicht richtig auf. Ein wenig unterproportioniert ist auch das Item und Shopssystem. Es gibt einen Shop, in dem man Items kaufen kann und neue Kleidung, die die Widerstandskraft verbessert und Spezialeigenschaften besitzt. Auch Orden können gekauft werden, die spezielle Eigenschaften im Kampf verbessern oder neue Optionen in der Angriffstechnik ermöglichen, wie z. B. doppelter Schaden, jedoch mit gleichzeitigem doppelten Itemverbrauch, Resistenz gegen Statusveränderungen und mehr. Einen richtig "fetten" Orden gibt es aber im Bohnenshop in der Kanalisation, dort bekommt man für "nur" 90 Bohnen einen Orden, der unendliche Kampfitems zaubert. Insgesamt ist das Shopsystem aber nicht richtig ausbalanciert, denn man findet fast alles Notwendige auch in den Leveln oder von Gegnerdrops. Ich habe lediglich Kleidung im Shop gekauft, was vielleicht auch an dem eher leichten Schwierigkeitsgrad liegt. Partners in Time ist im Vergleich zum Vorgänger viel einfacher. Dort konnte man öfters auch bei normalen Fights mit "Game Over" rechnen, in Partners in Time vielleicht mal bei Endbossen und dann auch eher selten. Bis auf den finalen Fight gab es keine großen Hürden. Im Bereich der Minispiele wurde wieder für Abwechslung gesorgt, wenn man z. B. per Raumschiff die Aliensschiffe aus dem All bomben muss oder mit den Babys im Pfannekuchenflug Münzen sammeln darf, aber auch hier war es wesentlich leichter, als im Vorgänger, wenn man z. B. mit Mario und Luigi in Loren durch dunkle Minen fuhr.

Wirklich schade und auch unverzeihlich ist, dass man keinen Mehrspielerpart eingebunden hat. Hier wäre es doch gerade auch in Hinblick auf die Wireless-Funktion schön gewesen, das bekannte Mario Bros. per Multiplay auf je zwei Handhelds oder sogar über Internet spielen zu können, schließlich gab es die Variante schon beim Vorgänger per GBA zu GBA Kabelverbindung. Genauso schade ist, dass die Touchscreenoption nur ein Mal im Spiel genutzt wird und zudem auch recht zwanghaft aufgesetzt erscheint.

Fazit

Mario & Luigi Partners in Time ist ein gelungenes Action RPG, das den Charme der bekannten Nintendo Figuren erneut in einem atmosphärischen und witzigen Spiel präsentiert, das für Jung und Alt gleichermaßen spielenswert ist. Für gut 25 Stunden besteht man mit dem Gespann Mario & Luigi und ihren Babyversionen Abenteuer im Pilzkönigreich, um die verschwundene Prinzessin Peach zu finden. Zwar fällt der Nachfolger zu Mario & Luigi Superstar Saga vom GBA gradliniger und vom Schwierigkeitsgrad wesentlich leichter aus, doch Spaß ist garantiert, wenn man die beiden Teams losschickt, Gegner zu plätten oder die Rätsel in den Leveln zu lösen. Technisch werden die Möglichkeiten des Nintendo DS jedoch nicht ausgenutzt und es scheint so, als ob man ein ursprünglich für den GBA erdachtes Spiel nur ein wenig für das Nintendo DS aufgebohrt hat, auch wenn die Nutzung des zweiten Bildschirms hier wirklich gut zum Einsatz kommt, was man von den meisten anderen DS Titeln, in denen der Screen lediglich alibihaft zur Anzeige der Punktzahl genutzt wird, nicht behaupten kann. Nintendo beweist aber wieder, wie man auch erwachsene Spieler bei Laune hält, denn die kleinen Knirpse versprühen soviel Charme und Witz, dass man die Konsole kaum aus der Hand legen mag. Ein wirklich unterhaltsames und gelungenes Game, wenn auch der Vorgänger die Nase ein wenig weiter vorne hat.


Geschrieben am 13.03.2006, Testkonfiguration: Nintendo DS
 



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