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Mafia  


Info
Autor 3
 2
 1
 1.5
Gesamt (335 votes) 1
 2
 1.4
 2.5
Name:Mafia
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2002/09
Publisher: Take 2
Entwickler: Illusions Softworks
Offiz. Sites: Game
Hardware: 500Mhz, 96MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 1800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: ja
Sprache: Deutsch
zensiert: ja
Patch: 1.2
USK: 16
Garagen-Gerangel
Strassenbahnfahrt
Heisser Pizzabäcker
Das Frust-Rennen
Führerschein und Fahrzeugpapiere bitte!
Scorsese Im- und Export
Am Flughafen
Nacht und Nebelaktion
Erwischt!
Mafiosi-Begräbnis
Tankstelle am Motel
Paulie in Aktion
Staudamm bei Nacht
Ups! ZIMMERSERVICE!
Eine Seefahrt die ist lustig? Nicht wirklich!
Don Salieri und Tom
Mafia (review von yak)

Hollywood zeigte sich in den 30er und 40er Jahren gerne von der dunklen Seite, womit ich nichts diabolisches meine, sondern die Filmära des sogenannten "Film Noir", der Schwarzen Serie.

Gangsterfilme, mit mürrischen Einzelgängern als Antihelden, oder Detektive mit zwielichtiger Vergangenheit zeichneten diese Filmgattung aus. Licht und Schatten, eingefangen im "fabulous Black & White" machten zudem aus Schauspielern Stars. Edward G. Robinson brillierte als Little Caesar oder in The Little Giant, Humphrey Bogart prägte die Figuren Philip Marlowe und Sam Spade und auch James Cagney zeigte seine herausragenden schauspielerischen Fähigkeiten. Erst in den 70er Jahren kam das erste Revival der Mafiafilme mit Coppolas "Der Pate" in dem Marlon Brando, dem man die Backen ausgestopft hatte, um "italienischer" zu wirken, den Don verkörperte und zugleich Beginn einer erfolgreichen Trilogie war. Auch heute noch zieht das Thema Mafia, wie der Film "Road to Perdition" eindrucksvoll belegt, die Massen ins Kino. Irgend etwas scheint eine gewisse Anziehungskraft am "Verbrechen" zu haben. Seien es die ungeschriebenen Gesetze der Mafia, ihr eigener Ehrenkodex, wenn man es so überhaupt nennen darf oder auch die Idee, etwas Gutes in diesen Personen finden zu können, auch wenn sie tagtäglich das Gesetz brechen? Ein Ausbrechen für den Kinogänger aus dem doch zu sehr sanktionierten Alltag, um einmal mit den bösen Buben auf einer Seite zu kämpfen?

Genau das hat sich nun auch Illusion Softworks gedacht, als man das Spiel Mafia ersann. Einmal auf die Seite des Gesetzlosen treten zu können und im Amerika der 30er Jahre während der Prohibition mit einer illegalen Ladung Spirituosen, von Polizeiautos verfolgt, durch die Nacht zu brausen. Tommy Angelo, unser Alter Ego, macht gerade Pause bei seinem Taxifahrerjob und gerät ungewollt in eine Schiesserei, mit dem Resultat, dass ein Mafiosi namens Paulie ihn mit Waffengewalt auffordert, Fluchtbeihilfe zu leisten. Tom blieb also nichts anderes übrig, als dieser bleischweren Bitte nachzukommen und schafft es auch dank seiner Fahrkünste, die Verfolger durch eine rasante Fahreinlage durch die City von Lost Heaven, abzuschütteln und zum Hauptquartier zu gelangen. Dafür, dass Tom Paulie und Sam aus der Misere geholfen hat, zeigt sich der Godfather Don Salieri erkenntlich und finanziell mehr als grosszügig, damit Tom die entstanden Schäden an seinem Auto reparieren kann. Zudem wird ihm angeboten, wann immer er einmal in Schwierigkeiten geraten sollte, sich vertrauensvoll an den Don zu wenden. Dies lässt auch nicht lange auf sich warten , da die Verfolger Toms Taxi aufspürten und es mehr oder weniger in Einzelteile zerlegen und zudem unserem guten Tom auch noch seine Lebenszündkerze vom Kontaktgeber entfernen wollen. So landet Tom schneller, als ihm eigentlich sein Gewissen zulässt, in den Kreisen der Mafia und wurde in kurzer Zeit zu einem angesehenen Mitglied der "Familie" Salieri.

Die Präsentation des Programmes ist ohne Frage grossartig umgesetzt. Die von Illusion Softworks entwickelte LS3DEngine (klingt etwas nach LSD³) zaubert eindrucksvolle Graphiken auf den Screen. Sowas habe ich in der Grösse und dem Ausmass bisher noch nicht auf dem PC gesehen. Eine grosszügig angelegte Stadt mit all ihren unterschiedlichen Stadtteilen und entsprechender graphischen Umsetzung ist enthalten. Sei es ein Hafengebiet, ein Villenvorort, eine Arbeitersiedlung, die Innenstadt mit ihren Geschäften oder Chinatown. Fährt man etwas "übers Land" bekommt man Staudämme, Flughäfen, Motels und Farmen zu Gesicht. Die Sichtweite ist enorm und die Stadt ist vom Leben erfüllt. So sieht man massig Automobile der unterschiedlichsten Bauart rege am Verkehr teilnehmen, Passanten, die in der Einkaufsstrasse bummeln, in den Strassenbahnen sitzen, Züge oder Taxen betreten und verlassen. Man hat hier wirklich den Eindruck, sich in einer lebendigen Stadt zu bewegen. Der Detailgrad ist enorm. So kann man in jedem Auto die Personen genau erkennen, wie sie das Lenkrad drehen oder wie in der Strassenbahn mehrere Passagiere sitzen, ihren Platz verlassen, um auszusteigen, Polizisten, die umherschlendern oder Arbeiter, die an den Gleisen der Hochbahn Reparaturen durchführen. Die Grösse der gesamten Stadt ist erstaunlich, zumal man es geschafft hat, die gesamte City in den "Rechner" zu bekommen und somit kein spielausbremsendes Nachladen innerhalb der Stadt notwendig wird. Lediglich, wenn man Gebäude betritt, bzw. aufs Land fährt, ist ein Nachladen notwendig. Hier ein eindeutiges Plus an die Programmierer der Engine, auch wenn die Hardwareanforderungen bei voller Detailstufe starke Rechenpower erfordern, was jedoch nachvollziehbar bei der Anzahl der dargestellten Objekte ist.

Genauso sieht es bei den Innenleveln aus, die man mit Tom zu Fuss begehen kann. So sieht man in der Bar Leute beim Essen, in der Bank kann man beobachten, wie Passanten Geld auf ihr Konto einzahlen, was mit viel Detailliebe umgesetzt wurde. Die Figuren bewegen sich dank Motion Capturing ausgesprochen realistisch, was besonders in den Zwischensequenzen, die mittels der Game-Engine präsentiert werden, ersichtlich ist. Schade nur, dass scheinbar für alle Passanten die gleichen Captures verwendet wurden. Dass eine üppig bedachte Blondine den Hüftschwung einer Monroe ihr eigen nett, kommt sicher gelegen, dass aber eine grauhaarige alte Frau mit gleicher Befruchtungstechnik flaniert, ist eher ein guter Witz, vielleicht sind es aber auch nur auf alt getrimmte Stuntgirls :).

Die Gesichter sind gut gezeichnet und kommen schon fast an Photorealismus heran. Leider müssen aber die übrigen Körperteile mit weniger Polygonen durch Lost Heaven wandeln, was die Figuren etwas pinocchioartig hölzern erscheinen lässt. Jedenfalls ist es aber kein wirklicher Kritikpunkt. Leider hat man bei den Augen der Figuren etwas geschludert, da sie zu glanzlos und unbelebt wirken. Hier hätte man zumindest in den Pupillen etwas Reflektionen einbauen können, wie man es schon mit dem 1 Jahr alten Dune phantastisch umgesetzt hat. Dafür hat man bei den Autos, die sehr detailreich und authentisch umgesetzt sind, nicht an Reflektionen gespart. Alle Einwohner von New Heaven scheinen Monatskarten im lokalen Car Wash zu besitzen, da fast der Eindruck entsteht, dass man in einer Dauerwerbesendung von Mr. Proper zu sein scheint. Hier wäre etwas weniger mehr gewesen. Leider scheinen die Programmierer auch nur Autos mit Reflektionen versehen zu haben, ansonsten ist Lost Heaven ziemlich "spiegelfrei" (ja, es gibt auch keine Rückspiegel in den Autos). Reflektierende Schaufensterscheiben würden z. B. die Glaubwürdigkeit der City noch verstärken. Ein wenig Kritik muss auch an die Gestaltung der Häuser gehen, die zumeist nur aus einer einfachen Texturwand bestehen, die lediglich von einigen Eingängen unterbrochen werden. So sehen die Fassaden doch sehr "geklebt" aus, da Blumenkästen oder Fensterbänke über keinerlei Struktur verfügen. Dies ist aber sicher ein vertretbares Zugeständnis an die Performance und sicher in dem Umfang heute auch noch nicht anders machbar, zumindest nicht, wenn man bedenkt, dass alles gleichzeitig im Speicher befindlich ist und noch mit akzeptabelen Frameraten darzustellen sein muss. Dafür ist in Lost Heaven einfach schon zu viel "los" auf der Strasse.

Die Engine unterstützt zudem auch eine sehr gute und glaubwürdige Darstellung von Nachtszenen und Regeneffekten. So sieht es wirklich grandios aus, wenn man mit seinem Oldtimer durch die verregnete Nacht tuckert und die Strasse vor einem nur durch das Licht der Scheinwerfer erhellt ist, jedenfalls so lange, wie die Scheinwerfer intakt sind, denn auch ein gutes Schadensmodell wurde integriert. So sieht man Dellen oder zerbrochene Scheiben, die man durch zu rasante Fahrweise seinem "Liebling" beigebracht hat und zu viele Auffahrunfälle sorgen schon mal, dass einem der Scheinwerfer abhanden kommt und man regelrecht im Dunklen fährt. Leider gilt das nicht für alle Gegenstände. So kann man zwar Reifen mit gezielten Treffern plätten oder mit einem Schuss auf den jeweiligen Tank (wenn man ihn dann findet, was am besten systematisch mit der Tommy-Gun-Such-Methode funktioniert) ein nettes Feuerwerk eröffnen. Viele andere Gegenstände scheinen jedoch äusserst resistent, in den Innenleveln wie auch in den Aussenregionen. Bremsspuren und Einschusslöcher brauchen jedoch nicht vermisst zu werden. Die Engine unterstützt Auflösungen von 320 x 200 bis 1600 x 1200 in 16/32 Bit, wobei bei 320 x 200 die Schrift dank Pixelbrei nicht mehr lesbar ist.

Der Sound ist ohne Tadel und aussergewöhnlich gut umgesetzt. Die Geräuschkulisse ist glaubwürdig und wirkt authentisch. So hört man Leute auf der Strasse beim Schwätzchen, wenn man an einer Kirche vorbeifährt, schlagen die Glocken, Hupen auf der Strasse, wenn es mal nicht vorwärts geht, Möwenschreie im Hafenviertel, genau wie realistische Waffen- und Autosounds. Ünterstützt wird EAX 3, was für zusätzlichen Realismus sorgt. Wenn z. B. ein Auto durch einen Tunnel fährt oder die Spielfiguren Gebäude betreten, verändert sich die Geräuschkulisse entsprechend. Die Musik ist eine Mischung aus guten orchestral angehauchten Soundtrack und Originalsongs der wilden 30er ( u. a. auch von den Mills Brothers und Django Reinhardt). So ändert sich das musikalische Begleitthema jeweils zum entsprechenden Stadtteil. Fährt man beispielsweise in Chinatown ein, erklingt "Chinatown, my Chinatown". Das ist sehr stimmig und atmosphärisch umgesetzt. Gerät man jedoch in eine actionreichere Spielphase bekommt man eher entsprechende Musik zu Gehör.

Für die deutsche Synchronfassung konnte man zudem hochkarätige Sprecher verpflichten, die schon vielen Hollywoodstars ihre Stimme liehen. So wird z. B. Don Salieri sehr passend von Marlon Brandos dt. Synchronstimme gesprochen. Paulie sieht nicht nur so aus, nein er hat auch die dt. Stimme von Joe Pesci und ist mit seinen Sprüchen das eindeutige Highlight der Vertonung. Seinen Satz "Weisst du warum sie ihn Yellow nennen ?" "Nein", "Hast du mal seine Zähne gesehen ? ....die riechen auch so!" könnte schon bald ein Spielezitatklassiker werden. Die Stimme von unserem Alter Ego Tommy wird von Tom Cruise deutscher Stimme gesprochen. Leider aber manchmal etwas lustlos und in vielen Teilen zu langsam, was nicht zu seinem Stimmcharakter passt. Manchen Synchronsprechern fehlt halt ihre "Identifikationsfigur" auf der Silver Screen. Kein richtiger Nachteil, eher nur eine kleine Unstimmigkeit zu der ansonsten grossartigen Präsentation des Games, das zudem noch durch eindrucksvolle Zwischensequenzen ergänzt wird.

Gespielt wird am besten über Maus und Tastatur, was auch unproblematisch verläuft. Unterstützt werden auch Lenkräder und Gamepads, mit stimmiger Force Feedback Umsetzung.

Aber das Präsentation nicht alles ist und es vielmehr auf das Gameplay ankommt, wird jetzt leider mehr als klar, denn Mafia krankt an so vielen Details, die sich in der Summe zum absoluten Spielspasskiller mausern. Mafia teilt sich im Gameplay in zwei Bereiche. Da wäre zuerst der Autofahrpart, der auch den überwiegenden Gameteil für sich beansprucht. Doch es muss nicht nur gefahren, sondern es kann auch ganz Mafia-Like bleierne Gewalt angewendet werden, die hier mittels 3rd Person Ansicht dargestellt wird. Zu unseren Aufgaben als angehender Mafiosi zählen dann auch das Eintreiben von Schutzgeldern, Autodiebstählen, Attentaten, Anti-Zeugenschutzprogramme, Rette-die-Jungfrau-in-Not-Romanzen, Banküberfälle, Whiskeyschmuggel und ganz einfach auch die primitive Rache. Dies geschieht wie schon beschrieben, zu Fuss und On-the Road. Ein Tutorial erlaubt uns dann auch einen Staatsfeind-Nr.1 Crash-Kurs. Erlernt wird der Umgang mit Schusswaffen, Baseballschlägern, dem Autoknacken, Strassenrennen und die gepflegte Verfolgungsjagd mit einer Hand am Steuer und einer am Abzug. Insgesamt bietet Mafia 20 thematisch unterschiedliche Missionen, die in einzelne Unteraufgaben gegliedert sind. So beginnt man z. B. mit der Verfolgung eines LKWs, den man sich dann aneignet und damit wichtige Waren aus dem Hafengebiet schmuggelt oder einen Banküberfall, für den man erst ein geeignetes Auto zwangsenteignen muss, um ein adäquates Fluchtmobil zu erhalten. Das hört sich alles nicht schlecht an, soll man meinen, letztendlich läuft aber leider beim Gameplay alles auf einen Nenner zusammen.

War ich zuerst überwältigt von der Graphik und der Präsentation des Spieles, trat nach ein paar Missionen schon die erste Ernüchterung ein. Die grosse "freie" Welt von Lost Heaven war nicht so frei, wie es die Packungsbeschreibung gerne glauben machen will. So wird das doch recht glaubwürdige Stadtszenario immer mehr zur reinen Makulatur, da eine Interaktion so gut wie unmöglich ist, ausser, wenn man unter Inter-Aktion versteht, dass Passanten durch ausgeprägte Motorhaubenaffinität am Kühler kleben. Hat das Spiel thematisch und technisch die besten Voraussetzungen für ein zufriedenstellendes Gameplay, bleibt dies jedoch leider auf der Strecke. So bekommt man von Don Salieri zumeist in einer nett gemachten Zwischensequenz die Notwendigkeit einer Straftat erklärt, deren Verwirklichung durch unser Alter Ego erfüllt werden soll, ohne jedoch unnötig in Polizeikontakt zu kommen. Ausformuliert bedeutet das zumeist: Hole ein paar Waffen, setze dich in den Wagen, fahre an den weit entferntesten Punkt auf der Stadtkarte, erledige dort die Aufgabe und fahre die ganze (lange) Tour wieder zurück.

Geniesst man zuerst noch die Fahrten, durch die phantastische Graphik beeindruckt, überkommt einem aber schnell das Gefühl der Trägheit. Da tuckert man nun in einem nicht übermässig mit "Geschwindigkeitsrausch" ausgestatteten Automobil durch die Strassen bis zum Zielort und die einzige Ablenkung sind vielleicht mal "mitgenommene" Passanten (aussen versteht sich) oder eine Geschwindigkeitsüberschreitung mit dem Resultat, dass uns ein Streifenwagen verfolgt und zur Kasse bittet. Lediglich, wenn einige Missionen eine Verfolgungsjagd erfordern, kommt Stimmung in den Fahrszenen auf und das Umfeld scheint spielerisch Sinn zu machen. Ansonsten könnte man sich, nachdem man mit dem "Oh-schöne Graphik-Sagen" ein Ende gefunden hat, auch mit dem Gedanken anfreunden, eine Autopiloten aktivieren zu können, denn der überwiegende Fahrteil im Spiel besteht eindeutig aus reiner Levelverknüpfung und Spielzeitverlängerung. Dass ab und zu mal ein wichtiger Fahrgast mitgenommen wird, der nicht verletzt werden darf oder der uns verbal zusülzt, ist eher die Ausnahme. Einzig die Missionen, die auf Zeit zu spielen waren, brachten ein wenig Schwung in die Sache. So war die nächtliche Fahrt mit dem Rennwagen durch die City ein richtiges Vergnügen, zumal hier wenigsten einmal richtig ein Eindruck von Geschwindigkeit aufkam. Das Fahrmodell und die unterschiedlichen Eigenschaften der Autos und die Fahrbahneigenschaften sind jedoch gut gemacht und man kann ein schickes "Wenden in einem Zug mit angezogener Handbremse" absolvieren.

Den Wagen zu verlassen, was jederzeit möglich ist, lohnt sich kaum, da Gebäude nur betretbar sind, die missionsnotwendig betreten werden müssen. So steigt man zwar ab und zu einmal aus, wechselt den Wagen, klaut sich einen neuen, weil der alte zu ramponiert ist und befördert so den Besitzer nach draussen, um das neue Gefährt zu besteigen. Dies ist aber eher selten nötig, da man meist aufgrund der "Actionlosigkeit" mit dem ursprünglichen Wagen auskommt. Man kann zwar auch mit der Hoch- oder Strassenbahn reisen, aber erstens dauert das viel zu lange und zweitens scheint die Methode für einen Mafiosi, der was auf sich hält, eine eher schlechte Alternative. Ähnlich verhält es sich bei den Missionen, in denen man mit Tommy durch die Level zieht. Macht das anfangs noch Spass, mal mit Baseballschläger und Tommy-Gun den Mob aufzumischen, wiederholt sich das Spielprinzip ständig. Zwar wird die "Drumherum-Geschichte" gut erzählt und die Aufgaben hören sich auch differenziert an, letztendlich läuft es aber immer darauf hinaus, so ziemlich alles, was sich bewegt "stillzulegen". Es gibt zwar einige Missionen, wie das Attentat per Snipergewehr, doch wurde es aber wiederum nur in eine überladenen Gegnerkillaktion eingebettet. Das Gameplay besteht hier also nur aus einem Serious-Sam-liken Massengeballer. Es gibt zwar Ansätze, die in Richtung Stealth Mission gehen, jedoch sind diese aufgrund der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten mit der Methode "Kill `em all" besser zu erledigen. Ein richtiges Schleichen oder "heimlich um die Ecke sehen" ist Fehlanzeige, wodurch eine taktische Komponente im Spiel so gut wie nicht vorhanden ist. Ein Grossteil der Ballerlevel kann sogar nur beendet werden, wenn man alle Gegner erledigt, ansonsten bleibt die "Türe" zu, womit die Frage, wie in der Garagenmission, gestellt werden darf: "Wer verfolgt mich eigentlich noch? Es lebt doch KEINER mehr".

Für Mainstreamspieler aber sicher noch nicht unbedingt ein Problem beim Genuss eines reinen Popcornspiels, sollte man denken. Aber hier kommt nun das grösste Problem des Spiels: Wir skripten euch zu Tode!

Alles in Mafia wird von vorgegebenen Skripten arrangiert, womit wir zugleich auch beim Punkt der KI angelangt wären, die eigentlich nicht vorhanden ist. Alles passiert im gleichen Ablauf, die Gegner erscheinen zum gleichen Zeit- und Standpunkt, nehmen den gleichen Fluchtweg, was das Spiel einfach zu berechenbar macht. In der Flughafenmission beispielsweise rannten alle Gegner zu einem Hangar. War man schnell genug, konnte man sie alle nacheinander erledigen, denn umdrehen, ducken oder gar verteidigen mochte sich von denen keiner. Von der so hoch gepriesenen Spielefreiheit hat man eigentlich nichts, weil es so gut wie keinen Anreiz gibt, sich einmal links oder rechts vom Missionsablauf zu bewegen, weil einem nichts geboten wird, was den Aufwand lohnen würde. Man ist nicht einmal in der Lage, sein Waffenarsenal selbst vor Missionsbeginn zu bestimmen (lediglich in den letzten drei Missionen ist dies möglich). So fühlt man sich manchmal wirklich, als ob man mit einem Taschenmesser zu einer Schiesserei gehen würde. Welcher halbwegs schlaue Mafiosi geht zu einer Massenschiesserei mit einem einfachen Colt und nur zwei Magazinen Munition und einem Baseballschläger? Das Spiel zumindest verlangt nach solch einer Dummheit,auch wenn man dann die Waffen von den Gegner aufnehmen kann, ist dies doch eher ein fauler Kompromiss. Dadurch, dass der Spielablauf weitestgehend durch Skripte vorgegeben wird, lässt sich auch kaum eine vernünftige Trennung zwischen Bugs und unzureichendem Gamedesign vornehmen, deswegen einige Beispiele, die dies verdeutlichen sollen.

Die KI unserer Begleiter, die uns in einigen Missionen zur Seite stehen sollen, ist höchst bescheiden. Für sie stellt schon ein Geländer oder eine Telefonzelle, die zwischen unserem Auto und ihrer Position in Vogelfluglinie einfach so frech sind, den Weg zu versperren, ein unüberwindbares Hindernis dar. Ich musste den Karren erst zurückfahren, damit sie den Weg fanden und einsteigen konnten. Sind sie in einer Schiesserei mit dabei, muss man ebenso auf ihren Gesundheitszustand achten, wie auf den eigenen, was jedoch problematisch ist. So bleiben sie oft untätig stehen oder rennen als kleines Kontrastprogramm direkt nach vorne, und lassen sich als Kanonenfutter verbraten. Nicht so schlimm, sollte man meinen, ich kann ja vorher speichern. Leider wird man auch hier enttäuscht, da lediglich ein Speichervorgang pro Levelabschnitt angedacht ist, der automatisch durchgeführt wird und sich im zunehmenden Spielverlauf als Frustfaktor Nummer 1 etabliert. So wird es oft zum reinen Glücksspiel, ob man einen Level schaffen kann, oder nicht. Aber dass ist sicher noch nicht alles. In besagter Garagenmission, wo wir uns mit verbündeten Whiskeyhändlern treffen sollten, kam es 5 mal in Folge vor, dass einer meiner schlauen Begleiter einfach auf unsere Verbündeten das Feuer eröffnete, womit die Mission automatisch scheitert. Erst ein Neustart des Programms konnte ihn dann davon überzeugen, dass es die Guten Bösen-auf-gleicher-Seite sind. Auch in einer der ersten Missionen, in denen man vom verfeindeten Clan die Autos in einem Hinterhof demolieren sollte, gab es solche "Aussetzer". Begleitet von Kumpel Paulie sollte ich mit dem Baseballschläger die Metallic-Lackversiegelung ein wenig in Mitleidenschaft ziehen. Paulie wollte im Auto auf mich warten. Da ich aber immer von den bösen Jungs überrascht wurde, nachdem ich den Baseballschläger geschwungen habe, um ein paar gezielte Einbeulungen vorzunehmen, scheiterte ich immer an ihrer Attacke. Nicht dumm, stellte ich beim nächsten Anlauf ein Auto vor den Hinterausgang der kleinen Bar, weil ich so durch das Blockieren der Tür etwas Zeit gewinnen wollte. Mehr Zeit, als ich brauchte, denn die Jungs waren recht dämlich und liefen immer vor das Auto. Keiner von ihnen hatte auch nur den Hauch der Idee, es vielleicht mal vorne heraus zu probieren. Auch Paulie war mir keine grosse Hilfe. Wollte ich beim ersten Versuch, als mich die Schläger überraschten, im Wagen fliehen, fing vor meinem Auto eine grosse Schiesserei an. Paulie hingegen nahm es gelassen wie Oma Lore auf Butterfahrt. Er machte Sight-Seeing und rührte keinen Finger. Ergebnis dieser Aktion war meine Flucht im Auto, verfolgt von den Schlägern im Auto. Eine wüste Schiesserei bei offenem Fenster, was jedoch die Cops erst störte, nachdem ich die Geschwindigkeitsbegrenzung überschritten hatte. Es folgte eine kurze Intermission, da ich, als guter steuerzahlender Mafiosi die Stadtkasse nicht betrügen wollte. Ich hielt an und stieg aus (natürlich unter dem Kugelhagel der Verfolger). Freundlich wies der Polizist mich auf mein Fahrvergehen (unter Kugelhagel) hin, kassierte die Geldstrafe (unter Kugelhagel) und wir gingen unserem Tagewerk (dem Kugelhagel) weiter nach. Natürlich unter Kugelhagel. Zu Belohnung als wohl freundlichster Polizist in Lost Heaven gabs für ihn auch gleich die Belohnung. Nein, nicht Mitarbeiter des Monats- eine Strassenbahn hat in plattgewalzt. Mehr Realismus als in Lindenstrasse und GZSZ ist mit Mafia also vorprogrammiert.

Wer das Spiel bereits besitzt, dem rate ich mal folgendes auszuprobieren. Schön die gesamte Polizei auf sich hetzten und dann mal irgendwo mit Fahrerseite nah an eine Häuserwand oder einen Zaun parken. Selbst für eine ganze Armada von Polizisten ein Problem, den Bösewicht über die Beifahreseite zu entsorgen. Ebenso geschickt verhalten sich die Verkehrsteilnehmer. Legt man seinen Wagen mitten auf der Fahrbahn "still" bildet sich ein langer Stau. Vielleicht liegt es aber auch nur daran, dass unser Mafiosi grosses Ansehen in der Stadt hat und sich wohl so recht keiner traut, ihn zu überholen. Weitere kleinere Bugs: Parkt man an der Tankstelle nicht an der wohl "geplanten" Seite, befüllt der Tankwart ein imaginäres Luftauto, statt unseres. Ärgerlicher war aber, dass man, wenn man durch Missetaten den Status gesucht bei der Polizei geniesst, von ihnen teilweise nicht erreicht werden konnte, wenn man nur in einer kleinen Häusernische oder einem etwas zurückliegendem Schaufenster verweilt. Der Cop bleibt doof ca. 10 cm vor uns stehen und hält nach uns Ausschau, als ob wir vom Erdboden verschluckt wurden. Noch ein schönes Beispiel für die Verskriptung des Games: Man sollte den Wagen eines anderen Mafiabosses verfolgen. Da man aber nach mehrmaligen Scheitern seine "Fluchtroute" kennt, kann man prophylaktisch vorsorgen, indem man schon mal ein Stück voraus fährt :), auch wenn man so dann selbst ungewollt zum Verfolgten wird, der Vorsprung ist gewiss. Harry, fahr schon mal den Wagen vor!

Denkt man, den "hottesten" Flitzer in ganz Lost Heaven zu besitzen, will man dies natürlich auch ausprobieren und rast in Hochgeschwindigkeit durch die Einkaufsstrasse, um die verdutzten Poizisten zu betrachten mit ihren lahmen Karren. ...denkt man, denn verwundert stellt man fest, dass die Polizisten wohl Robocop-like eine Symbiose mit ihrem Gefährt eingegangen sind, denn es ist ihnen ein leichtes, uns zu überholen. Von der Gier nach so einem Auto trete ich also die Vollbremse, steige aus, versorge die Staatsdiener mit einer Bleiaktion und will dieses Wunderauto mal fahren, das mich so leicht überholen konnte. War wohl eine schlechte Idee, denn unter meiner Befehlsgewalt verweigert "Herby" seine überragenden Fähigkeiten.

Oder auch in der der Flughafen-Mission. Dort liessen sich Flugtickets erst vom Schalter lösen, nachdem ich alle Gegner erledigt hatte. Abschliessend möchte ich es noch anhand einer kleinen Mission erklären, weil sich hier in komprimierter Form beschreiben lässt, was durchgängig im ganzen Spielablauf vorzufinden ist. Aufgabe war, einen Transporter aus dem Hafengebiet abzufangen, dem Fahrer die Papiere abzunehmen und sich ins Hafengebiet einzuschmuggeln, nachdem der Wagen abgeladen wurde. Der Fahrer sollte dabei möglichst nicht getötet werden, sondern nur ein wenig mit dem Baseballschläger überzeugt werden. So fuhr ich hinter dem LKW her, überholte ihn und bremste vor ihm ab, damit ich den Fahrer aus dem Wagen ziehen konnte , um an seine Papiere zu kommen. Die erste Strassensperre mit den vom mir aufgestellten Autos schien ihn nicht zu überzeugen, er setze wild zurück (ich hoffte schon auf ein Aufbäumen der KI) und floh in die andere Richtung. Aber warten macht geduldig, denn sein Skript sagte ihm ja, wo er eigentlich langfahren musste und wenig später stand sein LKW wieder da, wo er ursprünglich war, vor meiner Strassensperre. So zog ich ihn also doch aus dem Wagen und wollte ihm eins mit dem Basi überziehen. Da er aber ängstlich war und daher auch verstärkte Adrenalinzufuhr genoss, war er schnell zu Fuss. Ich mit gezücktem Schläger hinterher. Lange ausholen, um einen guten Treffer zu vollführen, war ich dicht hinter ihm. Doch haben die Programmierer eine nette Baseballschlägeranimation eingefügt, die jedoch gleichzeitig bewirkt, dass mein Alter Ego ruckartig vom Lauf in den Stand wechselt und mein vormals so präzise geplanter Schlag lediglich Luftzirkulation bewirkte und der LKW Fahrer schon 2 Meter voraus das Weite suchte. Was also tun? Ganz einfach. Das gleiche Spiel nochmal, nur, dass ich ihn jetzt geschickt überhole, 2 Meter voraus laufen (und der Doofmann rennt nicht in die andere Richtung, sonder ziemlich einfältig hinter mir her). Vom Jäger zum Gejagten hole ich zum ultimativen vermeintlichen Luftschlag aus und fand meine Berechnung sogleich bestätigt. Der LKW Fahrer rennt direkt in meinen Baseballschläger J. Das nenn ich mal Gameplay! Übrigens hab ich ihn später erschossen, ist viel einfacher. Ein Spiel, dass mich per Lerneffekt zu Gewalttaten animiert- eindeutig ein Fall für Richterin Barbara Salesch oder zumindest für die BPjS.

Das war aber keineswegs alles, was man hier geboten bekommt, auch wenn man hier schon die Lacher auf seiner Seite hat und an "Väter der Klamotte" erinnert wird. Gibt man dem Fahrer einige Zeit, erkennt man auch das Ziel seiner Reise. Ein von anderen Mafiosi bewachter Umschlagplatz. Ok, die Zeit beim nächsten Versuch reichte, um vor dem LKW dort einzutreffen und alles umzunieten, was nach Armani-Anzügen roch. Jetzt nur noch auf Mr. LKW-Fahrer warten. Der kam dann auch, aber das Programm war wohl so von meiner Aktion überrascht, dass es irgendwie nicht weiter wollte. So liess sich die LKW Tür nicht mehr öffnen, als er an der Laderampe stand und sonst ging auch nichts mehr. Also begann ich die Kisten selbst abzuladen, in der Hoffnung, dass er dann wieder die Halle verlässt. Pustekuchen! Neustart der Mission. Diesmal wollte ich schlauer sein und mich selbst, bereits in der Kluft eines LKW Fahrers, in den Umschlagplatz schummeln. Also arrangierte ich vorab einen kleinen Fahrerwechsel und fuhr den Wagen mit entsprechenden Papieren in den Unterschlupf, was eigentlich ja funktionieren sollte, da es ja auch später den selben Effekt im Hafen haben sollte. Es hat natürlich nicht geklappt.

Das Baseballschlägerproblem kam auch bei der Villa-Stealth Mission zum Tragen. Hier musste ein Ganove möglichst lautlos ausgeschaltet werden, um an einen Schlüssel (ja ! ein Rätsel LOL) zu kommen. Also wieder mit dem Baseballschläger hinterher. Da auch er lief, musste ich ihn von hinten schon berühren, um einen Schlag ausüben zu können. Das schien ihn aber nicht zu stören, da er stur weiterlief. Die KI springt wohl nur bei Sichtkontakt an. Durch die fehlende Savefunktion innerhalb eines Levelabschnittes kommt es deswegen leider vor, dass man Spielpassagen oft (sehr oft!) wiederholen muss. So gewöhnt man sich ein "Klicke-Figur-an-um-nächstes Skripting-Auszulösen-Spielen" an. Das hat zur Folge, dass dann z. B. einmal angefangene Dialoge stur vor sich hin babbeln. So kam es vor, dass ich nach dem Anklicken wieder schnellstmöglich in mein Auto sprang und aufs Gas drückte. Das Gespräch und die Antworten gab mein guter Tommy trotzdem noch zum Besten, auch wenn der Gesprächspartner mit ca. 400 Meter Entfernung wohl kaum noch Nutzen davon haben sollte, wenn ich ihm Schläge androhte. Vielleicht habe ich das aber auch nur falsch verstanden und Tommy ist nicht Tommy sondern die Betaversion vom Knight Rider.

Wer sich zudem noch wundert und bei der ersten Mission, die uns zu Salieris Bar führt, regelmässig grundlos scheiterte, dem kann geholfen werden. Jedesmal, wenn man sich der Bar über den Nordweg durch den Tunnel nähert, scheitert die Mission, obwohl es keine Limitierung oder zwingende Wegvorgabe im Briefing gab. Die Liste auf meinem Zettel ist noch viel länger, aber man soll ja nicht alle Gags auf einmal verbraten, vielleicht schreibe ich ja noch ein Sequel :).

Aber als kleinen "Cheat" möchte ich denen noch einen Gefallen tun, die das Spiel gerne unendlich spielen möchten. Sprecht Paulie in der Bahnfahrsequenz, in der ihr mit ihm zur Bank fahrt, nicht an. Dann steigt er nämlich nicht an der entsprechenden Haltestation aus und ihr fahrt ewig und drei Tage mit ihm Bimmelbahn durch Lost Heaven und ein wenig "lost" kommt man sich dann auch vor, denn auch nachdem man ihn dann angesprochen hat, macht er keine Anstalten, den Fuss aus dem Zug zu setzen. Wie so eine Menge an vermeidbaren Bugs in einem linearen Action-Spiel, wir reden nicht von einem komplexen Rollenspiel mit multiplen Handlungssträngen, ungesehen durch die Qualitätsicherung gingen, ist schon fast bewundernswert.

Das Spiel bietet nur einen Schwierigkeitsgrad und wird an einigen Stellen viel zu schwer und in Kombination mit der bescheidenen Savefunktion kommt mehr Frust als Lust auf. Da ärgert man sich schon kaum noch darüber, dass das Autorennen (einer der frühen Missionen) von vielen kaum zu schaffen war oder auch, dass man mit den Karren kleine Erhöhungen oder Brückenauffahrten nur im Schneckentempo einnehmen kann, obwohl unsere Gegner damit weniger Probleme hatten.

Als kleinen Zusatz bietet das Spiel noch eine Autoenzyklopädie und einen Modus "Freie Fahrt" an, in dem man Taxifahrer und Gangsterjäger spielen kann. So machte es mir für einige Zeit zumindest Spass einfach bei Nacht mal mit den alten Karren über den Staudamm zu tuckern (sogar ein Feuerwehrauto ist dabei).

Insgesamt muss ich aber leider sagen, dass Mafia für mich eine grosse Enttäuschung ist, obwohl ich mir sehr viel von dem Titel versprochen und mich auch schon lange darauf gefreut hatte. Warum so viele Reviews das Game in hohen Tönen loben und kaum die Schwachstellen erwähnen, bleibt ein ungelöster gordischer Knoten, aber wie heisst es doch so schön :" 1000 Fliegen können sich nicht irren!". Aber worauf sie vorzugsweise sitzen, ist ja hinlänglich bekannt. Ist das Preis, den viele für ihren Über-Hype bezahlen müssen, um nicht an Glaubwürdigkeit zu verlieren?

Das Spiel bietet viel zu wenig Freiheit und eigene Entscheidungsmöglichkeiten, sei es durch Dialoge oder kleine Puzzle-Elemente. So bleibt es weit hinter den Möglichkeiten zurück, die das Thema inhaltlich hätte bieten können. Optisch und akustisch ist es fast tadellos umgesetzt, krankt aber an so vielen kleinen Details, dass man es insgesamt nicht empfehlen kann. Ein Patch ist zwar angekündigt, wobei ich aber bezweifele, dass er ausser einigen kleinen Details wie des Schwierigkeitsgrades der Autorennmission wenig zu einer elementaren Verbesserung beitragen wird. Ob wirklich ein Multiplayerupdate erfolgt, ist zudem mehr als fraglich. Der Aufwand für das Programm war sicher beachtlich und die Gameengine beeindruckend, aber leider haben die Entwickler irgendwie vor lauter Aufwand das Gameplay geopfert und die Spielbarkeit mit einem Zementblock an den Füssen im Michigan-See versenkt. War es nicht auch genau das, was George Lucas mit Star Wars machte?

Eines darf man nicht vergessen- Spass sollte es machen und nicht den Frust so weit treiben, dass man öfters mit dem Gedanken spielt, jetzt etwas willkürlich kaputtmachen zu müssen :), weil man wieder an einem einzigen Schuss aus der Schrottflinte des Gegners in die Horizontale geht oder unsere Begleiter lieber Holzkisten mit Füssen treten, als auf unserer Seite zu kämpfen.

Ich hoffe nur, dass Illussions Softworks diese Fehler nicht auch bei Hidden & Dangerous 2 macht. Mafia ist vielleicht ein Spiel für Popcornkinogänger, die weder rechts noch links mal etwas ausprobieren wollen und Spiele auch nur genauso "zocken", wie die Entwickler es geplant haben. Für mich definitiv nicht das Gelbe vom Ei, auch wenn der erste Eindruck überwältigend wirkte, ist es sicher keine Spielerfahrung, an die ich mich gerne zurückerinnere.

Die deutsche Version ist zensiert und verzichtet auf Blutdarstellung.

Update: Durch den mittlerweile verfügbaren Patch wurden einige der oben beschriebenen Probleme gefixt (u. a. Autorennen). Daher wurde die Endbewertung von 4+ auf 3 angehoben.


Geschrieben am 03.10.2002, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



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