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Machinarium  


Info
Autor 2
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 2
 2
Gesamt (10 votes) 2+
 0.6
 2.2
 2.3
Name:Machinarium
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2009/10
Publisher: Daedalic Entertainment
Entwickler: Amanita Design
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 1.6Ghz, 1GB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 400 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: #1
Bemerkung: Hybrid Version PC/Mac inklusive Vollversion Samorost 2
Machinarium (review von geuer)

Veredeltes Metall, kalter Stahl, verrostete Maschinen. Machinarium City ist kein schöner Ort zum Leben - zumindest nicht für Menschen. Kein Wunder also, dass sich das neue Adventure aus dem Hause Daedalic Entertainment fernab von der Erde an einem ganz und gar fremden Ort abspielt. Dort leben nämlich nur Roboter, die sich auf einem Maschinenplaneten angesiedelt haben. Gleich nach "The Whispered World" erfreut also ein neues Spiel des gleichen Publishers das Herz eines jeden Abenteuerliebhabers. Inwiefern Machinarium dabei das ihm zugeschriebene Genre allerdings zugleich ein wenig zu überschreiten als auch in gewissen Zügen einzuengen vermag, wird im folgenden Text genauer erläutert.

Der Stoff aus dem Maschinen sind

Der kleine Roboter Josef findet sich auf einem Schrottplatz in der Nähe von Machinarium-City wieder. Nicht nur, dass er sich erst einmal selbst wieder zusammenbauen muss; ihn plagt zusätzlich eine dunkle Vorahnung, dass etwas nicht so ist, wie es doch eigentlich sein sollte. Schnell sucht er sich die fehlenden Köperteile zusammen und begibt sich auf den Weg zurück in Stadt, in der er nicht nur einer Menge Rätsel und einem geheimen Komplott gegen den Bürgermeister auf die Spur kommt, sondern auch seiner wahren Roboter-Liebe begegnet.

Machinarium erzählt eine wundervolle Geschichte rund um Verrat und Liebe, wie sie schöner nicht sein könnte. Die knappe Inhaltsangabe ist der Erzählweise des Spiels geschuldet - es gibt nämlich keine; zumindest nicht im klassischen Sinne. Machinarium kommt als Adventure komplett ohne Dialoge aus. Kein Wort wird gewechselt. Stattdessen agieren Figuren über Sprechblasen miteinander, die in einem comicartigen Stil Geschichten erzählen. Die gewohnte Dialogform innerhalb eines Adventures zu entfernen, ist in diesem Sinne neu und zugleich gewagt. Fehlende sprachliche Interaktionsmöglichkeiten müssen anderweitig ausgeglichen; die Geschichte über Bildsprache erzählt werden. Weiterhin entfallen klassische Dialogrätsel und Sprachwitze, die seit Monkey Island quasi Pflicht in jedem Adventure geworden sind. Nicht zuletzt sei die Problematik der Emotionen erwähnt: Erst durch die Sprache werden Gefühle adäquat übermittelt, womit eine Identifikation zwischen Protagonist und dem Spieler aufgebaut wird. Alternativ kann das Minenspiel der Figuren überzeugen - doch wie sollen Roboter mit ihren mechanischen Gesichtern Emotionen zeigen?

Machinarium schafft sich damit selbst viele Probleme. Bedingt durch die Tatsache, dass die Geschichte nicht an Komplexität zunimmt und auch keine Überraschungen oder plötzliche Wendungen versteckt, ist die Wahl der Bildsprache allerdings gerechtfertigt und vor allem stimmig umgesetzt. Da sieht man also in kleinen, comicartigen Sequenzen, in welchen Verbindungen Figuren stehen, was sie sich wünschen oder was mit ihnen geschehen ist. So alternativ die Umsetzung auch geworden ist, gelingt es ihr nicht die klassische Dialogform vollständig zu ersetzen. Obwohl ich gleich zu Beginn eine große Sympathie zum knuffigen Josef aufbauen konnte, blieb er im weiteren Spielverlauf ein recht farbloser Charakter. Bis auf die Beziehungen, die er zu den bösen Buben und einem Roboter-Mädchen hat, erfährt man nicht viel über ihn. Manche werden nun meinen, dass das ja irrelevant ist, da die Erzählweise einfach zu überzeugen weiß und man auch nicht mehr zu erfahren braucht. Doch ein Adventure ohne Dialoge entzieht sich einfach dem Adventuregenre. Ist man es eigentlich, wie noch bei "The Whispered World", "Edna bricht aus" oder "The Book of Unwritten Tales" gewohnt, komplexe Handlungsstränge zu verfolgen, Wortgefechten beizuwohnen und auf diese Art und Weise Charakteren näher zu kommen, bleibt Machinarium in diesem Bezug ein wenig auf der Strecke.

Im Inneren der Maschine

Machinarium lässt sich genretypisch mit der Maus steuern. Im Gegensatz zu "The Whispered World" gibt es keine Dreiteilung der möglichen Aktionen mit der Figur, sondern einfach nur eine zur Verfügung stehende Maustaste, mit der man, je nach Icon, verschiedene Aktionen durchführen kann. Josef wird insofern von einem Gegenstand zum nächsten durch Drücken der Maus geleitet. Erscheint eine kleine Hand, kann man einen bestimmten Gegenstand entweder nehmen oder mit ihm interagieren. Somit verläuft das Spiel in klassischer Point-and-Click-Manier. Sämtliche Gegenstände erscheinen in einer Inventarleiste, die komfortabel durch das Berühren des oberen Bildschirmrandes durch die Maus sichtbar wird. Dabei hat man während des Spieles nie eine unüberschaubare Menge an Gegenständen im Inventar. Weiterhin ist Josef dazu in der Lage, seinen mechanischen Körper zu vergrößern oder zu verkleinern. Dies geschieht, indem man auf den kleinen Roboter klickt und ihn ganz einfach stufenlos nach oben oder unten zieht. Das ist ein sehr schönes Feature, da sich dadurch einige neue Möglichkeiten auf Rätselseite eröffnen. Letztendlich ist die Grundsteuerung selbsterklärend und geht genretypisch einfach von der Hand.

Dabei sind es nur Kleinigkeiten, die das Gesamtergebnis ein wenig schmälern: So sind Laufsequenzen generell nicht abbrechbar (und Josef braucht manchmal ziemlich lange, um bestimmte Wege hinter sich zu legen) oder einige Animationen sind etwas übermäßig in die Länge gezogen. Das hält sich alles zwar noch in gut erträglichen Grenzen, doch stört es vor allem dann, wenn man häufig den Schauplatz wechselt, um auf Nummer sicher zu gehen, dass man auch alles abgesucht und gefunden hat. In diesem Zusammenhang gibt es nämlich keine Hot-Spot-Anzeige, die sämtliche Gegenstände aufleuchten lässt. Da die meisten Objekte aber recht schnell gefunden sind, ist zumindest dieses Manko durchaus verzeihbar. Weiterhin muss man auch mit beinahe jedem Objekt, das man findet, früher oder später etwas Bestimmtes machen. Es gibt also keine überflüssigen Gegenstände, die nach einmaliger Aktion nicht mehr anwählbar sind. Falls man doch einmal etwas übersehen hat oder Hilfe benötigt, so kann man auf der Höhe der Inventarleiste eine Lampe anklicken, woraufhin Josef eine kleine Hilfestellung in Form einer Denkblase gibt. Dadurch ist dann meist auch klar, was denn im Groben zu tun ist. Hängt man sich im weiteren Spielverlauf noch immer auf, so ist jederzeit ein Blick in die spielinterne Komplettlösung möglich. Vorab muss man allerdings stets ein kleines Minispiel bestehen und darf erst dann einen Blick in die Lösung werfen. Diese ist dann nicht einfach nur in Textform gehalten, sondern beschreibt in wunderschönen Bildern die zu machenden Aktionen vom jeweiligen Spielabschnitt. Diese Hilfestellung ist sehr fair gehalten und überlässt es jedem Spieler selbst, inwiefern er sich unterstützen lassen möchte oder nicht.

Künstlerische Vielfalt

Machinarium hinterlässt bereits bei der Verpackung einen idealen Eindruck: Ein wunderschönes Pappcover mit einer ausklappbaren Seite schützt das eigentliche Spiel, das sich im Inneren befindet, vor jedwedem Schaden. Ganz vorbildlich gibt es ein farbiges Handbuch, das die Grundzüge und die Steuerung des Spieles erklärt. Zusätzlich im Spielumfang enthalten ist allerdings auch noch der Soundtrack auf einer Audio-CD, ein kleines Poster und das Browserspiel Samorost 2. Das nenne ich wirklich einmal lohnenswerte und schöne Extras, die tatsächlich zum Kauf anregen. Ich finde es klasse, dass Daedalic-Entertainment dadurch zeigt, wie man die Nähe zum Kunden gewinnt. Anstatt einfach einen teuren Kopierschutz zu entwickeln, wird auf das Vertrauen des ehrlichen Käufers gesetzt und mit wirklich sinnvollen und schönen Zusätzen gelockt. Auch innerhalb des Spieles erlebt man eine Form der Kreativität, die zeigt, dass mit viel Liebe an den Figuren und Hintergründen gearbeitet wurde. Die Kulissen sind allesamt handgezeichnet und stellen in einem recht matten Farbton eine fantasiereich entworfene Welt dar. Es wirkt einfach alles wie aus einem Guss und ist dadurch atmosphärisch sehr dicht gehalten. Kein Wunder also, dass Machinarium der Gewinner des Independent Games Festivals in der Sparte "Beste Grafik" wurde. Hier wird einfach nur gezeigt, was heutzutage auch ohne ressourcenfressende und aufwendige 3D-Grafiken alles möglich ist; zudem es in vielen Punkten weitaus stimmiger als so mancher Konkurrent der dritten Dimension wirkt. Weiterhin gibt es viele kleine Details, die Machinarium City atmosphärisch in einer derartigen Pracht einzufangen vermögen, dass eine wunderbar stimmige Einheit entstanden ist. Der Soundtrack ist zum Spiel passend und hat auch einige kleine Highlights zu bieten. Die beigefügte Audio-CD erweckt Erinnerungen an erlebte Spielszenen und ist auch unabhängig davon durchaus eine Empfehlung wert.

Willkommen in der Welt von morgen

Als Spiel aus dem Adventuregenre wird auch von Machinarium erwartet, dass es zahlreiche klassische Rätsel gibt, die durch logisches Nachdenken des Spielers mitsamt einiger Köpfnüsse zu knacken sind. Allein bedingt durch die bereits beschriebene Tatsache der fehlenden Sprache, fehlt dem Spiel eine wesentliche Prämisse des typischen Adventures: Der Dialog. Diese sind nicht nur notwendig, um Nähe zu Charakteren zu entwickeln, sondern auch, um Rätsel zu stellen und einen unterhaltenden Faktor zu bieten. Durch die Verwendung der Bildsprache werden Aufgaben zwar in ihrer Intention eindeutiger als bei einer möglichen Sprachverwendung, dadurch aber nicht automatisch leichter lösbar. Ob man im Sinne jener Aufgaben nun Öl für einen verrosteten Kumpanen zu besorgen hat, Instrumente für eine Band reparieren oder den Hund einer feinen Damen finden und retten soll; die Aufgabendefintion ist stets klar. Die Rätsel sind bis auf wenige Ausnahmen logisch und einfallsreich. Wie gewohnt kombiniert man dabei Gegenstände miteinander, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, wenngleich sich immer eine sehr überschaubare Menge an Gegenständen im Inventar befindet. Das es den Entwicklern aber nun doch nicht gänzlich möglich geworden ist, die durch die fehlenden Dialoge entstandene Lücke alleine durch die Verwendung typischer Adventurerätsel zu füllen, wird im Gebrauch zahlreicher Minispiele deutlich. Innerhalb des Spiels trifft man so auf ungewöhnlich viele Minispiele, sodass im mittleren Teil von Machinarium in wenigstens gefühlt jedem zweiten Raum ein oder mehrere Minispiele auf den Spieler warten. Diese reichen dann von puzzleartigen Knobeleien über das Fernsteuern von Objekten, dem Verschieben diverser Boxen, einer Variante des heißen Drahtes und einem Musikrätsel bis hin zu den klassischen Space Invaders und vielem mehr. Vor allem spätere Minispiele sind, da es sich eher um knifflige Logikrätsel handelt, besonders knackig und schwer lösbar, was mitunter viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Dabei sind es stets Spielarten, die sich klar vom eigentlichen Genre des Adventures lösen. Sie sind insofern nicht handlungsrelevant und bilden in den meisten Fällen ein quasi eigenständiges Rätsel für sich. Derartige reine Logikrätsel oder die puren Minispiele sind ja meist als eine Art Auflockerung in anderen Adventures vorhanden. Hier indes werden sie zu oft benutzt. Im Nachhinein habe ich zumindest rein vom Gefühl her rund 40% von Machinarium entweder für in sich geschlossene Logikrätsel oder zusätzliche Minispiele gebraucht.

Insofern löst sich das Spiel auch ganz klar vom klassischen Adventuregenre, das sich ja eigentlich auf Handlung, Gegenstände und Sprache konzentriert. Hier ist alles weitaus kompakter dargestellt, weshalb Machinarium auch nach bereits 6-8h ein Ende findet. Das stellt für ein Adventure aber einfach keine adäquate Spielzeit dar. Woher kommt die kurze Spieldauer? Es mag daran liegen, dass sich die gesamte Szenerie nur auf die Stadt, die vergleichsweise wenige Kulissen zu bieten hat, beschränkt. Ist man von den meisten Adventures mehrere Orte, somit eine Führung von einem Kapitel zu nächsten mitsamt dem Kennenlernen neuer Sachverhalte, Problemstellungen und Menschen gewohnt, bleibt Machinarium City, mit seinen blassen Nebendarstellern, als einziger Schauplatz bestehen. Schöner wäre es gewesen, mehr Maschinen kennen zu lernen; mehrere Orte, die auch außerhalb der Stadt liegen, zu erkunden und so das Spiel zu fördern. Das Ende kommt auch recht abrupt und man wünscht sich, dass es doch einfach weiter gehen sollte. Wieso auch nicht? Mehr wäre gewiss noch drin gewesen.

Fazit

Machinarium besticht zunächst durch seine pralle Ausstattung: Ein wunderschönes Pappcover, eine Audio-CD und ein Poster sorgen für einen erstklassigen Ersteindruck. Beginnt man das Spiel, ist man wie verzaubert von den handgezeichneten Kulissen und den knuffigen Figuren. Schnell stellt sich heraus, dass die klassische Dialogform durch eine einfache Bildsprache ersetzt wurde. Diese ist zwar gut umgesetzt und vermag für sich auch zu überzeugen, doch wird bedingt durch die eingeschränkte Erzählweise keine komplexe Geschichte erzählt, wie man es von sonstigen Adventures gewohnt ist. In diesem Zusammenhang fehlt einfach ein direkter Schauplatzwechsel und nähere Identifikation mit den Figuren. Die Rätsel innerhalb des Spieles sind fordernd und logisch. Es macht einfach nur Spaß, zu einem Ergebnis zu kommen. Negativ stechen aber übermäßig viele Minispiele und zahlreiche reine Logikspiele heraus, die sich in ihrer Art und Weise dem gewohnten Genre entziehen. Machinarium macht es einem schwer, eine angemessene Endwertung zu finden. Vergleiche mit anderen Adventures wirken beinahe deplaziert, da das Spiel einfach eigene Wege geht und Dinge wagt, die andere Publisher niemals zu träumen erwogen hätten. Dadurch fällt es aus dem gewohnten Rahmen. Aber nur weil das Spiel anders ist, wird es nicht automatisch zu einem Tophit. Auch hier gibt es klare Stärken und Schwächen, die ihre jeweilige Berücksichtigung finden. Letztendlich wird Machinarium für mich ein Spiel bleiben, das ich jedem empfehlen kann, doch nicht ohne auf die Besonderheiten hinzuweisen, die es auszeichnen. Für mich reicht es nicht an "The Book of Unwritten Tales" heran und auch die Klasse von "The Whispered World" bleibt ungeschlagen. Dies ist viel weniger der Rätselformen als der vergleichsweise schwachen Handlung und fehlenden Dialogform geschuldet. Andererseits ist und bleibt Machinarium ein starkes Beispiel für Innovation und Mut, neue Wege einzuschreiten. Eine yiyasche 2 ist aufjedenfall verdient. Ein Nachfolger, zumindest in diesem Stil und mit dieser Leidenschaft, ist unbedingt wünschenswert.


Geschrieben am 20.11.2009, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
 



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