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M.Griffin Bounty Hunter  


Info
Autor 2
 2.5
 1.5
 2.5
Gesamt (16 votes) 2
 2.1
 1.5
 1.9
Name:Mace Griffin Bounty Hunter
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2003/09
Publisher: Vivendi Games
Entwickler: Warthog
Links: Komponist Ian Livingstone
Hardware: 1000Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad
FFeedback: nein
Sprache: Multilingual
Bemerkung: auch für Xbox/PS2
USK: 16
Mace Griffin Bounty Hunter (review von yak)

"Mich schert nicht, woher du kommst oder was du in deiner Vergangenheit angestellt hast, mich interessiert nur, was du jetzt für mich tun kannst".

Das sind die recht uneigennützigen Worte von Zen Moscone, Sachverwalter der Gilde im Vagner System.

"Das Leben eines Kopfgeldjägers ist nicht für jedermann. Es kann schwer sein, einsam, und häufig endet es vorm falschen Ende einer Waffe."

So beginnt für Mace Griffin ein neuer Job als Kopfgeldjäger der Gilde, nachdem er sich wieder nach seiner zehnjährigen Inhaftierung auf freiem Fuß befand. Damals, als er noch Ranger war, wurde er in eine Falle gelockt und all seine Kameraden kamen dabei ums Leben. Keiner wollte ihm glauben, was er dort erlebt und beobachtet hatte. Man warf ihm Befehlsverweigerung vor und so landete er für zehn harte Jahre auf einem Gefängnisplaneten. Doch das machte Mace nur noch härter und seine Wille, sich an den Drahtziehern zu rächen, wuchs ins Unermessliche. Durch die Hilfe eines Jaldaris lernte er in dieser unwirtlichen Welt zu überleben und sehnte den Tag seiner Entlassung herbei...

Doch die Welt hatte sich verändert. Sorgten früher noch die Ranger für Recht und Ordnung im neu kolonialisierten Bereich des Universums, regierten dort jetzt ausschließlich die angesiedelten Großunternehmen, allen voran die Tannan Corporation. Die Firmen gingen recht skrupellos vor und ihre Exekutive, die Enforcer, waren nicht gerade für sensibles Vorgehen bekannt. So vertraten sie, wenn nötig, ihre Schürfrechte mit Waffengewalt. Die Enforcer tolerierten dabei jedoch auch den Einsatz von Kopfgeldjägern, ersparten diese ihnen doch Kontakt mit dem gröbsten Abschaum des Universums. Und zu diesen Kopfgeldjägern gehört nun auch der Held unserer Geschichte: Mace Griffin, der im Dienste der Bounty Hunter Licht ins Dunkel der damaligen Verschwörung bringen will und sich an den Drahtziehern seiner Inhaftierung rächen will.

Entwickler Warthog geht mit "Mace Griffin Bounty Hunter" einen komplett neuen Weg und erfüllt mir insgeheim damit einen Spielwunsch, der schon lange auf meiner Liste steht und es mich wundert, warum man erst jetzt einen "Hybriden" dieser Art realisiert hat. Die Rede ist von der Kombination Ego- mit Weltraumshooter. Schon zu Zeiten vom Klassiker "Elite" kam mir der Gedanke, dass es doch ein phantastisches Spiel abgeben würde, wenn man nicht nur auf die Weltraumpiratenschiffe ballern könnte, sondern auch an ihrem Schiff andocken und es dann in Egoperspektive entern dürfte. Was damals jedoch noch weit entfernt von der technischen Machbarkeit war, sollte aber beim Stand der heutigen Technik sicher möglich sein. Ob Warthog diese Idee gelungen umsetzen konnte, soll unser Review zeigen.

Zur Technik: Das Vorhaben von Warthog ein Spiel zu produzieren, das es übergangslos ermöglichte, von spannenden Weltraumballerschlachten in den Egoshootermodus zu wechseln, war mehr als beachtlich. Der Spieler sollte keinen "Schnitt" oder Übergang bemerken, während er durch ein Asteroidenfeld jagt, gegnerische Raumschiffe in Einzelteile zerlegt, um danach auf einen riesigen Asteroiden zuzusteuern und dort in einem Raumdock landet, während er durch sein Cockpit bereits angreifende Soldaten auf sich zukommen sieht. Um dieses Vorhaben zu realisieren, musste eine neue Engine her, da die lizenzierbaren dies nicht leisten konnten. Und so war das Spiel Mace Griffin Bounty Hunter zugleich die Geburtsstunde der TUSK Engine, die mich mehr als beeindruckt hat. Es ist wirklich großartig, was die Entwickler von Warthog da auf die Beine gestellt haben. Riesige Raumschiffe, Weltraumstationen oder bewohnte Asteroiden mit Städten sind für die Engine kein Problem. Man fliegt durchs All, dockt an einem großen Transportschiff an oder landet in einem Raumhafen, verlässt sein Cockpit und geht übergangslos in den nächsten Bereich, ohne dass es zu einem Verlust an den dargestellten Details oder einem Bruch des Spielflusses durch den beliebten "Nachladescreen" kommt. Man wird vollkommen in die Welt "eingesogen". Allein schon die Größe und die Realisierung, wie man mit seinem Raumschiff in den Hangar eines Weltraumdocks einfliegt, erinnert an die sogenannten " Beauty Fly" Szenen der Star Trek Filme. Befürchtungen, dass es auf Kosten der Graphikqualität geht, können gleich vernachlässigt werden. Die Szenarien sind detailreich und die Texturen von hoher Qualität. Ebenso gelungen wurden die Waffendetails und Spielfiguren umgesetzt. Gut animierte Gegner und NPCs vermitteln einen realistischen Eindruck, abgerundet von schönen Licht- und Spezialeffekten, von denen besonders das Motion Blur (Illusion von extrem schneller Bewegung), die Wassereffekte und Spiegelungen auf metallischen Oberflächen gefallen. Die Sichtweite im Spiel ist sozusagen "grenzenlos", es sei denn, sie wird durch gewollten atmosphärisch eingesetzten Nebel beschränkt. Mace Griffin gehört jedoch sicher nicht zu den Graphik-Overkillern wie Unreal 2, jedoch sind alle graphischen Aspekte im höchsten Maße zufriedenstellend, besonders wenn man bedenkt, was die Engine leistet und man übergangslos von einem Spielmodus in den nächsten wechselt. (Einzig innerhalb der Shooterlevel wird manchmal nachgeladen, wenn man neue Bereiche betritt). Dass die TUSK Engine mehr als solide ist, zeigte sich auch bei der Framerate, die niemals, auch bei hohem Gegneraufkommen, in die Knie ging. Zwischensequenzen werden komplett mittels der Gameengine erzählt. Einziger Wermutstropfen: maximale Auflösung ist 1024 x 768 Pixel.

Sound: Genauso zufriedenstellend zeigte sich die akustische Seite. Es kracht aus allen Ecken. Die Wummen scheppern und die Umgebungsgeräusche verstärken die Atmosphäre enorm. Ein düsteres, unheimliches Grundrauschen in dem Forschungslabor oder die Rufe der Gegner, dass sie uns entdeckt haben. Dabei bieten die Ausrufe genug Abwechslung, um nicht zu schnell in Wiederholungscharakter zu verfallen. Die Sprachausgabe ist ordentlich und die Sprechen passen zu ihren Rollen, wenn auch der Held Mace Griffin nicht so ganz stimmig scheint und auch einige Dialogzeilen eine bessere Interpretation verdient hätten. Für Originalversionsanhänger hat Publisher Universal Vivendi aber, ganz "konsolenlike" die englische Originalsprachversion mit auf die CD gepackt und diese kann in der Konfigurationseinstellung des Spiels ausgewählt werden. Im Original leiht Musiker Henry Rollins Mace seine Stimme. Besonders erwähnenswert ist jedoch die Musik in Mace Griffin Bounty Hunter, Komponist Ian Livingstone (Hörbeispiele auf seiner Homepage) zeigt hier par excellence, wie ein Spiel im SciFi Genre vertont werden sollte. Ein großorchestral angelegter Score mit Choreinlagen, der die Story und Spannung voran treibt und dynamisch das Spielgeschehen begleitet. Das episch angelegte Titelthema verspricht schon musikalisch, was den Spieler erwartet. Die Titelmusik vermittelt zugleich die Weiten des Alls und dessen Gefahren in einer gelungenen Komposition. Von einer sich langsam aufbauenden Spannung bis hin zu einer militaristischen Auseinandersetzung, gewürzt mit einer Prise Mystizismus versteht es Ian Livingstone grandios, Mace Griffin Bounty Hunter musikalisch mit Wiedererkennungswert zu prägen. Eingängig und dennoch komplex komponiert. Von Ian Livingstone werden wir sicher in Zukunft noch eine Menge hören (u. a. hat er Warhammer 40k Fire Warrior für THQ und Sinbad für Atari vertont). Ein Spielkomponist mit eigenem Stil und viel Talent. Mehr dazu in unserem Interview mit ihm, inkl. Demotracks.

Steuerung: Gespielt wird vorzugsweise mit Maus und Tastatur, die frei konfigurierbar ist. Alternativ kann auch ein Gamepad benutzt werden. Die Steuerung reagiert gut und der Ersteindruck einer zu schwammigen Steuerung muss revidiert werden, wenn man mittels der Maussensitivität experimentiert und die für sich geeignetste Einstellung gefunden hat. Etwas gepatzt hat man jedoch bei der Steuerung des Raumschiffes, wenn man mittels Maus und Tastatur spielt. Wählt man die Maus als Steuerung für die Flugrichtung, tritt das Problem auf, dass, will man stetig in eine Richtung lenken, man die Maus permanent in die entsprechende Richtung lenken muss, was bedeutet, dass man die Maus am "Tischende" aufheben und zurücksetzen muss. Hier wäre die Alternative wie bei einem Analogstick wünschenswert, indem man eine optionale Mittenstellung definiert. Kommt man damit nicht klar, kann man jedoch die Flugrichtung per Tastatur konfigurieren, was jedoch genaues Zielen erschwert. Als praktikable Lösung habe ich die Shooterabschnitte per Maus/Tastatur gespielt und die Weltraumschlachten mit dem analogen Joystick, was auch unproblematisch funktionierte und sich gegenseitig nicht störte. Leider werden keine Force Feedback Effekte der Gamepads unterstützt, im Gegensatz zu den Konsolenvarianten.

Insgesamt gibt es aber an Mace Griffin Bounty Hunter technisch nichts zu meckern und das Programm lief absolut stabil.

Gameplay: Schaffte es Warthog nun, nachdem die technische Realisierung ohne Tadel ist, auch ein ansprechendes Gameplay zu bieten und die Spielprinzipe Weltraumballern und Egoshooter in ein interessantes und spannendes Spiel zu packen. Die Antwort ist ein klares Ja.

Die wirkliche Innovation im Gameplay ist der schon erwähnte übergangslose Wechsel der beiden Genres. Vorbei die Zeiten, in denen man das Ablegen des Raumschiffs zum nächsten Kampf nur in einer nicht beeinflussbaren Zwischensequenz oder eines vorgerenderten Videos erlebt, wie man es aus den Spielen der Wing Commander Serie oder aber auch Schleichfahrt /Aquanox 1 & 2 kennt. Bei Mace Griffin Bounty Hunter ist WYSIWYG (What you see is what you get!) angesagt und damit steigert sich das Spielerlebnis und die Atmosphäre ungemein, weil man eine Freiheit im Spiel erlebt, wie sie vorher in diesem Genre nicht realisiert wurde. Der Spielverlauf sieht dann z. B. so aus. Man kämpft sich im Weltraum durch angreifende Alienraumschiffe, bis alle Gegner besiegt sind und steuert dann das Schiff auf den riesigen Asteroiden zu. Langsam öffnen sich die riesigen Tore des Andockhafens. Vorsichtig manövrieren wir unser Schiff durch einen kleinen Tunnel, bis wir den Landplatz erreichen und die automatische Landprozedur uns die letzten paar Meter bis zum Aufsetzen abnimmt. Derweil beobachten wir aber bereits durch unser Cockpitfenster, dass sich unten etwas Unerfreuliches anbahnt und gegnerische Truppen scheinbar etwas dagegen haben, dass wir uns in ihre Angelegenheiten einmischen. Noch während der automatischen Landeprozedur verlasse ich das Cockpit um im unteren Abschnitt des Raumschiffes in der Waffenkammer frische Munition aufzunehmen. Während mein Gleiter langsam aufsetzt, schaue ich vorsichtig durch das Fenster, um die Lage zu beurteilen. Hinter einigen Container sehe ich bereits Scharfschützen, die es auf mich abgesehen haben. Ein Fall für das Snipergewehr. Schnell aus der Deckung heraus visiere ich ihn per Zoom an und ein gezielter Headshot erweist sich als Problemlöser in diesem Fall. Anders sieht es schon bei dem Kampfroboter aus, der vorne Patrouille schiebt. Entweder ich benutze den Raketenwerfer oder gezielte Würfe mit Granaten. Aber warum wertvolle und limitierte Munition verschwenden, der Roboter hat selbst schuld, wenn er direkt vor meinem Raumschiff patrouilliert. Also kurz zurück ins Cockpit und die Bordkanone angeworfen und hoffen, dass der Koloss sich im Radius der Kanone befindet. Mit ein paar gezielten Treffern wird er schnell ein Fall für den Schrottplatz. Doch die menschlichen Gegner sind da stärkerer Tobak und bewegen sich schnell aus dem Gefahrenbereich. Vorsichtig verlasse ich wieder das Schiff, schieße zur Abwehr einige Raketen in Richtung Feind und jage damit gleich ein paar hochexplosive Container in die Luft. Wieder ein paar Gegner weniger. Der Rauch lichtet sich langsam, doch mein HUD verrät mir, dass ich weiterhin angegriffen werde und sich meine Energiepanzerung gegen Null bewegt. Jetzt könnte jeder weitere Treffer für mich tödlich sein, also schnell eine sichere Position einnehmen und warten, bis sich mein Energieschild wieder auflädt. Irgendwo muss ein Sniper sein, den ich übersehen habe. Von meiner sicheren Stellung aus lege ich das Snipergewehr an und suche mittels der Zoomfunktion vorsichtig das Raumdock ab, bis ich schließlich den Übeltäter ausmachen konnte und mit einem gezielten Treffer, als er sich aus seiner Deckung herausbewegte, erledigte. Dieser Abschnitt scheint gesichert und weiter geht's, denn im Inneren des Asteroiden warten weitere Aufgaben auf mich. Es gilt Gefangene zu befreien und einen alten guten Freund zu retten.

Die Missionen in Mace Griffin sind abwechslungsreich, lang und spannend in Szene gesetzt. So muss man beispielsweise verhindern, dass Viehdiebe von einem "Schlachtplaneten" die riesigen dinosaurierähnlichen Gados entführen, die den Jadari seit langer Zeit als Nahrungsquelle dienen. Doch ganz so problemlos erweist sich diese Mission nicht, denn die Diebe schaffen es, trotz unserer Intervention, einige der Jados in großen Transportcontainern abzuschleppen. Jetzt heißt es schnell zurück zum Flieger und hinterher, die begleitenden Jäger ausschalten und dann am Containerschiff andocken, um den Entführern den Gar auszumachen und die Tiere zurückzubringen. Ein weiterer Einsatz ist es, Vorfälle einer fanatischen Sekte aufzudecken, die auf einem riesigen Raumschiff ihr Unwesen treiben. Doch wir können, nach einem harten Kampf auf dem Schiff, die Sicherheitsbarrieren bis zum Zentrum nicht durchbrechen, also schwingen wir uns wieder in unseren Raumgleiter und docken an anderer Stelle an, um uns von anderer Seite durchzukämpfen. Auch als Leibwächter müssen wir unser Brot verdienen und so eine wichtige Person bewachen, die sich in einem mysteriösen Nebel einer Verjüngungskur unterziehen will. Einem Senator Geleitschutz geben? Auch das gehört zu den Aufgaben von Mace und er in einer furiosen Verfolgungsjagd in einem Lufttaxi durch die Tunnelsystem der Stadt gerade noch alle Verfolger ausschalten konnte. Dass Mace mindestens soviel drauf hat wie Indiana Jones, wird spätestens in der rasanten Fahrt in einer Lore durch die Bergbaumine deutlich. Ballern was das Zeug hält und rechtzeitig den Kopf einziehen. Ein Auftrag führt Mace in ein geheimnisvolles Forschungslabor, in dem üble Experimente stattfinden und furchterregende Mutationen dort ihr Unwesen treiben. Die Missionen sind alle großartig und spannend in Szene gesetzt und lassen den Spieler das Geschehen mehr als miterleben. So muss man z. B., nachdem man einen feindlichen Asteroiden zur Selbstzerstörung "überredet" hat, innerhalb von kürzester Zeit selbigen verlassen, um nicht mit in die Luft zu fliegen. Was aber tun, wenn der Rückweg viel zu lang erscheint und die Zeitbombe tickt? Ein alternativer Plan muss her und so setzt man zu einem gewagten Sprung aus höchster Höhe an, um in dem riesigen Innern der Asteroidenhöhle in einen See zu springen und rechtzeitig zum rettenden Schiff zu gelangen. Was tun, wenn unseren Freunden der Fluchtweg durch ein angreifendes Landungsschiff in einem riesigen Canyon verwehrt bleibt? Den Piloten per Sniper ausschalten erwies sich früher immer als gute Möglichkeit, doch diesmal sind die Scheiben zu stark gepanzert. Plan B muss her. Also klettern wir möglichst ungesehen auf einen höher gelegenen Punkt im Canyon und ein beherzter Sprung verschafft uns Zugang zur offenen Ladefläche des hin und her fliegenden Landungsschiffes. Wir sind an Bord. Schnell zum Cockpit und den Piloten ausschalten, um dann selbst das Steuer zu übernehmen! Geschafft!

Man merkt schon, dass Mace Griffin Bounty Hunter einiges mehr bietet, als andere Shooter, was auch durch weitere kleine Details klar wird. So darf man sogar in seinem Rachefeldzug gegen die Verursacher seine kleine sadistische Ader ausleben. Während man einen Verräter stellt, befördert man ihn durch einen gezielten Schuss in eine sehr prekäre Lage. Durch den Schuss fällt er in einen Schacht und kann sich gerade noch an einem Gitter festhalten, unter ihm riesige, einem Fleischwolf sehr ähnliche, rotierende Walzen. Er jammert um Vergebung und uns bleibt dann die (leider einzige ;)) Möglichkeit, das Gitter mittels eines Schalters in der Wand zu versenken. Böse, böse :-)! Ballert man bei anderen Shootern mit voller Ladung und Waffenpower auf angreifende Flugobjekte, um sie nach dem x-ten Raketenwerferschuß vom Himmel zu holen, kann man hier mittels eines gezielten Sniperschuß in den meisten Fällen einfach den Piloten ausschalten.

Für weitere Abwechslung im Spielablauf sorgen noch ein paar Rätsel, in denen es gilt, Maschinen zu deaktivieren, Sicherheitsbarrieren zu umgehen, Bomben zu entschärfen, ein paar Jump & Run Aktionen oder die Kontrolle eines stationären Geschützturmes.

Die Speicherfunktion verläuft bei Mace Griffin automatisch an bestimmten Kontrollpunkten, was zwar viele PC Spieler nicht gerne sehen, trägt es jedoch hier ungemein zur Spielatmosphäre bei (Wie viel an Spannung verloren gehen kann, zeigt ja das Speichersystem bei Splinter Cell, das hingegen zur Konsolenversion jederzeitiges Speichern erlaubte). Mit dem vorliegenden Speichersystem, welches aber bis auf 2 Ausnahmen im Spiel absolut fair und nachvollziehbar ist, erhält das Spiel eine ganz andere Qualität, was den Spannungsbogen anbelangt. Kein "Quicksave" und rein ins Vergnügen "Man kann ja jederzeit neu Laden" ist angesagt. Vielmehr geht man mehr als vorsichtig in jeden neuen Abschnitt. Automatisch sucht man geeignete Positionen nach Snipern ab, die uns ein schnelles Ende bereiten könnten, prüft die Gegebenheiten, Deckungsmöglichkeiten oder die strategische Platzierung von explosiven Gegenständen, die man gezielt in die Luft jagen könnte. Wo kann man sich geduckt drunter her schleichen und den Feind überraschen, evtl. mit geeigneter Waffe über Bande eine Treffer landen? Die Savepunkte sind aber nie so weit voneinander entfernt, dass richtiger Frust beim Versagen aufkommen würde. Vielmehr wird man zu einem besonneneren Vorgehen erzogen und dadurch gewinnt das Spiel viel an Spannung. So liegt man schon mal länger als bei "Quicksaveshootern" auf der Lauer, um die Routen der Wachen zu studieren oder ihre Verstecke ausfindig zu machen. Die automatisch angelegten Savepunkte ermöglichen jedoch jederzeit, bereits absolvierte Abschnitte erneut spielen zu können.

Die Weltraumgefechte sind eher einfach gehalten und haben zumeist das Ausschalten aller Gegner zur Aufgabe. Steuerungstechnisch und vom Ablauf erinnert es eher an Aquanox, was bedeutet, viel Ballern, weniger Taktik. Also eher ein actionorientierter Part, als eine Simulation. Hier zählt die richtige Selektion der Gegner und die Wahl der geeignetsten Waffen. Sind die ersten Gefechte noch einfach, stellen sich die drei letzten Gefechte als wirklich harte Nuss heraus (kleiner Tipp: Die Gegner meiden Angriffe, die zu nah an Raumstationen sind :). Insgesamt nehmen jedoch die Weltraumgefechte nur ca. 15% der Gesamtspieldauer ein.

Die Waffen im Spiel sind recht konventionell und shooterlike. So findet man Snipergewehre, Schrotgewehre, Plasmashooter und Raketenwerfer, jeweils mit sekundärer Feuerfunktion. Interessant werden später eine Alienwaffe, deren Einsatz aber erst richtig in der finalen Mission klar wird und eine Superwaffe, die wie ein Laser gleich mehrere hintereinander stehende Gegner "einschmelzen" kann. Eine ähnliche Waffe gibt es auch später für das Raumschiff. Jedoch sollte man mit der Munition haushalten, wird sie später doch sehr knapp. Daher sollte man gezielt und überlegt vorgehen. So sollte man die geeignetste Waffe für den jeweiligen Gegnertypen wählen, von denen viele ein ähnliches Energieschild wie wir tragen und ein normaler Treffer wirft sie lediglich zu Boden.

Die künstliche Intelligenz der Gegner. Bedenkt man, dass das Spiel ein Multiplattformtitel ist, der zeitgleich auch für Konsolen erschienen ist, geht man eher davon aus, dass die Gegnerintelligenz nicht besonders ausgeprägt ist. Doch dieses Vorurteil sollte man schnell ablegen. Die KI in Mace Griffin ist ausgezeichnet. Zwar gibt es eingestreut auch ein paar "Kanonenfuttergegner", was gewollt scheint, aber der Großteil agiert ausgezeichnet. Man findet keine vorgeskripteten Abläufe. Die Gegner beobachten unsere Aktionen, gehen in Deckung hinter Kisten, verstecken sich in Nischen, rollen aus einen Hinterhalt, schiessen, um sich dann wieder zu verbergen. Sie scheinen wirklich das Umfeld und die entsprechenden Gegebenheiten zu bewerten und in ihre Taktik, in Abhängigkeit von unserer Position, umzusetzen. Sie wissen, wann sie in genauer Schusslinie zu uns stehen und bringen sich in Sicherheit. Rennen in Deckung hinter Pfeilern und rollen sich über den Boden, um zum nächsten sicheren Punkt zu gelangen, um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten. Auch auf Veränderungen im Umfeld reagieren sie passend. Zerstört man z. B. in weiser Voraussicht eine große Holzkiste, die als Deckung von den Gegnern benutzt wurde, suchen sie sich einen anderen Weg. Auch wechseln sie ihre Angriffsstrategie dynamisch. Erkennen sie z. B., dass wir in Deckung auf Sniperposition liegen, werfen sie dort Granaten hin, bzw. erscheinen kurz in der Schusslinie, um selbst einen gezielten "Snipe" zu platzieren, um sich dann wieder zu verbergen. Es kann auch vorkommen, dass sie lange in einer Nische warten, bis wir so "dumm" sind und es selbst nicht mehr abwarten können, um uns dann zu überraschen. Kurzum: Die KI in Mace Griffin ist sehr gelungen und fordernd, wie man sie lange Zeit nicht in einem Shooter gesehen hat. Aber auch bei einem finalen Treffer sollte man sich nicht zu sehr freuen und unvorsichtig werden. In ihrem Todeskampf ballern viele Gegner noch reflexartig im Fallen durch die Gegend. Deshalb gilt es auch, die Trefferzonen zu beachten. Ein Headshot ist meist die "sauberste" Lösung und durchdringt zumeist auch die Energiepanzerung mit einem Treffer. Als Gegner treffen wir auf die unterschiedlichsten Spezies, wie den Jeldari (die sehr an die Kilrathi aus Wing Commander erinnern), den echsenhaften Valleakaner, Spinnentieren, Mutationen und mysteriösen Geisterwesen.

Kritik: Eigentlich gibt es nicht viel an Mace Griffin Bounty Hunter zu kritisieren. So konnte ich bis auf einen Logikbug keinerlei Programmfehler entdecken. In einer Mission konnte ein Fahrstuhl betätigen werden, der uns in den nächsten Abschnitt bringen sollte. Betätigt man diesen und verlässt ihn sofort wieder, war das leider ein One-Way Ticket, denn danach lässt er sich nicht mehr steuern und auch nicht mehr betreten. Der Savepoint war aber unmittelbar davor. Etwas zu hart wurde der Schwierigkeitsgrad in den letzten drei Missionen. Die Weltraumkämpfe wie auch die Shooterlevel waren sehr schwer, was sich durch wenig Munitionsnachschub noch verstärkte. Die Mission, in der man den Senator und seinen Freund Krugo durch einen Snipercanyon bringen muss, war wirklich schon nahe am Rande der Fairness, zumal die Gegner auch aufgrund ihrer Tarnung kaum auszumachen waren. Wer hier nicht sofort einen gezielten Treffer landen konnte, durfte neu starten. Gerade im Hinblick darauf, dass das Game mit einem Gamepad auf den Konsolen trotz Auto-Aiming dies noch schwieriger macht (erhöhter Munitionsverlust). Leider gibt es keine wählbaren Schwierigkeitsgrade. Wer überlegt, für welches Sytem er sich das Spiel kaufen will, sollte aufgrund der genaueren Steuerung der PC Variante den Vorzug geben. Warum meine Gegner jedoch einen Seitenrolle vollführen können und ich nicht, ist schon ärgerlich und verschafft ihnen so einen Vorteil in der Kampfstrategie. Diese Option hätte auch für den Spieler zur Verfügung stehen sollen. Was mich wirklich geärgert hat war, dass unser Held, nachdem er ein Magazin leergeballert hat, grundsätzlich das gesamte Magazin nachlädt, was besonders bei der Schrotflinte zeitaufwendig ist und nicht unterbrochen werden kann. So ist es nicht möglich, nur eine Kugel nachzulegen, um den letzten Gegner auszuschalten, was ja naheliegend wäre, wenn er direkt vor einem auftaucht :-). Erscheint die Story anfangs noch etwas belanglos, was sicher daran liegt, dass die ersten Missionen eher den "Söldnercharakter" veranschaulichen sollen, wird dies Defizit jedoch später locker wieder aufgeholt und zunehmend spannender. Auch ein wenig mehr Nichtlinearität der Missionen hätte gut getan. So wäre sicher denkbar gewesen, eine Mission im Stealthmode zu absolvieren, statt alle Gegner auszuschalten. Gewünscht hätte ich mir ein wenig mehr Einsatz mit dem Raumschiff jenseits der Ballerorgien. So wären sicher einige Missionen, in denen man durch Tunnelsysteme oder in den Untergrund eines Planeten hätte reisen dürfen, interessant gewesen. Etwas derartiges gibt es leider nur sehr kurz im Finale. Das Handbuch ist leider sehr spartanisch und lässt für Newbies wichtige Informationen außen vor, die man dann nur im Spiel selbst erfährt.

Zensur?: Die vorliegenden Versionen kommen trotz Multilingualversion ohne Blutdarstellung aus. Auch die Xbox Fassung verweigert den Lebenssaft bei Umstellung auf die englische Sprachversion, so dass davon auszugehen ist, dass das Spiel auch im Original keine exzessive Gewaltdarstelllung praktiziert. Dafür bleiben aber im Gegensatz zu anderen Shootern die erledigten Gegner liegen und auch sonst gibt es ein paar "derbe" Szenen.

Fazit: Mace Griffin Bounty Hunter ist ein mehr als gelungenes Single-Player-Spiel, das vielleicht nicht gleich auf den ersten Blick für Begeisterungsstürme sorgt. Beschäftigt man sich jedoch ein wenig intensiver damit, erkennt man seine Qualitäten und Vorzüge. Die spannenden Level, eine außergewöhnlich gute Gegnerintelligenz, eine glaubwürdige Atmosphäre und besonders die übergangslose Verbindung von Weltraumballern in die Egoshooterperspektive sorgen für ca. 20-25 Stunden andauernden Spielspass, verpackt in einer mitreißenden Story. Zwar wird das Shootergenre mit Mace Griffin nicht neu definiert, jedoch bietet es mit seinen Missionen und auch mit der gesamten Inszenierung genug Potential. In welchem Shooter kann man schon an Bord eines angreifenden Raumschiffes springen, den Piloten ausschalten, um es dann selbst zu übernehmen? Wie eine bekannte deutsche Spielezeitschrift das Spiel mit nur 48% abstrafen kann, ist mir wirklich ein Rätsel. Für mich steht Mace Griffin Bounty Hunter locker auf einer Stufe mit HALO. Wer einen spannenden, gut gemachten Shooter sucht und nicht vor einem hohen Schwierigkeitsgrad zurückschreckt, wird definitiv gut unterhalten. Ich hoffe, dass dies nicht Mace Griffins letzter Einsatz bleibt.


Geschrieben am 19.10.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
 



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