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Lost Odyssey  

Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1
 1.5
 1.5
Gesamt (20 votes) 1
 1.4
 1.7
 2.2
Team (2 votes, siehe hier)3+
Name:Lost Odyssey
Genre: Rollenspiel rundenbasiert
Produkt: Vollversion
Release: 2008/02
Publisher: Microsoft Game Studios
Entwickler: Mistwalker
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Sprache: Multilingual
USK: 12
Lost Odyssey (review von nali_warcow)

Lange Zeit sah es im "klassischen Rollenspielbereich" der Xbox 360 recht dürftig aus. Abgesehen von Enchanted Arms gab es erst einmal kein weiteres Japano-Rollenspiel auf der Microsoft-Konsole. Lediglich mit Oblivion und Two Worlds konnten die Käufer ein wenig West-RPG-Luft schnuppern. In den letzten sechs bis acht Monaten hat sich das Angebot jedoch merklich gewandelt. Erst kam Blue Dragon von Mistwalker, etwas später Eternal Sonata und Anfang 2008 gab es mit Lost Odyssey schon das zweite Werk des Final Fantasy Erfinders Hironobu Sakaguchi für die aktuelle Next-Gen-Konsole aus dem Hause Microsoft. Wem Blue Dragon zu kindlich und Eternal Sonata zu hektisch war, wird sich auf rundenbasierte Rollenspielkost im "erwachsenen Look" sicherlich freuen. Aber hält der Titel auch das, was sich so manche Fans davon versprechen? Ist das ganze Spiel so fesseln und bombastisch, wie der erste Trailer? Welche Höhen und Tiefen das Unreal Engine 3-Rollenspiel hat, wird der folgende Text ein wenig genauer durchleuchten.

Auch bei Konsolenspielen sind Sammlereditionen oder Special Editions schon länger keine Seltenheit mehr. Wie jedoch schon bei Blue Dragon verzichtet Microsoft auch beim aktuellen Rollenspiel Lost Odyssey auf spezielle Sonderverpackungen und bringt lediglich eine normale Fassung in der bekannten grünen Xbox-DVD-Hülle in den Handel. Entwickler Mistwalker hat es dabei jedoch wieder einmal geschafft und das Fassungsvermögen einer normalen DVD9 deutlich gesprengt. Ganze vier DVDs befinden sich in diesem Fall in der Verpackung, die eigentlich nur für eine Disk ausgelegt ist. Das Ergebnis kann man sich dabei vorstellen. Extrem billig wurden drei der Datenträger einfach übereinander gestapelt, wobei die Datenträger so nicht nur schön aneinander reiben können, sondern die oberste Disk auch nicht wirklich gut festgehalten wird. Schnell fliegt die DVD lose in der Hülle rum und lümmelt sich dann irgendwo zwischen Plastikverpackung, Handbuch und Papiertüte mit dem 4. Datenträger. Für ein etwa 60€-Produkt doch ein wenig sehr billig und da wären einige Cent mehr in die Verpackung investiert sicherlich nicht verkehrt gewesen.

Im Spielverlauf muss dabei nur drei mal der Datenträger gewechselt werden, da sich alle normalen Schauplätze, die man auch im Nachhinein erneut besuchen kann, auf allen Datenträgern befinden. Zusätzlich zum Spiel gibt es auch noch ein farbiges, 32 seitiges Handbuch. Darin werden nicht nur einige Hintergrundinfos zu den einzelnen Charakteren geboten, sondern alle Spielaspekte kurz angesprochen. Leider sind einige Punkte ein wenig knappt gehalten, dafür gibt es eine Übersichten zu einem Großteil der Charakterfähigkeiten, den Symbolen von negativen Effekten und eine Elementübersicht, um etwa zu sehen, mit welchem Elementarangriff ein Erdgegner angegriffen werden sollte. Das Handbuch selbst liegt nur in deutscher Sprache vor, auf den vier DVDs befinden sich jedoch mehrere Sprachversionen. So kann der Spieler jederzeit im Optionsmenü zwischen Englisch, Deutsch, Japanisch, Italienisch und Spanisch bei der Sprachausgabe wechseln. Optional können Untertitel dazu geschaltet werden, wobei sich die Texte, wie auch das Spielinterface, nach der jeweiligen Spracheinstellung der Xbox 360 richtet. Abgesehen von einem Absturz in knapp 90 Stunden Testzeit gab es keinerlei technischen Probleme mit dem Titel.

1000 Jahre alt, aber doch keine Erinnerung

Kaim, der eigentliche Hauptprotagonist des Spiels, hat ein großes Problem. Er ist nicht nur unsterblich, sondern kann sich auch nicht an seine Vergangenheit erinnern. Nach einer erbitterten Schlacht im Hochland von Wohl ist Kaim der einzige Überlebende, der nicht vom großen Meteoriteneinschlag getötet wurde. Diese "Fähigkeit" macht Kaim zum idealen Beobachter für den Rat von Uhra, um herauszufinden, ob der große Stab - eine magische Energiequelle, die von Uhra gebaut wird - Schuld an der Katastrophe ist. Immerhin ist es schon sehr verdächtig, dass der Kontakt zum Konstruktionsteam seit Tagen abgebrochen ist. Aber Kaim muss sich nicht allein auf die Reise machen. Schon gleich zu Beginn bekommt er mit Seth und Jensen zwei weitere Begleiter an die Seite gestellt, um seine Mission zu erfüllen. Während Jensen ein Sterblicher ist, der im Dienste des Magiers Gongora steht, der den Bau des magischen Stabes möglichst schnell abschließen möchte, ist Seth - wie Kaim - ebenfalls unsterblich und kann sich ebenfalls nicht an ihre Vergangenheit erinnern. Wenig später macht sich das bunt gemischte Trio dann auch in Richtung Konstruktionsstätte auf, ohne zu ahnen, dass die folgenden Ereignisse nicht nur für einige Machtwechsel in der magisch-technischen Welt von Lost Odyssey sorgen werden, sondern die Vergangenheit ebenfalls sehr unschöne Überraschungen offenbaren wird…

Der Spieler wird gleich zu Beginn des Spiels buchstäblich ins kalte Wasser geworfen. Ohne große Erklärungen startet Lost Odyssey mit einer gewaltigen Schlachtsequenz und erst nach zahlreichen Zwischensequenzen in der Stadt Uhra werden ein wenig die Hintergründe vermittelt. Nach einigen kleineren Anlaufschwierigkeiten kommt die Geschichte dann jedoch recht gut in Fahrt und kann bis zum Ende durchaus gut unterhalten. Das größte Problem besteht darin, dass Charaktere und Story teilweise stark in Sachen Glaubwürdigkeit und Präsentation schwanken. Während Kaim etwa das ganze Spiel über sehr wenig Emotionen und Gefühle zeigt und sich als unglaublich schweigsamer Held präsentiert, machen andere Helden eine richtige Entwicklung durch. Anfangs meint man noch mit Jensen einen unglaublich dämlichen Charakter vorgesetzt zu bekommen, der lediglich für zwanghaften Humor und Nörgeleien sorgen soll, doch ist er am Ende der am besten ausgearbeitete Charakter der Truppe. Nicht nur seine Dialogzeilen, sondern auch Gestik, Auftreten und der Sprecher können überzeugen. Sarah dagegen kommt nie über ihre "traurige Mutterolle" hinaus, entwickelt sich nicht wirklich weiter und gehört ganz klar - auch von der Sprachausgabe her - zu den schwächsten Figuren im Spiel.

Schade ist es zudem, dass die Handlung immer mal wieder Passagen präsentiert, an denen man sich als Spieler oder Zuschauer am liebsten mit der flachen Hand auf die Stirn hauen möchte, wie dämlich etwa ein Rat oder der König von Uhra ist. So wird einfach blind vom Magier die Erklärung geschluckt, dass er sich zum Zauber nicht genauer äußern könnte, da jeder, der den Spruch hört, sterben würde. Aber auch Tolten, König von Uhra, präsentiert sich fast durchgehend als Depp, was der Handlung in einigen Passagen zwar durchaus unter die Arme greift, aber an anderen Stellen unglaublich aufgesetzt und künstlich wirkt. Aber wie schon gesagt, nach den ersten Anlaufschwierigkeiten kommt die Geschichte doch recht gut in Fahrt und weiß vor allem durch viele Ereignisse zu gefallen. Vom Tod über Verrat bis hin zu einer Liebesaffäre ist einiges dabei, um den Spieler bei der Stange zu halten. Entsprechend gibt es zahlreiche und mitunter auch sehr lange Zwischensequenzen zu sehen, die auf Dauer lediglich ein wirklich störendes Problem haben: Ladezeiten. Laufend kommt es zu kurzen Unterbrechungen, selbst wenn die Geschehnisse in Ingamegrafik erzählt werden und die Helden den Schauplatz gar nicht verlassen haben.

Im Laufe der Geschichte passiert es außerdem immer mal wieder, dass der Held Kaim auf Erinnerungsfetzen aus seiner Vergangenheit stößt, etwa wenn der Spieler das Gespräch zwischen zwei Personen in einer Kneipe mitbekommt. Diese Ereignisse sorgen dafür, dass sich der Schleier um Kaim ein wenig lüftet und etwas über die Geschehnisse in den letzten 1000 Jahren erzählt wird. Der Haken liegt jedoch darin, dass diese Erinnerungsfetzen aus ganz schlichten Textpassagen bestehen, die sich auch gerne einmal über 20 oder mehr Bildschirmseiten hinziehen. Leseratten werden sich freuen, wenn sie zu stimmiger Musik und netten Hintergrundbildern mehr über den Charakter und die Geschehnisse erfahren können, aber der Spielfluss wird schon sehr stark unterbrochen. Wer will, kann jedoch auch alle Erinnerungen erst einmal sammeln und sich später über das Menü anschauen. Die gewählte Schriftart ist zumindest so groß, dass auch Spieler ohne HD-TV die Texte problemlos lesen können sollten.

Die Welt von Lost Odyssey

Der Einstieg in Lost Odyssey ist wahrlich bombastisch geworden und lässt Erinnerungen an die eindrucksvoll inszenierten Massenschlachten in Herr der Ringe wach werden. Während sich in einer Videosequenz zwei Armeen bekämpfen, fokussiert die Kamera auf einen unglaublich gewandten Kämpfer, Kaim, der kurze Zeit später von Angreifern umzingelt ist. Fast unbemerkt hat das Spiel zu dem Zeitpunkt von der Videosequenz in die Spielgrafik über geschaltet. Jetzt ist der Spieler am Zug und muss sich rundenweise gegen die Angreifer zur Wehr setzen. Nachdem die ersten Angreifer mit einigen Schwertschlägen beseitigt wurden, rückt der Feind mit schwerem Geschütz an. Doch auch ein gut gepanzertes Fahrzeug hat den kräftigen Angriffen wenig entgegen zu setzen, nachdem die beiden Flammenwerfer an den Seiten ausgeschaltet wurden. Während rund um den Helden plötzlich das Chaos ausbricht, sind die ersten, actionreichen Schritte in der magisch-mystischen Welt von Lost Odyssey bestanden.

Nach dem "interaktivem Intro" schaltet das Spiel eine Stufe zurück und präsentiert den eigentlichen Spieleinstieg. Als einziger Überlebende macht sich Kaim auf den Rückweg, findet in Kisten und Truhen die ersten Gegenstände, wie Heilkräuter, und nimmt es in kleineren Auseinandersetzen mit den immer wieder per Zufall generierten Feinden auf. Im Gegensatz zum letzten Rollenspiel aus dem Hause Mistwalker haben die Entwickler wieder einen kleinen Schritt zurück gemacht. Sah der Spieler in Blue Dragon noch, wo sich gerade Gegner aufhalten und konnte sich entscheiden, ob er die Feinde angreift oder einfach vorbei läuft, so greift bei Lost Odyssey wieder das schon aus Final Fantasy bekannte Zufallssystem. Der Spieler sieht keine Feinde, aber nach einer bestimmen Anzahl an Schritten kommt es zwangsläufig zu einem Kampf. Nach den ersten Auseinandersetzungen erreicht der Spieler schließlich eine Sammelstelle der Uhra-Truppen, die ihn schnurstracks zurück in die Hauptstadt bringen, um Bericht zu erstatten. Auf der Reise trifft Kaim dann auch zum ersten Mal den ersten Begleiter der zukünftigen Party: Seth, die ebenfalls keinerlei Schramme abbekommen hat. Angekommen in der großen Stadt Uhra kann das Abenteuer nach zahlreichen Gesprächen, Zwischensequenzen und einer optional genauen Erkundung der Stadt, inklusive Abklappern sämtlicher Mülleimer, Kisten, Krüge und Poster nach verstecken Gegenständen, endlich beginnen.

Der Weg führt den Spieler dabei zum Großteil sehr linear durch die Welt. Von Uhra aus geht es zuerst über die Ipsylon-Berge zum See von Bau, danach zum großen Stab und an Bord eines gigantischen Schiffs zu ganz neuen Ufern. Der Spieler besucht die prächtige Stadt und den Hafen von Numra, erkundet die Gewässer rund um und unter den Kontinenten und zahlreiche Dungeons, Höhlen, kleinere Städte, Wälder und gigantische Konstruktionsanlagen stehen ebenfalls auf dem Besuchsplan. So wird ein Geisterschloss besucht, in Lava- und Eiswelten gekämpft und der Meeresboden nach optionalen Schätzen abgesucht. Wohin der Spieler als nächstes kommt, welche Aufträge anstehen und welche Nebenaufgaben in Angriff genommen werden, wird etwa bis zur Mitte der vierten Disk strikt vorgegeben. Bis dahin gibt es lediglich hier und da einige kurze Laufaufgaben, wie etwa das Finden eines vermissten Hundes für ein kleines Mädchen. Größere Nebenquests gibt es nicht und auch die Welt präsentiert sich stark verschlossen. Statt den Spieler wie in Blue Dragon über eine Weltkarte laufen zu lassen, dabei Monster zu bekämpfen und das nächste Ziel in Form einer Stadt oder eines Dungeons selbst zu finden, gibt es in Lost Odyssey nur eine schlichte Auswahlliste, wenn der Spieler den aktuellen Abschnitt verlässt. So springt nicht nur die Handlung, sondern auch die Heldentruppe von Schauplatz zum nächsten und die Welt wirkt dadurch auch nicht wie aus einem Guss. Gerade mit der verwendeten Unreal Engine 3 wäre deutlich mehr möglich gewesen. In vielen Fällen kann der Spieler zwar auch zu vorherigen Schauplätzen zurück kehren, etwa um sich mit neuen Heiltränken einzudecken oder noch ein wenig zu leveln, um es mit den neuen Feinden aufnehmen zu können oder vor einem Bossfight noch ein wenig zu trainieren, aber wirklich Sinn macht eine Rückkehr nicht. Außer natürlich die Handlung sieht dies vor, dann wird der entsprechende Schauplatz aber auch markiert, damit der Spieler nicht die Nadel im Heuhaufen suchen muss. Etwa zur Mitte von Disk 4, ähnlich wie bei Blue Dragon und ebenfalls kurz vor dem finalen Showdown, ändert sich der Spielverlauf und wird merklich offener. Plötzlich gibt es an zahlreichen Stellen neue Nebenaufgaben, an diversen Orten kann der Spieler gegen geheime Endgegner antreten und nebenbei etliche Über-Items einsammeln, die das Aufleveln nicht nur massiv vereinfachen, sondern die Kämpfe teilweise unglaublich simpel gestalten.

Zu den harten, optionalen Herausforderungen gehört auch ein verzwickter Tempel, der nicht nur von unglaublich starken Gegnern bevölkert wird, sondern auch zahlreiche Puzzle und Schalterrätsel beinhaltet. Auch kann der Spieler in einem geheimen Hinterhof in Kampf Ruhm und Items absahnen oder sich gegen Ende des Spiels daran machen, etliche in er großen Welt versteckte Items zu finden, wozu auch unsichtbare Kisten gehören, die nur zu sehen sind, wenn eine spezielle Schatzbrille gefunden wurde. So schön wie es ist, dass die Entwickler zusätzlichen Inhalt bieten, wie z. B. vermisste Piraten zu suchen, so hinterlässt der "freie Kontent" ein wenig den Eindruck, dass irgendwelche "Ideenreste" in der Welt verteilt wurden, als ob die Entwicklungszeit nicht mehr gereicht hat, um diese sinnvoll in den eigentlichen Spielablauf zu integrieren. Entsprechend muss der Spieler auch die Motivation haben, in bekannten Arealen nach neuen Aufgaben zu fahnden oder auf der Seekarte nach geheimen Unterwasserhöhlen oder hinter Eisschollen verstecken Anlegestellen zu suchen. Wer sich daran macht sämtliche optionalen Orte zu besuchen und alle geheimen Gegner zu besiegen, der wird nicht nur mit diversen optionalen Achievements belohnt, sondern hat auch um die 20-25 Stunden zusätzlichen Spielspaß mit Lost Odyssey. Wer darauf verzichten kann, darf sich auch jederzeit zum finalen Endkampf begeben, der jedoch entsprechend des Charakterlevels entweder sehr schwer oder unglaublich leicht ausfällt, je nachdem, welche Über-Items bislang schon gesammelt wurden.

Aber erst einmal noch kurz zurück zur eigentlichen Hauptquest. Im Verlauf der langen Abenteuerreise kommen neben Kaim, Seth und Jensen noch einige weitere Begleiter dazu. Auch wenn der Trupp später aus insgesamt neun Charakteren besteht, können immer nur maximal fünf aktiv in den Kampf eingreifen. Der Rest pausiert, bekommt entsprechend auch keine Erfahrung in den Kämpfen und steigt somit nicht auf. Da sich der Heldentrupp an zwei Stellen im Spielverlauf trennt, kommt der Spieler auch nicht umhin, sich um das Aufleveln aller Charaktere zu kümmern. Bis auf eine Ausnahme, an der die Trennung mit dem Handlungsverlauf einher geht, kann der Spieler jedoch entscheiden, wie die zwei getrennten Trupps aufgeteilt sein sollen. Eingebunden sind dadurch sehr unterschiedliche Aufgaben im Spielverlauf. So wird in einem Fall die Handlung an unterschiedlichen Orten erzählt, nachdem das Team unglücklicherweise getrennt wurde, beide Teams müssen zusammen arbeiten, um einen Tempel zu durchqueren und sich dabei gegenseitig zu helfen und auch ein Bossfight mit zwei Teams und einem kleinen Trick steht auf dem Programm. Aber auch im normalen Spielverlauf haben sich einige kleine Besonderheiten eingeschlichen, um ein wenig mehr zu bieten, als immer nur Kämpfe gegen unterschiedliche Kreaturen. Kurzzeitig gibt es eine Schleichpassage mit fairen Rücksetzpunkten, in einer dunklen Höhle gilt es Löchern im Boden auszuweichen und dabei zum besseren Sehen Glühwürmchen einzusammeln, in einer verlassenen Villa wird ein kurzer Zeitsprung unternommen, es gilt vor rollenden Kugeln der Marke Indiana Jones zu flüchten, kleinere Schieb- und Schalterrätsel gewähren den Zugang zu versteckten Kisten und Durchgängen, in der Kanalisation darf mit unterschiedlichen Füllständen von Wasserbecken herumgespielt werden, Plattformen in die richtige Position zu bringen oder einen Aufzugsplattform durch links-rechts-Drehungen bis zur Spitze zu bewegen. Durch von Gegnern geklaute Sicherheitskarten lassen sich Energiebarrieren ausschalten, Hinweise von diversen NPCs enthüllen versteckte Schätze in der Welt und der Spieler kann durch einfaches Musizieren an Bonusgegenstände gelangen.

Im Verlauf der langen Geschichte nimmt es der Heldentrupp mit mehreren Tausend Feinden auf. Sind es anfangs noch schwache Kelolons, Vögel und fleischfressende Pflanzen, kommen im späteren Spielverlauf deutlich größere und gefährlichere Angreifer dazu. Riesige Tiere, Überwachungsflugeinheiten, Wachhunde, Soldaten, Magier, Untote, Bestien und Dinosaurier haben etwas gegen unerwünschten Besucher. Aber die Angreiferpalette deckt auch sehr viele mystische Kreaturen, Erscheinungen und abgefahrene Monster ab. Nicht nur große Bäume, sondern auch fliegende Bücher oder schwebende Fische, Eiskreaturen und Flammenwesen haben einen Auftritt. Sehr erfreulich ist dabei, dass fast jedes Gebiet neue Gegner beinhaltet und sich der Spieler so immer ein wenig anpassen muss. Wie es sich für ein gutes Rollenspiel gehört, haben die Angreifer jeweils individuelle Stärken und Schwächen, wozu insbesondere die Elementareigenschaften gehören. So macht es wenig Sinn einen Gegner mit Feuer oder gar Wasser anzugreifen, wenn dieser das Element Wasser besitzt. Hier muss der Spieler zum jeweiligen Gegenelement greifen, in diesem Beispiel Erde (gegen Wasser).

Zudem lassen sich auch nicht alle Feinde gleich gut angreifen. Einige sind eher empfindlich gegenüber physischen Angriffen, andere lachen nur, wenn ein Held mit Magie kommt. Besonders gemeine Feinde haben entsprechender Konterangriffe auf Lager und schlagen auch gerne einmal zurück. Dazu kommt, dass Spielercharaktere und Feinde in zwei unterschiedlichen "Reihen" aufgestellt werden können. Figuren in der vorderen Reihe bekommen den vollen Schaden ab, die dahinter nur einen Bruchteil. Zumindest so lange, wie die Verteidigung für die hinteren Reihen noch steht. Entsprechend macht es auch Sinn, die schwachen Magier hinten zu positionieren, während die Nahkämpfer in der ersten Reihe mit vielen Lebenspunkten für eine solide Verteidigung sorgen. Entsprechend unangenehm wird es, wenn der Gegner in den hinteren Reihen einen besonders starken Angreifer oder Magier hat, dem die eigenen Leute nur schwer treffen können bzw. entsprechend wenig Schaden verursachen.

Darüber hinaus können die Widersachen, wie auch der Spieler, zahlreiche statusverändernde Angriffe ausführen. Während allerdings die Charaktere des Spielers ausgesprochen anfällig gegen Gift, Schlaf und Co sind, haben die Angreifer in der Regel unglaubliche starke Resistenzen. Hier lohnt es sich leider kaum, die entsprechenden Sprüche anzuwenden. Lohnenswerter ist es da schon, einzelnen Angreifer ein wenig unter die Arme zu greifen und die Angriffsgeschwindigkeit, den Schaden oder die Abwehr zu erhöhen. Magier unterstützen zudem mit diversen Heilzauber - von der kleinen Einzelheilung bis zur großen, beständigen und rundenweisen Gruppenheilung - die Gesundheit der Heldentruppe oder erwecken gefallene Mitstreiter wieder zum Leben, damit diese nicht nur wieder in den Kampf eingreifen können, sondern auch die Erfahrungspunkte bekommen. Wer KO ist, der geht nämlich leer aus. Während die sterblichen Charaktere bis zum Ende des Kampfes ausgeschaltet sind, außer sie werden wiedererweckt, so stehen die "Unsterblichen" nach zwei/ drei Runden automatisch wieder auf und bekommen zudem auch gleich einen ordentlichen Batzen Gesundheit zurück. Gehen die Zauber einmal aus, hat gerade ein Magier keine Zeit oder kein Mana über, so kann auch zu unterschiedlichsten Tränken gegriffen werden, die ähnliche Heilung- oder Boosteffekte bewirken. Zudem haben die Tränke den Vorteil, dass die Anwendung direkt am Rundenanfang erfolgen und keine "Zauberzeit" benötigt wird. So kann der rettende Schluck Lebensenergie genommen werden, bevor der Feind erneut angreifen kann.

9 Helden, 200 Gegenstände, 160 Fähigkeiten, 150 Zauber und viel Fummelarbeit

Nein, keine Bange in Lost Odyssey wird nicht gefummelt, lediglich die Steuerung ist teilweise recht umständlich. Aber der Reihe nach. Spieler, die schon einmal ein ähnliches Runden-Rollenspiel gezockt haben, werden sich ohne Probleme zu Recht finden. Der Spieler steuert seinen Charakter in Echtzeit durch die 3D-Welt und wenn es zum Kampf kommt, dann wechselt das Spiel in einen Rundenmodus, in dem der Spieler dann in aller Ruhe Befehle (Angreifen, Zaubern, Heilen, etc.) geben kann, die die einzelnen Charaktere dann der Reihe nach ausführen. Lediglich die "Feinheiten" von Lost Odyssey wollen noch gemeistert werden. Eine davon ist ein kleines Minispiel, welches jedes Mal abläuft, wenn ein Held einen einfachen Nahkampfangriff macht. In dem Fall sind zwei Kreise auf dem Bildschirm zu sehen, wobei der eine Kreis durch Drücken des Triggers kleiner wird und sich dem anderen Kreis nähert. Hier muss der Spieler schnell und im richtigen Moment die Taste los lassen, damit die beiden Kreise möglichst optimal übereinander liegen und die Spielfigur einen Perfekten-Angriff vollführt, der teils merklich mehr Schaden verursacht.

Aber auch die Charakterentwicklung erfolgt ein klein wenig anders, als man es von anderen Rollenspielen her kennt. Im Kampf sammeln die aktiven Spieler zwar Erfahrung und Skillspunkte, doch gibt es merkliche Unterschiede zwischen den sterblichen und unsterblichen Charakteren. Während die Sterblichen jeweils immer nur durch einen Levelaufstieg neue Fähigkeiten bekommen, so steigen bei den Unsterblichen lediglich die Basisattribute, wie Stärke oder Verteidigung. Fähigkeiten kommen dagegen nicht automatisch dazu. Diese müssen erst von Gegenständen ("Zubehör-Ringe") oder den sterblichen Mitstreitern erlernt werden. Hierfür werden die im Kampf gewonnen Skillpunkte benötigt und der Spieler kann durch Anlegen der "Zubehör-Ringe" bzw. "Verknüpfung" mit der Fähigkeit eines Sterblichen bestimmen, welche Fähigkeit als nächstes erlernt werden soll. So kann etwa auch der Nahkämpfer Kaim starke Magiezauber erlernen oder Feinden mit einem Doppelangriff ordentlich zusetzen. Jeder der Unsterblichen kann somit - genügend Geduld vom Spieler vorausgesetzt - jede der 160 Fähigkeiten erlernen, darunter auch unglaublich mächtige Sachen, wie vollständige Immunität gegenüber Elementarschäden.

Wem das noch nicht reicht, der kann sich außerdem bei der Ringfertigung beweisen. Aus unzähligen Zutaten, vom schlichten Klebeband bis zur Dämonenpuppe, lassen sich unglaubliche viel Ringe herstellen. Diese Ringe können die Nahkampfangriffe der Frontkämpfer massiv aufwerten und auch Elementarschäden oder Schadensverstärker gegen bestimmte Gegnertypen (mechanische Feinde, organische Widersacher, etc.) hinzufügen. Fast jeden Ring gibt es dabei in drei unterschiedlichen "Stärkestufen", die immer mehr Rohstoffe verschlingen, wobei einige spezielle Ringe auch nur gefunden oder als Belohnung ergattert werden können. Ebenfalls gefunden werden müssen die ganzen Zaubersprüche, die sich in drei Magieklassen aufteilen lassen. Heilzauber, Wiederbelebung und Schildbarrieren fallen beispielsweise in die Kategorie der Weißen Magie, unterschiedlichste Elementarzauber (Wasser, Feuer, Schlaf, etc.) in die Gruppe der Schwarzen Magie und die 32 Sprüche der Geistmagie beinhalten zahlreiche unterschiedliche Zauber für Angriffe (etwa magische Nicht-Element-Schäden, Versteinerung oder Furcht) und Verteidigung (kontinuierliche Regenration, Verkürzung der Zauberzeit, etc.). In der Spalte der Kompositmagie befinden sich schließlich noch besonders durchschlagskräftige - und damit auch sehr manaintensive - Kombisprüche. Statt also nur einen Gegner massive Erd- oder Feuerschäden zuzufügen, verursachen "AllErde" oder "AllFeuer" ordentlich Schaden bei allen Angreifern.

Hilfreich sind dabei entsprechende Fähigkeiten oder Ringe, welche die Trefferpunkte und Elementklasse des Feindes enthüllen. Mit welcher Waffe, welchen Ringen und welchem Zubehör die einzelnen Charaktere in den Kampf gehen, lässt sich entweder jederzeit im Spielmenü oder im Kampfbildschirm festlegen. Hier braucht kein Spieler bange haben, dass der Kampf von vornherein verloren ist, da die Helden etwa gerade Ausrüstung gegen Wasser-Gegner angelegt haben. On the fly können die Gegenstände auch nach mehreren Runden im Kampf getauscht werden, ohne dadurch etwa eine Strafzeit aufgebrummt zu bekommen. Lediglich die aktiven Fähigkeiten der Unsterblichen lassen sich nur außerhalb eines Kampfes umbelegen. Sehr kurios sind auch die Planungsmöglichkeiten über mehrere Runden. Es wird zwar bei Zaubern angezeigt, wie viele Runden (1, 2, etc.) diese brauchen und mit welcher Geschwindigkeit diese gewirkt werden (S, A, B, etc.), aber eine Liste, wann und in welcher Reihenfolge welche Charakter und Gegner an der Reihe ist, gibt es erst, wenn die Runde begonnen hat und dann auch nur für die aktuelle. Wirklich zu planen ist da sehr schwer. Sehr unschön ist es auch, dass es unmöglich ist, einen Charakter in der gleichen Runde zuerst wiederzubeleben und danach einen ordentlichen Heilzauber zu verpassen. Das Programm lässt es nicht zu, dass ein normaler Heilzauber auf bewusstlose Charaktere gewirkt wird. Hier kann höchstens eine Heilung für alle Gruppenmitglieder verwendet werden, was aber länger dauert und einem Charakter weniger bringt als eine schnelle und starke Heilung.

Wie schon angesprochen, ist die Bedienung ein nicht unwesentlicher Knackpunkt von Lost Odyssey. Die oberen Zahlen sprechen eigentlich schon ein wenig für sich. Die Charaktere können im Spielverlauf unglaublich viele Fähigkeiten erlernen und Ringe wechseln. Da der Spieler im Vorfeld auch nicht unbedingt weiß, was ihn erwartet oder welche Fähigkeiten nützlich sind, wird zwangsweise sehr viel erlernt. Aber für jeden Ring und für jede neue Fähigkeit eines Sterblichen muss im Menü erst umständlich die Belegung geändert werden. Mit Ringen wird der Spieler überschüttet und darf lange Zeit nur immer eine Ringfähigkeit pro Charakter gleichzeitig lernen. Nach wenigen Kämpfen darf dann entsprechend wieder gewechselt werden. Dazu kommt, dass die Helden über Ringe teils die gleichen Fähigkeiten lernen können, wie von sterblichen Begleitern in der Party.

Wäre ja nicht schlimm, aber es wird nicht angezeigt, ob die Fähigkeit etwa schon über die andere Möglichkeit erlernt wurde und extra nachschauen resultiert in noch mehr Klicks in den Menüs. Dazu kommt, dass Fähigkeiten von menschlichen Mitstreitern nur erlernt werden können, wenn diese in der aktiven Party sind. Somit fällt eine Menge Umstellung bei der Partykonstellation an, was zudem mit einer unglaublich schwammigen Steuerung gelöst wurde. Aber der Spaß endet hier noch nicht. Richtig lustig wird es, den unsterblichen Charakteren die aktiven Fähigkeiten zuzuweisen. Im Gegensatz zu den Sterblichen, die immer alle ihre erlernten Fähigkeiten "aktiv" haben, dürfen Kaim, Seth und Co lediglich eine begrenzte Anzahl in der Schlacht verwenden. Sind es anfangs lediglich fünf, so können am Ende 30 von 160 Stück ausgewählt werden. Je nach Umstellung ist das nicht nur ausgesprochen viel Arbeit, sondern unglaublich umständlich und unübersichtlich gelöst. So passt die Liste der aktiven Fähigkeiten eines Charakters gar nicht auf einen Bildschirm und es darf gescrollt werden und jede Kleinigkeit hat eine einzelne Fähigkeit. Magie wäre hier ein sehr gutes Beispiel. Es gibt beispielsweise Weiße Magie und Schwarze Magie von Stufe 1 bis 8. Dabei "überschreibt" Stufe 2, 3 oder 8 nicht etwa den Vorgänger, sondern trägt sich als neue Fähigkeit ein. Es gibt also insgesamt 14 Fähigkeiten, die nur für Schwarze oder Weiße Magie stehen. Allerdings gibt es auch eine einzelne Fähigkeit, die beide Zaubergruppen beinhaltet: S/W-Magie von Level 1 bis 8. Der Fähigkeitenberg steigt somit auf 24 an, wo am Ende schließlich eine einzige Fähigkeit verbleibt, die genutzt wird: S/W-Magie Level 8.

Aber auch die Ringerstellung ist eine Zumutung sondergleichen. Für jeden Ring, den der Spieler herstellen möchte, braucht er bestimmte Zutaten, die man in den wenigsten Fälle alle im Inventar hat und alle Gegenstände einzeln nachgekauft werden müssen. Eine Art "Werkbank", worauf der Spieler die Ringe konstruieren kann und dabei nicht vorhandene Zubehörteile einfach automatisch gekauft werden, gibt es nicht. Die restliche Steuerung geht dagegen deutlich besser von der Hand, wenn man sich ein wenig eingearbeitet hat, was gerade Einsteigern schwer fallen dürfte, da der Spieler in den ersten Stunden mit Neuerungen und Gameplayfeatures überschüttet wird. Auf Wunsch können die Charaktere mit einem Tastendruck die letzte Aktion erneut ausführen, was die vielen Standardkämpfe doch deutlich bequemer "runter spielen" lässt. Schön wäre es allerdings gewesen, wenn die Menüs mit fortschreitender Spielzeit und Anstieg an Zaubern auch größer würden. Ein Feld von 2 x 4 Zaubern ist bei 32 Sprüchen dann doch ein wenig sehr dürftig.

Ähnlich unübersichtlich verhält es sich auch mit dem roten Faden im Spielverlauf. An Hand einer eingeblendeten Karte kann der Spieler zwar jederzeit die aktuelle Position erkennen und den Weg durch den Abschnitt gut finden, aber unschön wird es, wenn man vom Weg abkommt und gerade nicht mehr so genau weiß, wo es was zu machen gibt. Ein kleines Icon zeigt zwar auf der großen Übersichtskarte an, welcher Abschnitt in etwa auf dem Programm steht, aber wenn teilweise eine Zwischensequenz in einer Stadt noch nicht ausgelöst wurde, dann ist Suchen angesagt. Aber auch die ganzen Nebenaufträge werden lediglich in einem Gespräch kurz mitgeteilt. Eine Aufzeichnung gibt es nicht und nicht immer erinnert man sich, dass ein NPC mal vor Stunden erwähnt, dass man etwas suchen/ bringen oder besiegen sollte. Es gibt zwar den netten Hinweis beim Ladeschirm, dass in bereits besuchten Gebieten später eventuell neue Nebenaufträge zu holen sind, aber alles erneut abzusuchen, ist auch nicht immer so spannend. Dazu zählt auch die sehr kuriose Idee, unsichtbare Kisten zu verstecken, die der Spieler aber erst nach etwa 50 Spielstunden mit einem speziellen Item sehen kann. Wer da alles finden will, darf fast alle besuchten Schauplätze erneut absuchen ohne den geringsten Hinweis, wo etwas versteckt sein könnte. Den gibt es zumindest bei den Schätzen, die auch auf der Karte angezeigt werden, wozu der Spieler allerdings einen "Schatzdetektor" benötigt.

Ein weiterer Punkt, der sich ab und zu unschön bemerkbar macht und zum Spielende vollends aus den Fugen gerät, ist das Balancing. Kennt man die Gegner, deren Stärken und Schwächen und hat die richtigen Charaktere mit einer guten Auswahl an Fähigkeiten und Zaubern, dann ist fast jeder Kampf ohne Probleme schaffbar. Die normalen Gegner sind dann selten zu schwer und auch die Boss- und Zwischengegner lassen mit der richtigen Taktik besiegen. Trotzdem gibt es einige ungünstige Situationen, die leider dafür sorgen können, dass der Spieler vom letzten Speicherpunkt erneut anfangen darf. (Es ist nicht möglich, einen verlorenen Kampf mit den gleichen Einstellungen erneut in Angriff zu nehmen.) Teilweise fehlt dem Spieler ein lausiger Levelaufstieg, der bis auf minimal mehr Punkte bei Stärke, Lebenskraft und Co, zwar nichts bringt, aber trotzdem aus einem unglaublich schweren Kampf ein Kinderspiel macht. Besonders kurios ist dies etwa beim optionalen Boss "Persona", einem Gegner, der sich "drehen" und damit entweder gegen physische oder elementare Schäden immun ist und diese absorbiert, sprich: daraus wieder Lebenspunkte bekommt. Mit einer Heldentruppe um Level 45 herum war die Auseinandersetzung eine Endlosschleife. Immer wieder drehte sich der Boss und lies sich nicht klein bekommen. Einige Charakterlevel später dagegen war der Kampf ein Witz. Nicht, weil die Helden nun stärker waren, sondern weil sich der Gegner gar nicht mehr "drehte" und somit nie durch die Angriffe Lebensenergie bekam.

Aber auch die zahlreichen "Überitems", welche der Spieler in den letzten 20 bis 30 optionalen Spielstunden bekommt, sorgen für ein sehr durchwachsenes Balancing. Die richtigen Orte zuerst aufgesucht, bringen dem Spieler Gegenstände, die den Trupp fast unsterblich machen und mit 30 Fähigkeiten pro Charakter ultimative Superkämpfer entstehen lässt. Dadurch werden teils nicht nur die optionalen Gegner ein Witz, sondern auch das Ende des Spiels präsentiert sich unglaublich einfach. Schade ist es dabei, dass auch vom Spiel nicht einmal der Versuch unternommen wird, entsprechende Gegenwehr zu bieten. Auch wenn es die 20 Angreifer zuvor schon nicht geschafft haben, so greift auch Gegner Nr. 21 mit den gleichen Angriffen an. Es dürfte nun wirklich keine IT-Revolution erfordern, dass die CPU erkennt, wenn bestimmte Angriffe nutzlos sind. Der Spieler kann zwar nach dem Durchspielen Lost Odyssey erneut mit den Helden auf Stufe 50 in Angriff nehmen, aber unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gibt es nicht. Vielleicht reicht Mistwalker hier ja noch was kostenlos nach, wie bei Blue Dragon.

Next-Gen?

Optisch baut Lost Odyssey auf die Power der Unreal Engine 3. Dies hat zur Folge, dass es zahlreiche wirklich schöne, optische Momente im Spielverlauf gibt. Der schon erwähnte bombastische Einstiegl, bei dem sehr gut zwischen Rendersequenz und Spielgrafik umgeschaltet wird, zeigt, wie es geht. Aber auch die Städte wie Uhra oder Numara wirken sehr ansehnlich im Unreal-Engine-Glanz. Die virtuelle Welt sieht, mit NPCs bevölkert, gelungen aus und es gibt sehr unterschiedliche Schauplätze zu entdecken. Gerade auch so manche Aussichtsplattform oder Kulisse im Hintergrund wirkt sehr eindrucksvoll. Die Charaktere haben teils schöne Rüstungen an, die Gegnerpalette ist breit gefächert und eindrucksvoll gehalten und einige Zauber sind nett anzusehen. Doch optisch ist nicht alles so bombastisch, wie man anfangs vermutet. Teilweise schwankt die Texturqualität merklich und gerade Höhlen und Außenbereiche wirken durch die fehlenden Gegner, ausgesprochen öde und trist. Auch ist es sehr unverständlich warum die Entwickler die Spielwelt in lauter kleine Abschnitte unterteilt haben, die jeweils einzeln geladen werden müssen. Schon in den ersten Final Fantasy-Titeln war es unglaublich atmosphärisch mit der Heldentruppe durch eine Welt zu streifen, statt von Schauplatz zu Schauplatz zu springen. Streaming ist zudem auch ein Feature der Unreal Engine und hätte sich wunderbar angeboten, hier eine nahtlose Welt zu gestalten. Gerade im Bezug auf die Ladezeiten meinten es die Entwickler ganz besonders gut und haben diese an allen möglichen Stellen eingebaut. So wird nicht nur vor jedem Kampf die immer gleiche Arena in einem Gebiet geladen - statt diese entweder gleich direkt mit dem Level zu laden und dann im Festplattencache zu speichern - auch Zwischensequenzen werden im Regelfall durch mehrere Ladepausen unterbrochen, in denen es recht nichtssagende Charakterbilder /-Infos zu sehen gibt. Auch ist der Übergang zwischen schön gerenderten Videos und Ingamegrafik längst nicht immer so optimal gelöst wie in der Einleitung. Teilweise sind sehr deutliche und unschöne Wechsel zu sehen. Aber auch mit der Unschärfe haben es die Entwickler wieder einmal deutlich übertrieben. Hier hat man teilweise das Gefühl, dass man mal wieder zum Optiker gehen sollte. Unschön fallen zudem immer wieder gleiche Animationen während und nach dem Kampf auf. Leider wurde auch nur ein Teil der Dialoge vertont, was in Anbetracht der doch eher kurzen Gespräche wirklich schade und auch nicht wirklich zeitgemäß ist. Bei der Musik sieht es dagegen besser aus. Diese ist stimmig und untermalt das Geschehen recht gut. Einzig Spieler, die auf ein wenig frisches Material hoffen, werden teilweise enttäuscht. Mitunter klingt das alles nach Final Fantasy nur einige Noten höher oder tiefer. Die Sprecher sind besser als in Blue Dragon, aber es scheint wieder so, als ob viele von ihnen beim Einsprechen ihrer Texte überhaupt nicht informiert wurden, in welchem Kontext sie gesagt werden. Das wirkt zum Teil leider völlig unglaubwürdig. Einzig der Sprecher von Jensen hat das alles hervorragend im Griff und schafft es, alles so zu betonen, dass es perfekt zu passen scheint. Ärgerlich ist jedoch, dass man bei einem Next Gen Titel nicht mal in der Lage ist, stimmige Kampfkommentare zu realisieren. Gewinnt man in einem leichten Kampf, ohne auch nur den Hauch eines Kratzer, bekommt man trotzem ein "Puh, das war aber knapp!" zu Gehör.

Meinung

Ups, nach der Textwüste wird es nun wohl auch mal Zeit zu einem Fazit zu kommen. Für wen ist Lost Odyssey etwas? Ganz sicher für Spieler, denen Eternal Sonata zu hektisch und Blue Dragon zu kindlich ist. In den gut 80 Spielstunden, die man benötigt, um alles zu sehen, wird man überwiegend recht gut unterhalten. Trotz einigen Schwächen in Sachen Handlungspräsentation wird man zum Großteil stimmig - und mit interessanten Ereignissen - durch die Welt geführt. Spielerisch bietet Lost Odyssey unterhaltsame Kämpfe, zahlreiche Bossgegner und unglaublich viele Items und Fähigkeiten. Nur am Ende, im direkten Vergleich zum letzten RPG aus dem Hause Mistwalker, fehlt einfach das runde Gesamtbild: Gegner werden nicht angezeigt, das Heldenmanagement ist unglaublich umständlich, die Welt besteht aus Fragmenten und die Heldenentwicklung ist fest vorgegeben. Wer sich daran jedoch nicht stört oder nach Blue Dragon Lust auf mehr RPG-Kost bekommen hat, sollte durchaus einen Kauf in Erwägung ziehen.


Geschrieben am 20.04.2008, Testkonfiguration: Xbox360
 



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