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Kult
Kult  


Info
Autor 2
 1.5
 1
 1.5
Gesamt (14 votes) 2
 1.7
 1.7
 1.8
Name:Kult - Heretic Kingdoms
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2004/10
Entwickler: Project 3 Interactive
Hardware: 1.2Ghz, 512MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.5
USK: 12
Kult - Heretic Kingdoms (review von mountainking)

Einer der im kollektiven moralischen Gedächtnis immer präsenten Begriffe lautet "Inquisition", er hat sich als Schlagwort für überholte und brutale, religiös-fundamentalistisch begründete Rechtspraktiken etabliert und wird automatisch als wesentliches Merkmal des Mittelalters gesehen, was - wie nicht selten - nicht unbedingt der historischen Realität entspricht. Allerdings dürften die Entwickler von "Kult" wahrscheinlich keine Rehabilitierung dieser Einrichtung im Sinn gehabt haben, wenn sie im vorliegenden Spiel auch eine leicht modifizierte, aber bestimmende Rolle erhielt.

Die Inquisitoren der Häretischen Königreiche, zu denen die Heldin nach Beginn des Spieles gehört, sind jedoch dazu angehalten, jegliche Religion zu bekämpfen, anstatt sie zu verteidigen. Denn vor sehr langer Zeit wurde, Nietzsche wird es freuen, der damalige Gott der Fantasywelt getötet und zwar durch Verwendung eines besonderen, logischerweise Gottschlächter genannten Schwertes, geführt von der Hand Arkos. Nur er und später seine direkten Nachkommen waren überhaupt in der Lage, diese Waffe zu benutzen, die zunächst sicher aufbewahrt wurde, bis eben gerade einer dieser Abkömmlinge es stahl, um dessen Macht für eigene Zwecke zu verwenden. Er errichtete eine Theokratie, wurde aber, um die Geschichte zu verkürzen, ebenfalls letztendlich gestürzt und danach war Ausübung jeglicher Religion bei Todesstrafe verboten, was von der Inquisition überwacht wurde. Wie man sich leicht denken kann, ist die eigene Spielfigur eine der letzten dieser Abstammungslinie und daher besonders wertvoll, ist doch Gottschlächter wiederum gestohlen worden und dementsprechend fürchtet man eine Wiederkehr der Theokratie. Aber auch die Inquisition ist alles andere als ein edler Bund zur Rettung der Welt...

Die hier nur angedeutete Hintergrundgeschichte ist komplex und gefällt mit überraschenden Wendungen, die entsprechende Entscheidungen fordern, wie es bei der Ausbildung eines RPG-Charakters üblich ist. Buchstäblich illustriert wird sie in den Erzählsequenzen durch nett gezeichnete Fantasy-Bilder, gerenderte Zwischensequenzen sucht man vergeblich, was aber eigentlich nicht negativ auffällt. Trotz leichter Baldurs-Gate-Reminiszenzen auf diesem Gebiet, erinnert das Gameplay viele doch sehr viel mehr an das wohl am meisten von allen PC-Titeln geklonte Diablo. Hier wären als erstes die rein optisch isometrische Anlage des Spiels und natürlich die hauptsächlich über Mouseklicks zu bewegende Figur zu nennen. In den meisten anderen Punkten setzt sich "Kult" aber wesentlich vom oft genannten Pseudo-Verwandten ab und zeigt Ansätze einer durchaus originellen Herangehensweise im Bereich der Charakterentwicklung und der Erlangung der Zauber. Diese werden nämlich nicht levelabhängig freigeschaltet bzw. bei Trainern oder durch Bücher gelernt, sie sind nahezu ausnahmslos in den zu findenden magischen Gegenständen "verborgen" und müssen erst freigesetzt werden. Die Items sind alle entweder einem bestimmten der 4 Elemente (Feuer, Erde, Luft, Wasser) zugeordnet, oder besitzen eine andere Voraussetzung (beispielsweise "Kampf ohne Rüstung"). Als Spieler entscheidet man sich gleich am Anfang für einen Elementfokus, der sich auf die ausgewählte Waffe bezieht und im Laufe des Spieles können für jedes dieser Elemente wiederum 4 Kampfzauber erlernt werden. Dabei handelt es sich um direkt-offensive Spells, also beispielsweise Feuerbälle. Das wäre nun aber schon ein bisschen wenig und deswegen gibt es zusätzlich noch eine große Zahl passiver Fähigkeiten, sowohl auf mechanischem (normale Waffen) als auch magischem Gebiet, die man zunächst entdecken muss, damit sie verwendbar sind. Vor jedem Rasten kann man dann aus diesem Gesamtpool jene auswählen, die dann während des nächsten Spielabschnittes aktiv sein sollen, wobei sie allerdings auch bestimmte Bedingungen voraussetzen. Das klingt etwas kompliziert und kostet ein bisschen Eingewöhnung, ist aber doch als eine praktikable und neue Variante anerkennenswert.

Findet man also einen neuen Gegenstand, sieht man zunächst nur die zu erfüllende Voraussetzung, also beispielsweise einen Ring mit dem Hinweis "Feuerelement" und die Information darüber, wie lange ich den Gegenstand noch verwenden muss, bevor ich den darin enthaltenen Zauber entdecken und verwenden kann, das ist meist logischerweise eine Anzeige von 0%, da ich den Ring ja eben erst frisch vom Finger eines Gegners gesäbelt habe. Um auf 100% zu kommen, muss ich also eine Feuerfokus-Waffe ausgewählt haben, wechsle ich zwischendurch auf ein ganz normales Schwert und kämpfe damit, bekommt der Ring während dieser Zeit sozusagen keine Erfahrung bis ich wieder die vorherige Waffe wähle. Das System erinnert ein wenig an das der Artefakte bei Dark Age of Camelot. Die Voraussetzungen bleiben übrigens auch für die Zauber erhalten, wenn also eine nichtmagische Waffe einen freisetzt, der mehr Schaden gegen untote Gegner mit sich bringt, wirkt dieser nach der Auswahl auch nur dann, wenn ich mit einer solchen Waffe kämpfe. Klingt komplizierter, als es letztlich ist. :-) Das Gute ist, dass man alle Waffen- und Fokusarten verwenden kann, also theoretisch nur genügend Zeit und Gegner benötigt, um eine breite Auswahl an möglichen Zaubern zu haben und je nach Situation zu wechseln, wobei immer erst gerastet werden muss, um die passiven Auren zu wechseln, was in Gasthäusern oder an Lagerfeuern möglich ist. In der Praxis reicht die Spielzeit von ca. 25 Stunden dafür aber nicht wirklich aus, weswegen sich die Beschränkung auf einen Fokus, zumindest bezüglich der Offensivzauber, empfiehlt. Leider erstreckt sich diese Limitierung auf die sowieso schon wenig intelligenten Gegner, das war auf die Dauer zu uninteressant und zu wenig fordernd.

Eine weitere Besonderheit des Spiels stellt die Traumwelt da, eine Art Parallelwelt, in die man per Knopfdruck wechseln kann, auch während eines Kampfes. Man sollte sich dort jedoch nicht allzu sicher wähnen, denn es kann passieren, dass man vom Regen in die Traufe kommt und nur in eine neue Monsterhorde läuft. Einige von ihnen können auch in beiden Welten existieren. Mit diesem kleinen Trick verdoppelt sich theoretisch die Zahl der doch recht kleinen einzelnen Karten und an einigen Stellen ist es auch notwendig, zu wechseln, um mit einem Geist zu sprechen, aber insgesamt hätte ich mir da doch eine umfassendere Integration in das Geschehen gewünscht, wie es u.a. bei Soul Reaver der Fall ist. So bleibt es zwar eine interessante Erweiterung, bei der auch einige in der normalen Welt nicht zu findende magische Runen vorhanden sind, durch die man die Attributspunkte erhöhen kann, aber da wäre noch etwas mehr möglich gewesen. Die Attributspunkte lassen sich auf Magie, Nahkampf, Fernkampf und Geschick verteilen und somit die damit verbundenen Skills verbessern. Das ist sozusagen der klassische Teil des Rollenspiels, im Gegensatz zum ungewöhnlicheren Erlernen der Fähigkeiten/Zauber.

Das Spielen selbst ist wie bei allen vergleichbaren Klickorgien recht simpel, auch der Bildschirm übersichtlich und alles leicht erreichbar. Sehr schmerzlich vermisst habe ich allerdings das automatische Angreifen eines einmal gewählten Gegners, solange man die Maustaste gedrückt hält. So muss man wirklich jeden einzelnen Schlag oder Zauber mit einem Klick ausführen und dabei auch den Gegner anvisieren, was gerade bei solchen mit enorm vielen Trefferpunkten (Panzerzombies!) in minutenlanges Geklicke ausarten kann. Ebenso unschön ist, dass die Zauber quasi in Echtzeit wie Pfeile fliegen. Wenn ich den Zauber auf einen Gegner caste, der aber wegläuft, fliegt alles ins Leere. In den höheren Leveln wird das durch stärkere Zauber, die auch flächig wirken einfacher, aber das hätte man vielleicht auch noch ein bisschen vereinfachen können. Abgesehen von den kleineren Kritikpunkten ist am Gameplay aber nichts weiter auszusetzen, wobei klar gesagt werden muss, dass der Kampf eindeutig im Mittelpunkt steht, auch wenn es natürlich viele zusätzliche Aufgaben zu erledigen gilt, die teilweise alternative Lösungen ermöglichen. Grundsätzlich Positives lässt sich auch über die Grafik sagen, die meines Erachtens das nahezu gleichzeitig erschienene Sacred mit derselben Blickperspektive und Möglichkeit des Zooms hinter sich lässt. Die Hintergründe sind sehr schön gezeichnet, die Schauplätze abwechslungsreich, allerdings hätten es ein paar mehr sein können, speziell gegen Ende des Spiels ließ die Qualität meines Erachtens ein wenig nach, weil die Karten zunehmend durch Wege, die sich als Schlangenlinien über den ganzen Bildschirm erstreckten, künstlich vergrößert wurden, ohne dass etwas Neues erschien. Die einzelnen Abschnitte lassen sich an bestimmten Punkten verlassen, im Verlauf der Geschichte bzw. der Subquests werden dann immer mehr Level freigeschaltet und können betreten werden. Eine Übersichtskarte erscheint leider nur an diesen bestimmten Ausgangspunkten, in einigen Gebieten, speziell den Städten habe ich eine beschriftbare Map schon etwas vermisst. Die Animationen sind ebenfalls in Ordnung, wegen des Schwerpunktes auf passive Magie gibt es allerdings nicht sehr viele entsprechende Zaubereffekte zu bestaunen. Auch auf etwas betagteren Systemen sollte "Kult" nicht zuletzt deswegen ohne größere Probleme laufen. Eher durchschnittlich empfand ich die Musik, nicht, dass sie schlecht gewesen wäre, aber mir ist auch nichts besonders Beeinduckendes im Gedächtnis geblieben und man wünschte sich doch immer wenigstens ein identifizierbares nettes Titelthema (Soundtrack zum Download). Das Spiel enthält nur sehr wenige gesprochene Passagen, diese sind wiederum sehr professionell gemacht, man sparte also weniger an der Qualität als an der Masse, was ja prinzipiell eine gute Entscheidung ist.

Ich würde für "Kult" durchaus eine Empfehlung aussprechen, es gehört zu den besseren Variationen der kampfzentrierten RPGs, und verdient sich diese positive Einschätzung durch eine gute Story, die zudem immer wieder mit Witz aufgelockert wird, den Mut zur Veränderung üblicher Regeln bezüglich des Fähigkeitenerwerbs und eine schöne Grafik. Zunächst auftretende Bugs (besonders wurde über Probleme mit dem Inventar berichtet) wurden inzwischen behoben, die Spielzeit ist für ein reines Singleplayerspiel akzeptabel, wenn es auch noch ein paar Stunden mehr hätten sein können, wozu dann aber auch eine größere Bandbreite der Kampftechniken beziehungsweise Angriffszauber sowohl für den eigenen Charakter als auch in Bezug auf die Gegner nötig wäre.


Geschrieben am 06.12.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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