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Kororinpa
Kult
Kororinpa  

Rückseite ]

Info
Autor 3
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Gesamt (3 votes) 3+
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Name:Kororinpa
Genre: Arcade Action
Produkt: Vollversion
Release: 2007/02
Publisher: Nintendo
Entwickler: Hudson Soft
Hardware: Wii
System: Wii
Multiplay: Splitscreen
Sprache: Multilingual
USK: k.A.
Kororinpa (review von yak)

Nintendos neue Konsole hat scheinbar eingeschlagen, wie eine Bombe. Die Verkäufe laufen großartig, im Handel gibt es immer noch Lieferverzögerungen und die Spielepublisher freuen sich mit Nintendo, die gerade erst ihre Gewinnerwartung erneut nach oben korrigieren durften. Nintendos Rechnung ging scheinbar auf, neue Spielerschichten zu aktivieren, ähnlich wie es ihnen schon beim Nintendo DS gelungen ist, als man 60+ Spieler mit Gehirnjogging und vergleichbaren Titeln vor den Screen locken konnte. Scheinbar ist der Wettstreit um die bessere High-End Hardware nicht Garant für bessere Verkaufszahlen.

Das freut aber nicht nur Nintendo, sondern auch die Spieleentwickler und Publisher, denn durch das neue Steuerungskonzept der Wii bieten sich Möglichkeiten, an die die Spielepublisher kaum zu träumen gewagt hatten. Man nehme einen Titel, der auf den anderen Systemen schon lange im Budgetbereich erhältlich war, "setzt" die Wii-Steuerung dafür mehr oder weniger zwanghaft drauf und schon lässt sich auf dem nach "innovativen" Wii-Games schreienden Markt ein alter Titel noch mal zum Preis von über 50 Euro an den Kunden bringen. Zum Glück wissen viele der neuen Konsolennutzer ja noch nicht einmal was von der Zweitverwurstung, da ihnen vorherige Erfahrungen in diesem Bereich fehlen. Alte Titel werden schnell notdürftig zusammengestrickt, um die bewegungssensitive Steuerung der neuen Konsole ins Spiel zu integrieren, Spiele werden leicht umbenannt (FarCry Vengeance, Prince of Persia), um dennoch den Eindruck des Neuen zu suggerieren, oder man kramt ein schon älteres Game mit Lizenzträchtigem Namen vor, der zudem für die neue Zielgruppe geeignet scheint, und Titel wie Ice Age 2 werden erneut ins Rennen geschickt. Schön dabei ist, dass die neue Konsole hardwaretechnisch auch keine neuen Herausforderungen stellt und man erst noch aufwendig bessere Graphiken erstellen muss. Die Wii zeigt sich hier nämlich sehr gediegen und somit kann der Publisher getrost auf den graphischen Stand der Xbox1 zurückgreifen.

Das mag für die Publisher eine sichere Geldquelle sein, aber im Endeffekt wird somit auch das innovative Steuerungskonzept der Wii unterwandert und man bekommt alte Spielkonzepte geboten, die einfach nur passend gemacht wurden - von einem sinnvollen Einsatz der neuen Möglichkeiten ist man von diesem Marktverhalten leider weit entfernt, was sich hoffentlich, durch kritischere Kaufentscheidungen der User, bald ändern wird, denn ansonsten endet es in einer Sackgasse und die wenigen Titel, die speziell dem Wii-Konzept entsprechend entworfen wurden, sind in der Minderheit.

Dass es aber auch anders geht, wenn das Spielkonzept sicher auch nicht mehr neu ist, zeigt Hudson Soft mit Kororinpa. Kugeln, die durch gefahrvolle Labyrinthe zu lenken sind, sind seit Marble Madness sicher nichts neues mehr und die mehrteilige Monkey Ball Serie zeigt, dass man auch heutzutage noch Spaß daran finden kann. Wie sich der neue Kugelspaß mit der bewegungssensitiven Wii-Steuerung schlägt, soll unser Review zeigen.

Technik

Graphisch zeigt sich der Titel nett, aber gediegen. Nichts, was man auf der Vorgängerkonsole Gamecube nicht auch hätte realisieren können. Doch bei diesem Genrespiel fällt es nicht weiter ins Gewicht. Es sieht alles recht putzig und bunt aus, wenn die verschiedenartigen Kugeln sich ihren Weg über die Plattformen bahnen. Die 45 vorliegenden Hauptbahnen sind in Themengebiete unterteilt, wobei man hier etwas mehr Abwechslung hätte bieten können. Eine Zuckerbäckerwelt, ein Spielzeugland, eine Tag- und eine Nachtstadt und eine Parkwelt werden geboten. Hier hätte man sicher noch etwas Phantasievolleres umsetzten können, ein Teil der Bonuslevel zeigt zumindest die richtige Richtung, wenn man z. B. über Eisflächen schlittern darf. Hier wurde Potential verschenkt. Wirklich lustig und einfallsreich wurden die Kugeln umgesetzt. Fußball, Frosch, Pandabär, Planeten, Wassermelone und viele weitere Kugeln können freigespielt werden und stehen zur Wahl, alle mit unterschiedlichen Eigenschaften.

Der Sound ist gelungen realisiert worden. Viele Titel können freigespielt und Juke-Box-Like für das eigentliche Spiel selbst ausgewählt werden. Vom flotten Tango bis zum spacigen Weltraumsong stehen viele Variationen im Angebot. Schön umgesetzt wurden die "Hilfeschreie" der Kugeln, wenn sie stürzen oder hart aufprallen. So kann es schon mal vorkommen, dass aus dem kleinen Lautsprecher der Wii-Mote die Froschkugel glupsende Geräusche von sich gibt. Sehr spaßig! Hervorragend gemacht klingen auch die Laufgeräusche der jeweiligen Kugel. Da denkt man gleich an die schweren Metallboliden der alten Flipperautomaten.

Für die Steuerung reicht die Wii-Mote. Sie steuert nicht die Kugel selber, sondern verändert die Lage der zu spielenden Bahn, d. h., kippt man die Wii-Mote nach vorne, senkt sich auch die Bahn. Das geht, mit einigen Einschränkungen, die jedoch im Detail im Bereich Gameplay besprochen werden, gut von der Hand.

Höchst umsichtig bedacht und kundenfreundlich ist die Option, dass man zum Multiplay keine zweite Wii-Mote benötigt. Hier kann der zweite Spieler einfach das Nunchuk nutzen. Er muss sich zwar dann in näherer Reichweite zum anderen Spieler platzieren, besser aber, als zwangsweise eine zusätzliche Wii-Mote kaufen zu müssen. Selbstverständlich kann man aber auch eine zweite Wii-Mote nutzen.

Gameplay

Das Gameplay ist simpel aber höchst unterhaltsam. Die Kugel muss ans Ende der Bahn gebracht werden, wobei hierzu zwingend alle gelben Kristalle einzusammeln sind. Leichter gesagt als getan. Statt die Kugel selber zu dirigieren, verändert man stattdessen mit der räumlichen Ausrichtung der Wii-Mote die Lage des Untergrundes. Kippt man die Wii-Mote nach vorne, senkt sich entsprechend die Bahn und den Rest bewirkt die Schwerkraft. Entsprechend kann die Kugel durch die Bahn gelenkt werden, sanftes Kippen sorgt für langsames Rollen, eine steile Stellung bringt dafür anständig Speed auf die Bahn. Eine ordentlich umgesetzte Physikengine trägt dazu bei, dass sich die Kugel auch realistisch auf der Bahn verhält. Sie kann gegen die Bande kicken und zurückgeschleudert werden, je nach Kugeleigenschaft auch etwas hüpfen oder wie ein Stein aufschlagen, schwerfällig um die Kurve eiern oder mit wenig Bodenhaftung Geschwindigkeitsrekorde brechen. Man beginnt mit einer einfachen Kugel, die wenig Probleme bereitet und die Anfängerschritte leicht macht. Doch je weiter man im Spiel vorankommt, desto mehr Kugeln lassen sich freischalten und optional auch auswählen. Natürlich kann man aber auch bei der leichten Variante bleiben, dafür verhindern sie jedoch meist aufgrund ihrer "Bodenständigkeit", dass man neue Zeitrekorde der jeweiligen Bahn aufstellt. Die Kugel "Blitz" ist wie der Name schon sagt, schnell wie der Blitz und lässt jede Anfängerkugeln wie "Marienkäfer" hinter sich, dafür ist sie aber auch viel unbändiger und eigensinnig. Durch die einzelnen Kugeleigenschaften wie Schnelligkeit, Bodenhaftung usw. kann der Spieler sozusagen seinen Schwierigkeitsgrad selbst festlegen, bzw. zu den jeweiligen Anforderungen einer Bahn die entsprechend geeignetste Kugel auswählen. Um zum Zeitrekord noch mehr Anreiz zu bieten, gibt es in jedem Level einen schwer zu erreichenden grünen Kristall, sollte man alle Kristalle in den Levels erhalten, steht ein weiterer Bonus in Aussicht.Nett gemacht ist, dass man recht viele neue Boni schon während des normalen Spiels erhält, dazu gehören neue Kugeln, neue Musiken und auch Bonuslevel.

Interessant an Kororinpa ist, dass man (mit Einschränkungen) die Level auch dreidimensionaler angehen muss. So muss man z. B. die Bahn regelmäßig komplett um 90 Grad kippen, um die Kugel praktisch an der Wand entlang rollen zu lassen um sie so auf eine andere Ebene zu manövrieren. Insgesamt enttäuschend ist jedoch die Vielfalt der Hindernisse. Es gibt hier eindeutig zu wenig Abwechslung und der Großteil besteht lediglich aus normalen Wegen in den Varianten holprig, schmal, mal mit Seitenbegrenzung, mal ohne, Löcher im Boden, vereinzelt mal eine magnetische Stange, die die Kugel über Abgründe transportiert, ein paar Fliessbänder und einige Kanonen und Trichter. Viel mehr ist den Leveldesignern leider nicht eingefallen. Hier hätte man sich eindeutig mehr erhoffen dürfen. Hier zeigen Spiele wie das alte Marble Madness, Ballance oder Marble Blast mit Windmaschinen, Bumpern, Wippen und angriffslustigen Gegnern, dass es auch anders geht. In Kororinpa ist man sozusagen, mit Ausnahme eines angriffslustigen Lupenlichtstrahls, allein auf der Strecke. Entsprechend variieren die Level auch nicht sonderlich und die Themengebiete Schlaraffenland, Park usw. bilden lediglich ein anderes Graphiksetting, nicht aber andere Spielinhalte. Dadurch wird das Spiel zwar nicht langweilig, was bei den nur 45 Hauptlevels und kurzer Spielzeit auch nicht schwierig ist, aber ihm fehlt dennoch ein spielerische Weiterentwicklung.

Die Steuerung ist weitestgehend problemlos und die Bewegungen der Wii-Mote werden akkurat und zügig umgesetzt, so dass man die Kugel gut unter Kontrolle hat. Es gibt aber dennoch Einschränkungen. Die Kameraperspektive ist nicht beeinflussbar und somit fehlt es an manchen Stellen oft an der Übersicht, bzw. man sieht den vorliegenden Bahnverlauf nicht immer optimal, da nützt auch die Gesamtübersicht am Levelbeginn oder in der Kartenansicht nicht viel. Ärgerlicher ist aber, dass die Kamera sich oft an Stellen dreht, an denen man es überhaupt nicht gebrauchen kann und man so leider nur sehr schlecht die Bewegung und Ausrichtung der Bahn anpassen kann, was oft darin endet, dass man die Kugel in den Abgrund versenkt. Das Problem kennt man ja bereits hinreichend von Jump & Run Games, wenn mitten im Sprung die Kamera dreht und man die Kameradrehbewegung entsprechend mit Joysticknachjustierung kompensieren muss. Höchst ärgerlich und schlecht vorauszuberechnen. Oft kommt es vor, dass man auch mal entgegen der menschlichen Physiognomie handeln muss. Dann nämlich, wenn das Spiel ein Handgelenk mit 360 Grad Drehbarkeit einfordert. Es gibt einige Stellen, in denen man die Wii-Mote weiter drehen muss, als die "Knochen" es zulassen. Dann wird es automatisch unpräzise, wenn man die Wii-Mote in der Hand erst senkrecht drehen muss, um die Bahn weiter kippen zu können. Leider kommt dies oft an Stellen vor, an denen kleineste "Irritationen" zum Absturz führen und da die leichtesten Bewegungen akkrurat umgesetzt werden (es gibt keine Sensibilitätseinstellung), sorgt das Drehen der Wii-mote in der Hand für entsprechende "Wackler". Dazu kommt, dass man dann meist wenig später die selbe "Drehung" erneut vollführen muss, um die Wii-Mote in der Hand wieder in die Waagerechte zu bringen.

Auch haben die Entwickler die völlige Dreidimensionalität ausgeschlossen. Die Kamera folgt immer dem "optimalen" Weg. Will man z. B. die Bahn um 180 Grad drehen, um die Kugel darunter laufen zu lassen, was in einigen Leveln sicher möglich wäre, so geht dies nicht. Ebenso gibt es Einschränkungen bei den "Stunts". Einige Kugeln lassen sich sehr gut zu Hüpfpartien überreden, wenn man die Bahn wie ein Ping Pong Schläger nutzt und die Kugel praktisch etwas forciert in eine Richtung schleudern will, das geht zwar (gut, um Strecken abzukürzen), doch darf man die Kugel nicht beliebig weit fallen lassen. Schön ist es aber dennoch, wenn man, trotz dieser Einschränkungen einige Level recht unorthodox angeht und die Bahn einfach mal "volle Kanne" kippt und versucht, die Kugel unten wieder aufzufangen. Hier bietet die Wii-Steuerung und das Gamedesign wirklich neue Impulse, die mit konventionellen Steuermethoden kaum umzusetzen wären.

Etwas unausgegoren wirkt der Schwierigkeitsgrad. So gibt es im höheren Spielverlauf (ab dem dann auch auf den Bahnen Rücksetzpunkte vorhanden sind) Bahnen, die sehr schwer zu bewältigen sind, andere sind dagegen problemlos im ersten Rutsch zu bewältigen.

Multiplay

Kororinpa kann auch im Splitscreen mit zwei Spielern bestritten werden, hier stehen die Bahnen des Einzelspielermodus zur Verfügung. Es gibt jedoch nur eine Spielvariante: Wer zuerst ankommt, hat gewonnen :-). Hier wäre sicher mehr möglich gewesen.

Fazit

Kororinpa ist ein unterhaltsames gut präsentiertes Spiel für alle Alters- und Spielergruppen, da es auf recht einfache und komfortable Weise zu spielen und bestens für ein kurzes Spiel zwischendurch geeignet ist. Viel mehr aber auch nicht. Die Spielzeit ist in der Einzelspielerkampagne mit ca. 5 Stunden mehr als kurz, pro Bahn braucht man nie länger als 3-4 Minuten, wobei viele sich auch in der Hälfte der Zeit erledigen lassen. Mit 45 Levels, 15 Geheim- und 5 Bonuslevel nicht wirklich viel. Da tröstet auch die Mogelpackung der zusätzlichen 45 Level nicht hinweg, da es sich hierbei lediglich um die gleichen, jedoch spiegelverkehrte angelegte Levels handelt. Insgesamt verkauft sich Kororinpa unter Wert, es gibt zu wenig Abwechslung und Neues zu erkunden. Man findet in der letzten Welt nichts, was man nicht auch schon in der ersten antreffen konnte. Hier hätte man schon etwas mehr Gameplayentwicklung von den Designern einfordern können - zumindest einen Leveleditor würde den Spielspass verlängern. Entsprechend wenig Langzeitmotivation ist vorhanden. Spaß macht es aber dennoch, die verschiedenen lustigen und quickenden Kugeln durch die Bahnen zu manövrieren, aufgrund der geringen Spielzeit sollte man aber eine Preisreduzierung abwarten.


Geschrieben am 10.04.2007, Testkonfiguration: Wii
 



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