yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

K. Hawk
Kaan
Kameo
Kao Round 2
Keepsake
Kill Switch
Killzone 2
Kinder des Nils
King Kong
Kingdom Hearts
Kingdom Hearts 2
Kingdom under Fire: TC
Kiss Psycho Circus
KnightShift
Knights o.t.Old Republic
Knights of the Temple
Kororinpa
Kult
K. Hawk  


Info
Autor 2
 1.5
 1.5
 2
Gesamt (7 votes) 2+
 1.5
 1.7
 1.7
Name:K. Hawk - Survival Instinct
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2002/10
Publisher: JoWooD
Entwickler: Similis
Offiz. Sites: Game
Hardware: 500Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
USK: 16
Im Stützpunkt
Es gibt kein Zurück
Krananlagen umlenken
Duck and Cover
Die Wache ist weg
Sniper-Dschungel
Kitty in ganzer Pracht
Mutanten-Fabrik
Keine halben Sachen
Leider kein Fluchtweg
Experimente im Tiger-Bikini
Ein Herz für Mutanten
Brutstätte
Packen wir es an!
U-Boot Station
K. Hawk - Survival Instinct (review von yak)

Frauen als Actionheldinnen?

Seit Lara Croft die Damenriege als Computerheldin emanzipierte kein Ausnahmefall mehr. Durfte schon die adlige Schatzjägerin mehrfach Computerspieler beglücken, gab es weitere erwähnenswerte Frauenpower bei "Drakan- Order of the Flame", "Heavy Metal FAKK²", "American McGee's Alice" bis hin zu den "Resident Evil" Teilen, wobei der Erfolg solcher Games sicher nicht allein durch die Geschlechtswahl der Protagonisten begründet liegt.

Nun erblickt eine neue Heldin aus dem Hause JoWooD/ Similis das Licht der Bits & Bytes und will geneigte Spieler mit ihrer charismatischen Persönlichkeit in den Spiel-Bann ziehen.

Kitty Hawk, eine junge Helikopter Pilotin fliegt mit ihrem Partner Major Jeffrey einen Einsatz im Pazifik. Sie soll ihn auf einer Insel absetzen, wo er einen geheimen Auftrag erledigen muss. Doch soweit kommt es nicht. Von der Insel starten Luftabwehrraketen und bringen den Helikopter zum Absturz- Jeffrey ist verschollen oder sogar tot und Kitty ist auf sich allein gestellt- mit der Aussenwelt nur mittels eines Funksenders verbunden. Auf der Insel gehen geheimnisvolle Dinge vor, die eigentlich durch Major Jeffrey aufgeklärt werden sollten. Ein mysteriöser Colonel führt dort Experimente durch, die, durch ihn verursacht, ausser Kontrolle geraten. Kitty kann jedoch die Insel nicht verlassen, bevor sie die Flugabwehr ausgeschaltet hat. Sie muss den Stützpunkt des wohl wahnsinnig gewordenen Colonels infiltrieren, damit sie externe Hilfe erwarten kann. Leichter gesagt, als getan, denn die Marines gehorchen dem Colonel und schnell steht sie auf der Suchliste ganz oben. Da sie der einzige "Fremdkörper" auf der Insel ist, kann man sich auch ausgiebig um sie "bemühen". Die Übermacht ist zu gross, als dass sie rohe Waffengewalt uneingeschränkt einsetzen könnte, genau, wie auch der Munitionsvorrat. So liegt es an ihr, sich heimlich und ungesehen an Wachposten und Beobachtungskameras vorbeizuschleichen und Licht in die dunklen Machenschaften des Colonels zu bringen.

Ob das Experiment "K. Hawk: Survival Instinct" für JoWooD/ Similis auch zu einem befriedigenden Ergebnis führt, soll das Review zeigen.

Similis (u. a. Beam Breakers) setzt bei der technischen Realisierung auf eine eigenentwickelte Engine, die zwar sicher nicht mit dem derzeitigen Stand der Technik mithält, aber dennoch zufriedenstellende Ergebnisse vorzuweisen hat. Sie realisiert jedoch grosse Areale mit guter Sichtweite ohne Performanceverluste. Die benutzten Texturen sind etwas karg, was aber durchaus gewollt sein kann, da militärische Einrichtungen sicher keine Platzierung in der Jahresliste von"Schöner Wohnen" anstreben. Hier hat man eher auf Realismus gesetzt. Die Insel bietet Locations von dichtem Dschungel, Schiffsanlegestellen, unterirdischen Labors und sogar einer U-Boot-Station. So wird für ausreichend Abwechslung innerhalb einer glaubwürdigen Spielewelt gesorgt. Unterstützt durch gute Lichteffekte ist die graphische Gestaltung durchaus stimmig. Besonders schön sah das Licht aus, das durch die Baumspitzen in den Dschungel drang. Die Figuren sind ausreichend gut animiert, wenn auch teilweise etwas polygonarm. Leider hat man das Tutorial des Spiels graphisch höchst unattraktiv und regelrecht hässlich aussehend gestaltet, was leider den Ersteindruck des Spiels etwas "drückt" und man fast ein "Oh Gott" auf den Lippen hat. Besonders unser Ausbilder scheint bewusst spartanisch und hat wohl zu Gunsten des Militärs auf Sonderbehandlung in Form von guten Texturen und mehr Polygonen verzichtet. Dieser Eindruck relativiert sich jedoch, sobald man ein wenig ins richtige Spiel eingestiegen ist bzw. fällt es dort weniger ins Gewicht. Sicher aber keine gelungene Designentscheidung, wo doch oft der erste Eindruck ein bleibender ist. Die Engine unterstützt Auflösungen von 640 x 480 bis 1600 x 1200 in 16/32 Bit, wobei auch die niedrigste Auflösung tadellos aussieht und daher noch für Besitzer von schwächeren Systemen gut spielbar sein sollte.

Der Sound ist gelungen umgesetzt und lässt keine Wünsche offen. Passende Ambiente-Sounds und gut klingende Waffengeräusche werden durch eine professionelle Synchronisation ergänzt. Die Publisher scheinen nun nach langer Anlaufzeit verstanden zu haben, wie wichtig eine gute Sprachausgabe ist und JoWooD gesellt sich nun zu den Produzenten, die regelmässig erstklassige Stimmtalente verpflichten. So gibt es die deutschen Synchronstimmen von Pierce Brosnan/Kevin Costner, Julia Roberts/Sharon Stone, Bruce Willis und Jack Nicholson/Anthony Hopkins zu Gehör. Alles höchst professionell und stimmig eingesprochen. Nur die Stimme unserer Heldin hätte in einigen Teilen etwas dramatischer klingen dürfen. So hört sich die Einnahme eines Medipacks unter einer doch stressigen Situation eher so an, als ob man sich zu einer Tasse Jacobs Krönung trifft oder jetzt glücklich mit dem Lifta Treppenlift wieder ganz so wie früher leben kann :-). Hier wäre ein wenig mehr Dramatik angebracht. Auch die Sprecherwahl der Wachen fast ausschliesslich durch die bekannte Stimme von Manfred Lehman (Bruce Willis) und Oliver Rohrbeck (Mike Myers und Jonas aus den Drei ??? Hörspielen) einsprechen zu lassen, ist nicht ganz geschickt. Die Stimmen sind einfach viel zu "gehörfreundlich" bekannt, als dass sie für alle Wachen benutzt werden sollten. Hier wären ein paar anonyme Sprecher angebrachter gewesen, da man so den Eindruck hat, es immer mit den gleichen Wachen zu tun zu haben. Oder sind es gar Klone aus dem Labor des Colonels? Ansonsten aber eine der derzeit gelungensten Synchronisationen. Durch die Nutzung von dt. Sprechern, die ihr "Ebenbild" in Hollywood haben, ist es den deutschen Publisher relativ einfach möglich, ihren Spielen Hollywood-Flair zu übertragen- etwas, das US Publisher, wollten sie diesen "Bekanntheitsgrad" ebenso nutzen, viel teurer erkaufen müssten. Vielleicht ist es ja bald soweit, dass sich die US Schauspieler bei Nutzung ihrer dt. Synchronstimme dies extra "lizenzieren" lassen ;-).

K. Hawk bietet aber nicht nur bei den Sprachausgaben Hollywood-Feeling. Die Musik ist ebenso gelungen und setzt auf starke musikalische Themen. Die orchestralen Stücke erinnern stark an den Hans Zimmer Sound (Gladiator, The Rock, Backdraft). So zieht sich das einprägsame Hauptthema abwechslungsreich in unterschiedlichen Variationen durch das Spiel im Wechsel mit eher stimmungsaufbauenden, gruseligen Ambientestücken. Eine sehr gute und gelungene Musik und ich hoffe, dass wir vom Komponisten Haiko Ruttmann (Siedler IV, Battle Isle 4, Incubation, Extreme Assault) wieder öfter was auf die heimische Festplatte bekommen.

Gesteuert wird am besten mittels Maus/Tastatur Kombination, die sich auch grösstenteils frei konfigurieren lässt. Leider sind wieder einige Tasten davon ausgenommen (komischerweise die gleichen, wie bei JoWooDs Archangel und lässt daher eher die Auswirkungen eines Kopierschutzes vermuten). Unverständlich ist jedoch die Tatsache, dass ein dritter Mausbutton nicht konfiguriert werden kann.

Bugs? Es gibt keine! Zumindest habe ich keine gefunden, noch hat sich das Game auch nur einmal verabschiedet. Es scheint grundsolide programmiert und zudem hat man ein so schnelles Savegame realisiert, wie ich es bisher nur von "Prince of Persia 3D" kenne. Save und Load innerhalb eines Levels ist lediglich ein Sekundenakt, der meist nicht einmal bemerkbar ist. Sollten die Programmierer von Similis zurück zu einer guten alten deutschen Tugend gekehrt sein, die das Prädikat "Made in Germany" verdient? Jedenfalls eine lobenswerte Ausnahme in der Patch-zum-Releasetag Zeit.

K. Hawk Survival Instinct bietet vom Gameplay einen gelungenen Genre-Mix, der aus 3rd Person-Sicht gespielt wird. Elemente aus dem Genre eines Schleich-Taktikers wie "Commandos", gewürzt mit ein wenig "Metal Gear Solid", einem guten Schuss "Shooter" und gegen Ende sogar einer Prise "Resident Evil" sorgen für das gelungene Spielvergnügen.

Kitty Hawk ist gegen ihre Genre-Kolleginnen zuerst einmal ein relativ unbeschriebenes Blatt, wird sie doch mit einer Situation konfrontiert, die jenseits ihrer Flugausbildung liegt. So ist es für sie ratsam, sehr vorsichtig vorzugehen und anfangs Auseinandersetzungen möglichst aus dem Wege zu gehen, was zudem für einen ordentlichen Schuss Adrenalin sorgt, aber auch die Charakterentwicklung glaubwürdiger macht. So startet K. Hawk an der Küste, nur ausgerüstet mit einem EPU, einer Schusswaffe und einem Funkgerät. Das EPU, eine Art Radargerät, soll jedoch Kittys liebstes Spielzeug werden, zeigt es doch an, wo sich im Umfeld Feinde bewegen, Kameras installiert sind und in welche Richtung diese gerade schauen. Jeder Feind oder jede Kamera hat einen entsprechenden Blickwinkel/Sichtweite, an dem ersichtlich ist, ob Kitty sich im "Einzugsbereich" befindet und somit gesehen werden kann. Gerät Kitty in diesen Sichtkegel und sollte kein schützender Gegenstand sie verbergen, kann der Feind sie entdecken. Aber Kitty ist nicht nur sichtbar, sondern kann auch vom Feind gehört werden. Dafür zeigt das EPU zudem noch einen Geräuschradius an, den Kitty erzeugt. Je nach Fortbewegungsart kann sie diesen erweitern oder reduzieren. Rennen macht mehr Geräusche als vorsichtiges, geducktes Kriechen. Um gar keine Geräusche zu verursachen, sollte Kitty geduckt innehalten. So schleicht man ungesehen an den ersten Wachen vorbei, hinter Felsen und Baumstümpfen abwartend, bis die Patrouille an einem vorbei ist, um dann vorsichtig die nächste sichere Position zu erreichen. Dazu ist es notwenig, genau das Verhalten der Gegner zu beobachten. Diese Informationen, kombiniert mit den Blickrichtungen, sollte dann strategisch mit dem Terrain kombiniert werden, um einen möglichst sicheren Fluchtweg zu planen. Oftmals muss man auch schnell hinter dem Rücken einer Wache vorbeischleichen, bevor sie sich umdreht, um dann hinter einer Kiste in Deckung zu gehen. Sollte man entdeckt werden, bleibt noch die Nutzung von Waffengewalt, die aber in den ersten Missionen wegen der Gegnerüberzahl nicht zu empfehlen ist.

Waffen verursachen Geräusche, solange man nicht Inhaber eines Schalldämpfers ist und schreckt zudem die anderen Wachen in der Nähe auf. Kitty ist aber der technischen Evolution nicht abgeneigt und findet auf ihrem Weg zum Raketenstützpunkt neues Equipment. Granaten, Sprengstoff, Snipergewehre, Schnellfeuerwaffen, Munition, Drahtschneider für Zäune und sogar ein Raketenwerfen sollen im Laufe des Spieles ihren Einsatz finden. Lebensenergie lässt sich durch Aufnahme von Healthpacks wieder auffrischen. Die Wahl der Waffen ist aber für das strategische Vorgehen elementar, da nur 2 Waffen zur gleichen Zeit getragen werden können (entgegen der Handbuch-Info, die drei Waffen erwähnt). So muss Kitty sich entscheiden, ob sie lieber mir schallgedämpfter Frauenpower ihr Glück versuchen will oder die Beretta sprechen lassen will, weil sie dafür mehr Munition zur Verfügung hat.

Lassen sich die ersten Level noch ohne Gewalt lösen, so ist es nachher unumgänglich, auch mal den Abzug zu drücken. Doch vorsicht- "erlegte" Gegner sollten, durch Aufheben ihrer Hundemarke, aus dem Weg geräumt werden, damit andere diese nicht entdecken. "Duck & Cover" könnte zu Kittys zweitem Naturell nach dem Fliegen werden.

Ihre Missionen sind abwechslungsreich gestaltet. So muss sie beispielsweise einen Wissenschaftler retten, Maschinen lahm legen, Sicherheitstüren deaktivieren, Brände löschen, Kamerasysteme ausschalten, ein Raketensilo sprengen, Zwischengegnern Paroli bieten, um das Geheimnis des Colonels und seinen mutierten Supersoldaten zu lüften.

Die Levelgestaltung ist gut und durchdacht, sodass man seine Strategie oft umstellen, bzw. auch andere Varianten ausprobieren kann, um ans Ziel zu kommen. So bleibt es immer spannend bis zum Ende und einige Level verursachen ganz schön Kopfzerbrechen, wenn man probieren will, ungesehen durchzukommen. Natürlich gibt es auch immer noch die "Gewalt pur" Lösung oder man versucht, ein sicheres Versteck zu finden, bis die einmal aufgescheuchten Wachen wieder zum "Business as usual" übergehen und der Alarm aufgehoben wird. Aber nicht nur Wachen machen uns im weiteren Spielverlauf sorgen. Auch aufgeschreckte Wissenschaftler in den unterirdischen Labors sollten daran gehindert werden, den Alarmauslöser zu betätigen, was möglichst geräuscharm passieren sollte. Das Leveldesign lässt aber genug Freiraum, einige Varianten auszuprobieren und erzielt dadurch ein sehr forderndes, spannendes Gameplay, wobei das Spiel niemals unmöglich wird, jedoch auch nicht zu leicht angelegt ist. Eine sehr gesunde Mischung haben die Entwickler von Similis da gefunden.

Geschickt ist auch das Speichersystem. So kann innerhalb der Level überall gespeichert werden, mit Ausnahme bei den Zwischen- und Endgegnern. Das trägt ungemein zur Spannung bei und verhindert zudem, dass man einfach wild drauflos ballert. Auch hier kommt man meist mit der "Gewaltspritze" selten zum Ziel, da ein Beobachten des Umfeldes, Einschätzen der Lage mit entsprechender Taktik zwingend ist. Das "Ein-Treffer und Save-Prinzip" wird dadurch sinnvoll ausgehebelt. So sieht man sich mit einem Snipersoldaten im dichten Urwald konfrontiert oder aber auch mit einer Mutation (siehe Screen "Keine halben Sachen"), die wir vom Dach snipern sollten, was jedoch durch den später auftauchenden Helikopter erschwert wird, da er einen Luftstrom erzeugt und ein präzises Zielen dadurch fast unmöglich wird. Hier hilft nur: Ruhe bewahren, Lage einschätzen und letztendlich richtiges Handel.

Die KI der Gegner ist äusserst gelungen. So laufen sie zwar, wenn man unentdeckt bleibt, ihre Standardstrecke ab, einmal aufgescheucht jedoch, rufen sie um Hilfe, greifen gezielt an, gehen in Deckung und suchen systematisch nach unserer Heldin. Dabei erweitert sich zudem auch ihre Aufmerksamkeit, was am erweiterten Sichtkegel auf dem EPU zu beobachten ist. Hier hilft dann meist nur, ein gutes Versteck suchen, sich still zu verhalten und hoffen, dass sie vorbeigehen und sich beruhigen, was im Spiel für regelrechte Adrenalinstösse sorgte, wenn eine Wache nah an unserem Versteck vorbeilief und "Komm raus" rief. Jedoch beruhigen sie sich nach erfolgloser Suche wieder und gehen ihrem Tagesgeschäft nach, ansonsten ist ein Kampf unausweichlich. Das gute an der KI ist, dass sie nicht zwingend gleich funktioniert. Denkt man, ein sicheres Versteckt vor aufgescheuchten Wachen gefunden zu haben, sollte man sich nicht zu sicher sein, die nächste Wache kann durchaus unser kleines Geheimnis entdecken, was dadurch auch immer spannungssteigernd ist, weil man sich nie sicher sein darf. Einige Testberichte und besonders hier auch die Printmagazine kritiserten das "stupide" Streckenablaufen der Wachen, was für mich nicht nachvollziehbar ist. Ganz einfach deswegen, weil das Spiel ein Genremix ist und in der Schleichphase eher einem strategischem Spielprinzip folgt, das bestimmte Regeln einhalten muss, um funktionieren zu können. Was würde es bringen, wenn ich mit der Figur in der Schleichphase immer damit rechnen müsste, dass der Gegner sich plötzlich umdreht? Damit wäre das gewählte Konzept nicht realisierbar und würde einem Glücksspiel entsprechen. Der Genrewechsel zum eher actionorientierten Genre ist bei K. Hawk fliessend und sobald die Gegner einmal aufgescheucht wurden, legt ihre KI los und wird befinden uns im Shooter-Genre. Eine für mich sehr gelungen Wahl, die viel Spass macht.

K. Hawk Survival Instinct hat aber auch noch ein kleines Detail zu bieten, das ich bisher in keinem Singleplayergame erlebt habe. So kann es vorkommen, dass einer der Gegner in das Schussfeuer seiner eigenen Truppe gerät, und zu Boden geht- das nenne ich mal Gerechtigkeit :-)

Die Story ist spannend erzählt und wird durch Zwischensequenzen, die mittels Game-Engine dargestellt werden, vorangetrieben. So wird man immer stärker in die Geheimnisse des wohl wahnsinnig gewordenen Colonels gezogen und muss sogar am eigenen Leib erfahren, zu welchen Gräueltaten er fähig ist, um den Übersoldaten zu schaffen. Ein absolutes Lob an die Designer, die eine für mich bisher eindrucksvollste Szene in einem Computerspiel geschaffen haben. Ohne spoilern zu wollen sage ich nur "Wiedersehen mit einem alten Freund". Der Ausgang dieser Szene war wirklich schockierend und so gut gemacht, dass man sich wirklich fragt, warum Hollywoods Drehbuchautoren so eine Idee noch nicht umgesetzt haben. Ein wirkliches Highlight!

Wenn man denkt, es kommt nichts mehr, wussten die Programmierer noch zum Finale einmal richtig aufzutischen. So verliert beispielsweise das liebgewordene EPU an Bedeutung, da es mit der Horde Mutationen im Finale den Dienst verweigert und das Gameplay wechselt vom eher strategischen zu einem eindeutigen Actionpart, der mich auch mit seiner schaurigen Atmosphäre der umherschleichenden oder plötzlich aus dem Nichts auftauchenden Kreaturen an Resident Evil erinnerte.

Es gibt auch ein wenig Kritik, die sich jedoch eindeutig in Grenzen hält. Gewünscht hätte ich mir mehr Bewegungsfreiheit für Kitty. So beherrscht sie leider weder Sprünge noch Ausweichrollen, die zwar nicht zwingend notwendig wären, aber dem Spiel mehr Realitätsnähe gegeben hätte. Es ware auch nicht möglich, auf kleine Kisten zu klettern, um den Weg, den man gekommen ist, wieder zurückzugehen, was unlogisch erscheint, wenn ein Charakter nicht in der Lage ist, eine 40 cm hohe Kiste zu besteigen, um einen kleinen Mauervorsprung wieder zu erklimmen. Ein Robben auf dem Boden wäre nett gewesen. So gab es im Maschinenraum z. B. nicht die Möglichkeit, unter den Röhren durchzukriechen, was eigentlich naheliegend wäre und optisch auch als möglich erschien. Ebenso wäre es gut und von der Story nachvollziehbar, wenn Kitty Zäune hochklettern könnte, um den Wachen aus dem Weg zu gehen. Man erhält zwar später einen Drahtschneider, jedoch ist er nur einmal (und das leider auch nur an einer ganz bestimmten Stelle im Zaun) einsetzbar. Bemängeln muss ich, dass erlegte Gegner, die im Bereich einer Kamera das Zeitliche segnen, keinen Alarm ausgelöst haben. Das Klettern an Leitern wird leider durch eine selbstablaufende Animation durchgeführt. Hier hätte ich mir gewünscht, selbst die Kontrolle zu haben, besonders, wenn man auf einen Wachturm klettert, auf dem eine Wache Patrouille läuft. Sinnvoll wäre zudem, wenn man Beobachtungsscheinwerfer hätte "aussnipern" können. Leider blieb unsere Kitty beim Schleichen manchmal an kleinen Höhenunterschieden "hängen", die sie dann nur im normalen Lauf oder im Rennen überwinden konnte, was aber durchaus eine Gameplay-Entscheidung gewesen sein kann. Geärgert hat mich, dass im Finale vor dem Endbösewicht die Gegner "respawnten", was nicht zum Gameplay passte, besonders, wenn sie aus Räumen kommen, die schon "gesäubert" wurden. Gewünscht hätte ich mir eine Option, die es ermöglicht, Wachen abzulenken, so wie man es aus No One Lives Forever oder aber auch Deus Ex kennt. Auch die Abhängigkeit zum EPU ist etwas zu ausgeprägt, sodass man oft den Spielverlauf nur mittels des kleinen Radarschirms verfolgte. Richtig störend wirkten diese Punkte jedoch nie, hätten aber, mit ein wenig mehr zusätzlichen Rätseln, aus dem ohnehin guten Spiel, ein noch besseres machen können.

Insgesamt kann ich aber nur sagen, dass mich K. Hawk: Survival Instinct absolut positiv überrascht hat. Eine gelungene Kombination unterschiedlichster Genres, die fliessend ins Gameplay eingebunden wurden und für ein spannendes Spielerlebnis sorgen. Für ca. 15 Stunden habe ich mit Kitty gezittert, gelitten, mich versteckt, Schleichwege ausgeknobelt und zum Angriff geblasen. Ich hoffe, dass es nicht ihr einziger Auftritt in einem Computerspiel bleibt. K. Hawk: Survival Instinct könnte der gelungene Einstieg für Strategen ins Action Genre sein und umgekehrt.


Geschrieben am 20.10.2002, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
 



20 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Gut (4 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei yak, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de