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Name:Jesper Kyd - Musik in Spielen 3
Links: Jesper Kyd Homepage
Jesper Kyd - Musik in Spielen 3 (interview von yak)

Diesmal haben wir in unserer Reihe mit Spielekomponisten die Chance mit Jesper Kyd zu reden, der u. a. die Musik zu "Hitman1&2", "MDK2" "Messiah" und "Die Völker" komponierte, um nur einige zu nennen.

Hallo Jesper, danke, dass Du uns Deine Zeit für ein Interview zur Verfügung stellst. Zuerst, wie immer, ein paar biographische Fragen. Wie bist Du überhaupt mit Musik in Kontakt gekommen?

Ja, wenn ich so zurückdenke, glaube ich, war ich immer in der Nähe eines Pianos. Meine Eltern hatten eins, wie auch die Grosseltern meiner Mutter, die Grosseltern meines Vaters, meine Tante, mein Onkel etc. Selbstverständlich, als ich von zu Hause auszog nach Kopenhagen, kaufte ich mir auch ein Piano. Als ich ungefähr 10 Jahre war nahm ich 5 Jahre Unterricht auf der klassischen Gitarre, 2 Jahre Notenlesen und 2 Jahre im Chor. Ich hatte nicht soviel für die Gitarre übrig und nahm danach 4 Jahre Pianounterricht mit dem Schwerpunkt Komposition. 1985 bekam ich meinen ersten Computer, einen Commodore 128 und begann mit dem Programm "Electro Sound" Musik zu machen. Dann kamen verbesserte C 64 Programme wie Chris Hülsbecks Sound Monitor und später dann der Amiga. Der Amiga war wirklich eine phantastische Maschine. Mit 4 Sample-Channels musste man plötzlich für alle Instrumente Samples erstellen. Ich beschäftigte mich ca. 6 Jahre mit Amiga Musik und begann dann, dies für Sega Genesis/Megadrive Scores zu nutzen. Ungefähr zum selben Zeitpunkt, als ich den Amiga bekam, kaufte ich auch mein erstes Keyboard, ein Roland D20. Ich machte Massen von Musik mit dem D20 und kaufte dann einige weitere Keyboards. Es war für mich immer besonders wichtig, dass ich in der Lage war, "richtig" Musik auf Keyboards machen zu können, da ich immer wusste, dass dies die Musik sein wird, die ich einmal schreiben werde. Wenn man immer nur auf dem C64 Musik gemacht hätte, würde man sich selbst zu sehr auf ein Format beschränken. Was würde dann passieren, wenn dieser Computer durch einen neueren, besseren ersetzt würde, wie der Genesis. Letztendlich ist das wichtigste Format für "richtige" Musik die CD.

War Deine Ausbildung klassisch orientiert?

Ja, ich studierte einige Jahre klassische Gitarre und Komposition.

Wer sind Deine bevorzugten Komponisten im Bereich Klassik und Filmmusik?

Meine Favoriten bei klassischen Komponisten sind Scelsi, Rachmaninov & Stravinsky, bei Filmkomponisten sind es Vangelis, John Williams, Jerry Goldsmith, James Horner.

Wie bist Du in die Welt der Computerspiele geraten?

Ich begann damit, als ich meinen Commodore 128 bekam. Meine Freunde und ich gründeten eine Demo-Gruppe und ich machte zusätzlich noch Musik für andere Gruppen. Als ich meinen Amiga 500 bekam, schlossen wir uns einer schwedischen Demo-Gruppe namens Silents an und starteten die dänische Division, Silents Denmark. Wir machten einige populäre Demos und vereinten unsere Kräfte mit einer anderen Gruppe namens Crionics, machten einige Demos und Spiele für den Amiga und dann begannen wir, Spiele für Sega's Genesis zu entwickeln. Nachdem wir unser Genesis Spiel "Subterrania" fertiggestellt hatten, bekamen wir das Angebot, nach Boston zu gehen und dort Spiele für die Firma Scavenger zu erstellen. Ich wurde der Audio-Mann bei Scavenger und arbeitete an allen Musiken ihrer Games. Als Scavenger zusammenbrach, gingen meine Freunde von Silents und Crionics zurück nach Dänemark und entwickelten dort die Hitman Serie. Ich entschied mich, in NYC zu bleiben und freischaffender Komponist zu werden.

Spielst Du selbst Computerspiele? Was sind Deine Favoriten?

Ja, ich bin ein Gamer. Ich spiele gerade GTA3 auf dem PC. Andere Favoriten sind Aquanox (PC), Rouge Squadron (Gamecube) und Dead or Alive 3 (Xbox).

Was ist der Unterschied, wenn man für Spiele oder für Filme komponiert?

Da ist ein grosser Unterschied. Bei Spielen bist du kein Sklave der Bilder. Du musst eine Atmosphäre schaffen, die es ermöglicht, den Spieler genau das fühlen zu lassen, was die Designer an dieser Stelle vorgesehen haben. Für Filme macht man gewöhnlich ein paar Hauptthemen und arbeitet dann an musikalischen Szenenübergängen. Ein Spiel durchzuspielen kann 25-50 Stunden dauern, wohingegen ein Film nur 2 Stunden dauert, so ist es für Spiele nicht selten, dass man 15 verschiedene Themen komponiert.

Dein Hauptthema zu Hitman 2 ist beeindruckend. Grosse, bombasitsche Orchestermusik mit Chor, was könnten wir uns mehr wünschen? Warum hast du die musikalische Form eines Requiems gewählt?

Ich wollte, dass die Titelmusik anders wird, als die In-Game-Musik und ein Requiem schien einfach Sinn zu machen, da Hitman ja der "Bringer des Todes" ist.

Wer hatte die Idee, die Musik zu Hitman 2 mit einem grossen Orchester aufzunehmen? War das von Anfang an so geplant? War es schwierig, das nötige Budget dafür zu bekommen?

IOI wollte mal etwas anderes für die Hitman 2 Musik versuchen und sie kamen zu mir mit der Idee, ein grosses Orchester zu benutzen. Wir sprachen darüber seit Beginn der Hitman 2 Entwicklung und ja, es war schon eine Herausforderung, das notwendige Budget auf die Beine zustellen.

Das Hitman 2 Hauptthema erinnert mich etwas an das Finale der Omen Trilogie von Jerry Goldsmith, hat man Dir Temp-Tracks nahegelegt, damit Du ungefähr weisst, welche musikalische Richtung die Produzenten erreichen wollten.

Nein, es gab keinen Temp Track, den man mir gab ( Gott sei dank!). Aber sie erwähnten einige bombastisch und heroische Soundtracks.

Benutzt Du thematisches Material aus Hitman 1 für die Fortsetzung oder hast Du komplett neue Themen komponiert?

Ich habe völlig neue Themen für Hitman 2 komponiert. Es sind so viele Dinge in Hitman 2 neu und anders. Es ist nicht nur eine neue Story, sondern es wurde viel geändert, wie z.B. bei der Graphik und dem Handling.

Denkst Du, dass elektronisch produzierte Musik einfacher modifizierbar, im Spiel plazierbar und editierbar ist, als Musik, die mit einem Orchester aufgenommen wurde?

Das ist eine interessante Frage. Es ist für den Zuhörer sicher zugänglicher, eine elektronische Musik oder Ambiente-Sounds in einer 5fachen Schleife zu hören, als eine Orchestermusik in 5facher Wiederholung. Orchestrale Ambiente-Musik kann elektronisch erzeugt werden, wenn ich etwas symphonisches in Hitman 2 benutzte, dann für grosse, bombastische Szenen. Grosse, bombastische Elemente sind aber nicht dafür geeignet, zu oft benutzt zu werden, behalten sie doch nur so ihre entsprechende Aussage und Wirkung. Für Momente, in denen es nötig ist, dass Musik mehrfach in Wiederholungsschleifen läuft, benutzen wir elektronische Musik in den unteren Tonlagen.

Gibt es eine Chance, dass wir den Hitman 2 Soundtrack als Audio CD bekommen? (eine DVD Version des Spiels soll den Soundtrack bereits enthalten)

Ein offizieller Hitman 2 Soundtrack ist in der Entwicklung und wird im August/September veröffentlicht. Ich werde nähere Details über den H2 Soundtrack in Kürze auf www.jesperkyd.com veröffentlichen.

Wie fühltest Du Dich, als Du Deine Musik erstmals mit einen grossen Orchester mit Chor und in all seiner Pracht hören konntest? (Ihr findet dazu MP3's auf Jespers Homepage)

Ich fühlte mich wirklich grossartig. Ich fühlte aber gleichzeitig auch, dass ich noch viel zu lernen habe und ich noch lange nicht an die Grenzen meiner Möglichkeiten gestossen bin.

Wie hoch war das Budget für die Hitman 2 Soundtrack Aufnahmen?

Ich bin nicht sicher, ob ich diese Information weitergeben darf, aber lasst mich sagen, dass es ca. 3 mal höher war, als ein elektronisch erstellter Score.

Du hast Musik für die unterschiedlichsten Game Genres komponiert. Was ist schwieriger oder gibt Dir mehr künstlerische Freiheit, Action Games (wie Hitman 2 oder MDK 2) oder RTS Games (wie Die Völker)?

So einfach kann man es sich nicht machen. Es ist wirklich davon abhängig, ob der Entwickler auf meine Empfehlungen eingeht oder ob es viele Regeln und Einschränkungen gibt, die ich bei der Komposition berücksichtigen muss. Je mehr künstlerische Freiheit man hat, desto bessser, denn daraus entsteht ein viel kreativerer und originellerer Soundtrack.

Hättest Du gerne den Hitman 1 Soundtrack auch mit grossen Orchester realisiert? Das Dschungel-Action-Thema schreit förmlich nach einem 90 Mann Orchester ;) .

Das wäre klasse gewesen, wenn es von einem grossen Orchester gespielt worden wäre. Hitman1 war aber IOI's erstes Spiel und ein grosses Audio-Budget für ein Erstlingswerk steht normalerweise nicht zur Verfügung.

Wie wählst Du Deine Projekte aus?

Ich wähle Projekte aus, die mir zu dieser Zeit kreativ interessant scheinen. Ich erlebe regelmässig Phasen, in denen ich denke, dass ich für bestimmte Sachen nicht geeignet bin. Nach einem symphonischen Projekt suche ich mir z.B. ein Projekt mit Dance-Music, damit ich so Übung im elektronischen Rhythmus bekomme. Dann denke ich, dass es Zeit ist, etwas im Bereich klassischer Percussion zu tun. Grundsätzlich versuche ich es zu vermeiden, 2 Projekte in Folge zu machen, die einen ähnlichen Score benötigen.

Woher nimmst Du Deine Inspiration, um das Gefühl für die notwendige Musik im Spiel zu bekommen, erhältst Du Skripte oder gibt es Vorgaben in Bezug auf den Stil oder die Art der Musik, sei es Orchestereinsatz, elektronische Musik oder den Einsatz eines Chores?

Das passiert durch alles Erdenkliche. Game-Demos, Game-Videos, Game-Skript, Storyboards, Character-Entwürfe, Set-Designs, Kunstbücher, Filme, Musik CDs etc. Ebenso, wenn ich mit dem Entwickler spreche und was deren Vorstellung ist, dem, wonach sie suchen. Das ist besonders wichtig, wenn man die ersten Stücke schreibt.

Bekommst Du Vorgaben von den Produzenten oder hast Du freie Wahl? Ist die Arbeitsmethode bezüglich Computerspielen ähnlich wie in der Filmindustrie in Bezug auf die Benutzung von Temp Tracks?

Ja, es ist sehr ähnlich wie in der Filmindustrie, manchmal benutzen Entwickler Temp Tracks, manchmal nicht.

Wieviel Zeit hast Du gewöhnlich für die Komposition?

Normalerweise irgendwo zwischen 4 - 12 Wochen.

Wie sieht Dein technisches Equipment aus?

Ich habe ein Studio mit 25+ Synths, Drum-Machines, Sampler, Mixer, Computer, Soft-Synths und Plugins.

Für welches Spiel hättest Du gerne die Musik komponiert?

Es hätte Spass gemacht, für Aquanox die Musik zu komponieren.

Was denkst Du über die zukünftige Entwicklungsmöglichkeit bei interaktiver Musik?

Bis CD Musik nicht irgendwie als interaktive Musik gemixt werden kann, bin ich nicht so überzeugt von der Entwicklung. Momentan wird die Sound-Qualität geopfert für Interaktivität und für einen Komponisten ist dies keine gute Sache. Für einen Spieler jedoch denke ich, ist es ziemlich cool.

Wie ist es möglich, die Spielmusik entsprechend der momentanen Spielsituation anzupassen, ohne dass man die Komposition und den Musikfluss unterbricht und nicht einfach die Fade in /Fade out Methode benutzt?

Genau das muss man bedenken, wenn man die Musik schreibt. Einige Musik in Hitman 2 wurde so geschrieben, dass sie zusammenpasst, so dass z.B. spannende Musik mit Ambientemusik zusammengemixt werden konnte. Auch muss man einige musikalische Regeln beachten innerhalb des Spieles. Wenn z.B. eine grosse heroische Musik in Hitman 2 gespielt wird, kann man die nicht einfach ausblenden, das würde die Szene ruinieren.

Bekommst Du manchmal Vorgaben, dass die Musik so klingen soll wie "Horner", "Zimmer" oder "Williams" oder eher "Wir wollen den Star Trek Sound"?

IOI mochte den "Gladiator" Score sehr und sie baten darum, etwas ähnlich bombastisches zu bekommen.

Komponierst Du auf traditionelle Art? Am Piano oder am Computer?

Ich komponierte am Piano

Gibt es Unterschiede, wenn man für eher komplexere PC Spiele komponiert oder für arcade-like Konsolenspiele?

Es gibt keine Unterschiede zwischen dem Komponieren für PC oder Konsolengames. Dennoch, Arcade-Games tendieren dahin, dass sie 10 Action Tracks haben und storylastigere Games sind eher mit Filmmusiken zu vergleichen, da sie unterschiedliche Intensitätsgrade haben und so gibt es dort z. B. ein Helden-Thema, ein Liebesthema oder ein Entdecker-Thema.

Bist Du an der Entwicklung von Soundeffekten beteiligt?

Wenn wir Soundeffekte machen, beaufsichtige ich die Produktion und sorge dafür, dass alles gut klingt.

Auf welche Deiner Arbeiten an Computerspielen bist Du am meisten stolz?

Ich mag all' meine Musiken. Momentan ist mein Favorit jedoch "Freedom: Battle for Liberty Island", der von einem grossen Chor aus Ungarn vorgetragen wurde. Ein französischer Romanschriftsteller namens Gaelle Obiegly schrieb dazu die russischen Texte für alle Chor-Stücke. Der Chor wurde dann mit Drum-Beats und Synth-Sounds zu einem wirklich besonderen, einzigartig klingenden Score gemischt.

Was sind Deine zukünftigen Projekte?

Ich kann momentan noch nicht über meine zukünftigen Projekte reden. Zurzeit arbeite ich an "Freedom: Battle for Liberty Island" für EA Games.

Besteht eine Chance, dass einer Deiner nächsten Spielesoundtracks wieder mit grossen Orchester eingespielt wird?

Ja, es sieht so aus, dass ich demnächst wieder einen Score mit Orchester machen werde.

Was ist momentan Dein persönlicher Favorit bei Computerspielen?

Grand Theft Auto 3

Was ist Deine Lieblings-CD?

Hm, ich mag Vangelis Earth CD sehr.

Danke, dass Du dir die Zeit und die Mühe gemacht hast, uns ein paar Fragen zu beantworten.

Kein Problem.



Dank an Karsta Preiß für die Unterstützung bei den Übersetzungen.
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