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Name:Jeremy Soule - Musik in Spielen 1
Links: Jeremy Soule Homepage
Jeremy Soule - Musik in Spielen 1 (interview von yak)

Der Vorhang schließt sich, im Kino wird es dunkel und die Klänge einer Ouvertüre füllen den Raum, stimmen den Zuschauer auf den folgenden Film ein. Diese Zeiten sind in unserer Fast-Food Gesellschaft, in der Action sofort angesagt ist, leider vorbei. Schade, da Musik eines der wichtigsten Mittel ist, Stimmungen zu vermitteln, den Zuschauer in fremde Welten zu versetzen oder ihm das Gruseln zu lehren. Für den Filmkomponisten Jerry Goldsmith ist Musik die einzige Kunstform, die direkt ohne Umweg Emotionen auszulösen vermag und unsere Seele "berührt" und tatsächlich, was wäre "Der weiße Hai" ohne seinen herzschlagähnlichen, pulsierenden Soundtrack, "Psycho" ohne die schrille Musik während der Duschszene oder "Alien" ohne eine Musik, die uns von Null auf Hundert auf einen fremden, gefährlichen Planeten versetzt?

Einhergehend mit zunehmend besseren Wiedergabemöglichkeiten und höheren Rechenleistungen wird gute Musik so auch im Rahmen eines generellen Zusammenwachsens der Medien für die Computerspiel-Industrie immer bedeutsamer und erfreulich ist, dass sich dieses Medium dabei als Talentschmiede erweist die schon hervorragende Musiken hervorgebracht hat. Bekannte Filmmusiker wie Bruce Broughton (Heart of Darkness), Elia Cmiral (The Last Express) und Craif Safan (Leisure Suit Larry) haben erkannt, dass das Medium Computerspiele neue Möglichkeiten erschließt - auch Veteran Jerry Goldsmith steht dieser Option sehr aufgeschlossen gegenüber.

Wir wollen dieses doch eher stiefmütterlich behandelte Thema durch ein Interview mit einem jungen Talent etwas aus dem Schatten rücken und zeigen, dass Computerspielmusik von exzellenter Qualität sein kann und sich nicht hinter den Werken von John Williams & Co zu verstecken braucht. Dafür konnten wir ein Interview mit Jeremy Soule arrangieren, der uns tiefere Einblicke in die Arbeit ermöglicht. Jeremy ist u. a. der Komponist von Icewind Dale, Giants: Citizien Kabuto, Sovereign und dem Harry Potter Spiel. Derzeit arbeitet er an Blockbuster-Games wie, Morrowind, Dungeon Siege und Unreal 2.



Das Interview:

Hallo Jeremy, danke, dass du dir die Zeit nimmst und uns für ein Interview zur Verfügung stehst. Wir hoffen, dass wir mit diesem Interview etwas die Sinne der Spieler schärfen und evt. ihr Interesse an Musik in Spielen erwecken. Dafür haben wir uns einen Meister des Faches herausgesucht, um einige Details in der Entwicklung orchestraler Musik im Computerspielen zu erfahren. Zuerst wollen wir einige biographische Details erfahren.

Wie bist du überhaupt an die Musik "gekommen"?

Ich liebe Musik seit dem Tag meiner Geburt. Mein Vater, ein sehr disziplinierter Musik-Lehrer, und meine Mutter, eine talentierte Graphikerin, erkannten dies und unterstützten mich von Beginn an. Mir wurde erzählt, dass ich von der Vorschule zurückkam, mit gekritzelten Musikstücken in der Hand.

Orientierte sich deine Ausbildung an der klassischen Weise?

Ja, ich begann mein Studium in Kontrapunkt und Komposition in sehr jungen Jahren auf der Universität. Meine Ausbildung erfolgte hauptsächlich durch Privatunterricht bei den besten Musikern und Lehrern des Landes. Dr. Paul Paccione und Dr. Michael Campbell von der Western Illinois University und Dr. William Smith, Head of Composition, University of Washington.

Wer sind deine bevorzugten Komponisten der Klassik oder aber auch im Bereich der Filmmusik?

Haydn und Mozart sind zwei meiner Favoriten im Bereich der Klassik. Zurzeit höre ich viel Musik aus der Barok-Zeit. Bombastische Musik höre ich eher selten, da ich viel Musik dieser Art selbst für meine Arbeit komponiere.

Wie bist du dazu gekommen, Musik für Computerspiele zu komponieren?

Ich hatte einige der ersten Spielekonsolen wie z. B. Atari 2600. Schon da dachte ich, dass Spiele das Potential haben, virtuelle Welten zu schaffen. Später, als ich mehr zum PC-Enthusiast wurde, spielte ich mit viel Vergnügen Ultima Underworld und auch einige Adventures von Lucas Arts. Ich dachte damals nie daran, dass ich eines Tages an der Spieleentwicklung beteiligt sein werde. Es ist jetzt für mich der Weg geworden, der es mir ermöglicht, ein Podium für meine Musik zu haben.

Spielst du selbst Computer Spiele, welches sind deine Favoriten?

Ich verbringe viel Zeit mit dem Beta-Testing von Spielen. Ich habe Morrowind: The Elder Scrolls von Bethesda sehr genossen. Es ist ein wunderbares Game. Auch kann ich von Dungeon Siege nicht genug bekommen. Das Spiel ist einfach erstaunlich.

Was ist der grundsätzliche Unterschied zwischen dem Komponieren von Soundtracks zu Spielen, Soundtracks zu Filmen oder Konzertmusik?

Spiele sind das schwierigste Medium, wenn es um Vertonung geht. Sie sind oft in 3D, nicht-linear und ziemlich unvorhersehbar. Filme sind im Vergleich dazu einfacher. Tatsächlich kann ich für Filme zweimal schneller Musik komponieren, als für Ingame-Musik. Konzertmusik ist eher ein Luxus für Komponisten. Ich persönlich liebe die Idee, Musik einfach der Musik wegen zu komponieren. Nichtsdestotrotz, ich finde kaum Zeit, Musik für den Konzert-Saal zu komponieren. Auch andere Komponisten, wie John Williams oder Jerry Goldsmith, haben dieses Problem.

Deine Liste von Top-Class-Spiele-Soundtracks ist erstaunlich: Giants, Icewind Dale und aktuell zurzeit auch das Harry Potter Spiel, um nur einige zu nennen, gehören zu den besten orchestralen Spielemusiken. Wie wählst du deine Projekt aus?

Ganz allgemein, ich will sicher gehen, dass jedes Projekt, an dem ich mitwirke, eine gewisse Anzahl an guten Attributen aufweist, gute Leute, ein erstklassiges Design und eine vernünftige Entwicklungsphase.

Wie bekommst du die musikalische "Stimmung" für das Spiel, woher nimmst du deine Inspiration? Bekommst du vorher ein Skript? Gibt es Limitierungen oder Vorgaben bezüglich des Musikstils - ob es z. B. vollorchestral, elektronisch oder auch mit Chören angehaucht werden soll?

Ich komponiere nach visuellen Gesichtspunkten. Andere Dinge sind jedoch ebenso wichtig, aber meine Arbeit wird davon beeinflusst, wie das Spiel aussieht. Wie ich es angehe unterscheidet sich bei jedem Projekt und ich genieße es, wenn Musik und Bilder zusammengefügt werden.

Gibt es Vorgaben der Produzenten oder kannst du frei entscheiden, wie die Musik gestaltet wird? Ist die Arbeitsmethode bei der Erstellung von Spielemusik ähnlich wie bei Spielfilmen, bezüglich der Benutzung von Temp Tracks (Musik, die provisorisch eingebunden wird, jedoch nicht speziell für das Spiel/ Film komponiert wurde)?

Einige der Spiele hatten Temp Tracks. Jedoch ist die Musik gewöhnlich nur dafür bestimmt, ein Gefühl der Musik zu vermitteln. Oft erstelle ich für die Produzenten vorab einige Entwürfe. Diese Methode nutze ich, um festzustellen, welche Musik das Spiel benötigt und die Produzenten wünschen, bevor es in die finale Produktion geht.

Wieviel Zeit hast du für die Entwicklung? Wird die Musik erst komponiert, wenn das Spiel so gut wie fertiggestellt ist?

Die Zeit, die man zur Verfügung hat, ist bei Gamesoundtracks ähnlich wie in der Filmindustrie. Jedoch sind Spiele gewöhnlich nie vor der letzten Sekunde fertig. Deswegen habe ich selten ein "abgeschlossenes" Bild für meine Arbeit vor mir. Das kann teilweise sehr frustrierend sein. Ich erzähle den Spieledesigner oft, dass Musik in jedem Medium, mit Ausnahme von Software, in der "Post-Production" entsteht, was einen guten Grund hat. Musik sollte wirklich das LETZTE sein, was für ein Spiel erstellt werden sollte. Warum? Weil Musik wie eine Sprache ist, die das Spiel widerspiegelt. Und wenn das Spiel nicht zum Zeitpunkt der Komposition fertiggestellt ist, wird auch die Musik unvollkommen klingen. Das liegt daran, dass Komponisten/innen normalerweise zu dem komponieren, was sie vor Augen haben.

Gibt es Einschränkungen bezüglich des Budgets oder besteht z. B. die Möglichkeit, den Soundtrack mit kompletten Orchester einzuspielen, wie es bei "Heart of Darkness" oder "Outcast" der Fall war?

Sicher, Spielemacher, die ein komplettes Orchester mieten sind in der Tat sehr mutig. Aber deswegen lege ich auch soviel Gewicht darauf, gute Musiken elektronisch zu erzeugen. Ich liebe das Orchester, aber für viele Firmen ist es nicht finanzierbar.

Wie sieht dein technisches Equipment aus?

Ich benutze eine Vielzahl an MACs und PCs mit unterschiedlichster Software. Mein Studio gleicht eher einer Netzwerk-Zentrale, als einem Musiker-Arbeitsplatz.

Welches Spiel zu vertonen hat dir am meisten Freude bereitet?

Sovereign war eines meiner aufregendsten Projekte, weil es mir die Möglichkeit gab, mit einem grossen Orchester-Ensemble zusammenzuarbeiten, dem grössten bisher im meiner Laufbahn. Mitten in der Konzerthalle zu stehen ist ein aussergewöhnliches Gefühl. Obgleich eigentlich jedes Spiel, an dem ich gearbeitet habe, mir eigene Eindrücke und Erfahrungen brachte.

Gibt es bei der Entwicklung des Soundtracks Überlegungen bezüglich der technischen Realisation wie Einsatz von EAX oder MP3? Gibt es Vor- oder Nachteile bei der Benutzung von MP3?

Ich brauche mir über das Audioformat eigentlich keine Gedanken mehr zu machen. Alle klingen heutzutage sehr gut. Den Audiostreams gehört die Zukunft. Ich denke die Zeit für Onboard Synthesizer bei Spielen ist vorbei.

Wie siehst du die Zukunft und die Entwicklungsmöglichkeiten von interaktiver Musik?

Ich halte mich immer auf dem neusten Stand in der Musik-Technologie für Spiele und kann sagen, dass die Zukunft aufregend wird.

Wie ist es möglich, die Musik im Spiel entsprechend dem Geschehen am Bildschirm anzupassen, ohne einen Bruch in der Komposition zu verursachen oder die übliche Fade In/ Out Methode zu verwenden?

Spiele-Musik wird niemals so funktionieren wie ein Film. Ich benutze oft Crossfades und Übergangs-Musik. Wie auch immer, der gute alte "Crash Schnitt" funktioniert gut, die Szene muss nur schnell wechseln, damit es wirkt. Viele Leute erkennen kaum, wie abrupt die Musik im Film beispielsweise wechselt. Hört man "The Sixth Sense" an wird man einige überraschende Wendungen bemerken. Ich glaube auch nicht, dass Spiele-Soundtracks notwendigerweise wie eine durchgehende Symphony angelegt werden müssen, ohne Rumms und Überraschungen Viele Programmierer hätten gerne die Musik genauso unter Kontrolle, wie alle anderen Aspekte des Spiels. Dies ist jedoch einfach unnötig. Am Ende des Tages zählt nur, wie gut die Musik komponiert ist und wie sie angemessen im Spiel plaziert wurde.

Wie gehst du deine Komposition an? Gibt es Spiele, die sich z. B. für die "Leitmotiv" Technik eigenen (von Richard Wagner ursprünglich geprägt, und gerne in Filmen genutzt, wie z. B. das Darth Vader oder Indiana Jones Thema), um den Wiedererkennungscharakter der Figuren zu verstärken oder auch um Spannung aufzubauen, oder ist es zurzeit noch technologisch unmöglich, dies interaktiv einzubauen?

Alle Spiele sind unterschiedlich. Trotzdem, ein gutes Design vorausgesetzt, ist dies dennoch möglich und wurde auch schon in einigen Spielen bis zu einem gewissen Grad realisiert. Je interaktiver der Score jedoch ist, desto mehr Anforderungen werden auch an die Spieleprogrammierer gestellt, die dann berücksichtigen müssen, was die Intention des Komponisten ist. Innerhalb der kurzen Deadlines ist dies jedoch nur sehr schwer zu erreichen.

In Japan haben Spiele-Soundtrack einen höheren Stellenwert, was man daran erkennen kann, dass dort viele Soundtracks als Audio CD erscheinen, bzw. sogar noch mal mit einem kompletten Orchester neu eingespielt werden (z. B. Final Fantasy). Denkst du die Zukunft der Spielemusik wird ein neuer Weg werden, moderne, klassisch orientierte Musik einem breiterem Publikum schmackhaft zu machen oder bleibt es eher eine Randerscheinung?

Spiele-Musiken werden immer nur etwas Besonderes zum Sammeln für Fans bleiben. Ich denke, es gibt keinen grossen Unterschied zu Film-Soundtracks. Wenn jedoch die Plattenindustrie etwas kooperativer mit der Spieleindustrie zusammenarbeiten würde, werden wir vielleicht eines Tages einen #1 Hit Song haben, der für ein Spiel komponiert wurde, ähnlich wie in Filmen.

Gab es Vorgaben bei der Komposition zum Harry Potter Spiel, sich an der Filmmusik von John Williams zu orientieren? Das Spiel hatte ja zur Vorgabe, dem Film identisch in Bezug auf Graphik und Locations nachempfunden zu werden, damit kein stilistischer Bruch zu bemerken ist. Galt dies auch für die Musik?

Im Fall Harry Potter musste ich einfach erahnen, was John Williams macht. Ich komponierte meinen Score bevor er die Filmmusik aufnahm und versuchte mein Bestes so einen Zusammenhang zum Film zu schaffen

Komponierst du auf traditionelle Weise? Am Piano oder am Computer?

Beides. Ich verbringe viel Zeit an meinem Konzertflügel und notiere mir von Hand Melodien und anderes. Der Computer kommt erst im späteren Arbeitsablauf dazu.

Du wurdest mit der Vertonung einiger Blockbuster-Games betraut, darunter Dungeon Siege und Unreal 2. Kannst du uns einiges über die musikalische Stilrichtung erzählen?

Ich kann nur sagen, dass ich wirklich glücklich mit der Arbeit bin, die ich für diese Spiele abgeliefert habe. "Stay tuned..."

Viele Leute nennen dich schon den John Williams der Computerspiel-Soundtracks. Bist du stolz darauf oder schränkt dich dies in deiner Arbeit eher ein?

John Williams hat die orchestral orientierte Film-Musik wieder zurück aus der Versenkung geholt. Viele der Filme in der Zeit vor Star Wars hatten einen käsigen 70er Jahre Pop-Sound. Die Menschen haben diese Filme jedoch weitestgehend vergessen. Das Orchester ist seit jeher ein zeitloses Medium. Es ist NIEMALS aus der Mode. Wenn ich mir etwas wünsche, dann, dass meine orchestralen Werke in Spielen den Zahn der Zeit überdauern.

Würdest du in Zukunft lieber weiter Spiele/ Filme vertonen oder Konzertwerke komponieren?

Filme sind einfacher für mich zu vertonen und sind eine andere kreative Herausforderung. In den nächsten Jahren werde ich jedoch weiterhin Spiele-Musik machen. Es macht einfach zu viel Spass!

Gibt es ähnliche Probleme die Musik in den Spielen mit den Soundeffekten und Dialogen zu mischen, wie es bei Filmen der Fall ist oder hat der Spielekomponist mehr Kontakt mit dem Soundeffekt-Department, bzw. ist er an diesem Bereich selbst beteiligt.?

Ja, jedesmal wenn man unterschiedliche Tonelemente hat, benötigt dies eine Koordination untereinander. Ich bin oft auch zugleich Audio-Direktor in Spielen. Ich habe Erfahrungen im Sound-Design und die notwendigen technischen Kenntnisse. Musik ist jedoch meine Hauptausrichtung.

Kann Musik dich emotional berühren?

Ich habe gelernt, meine Musik von meinen persönlichen Gefühlen zu trennen, anderenfalls würde ich wohl verrückt werden, wenn ich tagtäglich diese Sachen komponiere.

Welche deiner Arbeiten im Bereich der Computer-Games erfüllt dich mit dem meisten Stolz?

Ich bin stolz auf jedes der Spiele an denen ich gearbeitet habe, die es geschafft haben sich so aus der Masse hervorzuheben.

Danke für deine Mühe und die Zeit, die du uns zur Verfügung gestellt hast, vielen Dank für das Interview.



Dank an Karsta Preiß für die Unterstützung bei den Übersetzungen.




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