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Jack Orlando Dir.Cut
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Jack Orlando Dir.Cut  


Info
Autor 3+
 1
 1.5
 2
Gesamt (20 votes) 2+
 1.1
 1.6
 2.3
Name:Jack Orlando - Director's Cut
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2001/10
Publisher: JoWooD
Entwickler: Toontraxx
Hardware: 200MMX-Mhz, 64MB RAM, keine 3D-Karte nötig, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, 2000, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
USK: 12
Jack Orlando - Director's Cut (review von look)

Es war einmal, vor Myriaden von Spielgenerationen (ist nur ein gaaaanz klein bisschen übertrieben ;-)), als das Leben der Abenteurer noch in Ordnung war, sie selig in der weiten Spielelandschaft grasen konnten und sich labten an der Vielzahl zum Konsum bereitgestellter Herausforderungen des Geistes.

Zu jener Zeit, Anno Domini 1997, erschien auch dieses Kleinod auf dem Parkett der hart umkämpften Händlerregale...

Äonen von NPC´s und Charakteren kamen und noch mehr gingen den schnellen Weg ins Datennirvana, aber einige der Perlen aus jenen Jahren überlebten das Vergessenwerden und so sannen entschlossene Mannen darauf, diesem Urgestein wieder Leben einzuhauchen. Somit sind die nun beglückt worden, die es aus früheren Jahren kannten und auch jene, die erst heut' darauf stoßen werden - "Jack Orlando; a Cinematic Adventure" - aufgepeppt und mit einem grösseren Handlungsspielraum versehen im neuen Glanz des Directors Cut, erstrahlt die alte Dame und versprüht ihren Charme.

Entschuldigt den Pathos, hab mich wieder gefangen *schnief*, ich hör auf mit dem theatralischen Gehabe und wende mich dem gegebenen Tatsachen zu. Wie schon bemerkt, das Spiel ist nicht mehr das neuste, wurde aber trotzdem als überarbeitete Auflage dem Markt zugeführt - ja tatsächlich, es handelt sich dabei um ein Point & Click Adventure alter Schule, also laßt uns sehen, was es damit auf sich hat.

Jack Orlando, seines Zeichens Privatdetektiv in den 30iger Jahren, war in den Zeiten der Prohibition ein angesehenes Mitglied der Stadt. Er verhalf dem Gesetz und somit der Polizei zur Geltung und war der Schrecken von Schmugglern, Dieben, Gaunern aller Art. Die Zeitungen berichteten über ihn, die Stadt verlieh ihm sogar den Stadtschlüssel, welch Held in alten Tagen. Doch als die Prohibition nichtig wurde und der Alkohol wieder legal fließen konnte, war das Schmugglergeschäft hinfällig und somit fehlte diesem Trenchcoatträger die einzufangende Klientel (nennt man so was nicht hinlänglich bekannt Kopfgeldjäger?). Dem Übel, welches er vorher bekämpfte, verfiel er nun, eine Whiskyleiche war aus ihm geworden, mit nicht viel in der Tasche und ein paar guten Erinnerungen aus den ruhmreicheren Zeiten. Er ließ sich gehen und gab sich dem durch Langeweile entstandenem Suff hin, bis er eines Abends nach übler Zechtour nach Hause wankte. In einer Nebenstrasse am Wegesrand lief wohl grad ein eher zwielichtiges Geschäft ab - aber was interessiert´s ihn, bis einer der beiden erschossen wird.

Halbwegs klar im Kopf, stürmt er in die Gasse und wird durch einen harten Schlag niedergestreckt...

Durch das Geschrei am nächsten Morgen erwacht unserer Held neben einer Leiche, die herbeigerufene Polizei nimmt ihn auch sogleich wegen Mordverdachtes fest. Welch Demütigung für den einst strahlenden Saubermann, aber durch seine Taten früherer Tage, bekommt er noch eine Chance. 48 Stunden werden ihm gewährt, um seine Unschuld zu beweisen. Also nichts wie ran ans Werk, schließlich ist es unser Hals, der aus der Schlinge gezogen werden muss.

Somit fängt das Rätselraten an, belastet mit einem Kater vom vielen Whisky und dem Schlag auf den Kopf, begeben wir uns nun ans Werk, natürlich ganz im Stile eines Kriminalromans. Wie es sich für einen Privatdetektiv gehört, müssen wir nun den Fall lösen, indem wir Indizien sammeln (und noch einiges anders ;-)), Beweise zusammentragen und diese dank logischer Kombinationsgabe in den richtigen Kontext zueinander setzen. Um an Informationen heran zu kommen, ist das Ausquetschen von handlungsrelevanten NPC´s lebensnotwenig, dabei sind die Gespräche im Multiple Choice Verfahren zu führen. Anders als sonst üblich, ist der Waffengebrauch hier ein kleiner Bestandteil des Spiels, was leider nicht nur uns vorbehalten bleibt - somit gibt es auch das schnellere Ende für den Helden, also aufpassen, der virtuelle Tod kann auch euch ereilen.

Der Sammlertrieb wird in dem Spiel jedoch ad absurdum geführt, oder man hatte diese ach so beliebte Eigenschaft dazu benutzt, den Spieler zu verwirren und ihm so das Lösen der Rätsel zu erschweren. Im Laufe des Spieles sind vielleicht insgesamt ca. zwei Dutzend Gegenstände wichtig, wenn man jedoch ein fleißiger Jäger und Sammler war, hat man zum Ende aber knapp drei Dutzend Gegenstände im Inventar, die nie gebraucht werden. Darunter so illustre Sachen wie Bananenschalen, Apfelgripsche, krumme Nägel, alte Zeitungen, Ziegelsteine, Maurerkellen, Soldatenhelme oder Blecheimer. Auf der Suche nach vielleicht vorhandenen Sidequests für eben jene antiquarische Sammlung kann man so manche Stunde vergeuden - ich kam mir eher wie ein verkappter Müllmann vor, als wie ein despektierlicher Schnüffler (wobei ja eigentlich kein Unterschied zu bestehen scheint). Wenigstens ist es möglich, manche Rätsel auf verschiedene Wege zu lösen, hat man z. B. nicht genug Geld, um an einem Türsteher vorbei zu kommen, ist der Weg über eine Leiter in den Hinterhof durchaus ein probates Mittel. Leider ist die Kombination unterschiedlicher Gegenstände im Inventar sehr reduziert ins Geschehen eingebunden, ebenso wie beim Waffengebrauch kann man die Möglichkeiten an einer Hand eines Sägewerksmitarbeiter abzählen.

Anders als heute üblich, gibt es im Spiel keinen interaktiven Cursor, der sich verändert, wenn man über Gegenstände stolpert, die man aufnehmen könnte. Dies wurde hier noch auf die alt bewährte Art implementiert, denn mit einem rechten Mausklick kann man das Interaktionsmenü öffnen und wählt darin aus, welche Aktion primär ausgeführt werden soll (suchen, nehmen, kämpfen, gehen/sprechen). Einzig in dem dann gewählten Modus wird durch Veränderungen des Cursors eine mögliche Aktion angezeigt. Ebenso unangepaßt erscheint es, dass man die weiteren Funktionstasten im Spiel nicht umbelegen kann, auf den F-Tasten findet man nicht nur das Optionsmenü, sondern leider auch das Inventar, was heutzutage einfach nicht mehr zeitgemäß erscheint.

Warum es keine Tagebuchfunktion mit den Einträgen der Ermittlungsarbeit gibt, ist eines der nie zu klärenden misteriösen Rätsel, denn komischerweise kann man ein Notizbuch am Anfang aufnehmen, einen Nutzen hat dies jedoch nicht.

Da das Spiel als Director's Cut mit einem modifizierten Handlungsstrang daher kommt, hätte sich die ach so lineare Vorgehensweise im Spiel aber besser darin integrieren sollen. Denn nicht nur das uns der Tod durch Schußwaffen droht, wurden leider die Modifizierungen nur ungenügend in den Handlungsverlauf umgesetzt. Dies führt dazu, dass man ab einem bestimmten Punkt im Spiel nicht mehr weiter kommen kann, wenn vorher nicht alles erledigt wurde. Das nachträgliche Bereinigen der Fehlerquelle ist nicht möglich, womit man in einer unfreiwilligen Zwickmühle sitzt (als kleiner Tipp, bevor man in das Hotel geht, um sich in einem bestimmten Hotelzimmer umzusehen, speichert bitte vorher ab). Diesem kapitalen Fehler kann man leider zu einfach erliegen, denn die eigentliche Handlung wurde nur ergänzt, läuft aber ungehindert auch ohne die vermeintlichen "Sidequests" weiter, bis es zu spät ist.

Erschwerend kommt ein weiterer Fallstrick hinzu, den man nur zu leicht übersehen kann. Das Spiel ist komplett mit Skripts versehen, die auch das Erscheinen von spielrelevanten Gegenständen beinhalten. Das heißt, auch wenn man einen Platz schon ausführlichst untersucht hat, bedeutet das nicht,dass man ihn nicht noch mal zu besuchen hat, denn durch einen "Trigger", den man bei einer anderen Aktion aktiviert hat, ist es möglich, dass ein Gegenstand auftaucht, der vorher nicht vorhanden war. Als Beispiel dient der chinesische Händler, der erst vor der Wäscherei auftaucht, wenn man mit dem Pagen vor dem Hotel über die neue Wäscherei geredet hat, oder die dringend benötigte Kurbel, die bei der Whiskybrennerei erst erscheint, wenn man der Spielhölle einen Besuch abstattet. Schlimm wenn man an einer Stelle hängen bleibt und den Fehler macht, Orte auszuschließen, da dort nichts weiter von Belang war.

Gespielt wird aus einer festen Third Person Sicht in statischen Einzelumgebungen a la Syberia oder Runaway. Die Umgebung wurde dabei mit aus dem Filmgeschäft bekannten Pen & Scan Verfahren digitalisiert, sprich die Hintergründe wurden mittels Airbrush -Techniken erstellt und danach gescannt und aufbereitet. Anders als bei z. B. Runaway, wo die Charakteranimationen 3D Berechungen zu Grunde liegen, wurden hier auch die handgezeichneten Animationen auf die gleiche Weise wie die Hintergründe ins Spiel eingebunden. Eine solche realistische Darstellung, wie in neueren Spielen, darf man nicht erwarten, jedoch heißt dies nicht, dass die Grafik altbacken wäre, dies ist bei Weitem nicht der Fall. Die graphische Gestaltung paßt sehr wohl noch in die heutige Zeit und ist wohl am einfachsten mit der von Runaway zu vergleichen - nicht ganz so feinstrukturiert, aber durchweg als gut bis sehr gut zu bezeichnen. Vor allem die handgemachten Animationen sind ein Leckerbissen für die Freunde realistischen Zeichentricks, als besonderes Schmankerl ist die Detailverliebtheit bei besonderen Anlässen zu nennen, die wie eine Lupenfunktion Bild in Bild eingeblendet wird.

Die Auflösung beträgt generell 640x480 Bildpunkte, ist aber, wie sich zeigte, trotz der geringen Auflösung, kein Hinderniss. Vor allem aber ist aufgefallen, dass es keine unschönen Treppeneffekte bei Farbübergängen gab, was zeigt, dass man durchaus ansehnliche Grafik mit einem 16 Bit Farbraum schaffen kann.

Soundtechnisch ist das Spiel zwar nicht mehr Stand der Dinge (der Pseudo-Sourround Ton ist wirklich nicht mehr als "pseudo"), dafür ist die Lokalisation und die Hintergrundmusik eine der besten, die man finden kann. Es gibt bei den Sprechern keinen einzigen Ausreißer, allesamt vermitteln durch die Sprachgestaltung sehr authentische, figürliche Einzigartigkeit. Schade, dass man solch hohen Level an professioneller Spielanpassung, als Relikt aus alten Tagen abgetan hat, manch ein Spieleentwickler sollte sich daran ruhig ein Beispiel nehmen (und das schon 1997). Der Soundtrack bzw. allgemein die Soundkollagen passen bestens in die Spielzeit der 30iger Jahre. Auch bei längerer Verweildauer in einzelnen Lokalitäten fangen sie nicht an zu nerven und gehen sehr harmonisch von einem Track zum anderen über. Verantwortlich dafür ist Harold Faltermeyer (hat auch die Musik zu Top Gun oder Beverly Hills Cop gemacht), der die 30iger Jahre durch passende Musik erst richtig erlebbar machte und somit den Spannungsbogen und die Authentizität aufrecht erhielt.

Als Fazit läßt sich sagen, dass man mit dem Spiel nicht viel falsch machen kann. Die Story bietet mehr als nur unzusammenhängende Rätsel, sie baut sich zu einem Intrigen- und Ränkespiel auf, in dessen Verlauf so mancher Freund zum Feind überläuft und manchmal Hilfe von unerwarteter Seite kommt. Cineastisch umgesetzt als eine Art spielbarer Krimi im Gewand der 30iger Jahre, versprüht es immer noch seinen Flair. Die kleineren Mängel im Spieldesign lassen sich mit etwas häufigerem Speichern als sonst bei Abenteuern üblich, kompensieren. Gute 20 Stunden Spielspaß sind aber garantiert und grade als Budgetversion sicherlich keine Fehlentscheidung. Die Lokalisation und die Grafik sind immer noch Zeitgemäß und zeigen einmal mehr, dass es nicht unbedingt auf Rechenpower ankommt, um den Spieler in eine andere Welt eintauchen zu lassen. Wer also auf etwas geistiger Nahrung steht und sich gern mal wieder gut unterhalten will, kann bedenkenlos zuschlagen, der Zahn der Zeit nagt nicht unbedingt an allem, was aus der Spielbranche kommt, manches ist und bleibt unvergänglich schön.


Geschrieben am 20.04.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
 



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