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Info
Autor 2
 2.5
 2
 1.5
Gesamt (78 votes) 2+
 1.8
 1.6
 2
Name:The I of the Dragon
Genre: Action Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2004/04
Publisher: Zuxxez
Entwickler: Primal
Offiz. Sites: Game, Demo
Hardware: 600Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Multilingual
Bemerkung: dt. engl- Sprachversion auf CD, Soundtrack CD, 130 Seiten Handbuch
USK: 12
The I of the Dragon (review von look)

Warnung, dieses Review hat Überlänge und schert aus, bitte beachten sie den Schwenkbereich beim Überholen (und bemitleiden sie den Editor ;) ).

Einstmals, vor Äonen von Jahren wurde die Welt von Nimoa bedroht durch "das Böse". Es fristete sein Leben in der Erde und sponn ein Netz, wie Myzel alles durchdringend, über die Regionen dieser Welt. Das Zentrum allen Übels war der Dämon Skarborr, der immer wieder auf die Chance lauernd, wartend verharrte, um mit gestärkten Kräften das Land zu terrorisieren, wenn es in trügerischer Ruhe verharrte. Ist es erwacht "das Böse" so schossen wie Fruchtkörper, Brutstätten aus dem Boden und spieen, Sporen gleich, abscheuliche Monster heraus, die das Land in Chaos zu stürzen versuchten. Doch gab es Widersacher, göttlichen Geschlechts, die den Bewohnern beistanden - Drachen, zu Tausenden zogen sie damals übers Land und verhalfen dem "Bösen" zu einem schnellen Ableben. So ergab es sich, dass ein lange währender Krieg entbrannte, in dem die Drachen und ihre magischen Huldiger die Ungh-Agoriten, die den Drachengott Ungh-Agor anbeteten, "das Böse" bekämpfen - doch die Übermacht schien zu groß- der Krieg verloren. Skarborr der Dämon, verließ siegesgewiß sein Unterreich und kam auf die Erde in grauenerregender Gestalt. Die letzte Chance, denn in dieser Form war er angreifbar - in einer blutigen, alles entscheidenden Schlacht gelang es, den Dämon und seine abscheulichen Schergen zu bezwingen. Das bösartige Geflecht, wurde dank magischer Kräfte zerschlagen und die Brutstätten vertrockneten, "das Böse" schien besiegt.

Ein lange währender Frieden legte sich über Nimoa und was nicht vergessen werden durfte, ging verloren, der Schrecken hatte kein Gesicht mehr und die Geschichte wurde zu einem Mythos, einer Sage für lange Abende am Lagerfeuer. Das Volk entfernte sich vom Glauben, die Hüter der Welt, die "Ungh-Agoriten", verloren ihren Einfluß und selbst die Drachen verließen diese Gestade - Undank ist der Welten Lohn. Doch bevor sie von dannen zogen, hinterließ der Drachengott Ungh-Agor noch eine apokalyptische Prophezeiung - Skarborr wird zurückkehren - und die letzte Hoffung, falls diese eintritt. Ein Drachenei, welches den Messias bringen sollte, versteckt in einem geheimen Tempel, überdauerte die Epochen, gehütet von den Ungh-Agoriten, als letzte Wissende, einstiger Geschehnisse.

Und so kam was prophezeit, "das Böse" regte sich wieder in den Landen, ein "Schatten" verschlang die Welt, Brutstätten und Monster in ungeahntem Ausmaß überzogen die Regionen und stürzten die Bewohner ins Unglück, die Zeit war gekommen, der Erlöser muss erwachen...

Dies ist der Einstieg ins Spielgeschehen, von nun an, liegt das Wohl von Nimoa in unseren Händen, äh nein, Schwingen. Ja richtig gehört, Primal Soft hat der Durststrecke, nach Finden eines Publishers, der sich dem Spiel annimmt (was die Verzögerung erklärt, das Spiel ist schließlich schon seit letztem Jahr auf dem russischen Markt), den sie mit Zuxxez bravourös gefunden haben (warum wird später erläutert), eine Ende bereitet, schließlich sind Spiele, wo man wirklich Drachen lenken kann, rar - was den Spielnamen irgendwie erklärt ;-). Die letzten Reinkarnationen dieser Art waren wohl "Drakan" und "Dragon Riders", jedoch, zu den bisherigen Spielen dieser Art, ist dieses nun völlig befreit vom nutzlosen Ballast eines Drachenlenkers, hier ist es der Drache himself, den man in diesem Action RPG steuern darf. Da dieses Genre naturgemäß auf einen Faktor ausgerichtet ist - nämlich Action, ist es nicht verwunderlich, dass dieser Aspekt den Hauptteil des Spieles in Anspruch nimmt. Oder anders gesagt, wer es satt hat, sich in anderen Rollenspielen lachhaften Drachen zu stellen und sich immer wieder ärgert darüber, dass Drachen nichts weiter als halbgare niemals wirklich fliegende Echsen sind - darf hier den ach so tollen Helden mal zeigen, wie ein Himmel, eingefärbt in des Höllenfeuers Schein, aussehen kann - Furcht in die Reihen der Feinde bringen, Tod und Zerstörung, das typische Drachengeschenk eben, selbst Armeen aus Monstern können uns nicht schrecken, was will da eigentlich dieses Dosenfleisch auf zwei Beinen mit seinen Zahnstochern immer in den anderen Spielen von einem ;-)? Und hey nicht vergessen, hier sind Drachen nicht "das Böse", sondern stehen auf der Seite der Guten, nein besser sogar, man ist der Erlöser - wo kommt das schon vor, ist doch mal schön für seine natürlichen Kräfte, bewundert und verehrt zu werden, wenn man eine Ladung Drachenodem in die feindlichen Reihen speit, ist das hier ein "Geschenk" des Messias...

Gameplay

Zu Beginn des Spieles steht die Entscheidung für einen Drachen an, man hat die Qual der Wahl:

Die Drachen

[Herzblattmodus an] Und hier sind sie, die drei Kandidaten göttlichen Geschlechts und letzte Rettung dieser Welt, darf ich vorstellen Annoth, Barroth und Morrogh - Drachen mit Herzblut.

Kandidat Nr.1

Annoth - Seine Heimat scheinen die Magmaflüsse selbst zu sein, denn seine Domäne ist das Feuer. Er gilt zurecht als der "Kämpfer" der drei. Seine ungeheuerlichen Ausmaße und die Spannweite macht ihn nicht zum Schnellsten, dies gleicht er mit einer fast schon diabolischen Feuerkraft aus. Seine favorisierte Angriffsart sind die natürlichen Waffen wie Feuerbälle, auch gern in zielsuchender Art, und Drachenatem, er überlebt dank seines hohen Lebenspunktekontos und der hohen Schadenswirkung seiner Waffen. Ein echter Draufgänger eben, von daher lächelt er nur mild über Buffzauber die einem Schutz gewähren und beschränkt sich bei der Zauberauswahl auf reine Angriffsmagie wie "Feuerregen" oder "Götterdämmerung" - wenn er solche Hilfsmittel überhaupt einzusetzen gedenkt, denn Magie ist dank des geringen Manawertes und deren Kosten eher nicht so sein Fall.

Kandidat Nr.2

Barroth - das völlige Gegenteil zu Annoth, ihn läßt solches Kraftgeprotze, im wahrsten Sinne des Wortes, kalt. Wenn diese eisig-blauen Augen einen anblinzeln, weiß man, dass man nicht aus Angst erstarrt ist - aus dem hohen Norden könnte dieser Kandidat stammen, wäre sein Temperament nicht so "heißblütig". Wieselflink weicht er lieber geschickt den Feuersalven der Gegner aus. Seine natürlichen Waffen sind eher beschränkt auf lähmende Eisgeschosse und einem gar tödlichen Frostodem. Lebenspunkte sind was für dumpfe Schlägertypen, ein echter, eher "klerikal" veranlagter Drache, setzt voll und ganz auf die Magie. Seine Zauber sind über das ganze Spektrum möglicher Helferlein verteilt, darunter starke Heilzauber, Unsichtbarkeit, Teleportation und vor allem Zauber, die gegnerische Angriffe an einem abprallen und auf den Gegner zurück lenken können. Hinzu kommen Zauber, die die Gegner zeitweise außer Gefecht setzen, damit die Schadenszauber wie "Eisklotz" oder "Steinhagel" ihr übriges tun können. So primitive Angriffe wie die natürlichen Waffen sind schon fast eine Beleidigung des Intellekts dieses Drachen.

Kandidat Nr.3

Morrogh - Wenn er nicht ein Drache und aus dem Ei des Ungh-Agor, welches den Messias beinhaltete, gekommen wäre, könnte man ihn auch leicht mit einem Feind verwechseln. Dieser Drache bedient sich der schwarzen Künste und scheint aus der Dunkelheit selbst zu stammen. Langsam und gemächlich zieht er seine Bahnen und erholt sich dank der schwarzen Künste der "Nekromantie" sehr schnell von "fehlgeleiteten" Angriffen. Ihn einordnen zu wollen fällt schwer, Dunkelheit umgibt seine Aura, weder Fisch noch Fleisch zeigt er nur sehr zögerlich seine wahre Macht. Die natürlichen Waffen sind die Pestilenz selber, Säuregeschosse und Pesthauch lassen die Feinde vergehen. Doch noch furchtbarer sind seine magischen Fähigkeiten, wenn er sie einzusetzen gedenkt. Seine Zaubertalente reichen von kraftvollen Regenerationszaubern, über Absorbtionszauber, die Angriffe ungeschehen machen, hin zu Zeitstop oder Hast. Am gefürchtetsten sind aber seine Beschwörungszauber von Zombies oder Insektenschwärmen. Nicht minder furcherregend sind Schadenszauber wie "schleichender Tod" oder "Ödland", die alles in der Gegend befindliche Lebende oder Nichtlebende dem Untergang weihen - ein Glück, dass dieser Urahne des Grauens auf der richtigen Seite steht.

Wer soll es sein, wer ist der Kandidat, mit dem sie in die Schlacht ziehen wollen, Nr.1 der glutspeiende Draufgänger, Nr.2 der kühle Taktiker oder Nr.3 der Engel des Todes - wie immer sie sich entscheiden, Tod und Verderben ist das Ende aller Tage, strafen sie die Frevler lügen, die da zweifelten an ihrer numinosen Macht. Ihr Zugewinn ist eine Reise durch die schönen 12 Regionen Nimoas, sie werden dort "nette" Bekanntschaften machen und sich mit Land und Leuten "anfreunden" können - Spaß garantiert und den Rundflug gibt es sogar umsonst ;-). [Herzblattmodus aus]

Die Drachen unterscheiden sich nicht nur durch ihre Domänen und den damit einhergehenden Zaubern und Waffen, sondern vor allem durch die Gewichtung der Fähigkeiten. Jeder Drache definiert sich durch die 6 in der Statistik vorkommenden Fähigkeiten, deren Preis pro Punkt und die Startwerte derselben. Leider kann man sie nicht selbst benennen, auch wenn das Spiel es hergeben würde, wie gerne hätte ich meinen "Poldi" genannt ;-).

Fähigkeiten

Das Skillsystem des Spieles beinhaltet die Fähigkeiten Flugtempo, Leben, Regeneration, Feuerkraft, Lungenvolumen, sowie Manakraft. Diese Fähigkeiten können durch die Aneignung von Erfahrungspunkten, die man mit jedem erlegten Feind oder zerstörten Brutstätte bekommt, erhöht werden. Ziel ist das Leveln des Drachen, pro erreichtem Level bekommt man 25 Punkte, die man für die Fähigkeitenerhöhung, oder für den Kauf von Zaubern ausgeben kann. Jedoch unterscheiden sich die Drachen in der Hinsicht, wie teuer ein weiterer Punkt für eine Fähigkeit ist. Annoth z. B. ist ein Kämpfernaturell, weshalb die Fähigkeiten Leben und Feuerkraft nur 2 Erfahrungspunkte pro Fähigkeitspunkt kosten, dafür sieht es bei Manakraft düster aus, diese kosten 4 Erfahrungspunkte, was einem einen Dämpfer verpaßt. Das sieht bei Barroth anders aussieht, er ist schließlich auf zaubern ausgelegt und bei ihm kostet daher Manakraft nur 2 Erfahrungspunkte. Ähnlich sieht es mit den anderen aus, je nach Kostenfaktor bei den Fähigkeiten variiert die Auslegung des Drachen auf eine gewisse Taktik. Natürlich kann man, wenn es denn sein soll, auch das Konzept umwerfen, doch zu welchem Preis. Die Macher verzahnten die Hauptfähigkeiten und deren Kosten, sehr eng mit den verfügbaren Zaubern und Waffen, um ein gewisses Spielkonzept für die einzelnen Drachen zu schaffen. Daraus erklären sich auch die Startwerte, mit denen man anfängt zu spielen, denn diese sind nicht bei allen gleich, ist Barroth mit seinen 85 Punkten Flugtempo am Anfang der schnellste von allen, muss man nur auf seine ehrkläglichen Lebenspunkte von 35 schauen, um zu verstehen, dass man es mit einer schnellstechenden "Biene" zu tun hat. Zudem gibt es Abhängigkeiten untereinander bei den Fähigkeiten, wer stark auf Feuerkraft setzt, braucht sich nicht wundern, wenn man nur ein paar kraftvolle Feuerbälle dem Gegner entgegen schleudern kann, hat man nicht ebenfalls das Lungenvolumen erhöht, um auch die Feuerkraft ausnutzen zu können. Wer nicht schnell genug ist, muss genug Lebenspunkte in Reserve haben und ebenfalls bedenken, dass man durch die langsamere Fortbewegung, ein potentiell besseres Ziel darbietet. Treffer werden sich nicht immer vermeiden lassen, also was liegt näher als den Regenerationsgrad zu erhöhen, um dies zu kompensieren, oder anderweitig nach geeigneten Gegenmaßnahmen Ausschau halten zu müssen.

Zauber

Die Fähigkeiten sind unbegrenzt erhöhbar, vorrausgesetzt man hat genug Erfahrungspunkte, aber es gibt eine weitere, wichtige Fraktion, die in den Topf Erfahrungspunkte hinein greift. Anders als in anderen RPG-Spielen, wo man Ausrüstung kauft, oder zumeist erbeutet, findet oder als Questgeschenk erhält, ist die hier anders. Es gibt keine weitere Ausrüstung außer Zauber und diese wollen größtenteils erkauft werden. Bei jedem erreichten Level schaltet man weitere Zauber frei (dies geht bis Level 37/38 so, danach gibt es keine neuen Zauber mehr). Nur diese freigeschalteten Zauber kann man dann erkaufen und zwar teuer. Sie kosten 25 (Annoth), 17 (Morrogh), 13 (Barroth) Erfahrungspunkte pro Zauber, ein beträchtlicher Wert bei nur 25 Punkten pro Levelaufstieg. Somit muss man sich immer wieder entscheiden, baue ich die Fähigkeiten aus, oder erhöhe ich meine Schlagfähigkeit, bzw. mein Repertoire an Zaubern, um kommenden Situationen anderweitig gewachsen zu sein. Dabei hat man die Qual der Wahl, Annoth hat 19 wählbare, Barroth 32 und Morrogh 28 Zauber zur Verfügung. Diese unterscheiden sich jeweils von Drache zu Drache und gehen über Schutz-, Heil-, Regenerationszauber (z.B. "Balsam", "Wunderspiegel", oder "erste Hilfe") über zu Angriffzaubern mit Schadenspotential von Einzel- und Flächenwirkungen (z.B. "Barbecue", "Blitzatem") bis zu Lähmungszaubern und Status verändernden Magiewirkungen (wie "Blendzauber" oder "Hast"). Hinzu kommen allgemeine Zauber, die man im Laufe des Spieles zumeist nach Abschluß von Aufträgen als Bonus erhält, diese sind bei allen gleich und haben spezielle Eigenschaften, die dem Spieler helfen sollen, z. B. ein Brutstätten-, Aufgaben- oder Monsterdetektor um Feinde auf den weitläufigen Karten schneller zu finden, oder ihm lange Wege zurück zur Basis mit dem Zauber "Heimkehr" abzunehmen.

Allen Zaubern ist eines gemein, sie bedingen erstens einen freien Platz im Zauberinventar, welches in der rechten oberen Ecke des Bildschirmes zu finden ist. Dort kann man benutzbare Zauber lagern, wenn man sie nicht einzusetzen gedenkt. Um einen Zauber zu aktivieren, muss man ihn erst mal in die Aktivierungsleiste ziehen, deren Slots sind äußerst gering und ihr maximaler Ausbau ist bei 12 zu Ende. Nachdem ein Zauber also verfügbar gemacht wurde, muss sich dieser aufladen, damit man ihn wirken kann. Je nach Grad des Zaubers, seiner Spezifika Kapazität und Stärke und dem Fähigkeitsausbau von Manakraft, laden sich Zauber mehr oder weniger schnell auf. Sind sie endgültig wirkbar, ertönt ein Signal, das den Aufladungsprozeß abschließt, nun kann man ihn auswählen und auf das Ziel gerichtet "einwirken" lassen. Künstler des Powergamings werden bald heraus finden, welche Zauber bei welchen Drachen zu den besten Erfolgschancen führen (z.B. bei Barroth die Manakraft soweit zu erhöhen, dass man die Spiegelzauber dauerhaft wirken kann, da schneller aufgeladen als verbraucht). Leider liegt hier auch eine Fehler im Spiel begraben. Die Manaleiste im Spiel zeigt immer 100% an, was scheinbar auch dem tatsächlichen Wert entspricht, ich konnte sie jedenfalls nie wirklich ausloten, man kann so viele starke Zauber aufladen wie man will, der Manawert ist ein unerschöpflicher Quell der Freude (könnte man auch Bugusing nennen). Die Slots für Zauber, sowohl für das Zauberinventar, als auch die Aktivslots, muss man sich verdienen, um sie so nach und nach aufstocken zu können. Dies erfolgt durch das Zerstören von Brutstätten. Manche dieser Quellen des Grauens bergen in sich Lichtkristalle, die man nach Zerstörung aufsammeln kann. Diese sind in drei unterschiedlichen Farben und damit Bonusse zu finden und werden in einer Leiste gesammelt. Hat man einen Satz komplett, was bei 5 gleichfarbigen Lichtkristallen der Fall ist, wird der Bonus freigesetzt. Rote Lichtkristalle bringen 10 Punkte auf Leben, 5 Grüne geben einen Zauberslot mehr und 5 blaue geben, je nach Drache unterschiedlich, entweder 10 Punkte auf Feuerkraft (Annoth), 10 Punkte auf Regeneration (Morrogh), oder 10 Punkte auf Mana (Barroth). Hierbei ist zu beachten, das eben gesagte unterscheidet sich zu den Angaben im Handbuch. Dort ist nur von einer Manaerhöhung bei blauen Kristallen die Rede.

Natürliche Waffen

Zauber sind aber nur die eine Seite der Medaille bei der Wahl der Mittel, die andere sind natürlich die ureigenen Drachenwaffen - Geschosse (Feuerbälle z.B.), Drachenodem und bei "The I of The Dragon" noch ein dritter Angriffstypus, den aber nur Annoth inne hat - zielsuchenden Geschosse. Die Waffen können im Laufe des Spieles aufgewertet werden, oder man bekommt neue Angriffe hinzu, da nicht jeder Drache gleich mit allen Waffen startet. Hierzu ist der Fähigkeitsausbau von Feuerkraft unerläßlich, alle 25 Punkte gibt es ein Upgrade oder eine neue Waffe. Die Ausbaufähigkeit endet aber bei maximal drei Verbesserungen pro Waffentyp. Zur Verdeutlichung: 25 Punkte Feuerkraft und man hat die 1. Stufe der Geschoßwaffe erreicht, 50 Punkte man bekommt Drachenatem, 75 Punkte Ausbau Geschoß auf die zweite Stufe (bei Annoth zielsuchendes Geschoß 1. Stufe) etc. Wobei nicht jeder Drache einen vollen Ausbau bekommt, oder gar alle Waffen, bei Annoth braucht es schon 175 Punkte auf Feuerkraft, um alle Waffen in der höchsten Stufe sein Eigen zu nennen, Barroth dagegen ist schon bei 75 am Limit angekommen, Morrogh hat seine Grenze bei 150 festgemacht. Je höher die Stufe und je höher die Fähigkeit "Feuerkraft", um so "gehaltvoller" sind die Waffen, sprich, um so mehr Schaden können sie anrichten. Zudem erhöht sich die Reichweite der Geschosse, was im späteren Verlauf sehr von Vorteil ist, weshalb ein Ausbau der Fähigkeit über die Schallmauer hinaus durchaus sinnvoll sein kann (Lungenvolumen nicht vergessen). Da man die Waffen aufladen kann, kann man je nach Lage und Spielstil einmalig ein dickes Geschoß ausstoßen, oder aber viele kleine Stiche anbringen, wie es einem beliebt, wobei die Taktik der vielen kleinen Geschosse mehr bringt. Leider hat sich zum zweiten Mal der Fehlerteufel ins Handbuch eingeschlichen (weshalb ich die Ausbautechnik beschrieb), die Namen der Waffen im Spiel und im Handbuch sind nicht gleich, was im Handbuch noch "Fegefeuer" heißt, wird im Spiel z.B. als "Rachengold Extra" bezeichnet, dieser Fehler ist bei allen drei Drachen zu finden.

So ein Drache bekommt natürlich auch irgendwann mal Hunger, weshalb noch ein, nun ja, vierter Angriff vorhanden ist, der im späteren Verlauf aber keine Anwendung als Waffe mehr findet und nur noch der Statuserhaltung dient. Klar, da oben in der Luft gibt's allerlei Getier, wie Fliegen oder Vögel, aber hey, das ist ein Drache, der muss seine Lefzen in was nahrhafteres reinschlagen können. Hierfür sind eigentlich neutrale Lebewesen gedacht, aber man kann auch kleinere Gegner verspeisen, die mitunter gehaltvoller sind, als die normalen Tiere. Man vergibt aber so auch die Erfahrungspunkte - was tut man nicht alles wenn man Hunger hat :-). Diese Funktion ist nicht zum Selbstzweck integriert, der Drache kann zwar nicht vor Hunger sterben, jedoch reduziert sich die Regeneration gewisser Werte, besonders der des Lungenvolumens, der bei jedem Schuß abnimmt und sich langsam wieder auflädt. Da kann es im Gefecht schon mal heikel werden. Leider gibt es nicht in allen Gebieten etwas Eßbares im Sinne von Nutztieren, Monster werden mit der Zeit zu groß, als dass man sie noch in seine Fänge bekäme, nun ja *räusper*, so ein schutzbefohlener Stadtmensch schmeckt auch...

Spielprinzipien

"The I of The Dragon" ist ein reines Echtzeit-Action-RPG, das Spielprinzip dürfte damit klar sein, hier geht es darum sich durch Monsterhorden zu kämpfen und Dungeons (hier Regionen) zu säubern. Gut in den Spielverlauf und die Story, auch wenn sie nicht sehr tief ist, eingebettete Aufgaben, lassen einen von einer Region zur nächsten wechseln, von denen es insgesamt 12 gibt. Ein Manko ist jedoch, dass die große "Überaufgabe" sich stetig wiederholt - Monster plätten, Brutstätten zerstören, das ist Genre bedingt bei allen Action-RPGs das selbe, der Fokus liegt halt auf Kampf. Kleinere Sekundärziele sind leider nicht vorhanden, wird man bei anderen RPGs mit Aufgaben regelrecht überhäuft und muss so manches parallel erledigen, herrscht hier ein gewisser Mangel an Aufgaben - jedenfalls erscheint dies dem erfahrenen Spieler so. Es gibt im Verlauf des Abenteuers schätzungsweise doppelt so viele Aufgaben, wie Regionen. Dafür haben es die Quests in sich, nicht die Quantität von 08/15 Aufgaben wie "bringe Gegenstand X zu Person Y", sind hier der Motor der den Spielspaß am leben hält, sondern die Schwierigkeit der Aufträge sind es, denn das Monsteraufkommen steigt stetig expotential. Ist das Skillsystem einfach aber effektiv für ein solches Spiel und leicht zu handhaben, kann man das vom Spielgeschehen nicht immer behaupten.

Der Anfang ist noch geruhsam, neben dem eigentlichen Tutorial ist die erste Region eine Art Übungsgebiet, wo man die ersten Bekanntschaften mit gewissen Taktiken macht, die das Überleben sichern. Einer der Ungh-Agoriten Priester mit Namen Quibeck, seines Zeichens Ordensvorsteher, stellt sich euch vor und vergibt, wie im restlichen Spielverlauf, von nun an die Aufgaben, die zu erledigen sind. Hier nun also das Erreichen von Levelstufe 4 und die komplette Zerstörung aller Brutstätten im Gebiet. Dabei erweist sich, dass man schnell lernt und wie man den Tücken und Gefahren entgegen tritt. Da der Kampf nun mal die vorherrschende, eigentlich einzige Variation des Gameplay darstellt *fg*, ist die Vorgehensweise jedes Drachen zwar je nach Waffe/Zauber etwas unterschiedlich, der Grundtenor bleibt aber bestehen. Man merkt schnell das Verharren an einer Stelle nicht sonderlich effektiv ist, Schleifen ziehen um eine Brutstätte (bei mehreren sogar unerläßlich) ist weit besser für die Lebenserwartung, da man so den Schüssen der Gegner ausweichen kann, um das Ziel letztendlich zu zerstören. Ebenso wirkungsvoll und durchaus mit dem Schleifen ziehen verbindbar, ist das Strafen. Bei "The I of The Dragon" ist dies jedoch in die dritte Dimension gewechselt, man bewegt sich also nicht horizontal, sondern vertikal und kann auch mal auf einem "Platz" schwebend Ziele unter Feuer nehmen. Hierbei kann man die Flughöhe zu seinem Vorteil ausnutzen, die Zielgenauigkeit nimmt zwar ab, doch dafür erreichen manche Geschosse nicht die Höhe und verpuffen somit. Wagemutige Naturen trauen sich auch Sturzflüge zu, an deren Ende ein Angriff per Drachenodem steht. Dieser macht zwar viel Schaden, man sitzt aber auch wie auf dem Präsentierteller nahe am Erdboden. Man muss es so sagen, der Drachenatem dürfte die wohl am spärlichsten eingesetzte Waffe sein, da sie ein zu hohes Risiko für einen selbst birgt, grad in späteren Regionen ist Abstand die beste Verteidigung. Da die Monsterarten mannigfaltig und ihre Waffen unterschiedlich sind, muss zwangsläufig die Taktik an das Feindaufkommen angepaßt werden, was dann soweit gehen kann, dass man die Aufnahme eines Lichtkristalls, dank der Besonderheit, dass der nächste Schuß bei gleichem Energieeinsatz doppelten Schaden macht, für sich nutzen kann - stilistische Feinheiten eben. Rückzüge und Flucht vor zielsuchenden Geschossen sind nicht als Feigheit auszulegen, sondern gehören zum elementaren Grundgerüst des Spielgeschehens, spätestens wenn man Lähmungsgeschossen, die einfach zu schnell sind, nicht mehr ausweichen kann, oder eine Übermacht an Monstern einen angreift, bleibt einem nichts weiter übrig. Dann heißt es den Feind einzeln anlocken, um eine Chance zu haben. Hierbei ist eine gewisse Beobachtungsgabe von Vorteil - z. B. gibt es den Stegorex, eine Art Dinosaurier, der durch reiben seiner Hornplatten hochenergetische Ladungen verschießen kann. Allein die Tatsache, dass diese Geschosse wie Fausthiebe eines Boxers auf eine Packung Ökoeier wirken, stecken diese Kreaturen auch noch sehr viel ein. Aber wenn man genau hinsieht, dann bemerkt man, dass sie nur auf das schießen können, was sie direkt vor sich haben. Greift man sie von hinten an, haben sie keine Chance zur Gegenwehr. Das hört sich gut an, ist aber dummer Weise schwieriger als man denkt, denn Monster tauchen fast nie allein auf, sie bringen immer gleich eine ganze Großfamilie zur Feier mit, weshalb man weitere Mittel einsetzen sollte, z. B. Schutzzauber, um sein Wissen anwenden zu können.

Im Spiel gibt es auch Monster, die man regelrecht hassen lernt, da diese Kreaturen Frustmomentente ungeahnten Ausmaßes erzeugen können. Schamanen z. B. begegnet man sehr früh, sie sind schnell, damit schwer zu treffen und können einen lähmen. Allein sind sie harmlos, doch kann man ihrer allein gar nicht habhaft werden, da sie einen immer als Truppunterstützung zur Weißglut treiben. Ähnlich angelegt sind Libellopter, überdimensionale Libellen. Was sie so nervend macht ist ihr Drang Richtung Stadt, sie geben sich im Kampf nicht lange mit einem ab, sondern greifen sehr effektiv unsere Schutzbefohlenen an, was einem das Konzept sehr versauen kann. Zudem ist es der Mix aus unterschiedlichen Kreaturen bei einem Angriff, der die Herausforderung darstellt - damit entpuppen sich eigentlich einfache Gegner als schwer zu knacken, weil z. B. einem ständig 3 zielsuchende Geschosse am Schwanz kleben und diese abgeschüttelt werden wollen.

Die Gegnerschaft besteht eigentlich aus allem, was man schon immer als mögliche oder unmögliche Kreatur sehen wollte, da sind grüne laufende, ähm, Tintenfische zu haben, Riesenspinnen die Gift verspritzen, fliegende Echsen, Zombies, Mischungen aus Yeti und Braunbären, Hinterwäldler, insektenartige Wesen und völlig abgedrehte Geschöpfe der Nacht. Jeder der Drachen hat da so seine Eigenheiten bei der Bekämpfung, was am Beispiel einer Stadtverteidigung erläutert werden kann. Zielvorgabe: Beschützen sie die Stadt bis der Morgen graut. Der Feind hat zwei Teleportationsportale nahe der Stadt erschaffen, aus denen der Feind abwechselnd angreift. Mit Annoth ist das alleinige Bekämpfen angesagt, so fliegt man von einem Kampfort zum anderen und erledigt die Feinde dank überproportionaler Durchschlagskraft seiner Geschosse. Barroth dagegen kann taktischer vorgehen, denn die Städte sind nicht schutzlos und haben ihre Verteidigungsanlagen. Somit reicht es, die Feindeshorden zu lähmen und das Bekämpfen den Wachtürmen der Stadt zu überlassen, sind die Gegner genug geschwächt, bläst man ihnen einen Zauber über den Schädel, der einem die EXP sichert. Morrogh dagegen kann im Kampfgebiet seine dunklen Schergen erschaffen und sie als eine Art Blocker benutzen, aus sicherer Entfernung wirkt man dann ebenfalls mit allerlei Mittelchen ein und die Stadtverteidigung tut ihr übriges.

Das Ziel ist es gemein hin in jeder Region eine Stadt zu retten, auszubauen oder überhaupt erst mal zu gründen. Wie uns Quibeck erklärte, können Städte nur an bestimmte Stellen in einer Region gebaut werden, wo es auch positive Energieflüsse gibt. Der Vorteil einer Stadt für ein Gebiet und damit für uns liegt klar auf der Hand. Steht erst einmal eine Stadt, können sich keine neue Brutstätten mehr bilden. Zudem sind sie sichere Rückzugshäfen, da die Energieströme, gebündelt aus einem Turm in der Mitte der Stadt fließend, den Drachen schnell heilen können. Die Aufgaben drehen sich somit zumeist um die Stadt in einer Region. Um diese auch lebensfähig zu halten, muss das Terrain vor allem von den Brutstätten und der Mehrzahl an Monstern befreit werden. Das ist die Hauptaufgabe in allen Gebieten, eingebettet in unterschiedlich daher kommende Quests. Doch so eine kleine Stadt kann sich nicht immer selbst behelfen, weshalb eine weitere Spielart hinzu kommt - das Ausbauen derselben. Dies ist in 5 Stufen machbar, bedingt aber einen Rohstoff, der, wie kann es anders sein, Seelenenergie getöteter Feinde ist (kämpfen wir wirklich für die richtige Seite?). Diese Energie sammeln die Ungh-Agoriten auf ihren fliegenden Teppichen sitzend überall auf der Karte ein und stellen sie einem gespeichert zur Verfügung. Eigenhändig kann man dann per Bauauftrag die Städte upgraden und was viel wichtiger ist, auch schneller reparieren, jedoch nur, wenn genug Seelenenergie vorrätig ist. Und genau hier liegt auch ein konzeptioneller Fehler begraben. Sind erst mal alle Brutstätten zerstört, kommen kaum noch Feinde im Gebiet vor, was den Energiestrom zum Erliegen bringt. Weiterhin ist eine Unzulänglichkeit darin vorhanden, dass nur vom Drachen erlegte Feinde scheinbar diese Energie abgeben. Hat man also ein Gebiet geklärt, ohne vorher eine Stadt errichtet zu haben, ist man, ähm, aufgeschmissen, denn nur ab Bestehen einer Stadt, können getötete Feinde zum Recycling verwendet werden, jedenfalls war dies meine Beobachtung - dumm wenn man dies nicht beachtet. Schlimmer wird es, wenn man in anderen Gebieten sein Tageswerk verrichtet und, aus an Feindesland angrenzende schon befriedeten Gebieten, die Meldung erscheint, die Stadt würde angegriffen. Gut, sie können sich ja selbst verteidigen, aber zu größeren Reparaturen muss man selbst hin und ebenfalls auch für die nötige Energie sorgen. Dieser Umstand kann schon verdammt frustrierend sein, sollte man grad unabkömmlich in den weiten der Welt umher fliegen und Städte, Städte sein lassen - wenn man nicht auf die Anzeigen achtet, grad wenn Meldungen wie 50% Zerstörung erscheinen, ist man schnell mal harte Arbeit los und die Stadt wurde nieder gemacht. Zum Glück kann man fast jederzeit von einer Region zur nächsten per Weltkarte wechseln und spawnt auch nahe der Städte in einem Gebiet, man sollte sich nur nicht zu lange ablenken lassen. Apropos, die Weltkarte zeigt an, wie viele Brutstätten und Feinde in einem Gebiet noch vorhanden sind, wie der Zustand der Stadt und Bewohneranzahl ist und ob dort grade gekämpft wird, denn ja, auch die unzulänglichen Menschlein, verweichlichter Stadtart haben ihre Mittel, naja, jedenfalls für kleinere Monster. Je höher der Stadtlevel, um so mehr können sie reißen. Die Questgestaltungen sind hierbei jedoch, trotz der Hauptaugenmerke Stadtentwicklung/ Terrainsäuberung, facettenreicher, als es sich jetzt angehört hat. Abwechslung ist geboten, wenn man einer Karawane Geleit gibt, eine feindliche aufhalten, spezielle Gegenstände aus Zwischengegner "gepullt" werden müssen, Städte zerstören darf (dann weiß man mal, wie schwer es Feinde mit einer Level 5 Stadt haben können), Tiere zur Domestizierung fängt, Abtrünnige jagt, unter schlechtem Einfluss stehende Freunde von eben jenem befreit, oder sich "Zwischengegner" stellt usw.

Eine kleine Besonderheit sind fünf Aufgaben, wo man in die Rollen unbedarfter Menschen schlüpft. Diese sind eher Stealthmissionen, in denen "Mann" z. B. ohne besondere Waffen ein Gebäude zerstören (Friendly Fire läßt sich auch ausnutzen) und quer über die vor Feinden wimmelnde Karte muss, oder Freunden die bösen Geister per Tarnkappe und gezieltem Bogenschuß entreißt (kleiner Tipp, man kann ihn aufladen). So schön diese Abwechslung ist, so schwer sind die Missionen auch und das nicht nur wegen der Aufgabenstellung, sondern vor allem, wegen für diesen Einsatz eher unzulänglichen Steuerung der Kameraposition, denn diese ist immer noch für den Drachen ausgelegt, was bei nah am Boden befindlichen Spielfiguren zu unkontrollierten Kameraschwenks führt. Zudem stört in diesen Missionen, dass man nur nach Beendigung wieder in die Drachenrolle schlüpfen kann: Die Weltkarte ist für diesen Zeitraum gesperrt, man kann also Städten, die Hilfe benötigen, nicht beiwohnen. Dies ist zwar auch nicht nötig, da für diesen Zeitraum die Städte zwar angegriffen werden können, aber keinen Schaden nehmen. Dumm, dass man dies nur aus einer empirischen Laune heraus mitbekommt, denn die Angriffsmeldungen werden weiter fröhlich angezeigt und man gerät unter Streß, weil man nicht alles den Bach runter gehen sehen will.

Schwierigkeitsgrad/KI

Bei einer der Sonderaufgaben kommt ein kleiner Fehler im Schwierigkeitsgrad zum Tragen, ab Stufe 8 lassen sich die Feinde nicht mehr mit einem Schuß erledigen, was zur Unlösbarkeit des Auftrags führt. Der Schwierigkeitsgrad ist in 10 Stufen! jederzeit einstellbar. Die Defaulteinstellung liegt bei 5. Wobei gesagt werden muss, dieses Spiel ist beinhart. Was hier als Defaultwert eingestellt ist, dürfte bei anderen Spielen schon als Modus "schwierig" gelten und auf höheren Stufen ist es nur noch für Fans des Unmöglichen anzuraten. Es ist also beileibe keine Schande den Schwierigkeitsgrad für bestimmte Aufgaben zu senken, oder sich diesen an seine Erfahrungen anzupassen. Wer Diablo schon im härtesten Modus das dritte Mal gespielt hat, oder einfach eine Herausforderung der besonderen Art sucht, kann sich hier genüßlich austoben. Die Schwierigkeit bei höheren Stufen ist hierbei einfach gelöst, Feinde stecken mehr ein und teilen bei Treffern äußerst hart aus. Kompensiert wird dieser Zustand durch die Ausschüttung vermehrter EXP, da die Brutstätten nicht mehr so leicht zu zerstören sind, spawnen mehr zu erlegende Monster, was zu höheren Leveln führt. Bei normaler Spielweise und Schwierigkeitsgrad erreicht man durchaus Level 60, was sich bis zu über 100 Level auf Stufe 10 erhöhen läßt (wie ein hartnäckiger Spieler mit allen drei Drachen bewies). Lustigerweise haben scheinbar selbst die Spieleentwickler nicht mit so viel "Enthusiasmus" gerechnet, wie anders soll man es sonst werten, dass die Erfahrungspunkteanzeige um eine Zehnerpotenz zu gering bemessen ist ;-).

Bei solchen Vorraussetzungen im Bereich Schwierigkeitsgrad ist es nicht verwunderlich, dass man im Spiel stetig mit Horden von Monstern und unzähligen Brutstätten zu tun hat, die von Karte zu Karte mehr und schwieriger werden. Die Bewältigung einer solchen Übermacht ist gemeinhin taktischer Natur. Ich habe hier den Feinden prophezeit "Tod und Verderben ist das Ende aller Tage", nun, dies gilt um so mehr auch für die Spielfigur. Wie oft ich gestorben bin, hab ich nicht gezählt, aber es werden mehrere dutzende Male gewesen sein. Anders ausgedrückt, dieses Spiel hat einen gewissen Frustfaktor, dem man in der einen oder anderen Form gewachsen sein sollte. Man muss damit rechnen, Teilaufgaben mehrfach in Angriff nehmen zu müssen und andere Wege und Taktiken auszuloten, wenn es partou nicht klappen will. Wie gut, dass einem die Speicherfunktion immer und überall zur Verfügung steht. Mitgedacht haben die Spieleentwickler, weshalb das Spiel bei jedem Mapwechsel ein Autosave anlegt, sowie dem verskillen vorbeugt, in dem bei jedem neu erreichten Level ebenfalls ein Autosave erfolgt. Trotzdem ist der häufige Gebrauch der Speicherfunktion anzuraten. Schade nur, das die Quicksave/Loadfunktion so gut versteckt dokumentiert wurde, dass ich sie erst im Nachhinein entdeckt habe (strg+s/strg+l). Dafür glänzt das Spiel in anderen Hinsicht. Die Probleme sind bekannt und berüchtigt, je mehr Spielstände man in gewissen Spielen anlegt, um so mieser wird die Performance, das Problem hat man bei "The I of The Dragon" nicht - über 100 Saves im Ordner können nicht schrecken. Die Weitläufigkeit der Karten und die eher spärliche Vegetation in Verbindung mit guten Wegpunkten, läßt die KI nicht wie in anderen Spielen dumm gegen Hindernisse laufen. Zudem gibt es ja meist nur zwei Ziele zu attackieren - Stadt und Drache. Dies schafft auch die einfachste KI. Intelligent agierende, taktisch kluge Feindesscharen sind nicht sehr häufig, auch wenn der Waffenwechsel je nach Entfernung zum Ziel einen immer wieder in die Bredouille bringen kann und Feinde auch nur die Stadt beharken, anstatt uns (was einem dann lieber ist). Die KI ist einfach gehalten und agiert in Verbindung mit dem Schwierigkeitsgrad nach dem Motto, viel Feind, viel Ehr. In der Masse liegt die Kraft des Spieles und bringt einen nicht dazu, sich über KI-Unzulänglichkeiten aufzuregen, wirkliche Patzer gab es kein einziges Mal. Die Zielgenauigkeit und das in Truppen gegebene Kreuzfeuer beherrschen sie perfekt. Das gilt übrigens auch für unsere menschlichen Helfer, die durchaus eigenständig Feinde angriffen, sich verteidigten, oder flüchteten. Was für diese gilt, gilt auch für die Feinde, versprengte Einheiten flüchteten, auch wenn es ihnen meist nichts mehr nutzte ;-).

Steuerung

Es gibt zwei Möglichkeiten das Game zu spielen, reine Tastatursteuerung, oder Maus/Tastatur-Kombi. Beide sind, bis auf ein paar Schnelltasten, komplett selbst konfigurierbar und kann somit an die bevorzugte Belegung angepaßt werden. Bei der reinen Tastatursteuerung wird das Zielen per Autoaufschaltung auf Feinde erledigt, die man jederzeit wechseln kann. Diese ist zwar nicht so genau wie die Maussteuerung (was daran liegt, dass man nach einer gewissen Zeit schon erahnen kann, wie ein Feind läuft und die Entfernung einschätzt und deshalb vorhält), bringt aber ordentliche Ergebnisse zutage. Das Anvisieren eines Feindes mit der Maus, wird einem visuell verdeutlicht, denn hat man einen Feind im Sucher, leuchtet ein Punkt im Mauszeiger auf und man weiß, der Schuß könnte sitzen. Die Aktivzauber sind auf den F-Tasten zu finden, die Waffenwahl wird einem durch die Lage auf den Zahlentasten erleichtert. Alle Funktionen können durch Schnelltasten oder durch Mausklick auf die Buttons im HUD des Spieles erreicht werden. Eine Besonderheit haben die Zauber, die man, wenn man eine Reihe von Zaubern hintereinander sprechen will, in eine Gruppe auf eine Schnelltastenkombi legen kann. Leider gibt es bei der Steuerung einen wirklich gravierenden Bug zu finden, der den Spielspaß stört. Bei der reinen Tastatursteuerung passiert es, dass man bei voller Geschwindigkeit keine Kurven fliegen kann, man muss dazu erst stoppen, danach kann man einen Richtungswechsel vornehmen, sehr hemmend und kaum zu gebrauchen - leider. Bei der Steuerung mit der Maus, wo man sich Wegpunkte setzt, passiert dieser Fehler nicht, dort ist auch bei voller Geschwindigkeit ein Kurvenflug möglich. Wer mag kann das Mausrad je nachdem, entweder für den Zoom benutzen, oder für die Flughöhenkontrolle.

Es gibt drei Kameramodi, aus der Egosicht, woraus man nicht Zoomen kann (logisch nicht), ist jedoch kaum effektives Spielen möglich, da die Kamerabewegungen sehr störrisch und hakelig sind. Dann gibt es die 3rd Person Sicht mit uneingeschränktem Zoom, die zentriert direkt hinter dem Drachen angebracht ist (man kann zwar die Kamera drehen, doch bei einer Bewegung des Drachen kehrt sie in ihre Ausgangslage zurück) und die 3rd Person Sicht mit freien Blickfeld, wo die Zentrierung aufgehoben wurde. Das Neigen und Zoomen der Kamera ist immer frei und stufenlos möglich. Kameraschwenks kann man entweder über die Tastatur einleiten oder indem man mit dem Mauszeiger an die äußeren Bildschirmgrenzen fährt, dann dreht sich die Kamera in jene Position. Es mag sich komisch anhören, aber eine Besonderheit ist das schnelle Ran-/ Rauszoomen und Verweilen auf einem Gebiet oder Gegner, was man durch Klicken des Mausrades erreicht. Diese Kamerapositionierungsmöglichkeit verfolgt dann sogar den Feind, wenn sie auf ihn geloggt wurde. Was sich zuerst nach einer Spielerei anhört, mit der man sich die tollen Monster mal aus der Nähe anschauen kann, entpuppt sich im weiteren Spielverlauf als ernstzunehmende taktische Raffinesse, die man jedoch mit Vorsicht genießen sollte, schließlich ist der Drache so nicht mehr zu sehen, aber immer noch voll steuerbar. Auch in dieser Zoomfunktion kann man noch einen gewissen Grad rauszoomen und das Sichtgebiet etwas erhöhen, aber wozu das Ganze? Diese Funktion ist besonders nützlich, wenn man gewisse Gegner als erstes unschädlich machen möchte und diese in der Masse an Gegner verlieren könnte. Grade für Angstgegner eine sehr nützliche Funktion, nur sollte man das Drachenbewegen dabei nicht vergessen :-).

Das HUD bietet allen erdenklichen Komfort und ist für notorische Mausschupser ohne Schnelltastenfeeling ebenfalls geeignet. Links oben befindet sich die Lungenvolumenanzeige, klein daneben hat man eine visuelle Anzeige, wie stark eine Waffe aufgeladen ist. Darunter sind die Waffentypen mit ihren Icons vertreten und anwählbar. In der rechten oberen Ecke befindet sich die Manakraftanzeige und die Aktivslots, sowie das Zauberinventar, was man auch schließen kann, denn es nimmt doch gehörig Platz weg. Links unten befinden sich die wichtigen Anzeigen für Lebensenergie, Ausdauer und Hunger. Ebenfalls dort zu finden sind Icons für die Fluggeschwindigkeit, denn diese kann man auch Zeitweise erhöhen, um z. B. zielsuchenden Geschossen zu entkommen, was jedoch stark auf die Ausdauer geht und das Statistikicon, mit dem man die Fähigkeiten und Zauber erhöhen und kaufen kann. Rechts unten befinden sich alle weiteren Funktionen wie Kameramodi, Weltkarte, Minikarte ein/ausblenden Aufgaben, Bausymbol und ein Regler für die Spielgeschwindigkeit, mit dem man auf bis zu 200% steigern kann (für längere Flüge nicht schlecht). Zudem ist im unteren Bereich noch eine Leiste die die Lichtkristalle beherbergt, sowie grafisch anzeigt, wie viele EXP es noch bis zum nächsten Level sind. Alle Funktionen blenden bei verweilen mit dem Mauszeiger darüber, Informationen ein. Dies ist vor allem bei Zaubern sehr nützlich, da man so die Wirkungsweise und ein paar Statistiken zu sehen bekommt. Sollten anderweitig Städte angegriffen oder repariert werden, wird dies rechts unten durch Schrift und Ton kenntlich gemacht. Gesteuert wird der Drache entweder mit den Tastaturkürzeln für Vorwärts etc. sowie den Höhenkontrolltasten, oder per Maus, wobei man einfach mit der linken Maustaste in die Gegend klickt und einen Wegpunkt vorgibt. Dieser wird mit Höhenanzeige leicht sichtbar dargestellt. Auch wenn die Tastatursteuerung keine Kurvenflüge ermöglicht, so ist sie bei den fünf Sondermissionen in Menschengestalt als bevorzugte Steuermöglichkeit in Betracht zu ziehen, die Maussteuerung ist in diesen Situationen einfach die schlechtere Wahl und kaum handhabbar.

Der Kampf erfolgt Diablo-typisch, für jeden Schuß muss man die rechte Maustaste (oder Tastatur) bemühen, was zu einer Klickorgie ausarten kann. Je länger man die Taste gedrückt hält, um so stärker lädt sich ein Schuß auf. Dauerfeuer oder ein automatisches Kämpfen, wie es bei Baldur's Gate & Co. vorhanden ist, ist nicht implementiert worden, würde die Sache aber auch zu einfach machen. Die allseits beliebte Pausenfunktion ist auch hier vertreten, die man jederzeit aktivieren kann, um einen Blick rundum zu riskieren, was man im späteren Spielverlauf immer öfter machen wird, allein schon, um sein Ziel nicht zu verlieren. Während der Pause kann man zwar einen neuen Wegpunkt setzen, der nach Beendigung derselben auch angeflogen wird. Solange die Pause aktiv ist, wird dieser neue Wegpunkt aber nicht angezeigt. Das Anvisieren (also Feuerbefehl) oder Aufschalten auf Feinde ist in der Pause möglich, allerdings nicht das Aufladen von Schüssen, jedoch kann man Zauber auswählen. Sobald man in den Statistikbildschirm geht, wird ebenfalls die Pause aktiviert. Die Steuerung ist wirklich nicht schwer zu beherrschen, man braucht nur eine kleine Eingewöhnungsphase, dann hat man das System aus Kameraposition, Zoom, Neigungswinkel und Drachensteuerung schnell raus, sollte es im Eifer des Gefechtes, doch mal hektisch werden und die Sicht unbeabsichtigt ungünstig geworden sein, die Pause regelt alles. Ich bin damit jedenfalls schnell warm geworden und wer RTS oder RPGs in isometrischer Sicht mit 3D Grafik spielt, dürfte das System schon verinnerlicht haben, die Kritik von einigen Stellen, die Steuerung wäre unsauber, hakelig und unkoordiniert, kann ich nicht ganz nachvollziehen, sie ist logisch und präzise, was will man da mehr?

Grafik

Die Auflösung kann in 20 Stufen von 640x480 bis 2048x1536 eingestellt werden. Weiterführende Einstellungen sind nur bei Effekten und Geometriedetails, sowie, Himmeldarstellung und Schattendetails auffindbar. Alles weitere, für die mit besseren Systemen, muss über Treibereinstellungen erledigt werden (AA, trilineares Filtering etc.). Die Karten sind sehr weitläufig und man kann schon mehrere Minuten brauchen, um vom einen Ende zum anderen zu fliegen. Es handelt sich zumeist um bergige Landschaften aus allen Bereichen, ob felsig, oder saftig grün, mit Wüsteneinfluß, Steppe, Ödland, sanfte Hügelebenen oder scharfe Berggrate. Wobei so scharf sind die Berggrate nicht, ein Manko, das dem Entwicklungszeitraum und der Publishersuche geschuldet ist. Grund dafür ist einfach die etwas veraltet wirkende Engine, die keine äußerst detailreichen Umgebungen zustande bringt. Was eigentlich nur heißen soll, dass alles etwas runder daher kommt. Das ist aber nicht gleichbedeutend mit häßlich, sondern nur die Tatsache, dass der Super-Mega-Grafikhype von Schlage eines "Codename: Panzers" oder "Ground Control 2" hier kein Vergleich darstellen kann. Das Spiel ist nun mal aus einer Generation davor hervor gegangen und für diese Technik sehr schön anzusehen. Die Umgebungen sind mit kleinen Wäldchen verziert, die eine gewisse Mondänität wilder Natur versprühen sollen, nun ja, dafür benötigt es aber ein bißchen mehr Pflanzenwuchs. Dass es nicht mehr gibt, ist zweierlei Dingen geschuldet, zum einen den Leistungsdaten des Spieles, die doch sehr moderat sind, zum anderen dem Spielprinzip. Wenn alles mit Urwald vollgepflastert wäre, dann hätte man es als Drache wirklich nicht leicht, überhaupt was zu treffen, Feuergefechte sind nun mal in der Art nur in Gebieten möglich, die kaum Vegetation wie tiefste Wälder aufweisen. Schade ist allerdings, dass so was wie Äcker, Felder, Seenlandschaften oder überhaupt mal Flüsse, gar nicht vorkommen, wo doch in der Gegend immer mal wieder Windmühlen zu sehen sind. Ein bißchen mehr Detailverliebtheit bei Gestaltung der Umgebung wäre schon schön gewesen - Gehöfte sind doch nun wirklich nicht so seltend. Man muss aber nicht auf gewisse Grafikschmankerl verzichten, die Umgebung mag zwar nicht so reichhaltig wie in neuesten RTS-Hypes sein, dafür sind die Kreaturen um so ansehnlicher. Der Detailgrad des Drachen dürfte auch in heutigen Spielen für Aufmerksamkeit sorgen. Selbst im Zoom sind seine Texturen und der Polycount nicht minderwertig, sondern klar und schön designt. Was fehlt ist ein gewisser Morphingeffekt, der einem auch visuell den Anschein des Levelns entgegen bringt. Es wäre sehr schön gewesen, wenn man dem Drachen beim Wachsen hätte zusehen können. Das gleiche gilt für die Monster, vor allem die größeren. Sind Zombies & Co., sowie die Stadtbevölkerung eher als Notwendigkeit entworfen worden und wie es den Anschein hat, von einem zweiten Designerteam entlehnt (anders kann man sich das Gefälle bei Ausarbeitung und Animation nicht erklären), zeigen sich andere Kreaturen mit viel Liebe zum Detail. Ob Tentalux, Trixxter oder Meuchelschwinge, Grunz oder Stegorex, allen ist gemein, dass sie schon eigentlich als eigenständige Spielcharakter hätten implementiert werden können. Was nicht nur den Detailreichtum und die Animation angeht, sondern vor allem dem doch sehr extravaganten Design geschuldet ist, dnen solche Monster hat man gewiß so noch nirgends in einem Spiel gesehen. Wer immer hier seine Gedanken manifestierte, seine Träume möchte ich nicht haben. Das gleiche kann man bedingt auch bei den Effekten sagen, wenn Feuergeschosse den Drachen treffen, oder man eine Feueratem abbekommt oder ausstößt, sehen die Flammeneffekte schon sehr natürlich aus. Auch so mancher Zauber hat seinen eigenen Charme, da gewisse Möglichkeiten ein temporäres Terraforming erlauben, um z. B. Säulen aus dem Boden zu stampfen. Dagegen sehen die Giftladungen, die von Spinnen verschossen werden, einfach nur billig aus und die Zaubervorbereitung und der Ausspruch hätte durchaus mehr Effekte vertragen können, man siehe sich nur so manches Detail bei Neverwinter Nights an. Das Spiel sieht von der Texturauflösung aus der normalen Drachensicht gut aus. Erst wenn man direkt auf den Boden zoomt, werden die eher unscheinbaren Texturen sichtbar und geben dann kein so gutes Bild mehr ab. Doch muss man sich fragen, weshalb dieser Spezialfall störend sein sollte. Man verbringt die meiste Zeit des Spieles auf einer Halbdistanz mit dem Drachen und sieht auf die Welt herab und genau darauf hin wurden die Texturen ausgelegt - die Umgebung soll aus einer gewissen Höhe ihre Wirkung ausüben und das tut sie. Einzig die Kritik, dass die Texturarmut bei der Levelgestaltung etwas mehr Farben und Strukturen hätte bekommen können, ist angemessen, ein vollflächiges Grün bei Wiesen, ohne wirkliche Unterschiede, scheint mehr als realitätsfern - schade.

Leider gibt es eine Schwäche bei der Technik, setzt man mangels genug Rechenpower die Details der Geometrie herunter, poppen die Bäume, Monster und Gebäude sehr unschön und erst viel zu dicht auf. Alles andere verschwindet in einer Art Nebel zur Sichtweitenbegrenzung. So was muss einfach nicht mehr sein. Zum Glück ist das Spiel nicht so resourcenfressend, wie manch ein Kollege heutiger Zeit. Trotz altertümlichen PC ließ sich das Spiel anstandslos mit vollem Detailgrad spielen, bis auf das Heruntersetzen der Schatten, was normal sein dürfte. Komischerweise konnte man beobachten, dass ab der 4 Region die Leistung auf einmal spürbar nachließ, woran das gelegen haben kann, ist mir unbegreiflich, da die Gebiete sich in ihrem Detailgrad oder Größe kaum änderten, mag vielleicht aber der Tatsache entsprechen, dass viel mehr Monster zu koordinieren waren und die CPU stärker ausgelastet wurde. Ein komischer Fehler kommt bei den Zwischensequenzen in In-Gamegrafik zum Tragen. Dabei werden die Aufträge von Quibeck auch als Text angezeigt. Es zeigte sich, dass manche Kommata als ‚A' dargestellt wurden, komisch, denn die Texte sind in den Spieldateien richtig geschrieben.

Sound

Die Musikuntermalung bei "The I of The Dragon" ist sehr gut gelungen. Ein netter Score, der nicht nervtötend wird, läßt einem durch die Lande fliegen und lädt auch zum Hören außerhalb des Spieles ein (siehe Ausstattung). Für die verschiedenartigen Regionen sind Themen integriert, zudem ist eine Variation je nach Kampflage vorhanden - der Fantasiestil ist vorherrschend, untersetzt mit chorähnlichen Lautuntermalungen und kraftvollen Einlagen. Man spürt aber die Synthetität ein wenig, nicht störend, aber keiner kann so lange einen Ton halten, auch nicht im Chor ;-). Leider fadet die Musik nicht grad ineinander über, der Wechsel von sanfter Untermalung hin zu den Kampfthemen ist abrupt gestaltet worden, kleinere Temptracks wären schön gewesen. Die Geräuschkulisse in Kämpfen kann dank 3D mit oder ohne Surround sehr schön ausgemacht werden. Wenn einige Monster mit einem, an einen Elefanten erinnernden Ton, das, ähm, Zeitliche segnen, kann man sich ein Grienen nicht ganz verkneifen. Ansonsten sind die Toneinlagen guter Durchschnitt und es fehlt ein wenig die Vielschichtigkeit bei den Umgebungsgeräuschen der Gebiete wie z. B. Vogelgezwitscher, das heulen des Windes, oder stärkere Schlaggeräusche der Schwingen o.ä. Es gibt für jegliche Monsterart und Attacke Variationen der Schuß- und Lautäußerungen. Nur das Speien von Geschossen unseres Drachen hört sich wie ein ungesundes Röcheln an, paßt aber ins Konzept - wer weiß denn schon, wie sich das anhören müßte. Ein bißchen Flair fehlt jedoch bei den größeren Zaubern, da sind die Effekte beim Ton doch leicht unterdimensioniert, ebenso könnten Treffer durchaus mehr "Bums" vertragen. Da unseren Drache nicht sprechen kann, ist die einzige Synchronisationseinlage die von Quibeck und einigen NPCs. Nicht grad besonders viel, weshalb es mir unverständlich ist, warum man eine Stimme für Quibeck wählte, die nicht so recht zu dem Charakter passen will. Zu jung und unmotiviert mehr Spannung in das Gesprochene einzubringen, paßt die Stimme überhaupt nicht ins Konzept eines alten Weisen, schon gar nicht, wenn dies der einzige Erzählerpart in der Handlung ist, der zudem seinem Messias gegenüber steht.

Das Spiel kommt mit einer dualen Sprachinstallation daher, die auch die englische Ausgabe bereit hält. Wenn man will, kann man die Rohdaten von der zweiten CD (...Sound/Speech) ins Spielverzeichnis kopieren, um so der englischen Sprache zu lauschen, ein großen Unterschied wird man aber nicht feststellen, auch der englische Sprecher will nicht so recht passen.

Ausstattung

Wie schon angedeutet, hat Zuxxez bei der Ausstattung nicht gespart. Soll es wirklich wahr sein? Hat es ein Publisher endlich begriffen, wie man Kunden noch anders binden und ködern kann, außer mit Kopierschutzsystemen zu verärgern und gar mit Minimalismus bei der Ausstattung zu geizen? Wie schon bei dem letzten Wurf Zuxxezs mit dem Spiel Knightshift, verfolgen sie ihre Linie der allumfassenden Befriedigung des faßbaren Kaufreizes des Kunden weiter. Euroboxen sind wegen ihrer Ausmaße und dem Platz, den sie in den Regalen wegnehmen, schon fast verschwunden. Sammlern und Enthusiasten von schönen Coverartworks blutet da das Herz bei lieblosen DVD-Cases. Wie schön, dass es den Ausweg über die Pappboxen im DVD-Case-Format gibt, die tiefer sind (damit auch mehr aufnehmen können) und eine äußere Klappe aufweisen. Diese erstmals von JoWooD benutzte Verpackung, kommt auch hier zum Tragen und das auf sehr schöne Weise mit einem Prägedruckcover und Goldschrift, wie es besser nicht sein kann. Eine solche Box ist auch unerläßlich, denn den auffindbaren Inhalt derselben würde man nie in ein DVD-Case bekommen. Im Inneren verbirgt sich zuerst einmal ein ca. 130 Seiten starkes Handbuch in 4-Farb-Druck. Dieses Machwerk enthält alle wichtigen, detailliert dargelegten Informationen die man sich wünscht - Steuerung, Geschichte, Gameplay, aber auch weit aus Interessanteres, für diejenigen mit unstillbaren Durst. So sind alle Zauber genannt mit Wirkweise und Statistiken, sowie ein komplettes Monsterkompendium, ebenfalls mit den Statistikwerten. Für die einen mag das uninteressant sein, wer schaut schon ins Handbuch - ich, tut mir Leid, es gibt solche und solche Spieler und was passiert, wenn wichtige Infos fehlen, konnte man ja gut bei dem hochgelobten SpellForce mitbekommen, wo nicht mal Einheitenwerte vorhanden waren. Damit nicht genug, hält die Verpackung noch ein Paperbag im Klappboxformat bereit, wo man die 2 Spiele-CDs mit Zwei-Spracheninstallation (auf der noch die große Demo zu KnightShift vorhanden ist) und, ja, noch ein dankbar angenommenes Spezial drin findet. Das Spezial ist die Soundtrack-CD, die man sonst nur in teuer zu bezahlenden Collectors Editions erhält. Aufmachung und Inhalt der Ware erinnert verblüffend an Fan-Editionen im europäischen Raum, fehlt eigentlich nur noch eine Stoffkarte, dann hätte man alles beisammen - Vorteil, es will hier nicht Extra vergütet werden. Eine weitere Besonderheit kommt aber erst, nachdem man das Spiel installiert hat. "The I of The Dragon" ist ein reines Singleplayerspiel, das muss man sich vor Augen halten, wenn man das Geschenk an alle Audiophilen bemerkt. Man benötigt zum Spielen keine CD - es entfällt das nervige CD wechseln, die Verzögerungen beim Start/Laden dank Kopierschutzabfrage und vor allem, himmlische Ruhe. Das Schlimmste aller Atmosphäre zerstörenden Frustelemente wurde neutralisiert, die ohrenbetäubende Turbine namens Laufwerk. Wer immer da sein Lockenköpfchen durchsetzen konnte, Danke.

Dem ungenannten Reviewer...

Ein nicht näher ausgeführtes deutsches Printmagazin für den Bereich Spiele, strafte "The I of The Dragon" mit einer Wertung unter der 50% Marke ab. Der Vorwurf: als "Action-RPG" verfüge es über einen unzureichenden Spielinhalt. Komisch und ich dachte bisher immer, bei einem Action-RPG geht es um Kämpfe. Ich kenne kein einziges Spiel aus diesem Genre, was nicht vollkommen auf diesen Bereich ausgelegt ist und die Story zumeist weit mehr hinten an steht als hier. All die gehypten und hochgelobten Titel vergangener und heutiger Tage gleichen Genres haben das Spielprinzip seit "Dungeon Master" oder "Bard's Tale" nicht verändert - Dungeon säubern, unbekannte Gebiete durchstreifen und Horden von Monstern plätten. Darf man die werten Herren fragen, was bei diesem Spiel nun daran zu beanstanden ist? Das Spielprinzip ist eintönig, danke für die Ausführung. Bemängelt wird die Steuerung (auch per Gamepad?), denn sie nervt - schließlich kann der Drache nicht horizontal strafen und rückwärts fliegen schon gar nicht. *Räusper*, mir ist in der Natur nur ein Vogel bekannt, der rückwärts fliegen kann, der Kolibri, von seitwärts fliegenden Vögeln hab ich bis dato noch nichts vernommen. Vielleicht steckt der werte Herr mal den Kopf aus dem Fenster und schaut sich die Vorlagen fliegender Geschöpfe in der Natur an. Möglich, dass man so eine Ahnung bekommt, wie ein so großes Geschöpf wie ein Drache, den man mal mit einem Condor vergleichen könnte, sich im Luftraum bewegt. Nein nicht, bin ich so realitätsfern, dass ich die Parallelen Natur - Gameplay nicht vergleichen sollte? Hossa, das Kreisen über den Köpfen der Gegner scheint ebenfalls nicht erwünscht und nervt, darf man fragen, wie es sonst gehen soll, der Drache kann auf der Stelle schweben, nicht bemerkt? Interessanter Weise hat das gleiche Printmagazin das Spiel "Knights of the Old Republic" mit einer jenseits von 90% findbaren Wertung versehen und keinerlei Skrupel gehabt, die Mankos der Steuerung nicht aufzuzählen (auch dort können die menschlichen! Protagonisten weder rückwärts noch seitwärts laufen). Wer weiß, vielleicht sind einfach nur die Kriterien bei der Bewertung von Spielen nicht konsistent in ein Bewertungskatalog aufgeführt, oder sollte etwa die Objektivität bei Hypes leiden? Man kann, wie in diesem Review ausgeführt, dem Spiel einige Mankos attestieren, aber die vorgebrachte Beweisführung, die zum Urteil führte, scheint mehr als fadenscheinig zu sein. Das mag aber der Tatsache abgegolten, dass das Printmagazin schon mal mit Zuxxez in Konflikt kam, weil eine alte Betaversion für ein vernichtendes Urteil über Knightshift heran gezogen wurde. Sind die rechtlichen Auseinandersetzungen und der mit der Publikwerdung des Skandals einhergehende "Glaubwürdigkeitsverlust" der Grund für eine späte Racheaktion, oder ärgert man sich, dass ein unbekanntes, nicht selbst als Hype entdecktes Spiel trotz seiner "Nachteile" für Kurzweil sorgen kann?

Fazit

Als abschließendes Urteil läßt sich sagen, die 40 - 60 Stunden Spielzeit waren gefüllt mit taktischen Kämpfen, dem Austüfteln von Strategien und der Beherrschung einer unbändigen Kampfmaschine. Die Kämpfe und deren Auftragsvergabe wurden hinreichend und sauber in die Story eingepaßt, auch wenn diese ruhig etwas mehr Substanz haben könnte und sich nicht ständig dem immer gleichen Grundkonzept anlehnen müßte. Kleinere Mängel sind vorhanden, stören den Gesamteindruck aber bis auf das Steuerproblem per Tastatur nicht in dem Maße. Als positiv zu bewerten ist die ansonsten fast schon unheimliche Bugfreiheit, wie man sie in der heutigen Zeit eigentlich nicht mehr anzutreffen vermag. Keine Abstürze, keine Speicherlags bei zu langer Spielzeit, von spielhemmenden Käfern, die ein Weiterkommen unmöglich machen, gar nicht zu reden. Treiberprobleme Fehlanzeige, selbst die allseits beliebt gewordenen Kopierschutzungereimtheiten sind nicht vorhanden (fehlt mir schon fast). Die Grafik ist nicht Up to Date und kann nicht für einen Grafikhype herhalten, ist aber trotzdem schön anzusehen. Der so erkaufte Vorteil für das Gros der User, es läuft auch mit vollen Details auf älteren Maschinen. Die Ausstattung ist über jeden Zweifel erhaben, so reichhaltig ködert man Käufer und gibt ihnen etwas Faßbares als Gegenwert in die Hand - dem Anreiz kann ich nur gratulieren. Das Spiel ist in dem Sinne eine Besonderheit, da es nicht viele Spiele gibt, in denen man Drachen steuern kann. Es ist in seiner Art wohl einzigartig. Wer schon immer mal das Potential eines Drachen erfahren wollte und sich über die unsinnigen Erfahrungen in anderen Spielen aufregte, kann dies nun selbst erleben. Dieses Spiel ist kein Dauerbrenner, es sorgt für Kurzweil, daraufhin ist es ausgelegt und dieses Konzept erfüllt es mit Bravour. Leider gibt es keinen COOP-Modus, dies wäre das I-Tüpfelchen gewesen, dem Schwierigkeitsgrad nach, hätte es dafür mit Sicherheit gereicht. Einen Teilaspekt eines RPG, nämlich dem Nachjagen von Unique Items oder besserer Ausrüstung muss man hier leider abschwören. Letztendlich, wer auf Kämpfe mit Monsterhorden steht, einen ungewöhnlichen Charakter steuern möchte und Herausforderungen gerne taktisch entgegen tritt, ist hiermit gut bedient. Ebenso jene, die sich über mangelhafte Darstellungen von Drachen echauffieren können und selbst mal zeigen wollen, wie mächtig diese Lindwürmer sein können. "The I of The Dragon" ist ein Action-RPG, nicht mehr und nicht weniger...

P.S. Die Bilder wurden mit einem Unverwundbarkeitscheat erstellt, da sich Annoth, dank fehlender Schutzzauber, nicht wirklich für die gezielte in Szene Setzung für Aufnahmen eignete.


Geschrieben am 09.07.2004, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
 



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