yiya.de / reviews
Walkthrus..
Interviews
Specials
Reviews von A-Z
A B C D E F G H I
J K L M N O P Q R
S T U V W X Y Z #

I of the Dragon, The
I was an Atomic Mutant
I-Ninja
Ice Age 2
Icewind Dale
Icewind Dale 2
In Memoriam
Incredible Challenge
Indiana Jones LdK
Infinite Undiscovery
Inquisition
Iron Storm
Infinite Undiscovery  


Info
Autor 4+
 2
 1
 1
Gesamt (3 votes) 3+
 1.8
 1.5
 1.3
Name:Infinite Undiscovery
Genre: Rollenspiel
Produkt: Vollversion
Release: 2008/09
Publisher: Square Enix
Entwickler: Tri Ace
Offiz. Sites: Game
Hardware: Xbox360
System: Xbox360
Sprache: Englisch
USK: 12
Infinite Undiscovery (review von nali_warcow)

2008 war das Jahr, in dem Square Enix die Liebe zur Xbox 360 verkündete. Nicht nur Final Fantasy 13 wurde für die Microsoft-Konsole angekündigt, sondern auch drei weitere Rollenspiele: Infinite Undiscovery, The Last Remnant und Star Ocean: The Last Hope. Und während viele Spieler noch auf den 13. Teil der Final Fantasy Serie warten (und Playstation 3-Spieler überhaupt auf einen Square-Titel), so sind die drei anderen Spiele inzwischen erhältlich und mitunter schon recht günstig zu haben.

Den Anfang macht an dieser Stelle das Review zu Infinite Undiscovery, was als erstes auf dem Markt kam und Ende 2008 veröffentlicht wurde. Ob es sich lohnt, noch nachträglich in den ersten tri-Ace-Titel für die Xbox 360 zu investieren oder ob Spieler das Geld lieber in andere (Action)Rollenspiele stecken sollten, soll im Folgenden ein wenig genauer analysiert werden.

Do you speak german? Nein!

Übersetzungen kosten Geld und Zeit, gute Synchronisationen sogar noch mehr. Beim eher kleinen Videospielemarkt Deutschland ist es daher zwar traurig, wenn die Übersetzung halbherzig vorgenommen wurde (insbesondere bei AAA-Titeln, wie Halo), aber Infinite Undiscovery geht sogar noch einen Schritt weiter und präsentiert sich im Jahre 2008 als rein englische Fassung (mit USK Freigabe). Zum besseren Verständnis lassen sich lediglich optionale Untertitel einschalten.

Vom Flötenspieler zum Weltenretter

Die Geschichte fängt für Capell, den Held des Spiels, nicht wirklich gut an. Schon drei Tage lang hockt der Flötenspieler in einer dunklen Zelle und weiß nicht einmal, was ihm genau vorgeworfen wird und warum er sich hier befindet. Noch mysteriöser wird es, als eine unbekannte Frau, Aya, plötzlich ins Gefängnis einbricht, die Wachen ausschaltet und Capell mit den Worten "Komm, Lord Sigmund!" befreit. Aber nicht nur Aya, sondern auch die Bewohner des Planeten scheinen Capell für eine andere Person zu halten, jemand, der die Leute befreit und die Welt erlöst…

Auch wenn viele Handlungselemente nicht neu sind, bekannte Muster auftauchen und wieder einmal ein (anfangs) Niemand die Welt rettet, so ist die Geschichte insgesamt doch recht stimmig und motivierend. Man möchte wissen, wie es weitergeht, welche Konsequenzen das "Ereignis X" hat und was es mit der "Verwechselung" von Capell und Sigmund auf sich hat. Gedämpft wird der Spaß ein wenig durch die Präsentation und die zahlreichen Nebencharaktere. Im Laufe des Abenteuers schließen sich dem Spieler nämlich einige Begleiter an. Problem an der Sache: Von den insgesamt knapp 20 NPCs haben sehr viele nur eine extrem kleine Rolle bzw. eher eine Statistenfunktion. Ein Teil der Begleiter taucht lediglich im Hintergrund einer Zwischensequenz auf und kann nicht einmal in die aktive Spieler-Kampfgruppe eingeteilt werden. Es wäre durchaus interessant gewesen, wenn man mit den NPCs, die einem selbst besser gefallen, stärkere Freundschaften schließen könnte und nicht nur das nehmen muss, was einem das Spiel anbietet.

Weltenrettung

Bevor sich der Spieler allerdings ins eigentliche Spiel stürzen kann, steht nicht nur das Intro auf dem Programm, sondern auch die Wahl des Schwierigkeitsgrades. Leicht und normal sind von Beginn an verfügbar, zwei höhere Spielstufen erst, wenn Infinite Undiscovery auf normal und danach auf schwer gemeistert wurde. Zudem sind die Gegner im leichten Spielmodus nicht nur einfach, wie es der Name andeutet, sondern der Bonusinhalt, der erst nach der Hauptstory verfügbar ist (u.a. ein zusätzlicher Dungeon mit besonders starken Waffen und speziellen Endgegnern), ist auf easy gesperrt. Auch verpassen Achievement-Hunter auf der leichten Spielstufe eine Reihe an Erfolgen, allerdings müssen sich 100%-Spieler dafür auch extrem ins Zeug legen, um den letzten der 1000-GS-Punkte zu bekommen. Ist dann die Flucht aus dem Gefängnis geglückt, beginnt das eigentliche Abenteuer, was den Spieler quer über den Planeten führt.

Die Hauptstory schickt Capell erst einmal ins nächstgelegene Dorf, was dazu dient, weitere Mitstreiter fürs Teams zu bekommen und sich an den ersten Quests zu versuchen. Wer will, kann in Dörfern und Siedlungen unterschiedliche Nebenbeschäftigungen annehmen. Es stehen kleine Botengänge auf dem Programm, verlorene Gegenstände müssen gefunden, Tauschhandel betrieben und der ein oder andere Gegner ausgeschaltet werden. Während einige Nebenquests in wenigen Minuten zu erledigen sind, so braucht man bei anderen schon mehr Zeit, was oftmals an längeren Laufwegen liegt und einige Aktionen nur in bestimmten "Kombinationen" möglich sind, denn der Held kann sich jederzeit mit einem anderen Charakter "verknüpfen". Nur wenn Capell beispielsweise mit Rico verbunden ist, ist es möglich, mit Tieren zu sprechen, wodurch an einer Stelle ein wichtiger Schlüssel zu Tage befördert wird, womit Gefangene befreit werden können. Insgesamt gibt es knapp 50 kleine Nebenmissionen, die jeweils unterschiedliche Belohnungen (Gold oder Gegenstände) bieten.

Das Hauptproblem, was speziell Einsteiger und Gelegenheitszocker haben werden, ist die Unübersichtlichkeit. Es ist überhaupt nicht zu erkennen, welche Personen in der aktuellen Umgebung Aufträge haben oder ob sie nur auf ein Gespräch mit Begleiter X reagieren. Aufgrund der schnell ansteigenden Partygröße umständlich, wenn man dadurch alles durchprobieren muss. Zudem gibt es keinerlei Aufzeichnungen über die Nebenquests. Entsprechend muss der Spieler selbst Protokoll führen, um nicht zu vergessen, dass einem vor einigen Stunden jemand darum gebeten hat, einen bestimmten Gegenstand zu besorgen oder welche Schritte man in einem anderen Nebenquest schon erledigt hat. Ein wenig klarer sind da schon die Schritte in der Hauptquest, wodurch die Handlung vorangetrieben wird. Wird das Spiel pausiert, dann gibt es eine Einblendung am unteren Bildschirmrand und eine grobe Orientierung, was gerade ansteht und wo es in etwa weitergehen wird. Doch auch hier wird der Spieler gerne im Regen stehen gelassen, wenn in einer Zwischensequenz nur davon gesprochen wird, dass es nun in den nächsten Ort geht, aber keinerlei Richtungsinformationen gegeben werden.

Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist die Welt von Infinite Undiscovery zwar eher überschaubar und kompakt, aber gerade in den größeren Außengebieten ist man ein wenig aufgeschmissen. Es ist schwer zu wissen, wenn man nicht gerade in einer Lösung spickt, dass etwa in der hinteren Ecke der Außenlandschaft plötzlich ein Fels verschwunden ist und ein schmaler Durchgang nun in ein neues Gebiet führt. So kämpft sich der Spieler dann im weiteren Spielverlauf durch unterschiedliche Gebiete, wie Wüste, Steppe und Waldlandschaft, sowie durch Burgen, Höhlen und andere Bauwerke. Bekannte Orte werden dabei auch gerne mehrfach besucht. Ab und zu bekommt man es zudem mit natürlichen Hindernissen, wie etwa einem Sandsturm zu tun, der das Gebiet temporär/ künstlich ein wenig einschränkt. Ab und zu warten auch noch kleine Fallen in Form von Steinschlägen oder erwachenden Statuen auf den Spieler und an einer Stelle gilt es erst einmal mit einem Lichtzauber für ein wenig mehr Durchblick zu sorgen.

Ansonsten gibt sich das Gameplay durchweg actionlastig, mit einigen leichten, eingestreuten Rätseln. Hier und da eine Statue drehen oder eine kleine Opfergabe erbringen. Oftmals wartet am Ende einer Passage der berühmte Bossgegner auf die Truppe und wer sich gut schlägt, kann ab und zu auch einige Bonuspunkte sammeln, etwa wenn ein Gegner besonders schnell bezwungen wird. Insgesamt wäre das eigentlich ein ganz nettes Gameplay, allerdings sorgt die Kulisse und die Welt nicht unbedingt für so viel Atmosphäre. Die Wüste ist mit Verwehungen, Sandsturm und Ödnischarakter noch mit am stimmigsten und auch kleinere Siedlungen oder ein Kampfschauplatz am Meer sind ganz nett gestaltet. Aber die anderen Außenareale bieten nicht wirklich viel Abwechslung und bestehen stellenweise aus großen, freien Flächen. Sehr gerne wird auch ein labyrinthartiger Aufbau verwendet (etwa in einem Wald mit unsichtbaren Wänden/ Teleportern oder in Gebäuden) und es wurde viel mit Copy & Paste gearbeitet. Nicht nur am Anfang rennt der Spieler minutenlang immer wieder gleiche Treppenabschnitte nach oben, auch im späteren Verlauf gibt es viele aneinander kopierte Elemente und auch der schwere Bonusdungeon nach Abschluss der Hauptquest besteht nur aus Arealen, die man schon aus dem eigentlichen Spiel kennt. Speziell in Anbetracht der eher kurzen RPG-Spielzeit (etwa 15 bis 20 Stunden) wird in Sachen Abwechslung und Design der Welt/ Dungeons recht wenig geboten, was man nicht in anderen RPGs schon besser und stimmiger gesehen hätte. Wer zudem gerne immer alle Quests erledigt und die Welt auch nach dem Abschluss der Haupthandlung weiter durchsucht, wird sich auf lange Laufwege einstellen müssen. Teleporter, die einen schnell die großen Städte / Siedlungen aufsuchen lassen, gibt es nämlich nicht.

Actiongameplay & RPG-Elemente

Infinite Undiscovery ist ein reines Action-RPG. Im Gegensatz zu Eternal Sonata, wo noch zwischen Spielwelt und Kampfareal gewechselt wurde, findet im tri Ace-Titel alles ohne Unterbrechung in der eigentlichen Welt statt. Beim Verlassen der Stadt kann der Spieler kurz noch die aktive Party konfigurieren, die aus maximal vier Mitgliedern besteht. In einigen Bereichen können auch noch zwei zusätzliche Teams "bestimmt" werden, die dann von der CPU gesteuert werden. Nettes Gameplaydetail am Rande: In einigen Dungeons kreuzen sich die Wege und Team A macht den Weg für Team B frei oder man kann sehen, wie die CPU-Teams in der Umgebung (etwa auf einer anderen Mauer oder in einem anderen Raum) gegen die Monster kämpfen. Das Wichtigste an einem Action-Titel sind flinke Finger, um die beiden Kampfaktionen (leichter und schwerer) Angriff mit A und B auszulösen. Durch Hintereinanderausführung können auch Kombos gestartet werden, die je nach Art einige Bonuspunkte bringen. Wer etwa noch kurz auf einen gefallenen Gegner einschlägt, der regeneriert ein wenig Gesundheit und Magiepunkte, wohingegen Bodenkombos mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt werden. Außerdem können Kampfskills aktiviert werden, sofern genügend Aktionspunkte im Kampf gesammelt wurden.

Aber Infinite Undiscovery ist nicht nur ein reines Actionspiel, sondern beinhaltet auch viele Rollenspielelemente. So wird der Spieler im Verlauf des Abenteuers mit unzähligen Gegenständen belohnt. Neue Waffen, Rüstungen und Items können in Kisten gefunden, von getöteten Gegnern aufgesammelt und in der nächsten Stadt beim Händler erworben werden. Mit insgesamt 17 Partymitgliedern hat der Spieler außerdem einiges zu tun, um Inventar und Ausrüstung auf dem aktuellen Stand zu halten. Jeder Begleiter benötigt entsprechend spezielle Waffen und individuelle Rüstungen. Tränke werden erfreulicherweise global für die gesamte Party verwaltet. Aber es gibt nach einem Kampf nicht nur Gegenstände, sondern auch wertvolle Erfahrungspunkte, die bekanntermaßen dazu dienen, immer weiter im Level aufzusteigen. Nicht ganz so regelmäßig bekommen die einzelnen Charaktere zudem auch neue Fertigkeiten spendiert, die dann im Kampf eingesetzt werden können. Nahkämpfer, wie etwa Capell oder Edward, bekommen verschiedene Angriffsmöglichkeiten/ Schläge, Fernkämpfer und schwächere Mitglieder freuen sich über neue Magie- & Angriffszauber. Vom einfachen Blitzangriff über Schockwellen, Steinschlägen bis hin zu mächtigen Heilzaubern wird einiges geboten. Mit der Zeit werden die Partymitglieder aber nicht nur stärker im Kampf, sondern können auch noch spezielle Handwerksskills verbessern. Welche das sind, ist vom Spiel vorgegeben. Während etwa Eugene ein wunderbarer Schmied ist, stellt Michelle erstklassige Tränke her. Außerdem gibt es noch Kochkünste und Schreiben von Zaubern. Je nach Charakter gibt es auch noch weitere Unterteilungen bzw. Spezialisierungen auf beispielsweise Schwerter. Um nun bessere Schwerter, Äxte, Rüstungen, Helme oder unterschiedliche Speisen herzustellen, müssen natürlich ausreichend Zutaten vorhanden sein. Diese werden entweder von Gegner im Kampf hinterlassen oder können bei diversen Händlern erworben werden.

Eine Sonderrolle nimmt zudem Capell ein, der nicht nur auf einer Flöte spielen und dadurch etwa Gegner und Geheimgänge enttarnen kann, sondern auch die Kunst der Itemverbesserung beherrscht. Dadurch ist es möglich, Ausrüstungsgegenständen einen temporären Bonus zu geben. Sei es eine um +20, 50, 100, 500 oder 1000 Punkte gesteigerte Angriffsrate, zusätzlichen Elementarschaden, geringeren Manaverbrauch oder zusätzliche Erfahrungspunkte für jeweils einige Minuten. Die Auswahl ist hier extrem umfangreich, wobei gute Verbesserungen (etwa + 1000 Angriffsrate) auch entsprechend teuer sind bzw. seltene Gegenstände erfordern.

Zusammenspiel von Gameplay, RPG-Konzept und Steuerung

Worauf es am Ende ankommt ist aber nicht die Anzahl an Items, die Auswahl an Möglichkeiten oder das grundlegende Kampfsystem, sondern das Zusammenspiel all dieser Faktoren im eigentlichen Gameplay. Genau an dem Punkt schwächelt Infinite Undiscovery allerdings ganz erheblich. Kurz gesagt liegt die Ursache dafür bei der schwachen Begleiter KI, der unausgereiften Steuerung, einer fehlenden Pausenfunktion und vielen umständlichen Spielaspekten. Aber der Reihe nach. Oftmals gibt es in Spielen Probleme, wenn der Spieler nur einen Teil des Gameplays kontrollieren kann und ansonsten mit dem leben muss, was die CPU/ Begleiter machen (Shooterspieler "freuen" sich immer auf Abschnitte, wo ein NPC zu beschützen ist.). Ähnlich verhält es sich mit den Partymitgliedern in Infinite Undiscovery. Wenn man Glück hat, dann wird das gemacht, was man sich vorstellt und der Gegner angegriffen, der angegriffen werden soll. Durch unterschiedliche Vorgaben (etwa alle ein Ziel zusammen angreifen) ist eine grobe Lenkung vorgesehen, aber oftmals klappt das trotzdem nicht so gut. Die Begleiter können zwar auch gut austeilen und durch die Möglichkeit einzelne Zauber und Angriffe zu sperren kann der Spieler die Aktionen weiter eingrenzen, aber oftmals sind die CPU-Kollegen selten dämlich. So laufen die Kollegen in die nächste Bodenfalle, reagieren nicht auf Angriffe eines Gegners, wenn sie einen anderen angreifen und speziell die Heilung ist ein leidiges Thema, was viel Frust aufkommen lassen kann. Nur ganz selten wird automatisch und rechtzeitig ein Heiltrank geschluckt, so dass der Spieler ständig auf Y drücken muss, um den Leuten zu sagen, dass sie sich/ den Spieler doch bitte heilen sollen, bevor ein Kämpfer ausgeschaltet auf dem Boden liegt und mühsam/ teuer wiederbelebt werden muss. Aber selbst dann schafft es die Begleiter KI zu versagen. Sollte der CPU-Charakter nämlich angegriffen werden, dann wird die jeweilige Animationsphase unterbrochen, wodurch Heilzauber extrem unzuverlässig sind und lediglich die Heilung mit einem Trank halbwegs vernünftig funktioniert. Den Trank kann zur Not auch der Spieler verteilen, aber mit einer ganz großen Einschränkung: Während man das Spielmenü öffnet, in der Itemliste nach dem passenden Elixier schaut und danach noch den Begleiter bestimmt, der das Gebräu nehmen soll, läuft das Geschehen ohne Unterbrechung weiter. Dadurch wird ein kontrolliertes und planbares Vorgehen völlig zerstört und spezielle Bosskämpfe bestehen zum Großteil aus Glück, wie leicht, schwer oder frustrierend es wird.

Interessant ist die Möglichkeit, sich im Kampf mit einem der drei Begleiter zu verketten und dann gemeinsame Angriffe auszuführen, aber auch hier ist die Umsetzung eher ein Koordinierungskrampf, als wirklich eine gute Hilfe. Besonders ärgerlich: Während der Verkettung gibt es keinen Knopf, um nach (Team)Heilung zu rufen. Der Höhepunkt in Sachen Umständlichkeit ist eine Verkettung mit Aya, wo der Spieler dann im Bogenschützenmodus unbeweglich auf der Stelle steht und ein kleines Fadenkreuz steuern soll. Im Echtzeitgetümmel kommt es zudem auch immer gerne vor, dass man wild Luftlöcher schlägt und den Gegner nicht trifft, da Entfernungen falsch eingeschätzt werden oder die Übersicht etwas unglücklich ist. Wie schlau die Begleiter sind und wie gut die Steuerung durchdacht wurde, sieht man auch hieran: Geht der Spieler zu Boden, dann ist das Game noch nicht zu Ende. Die NPCs können einen ja auch wiederbeleben, wenn sie es wollen. Aber selbst wenn ausreichend Auferstehungskräuter im Inventar sind, so kann es durchaus passieren, dass der Spieler "verblutet" während der Bildschirm langsam dunkel wird und die noch lebenden Charaktere keinen Anlass zur Wiederbelebung sehen. In den etwa 60 bis 90 Sekunden ist es nicht möglich, Kommandos zu geben (auch nicht "Hilfe! Brauche Heilung") und selbst das Spielmenü ist gesperrt, so dass der letzte Spielstand nicht geladen werden kann.

Auch die ganzen Herstellungsmöglichkeiten von Waffen, Gegenständen und Items ist eher unglücklich umgesetzt. Das liegt nicht nur an der schieren Masse, sondern vielen künstlichen Streckungen. Um überhaupt bessere Gegenstände erzeugen zu können, muss der Crafting-Skill gesteigert werden, was über das stupide und lange erzeugen unzähliger Items geschieht. Außerdem sind die Zutaten in der ganzen Welt verteilt und können mitunter nur an einer Stelle oder bei einem Händler erworben werden. Und irgendwann sagt man sich dann einfach, dass es keinen Spaß macht und es den Aufwand (Wegstrecke, Zeit und Eintönigkeit) nicht wert ist, um X Gegenstände von Händler A und Gegner B zu bekommen, damit man danach 20 Minuten immer wieder das gleiche Objekt herstellen kann, um danach vielleicht mal den gewünschten Gegenstände herstellen zu können. Ohne Pausenfunktion im Kampf kommt man eh nicht auf die Idee, Items zu verwenden.

Technische Umsetzung

Optisch ist Unfinite Undiscovery ein recht durchwachsener Titel. Neben einigen grafisch wirklich schönen Sachen, wie Rendersequenzen und Charaktermodelle der Hauptprotagonisten, gibt es auch viele Aspekte, die den Charme einer PS 2-Hochskalierung hinterlassen. Besonders ärgerlich ist es, dass die Qualität ständig starken Schwankungen unterworfen ist. Wie schon etwas weiter oben erwähnt, so ist etwa die Wüste recht stimmig gemacht und wirkt - inklusive Sandsturm - halbwegs glaubwürdig und auch die Kämpfe sehen mit den ganzen Effekten hübsch aus. Aber dann kommt man etwas später in die nächste Stadt und die sieht aus wie eine billige 3D-Kulisse, wo es nur eine Textur und keine Lichteffekte / Ausleuchtung gibt. Während einige Dungeons zumindest halbwegs passable Texturen haben (dafür aus immer gleichen / ähnlichen Bausteinen und eckigen Klötzen bestehen), wirken andere Bereiche wie schnell erstellte Areale mit leichten Variationen durch unterschiedliche Polygonrampen. Besonders ärgerlich: Obwohl die Optik nicht wirklich angemessen für eine HD-Konsole ist, so kommt es ständig zu Aussetzern und Slowdowns, was gerade im Echtzeitkampf störend ist. Ähnlich durchwachsen ist die Sounduntermaltung. Während die Soundeffekte ok sind und die Musik im Kampf auf Dauer eher nervend ist, wird bei der Sprachausgabe eine extrem breite Palette an Qualität geboten. Einige Sprecher / Passagen sind gelungen, wirken glaubwürdig und stimmig. Bei anderen lässt einen die englische Sprachausgabe schaudern und wirkt extrem künstlich. Da hatten wohl Sprecher nur den Text und keinerlei Ahnung, was gerade auf dem Schirm zu sehen ist. Und auch lippensynchron ist es nie, sondern oftmals merklich asynchron. Getoppt werden solche Passagen durch plötzliche Stille. Obwohl der Dialoganteil nicht wirklich hoch ist, so passiert es immer wieder, dass einige Stellen nicht vertont wurden. Dabei ist es völlig unerheblich, ob der Teil zu Hauptstory gehört oder nur ein Randgespräch darstellt. In der einen Sekunde / Szene hat man Sprachausgabe und die nächste Dialogzeile erscheint dann lediglich als Texteinblendung. So etwas reißt einen nicht nur aus dem Spiel, sondern stört die Atmosphäre ganz erheblich.

Meinung

Infinite Undiscovery wirkt von Anfang bis Ende wie ein unausgereiftes Spielkonzept, was irgendwie mit Ach und Krach noch schnell für die HD-Konsole portiert wurde. Egal ob es der umständliche Einstieg ist, der einem nach dem Intro und vor der ersten Kampfhandlung mit satten elf Seiten Text/ Bild Tutorial beglückt, die ungünstige Verwendung von Tränken und Heilgegenständen im Kampf, die teilweise ausgesprochen dämlichen Begleiter-KI, 08/15 Areale und eine technisch alles andere als zufriedenstellenden Präsentation. Das ist wirklich schade, da die Ideen eigentlich überwiegend nett und auch die Geschichte zu gefallen weiß. Aber die unzähligen Charaktere stehen für die unzähligen Spielelemente, die vorhanden, aber nicht bis zum Ende durchdacht sind. Am Ende bleibt dann vom eigentlichen Rollenspiel der Actionkern übrig, der sich mit ausreichend Heiltränken und vielen Y-Hilferufen halbwegs passabel meistern lässt. Nur wirklich Spaß kam eher selten auf. Für mich das bisher schwächste Rollenspiel auf der Xbox 360. Action-RPG-Freaks können einen Blick riskieren, aber andere sollten sich den Kauf doch gut überlegen. Mit Eternal Sonata (inzwischen für unter 20€ zu bekommen) oder auch Star Ocean gibt es Titel, die spielerisch deutlich ausgereifter sind.


Geschrieben am 31.10.2009, Testkonfiguration: Xbox360
 



3 Leser bewerteten diesen Artikel im Durchschnitt als: Gut (4.3 von 5 Punkten)
Ihre Bewertung dieses Artikels:
Bitte hier nur auf den Artikel selbst eingehen (nicht auf das Thema oder ggf. die Autorenwertung). Anmerkungen zu Thema/Artikel oder eine Ansprache des Autors sind im Besprechungs-Board unseres Forums möglich.

Druckversion | Seitenanfang © Copyright bei nali_warcow, Nutzungsrechte bei yiya.de / walkthru.de