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Inquisition  


Info
Autor 4+
 1.5
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Gesamt (5 votes) 3+
 1.6
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Name:Inquisition
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2002/12
Publisher: Wanadoo
Hardware: 450Mhz, 64MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 1200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Tastatur/ Joystick/ Gamepad
Sprache: Deutsch
Patch: 1.1
USK: 16
Inquisition (review von look)

Wir schreiben das Jahr des Herrn 1348.

Matthäus, ein armer, junger, intelligenter Mann, durchbricht den Teufelskreis der Landarmut und geht nach Paris um hier sein Glück zu finden. Das die verheißungsvolle Stadt ihn jedoch nicht grad mit offenen Armen empfängt, bekommt er früh genug zu spüren.

Die Geißeln der Menschheit gehen um in den Städten. Pest, Armut und die Inquisition reißen das Mittelalter in einen düsteren Abgrund. Beim Versuch sich zu etablieren, wird Matthäus bei einem Diebstahl ertappt und gefangen genommen. Wie es sich für einen Gefallenen geziemt, wird er ins Gefängnis Châtelet verbracht, um dort dessen zu harren, was ihm bevor steht ...

Dies ist der Anfang des Spiels, unrühmlich und nicht gerade erfolgreich beginnt man in einer Gefängniszelle - doch soll dies wirklich unser Schicksal sein ?

Also nichts wie raus aus dieser Enklave des Leids. Bei der nun folgenden Flucht trifft unser Alter Ego auf einen, von der Inquisition gepeinigtem, Mitgefangenen - Jaques, der noch um das Wissen über die Templer und ihrer Reichtümer verfügt. Scheinbar vertraut er sich lieber einem "Nichtsnutz" wie Matthäus an, als die Geheimnisse der Inquisition zu verraten, aber die Folter löst so manche Zunge. Damit fängt unsere Odyssee an, in deren Verlauf Matthäus nun nach dem Schatz der Templer zu greifen versucht und sich während dessen immer wieder gegen Häscher der Inquisition und den Bodensatz der Stadtbevölkerung zu wehr setzen muß.

Doch hält das Spiel, was es verspricht? Dies zu eruieren ist die Intention der folgenden Zeilen...

Um was handelt es sich eigentlich bei dem Spiel - es ist ein aus der 3rd-Person Sicht gespieltes Action Adventure, welches das Hauptaugenmerk auf Schleichen und Verstecken setzt. Kämpfe kommen zwar vor, sollten jedoch möglichst umgangen werden. Um diesen Hauptaspekt gerecht zu werden, sind die Sichtkegel der Wachen farblich hervorgehoben, so wie man es schon aus Spielen wie Comandos her kennt. Aufgabe des Spielers ist es also, möglichst unbemerkt durch die 7. Hauptlevel mit knapp 15 Handlungsorten zu huschen. Dabei ist einiges an Geschick und Strategie von Nöten. Das Hineinstürmen in Räume wird hier nicht zum Erfolg führen, man bewegt sich die meiste Zeit schleichender Weise fort, schaut sich das Gangmuster der Wachen an und versucht so, sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen. Danach ist handeln angesagt, ob man sich die toten Winkel im Raum zu nutze macht, um ungesehen vorbei zu schleichen, sich hinter verschiedenen Gegenständen duckt, hinter Mauervorsprüngen angeschmiegt, die Wachen vorbei gehen läßt oder sie mit Pfeifen bzw. dem Werfen von Steinen ablenkt, ist dem Spieler überlassen.

Man sollte dabei nur keinen Krach machen, also sind Unwägbarkeiten in Form von Pfützen oder Scherben zum umgehen. Auch das KO-Schlagen vom Wachpersonal, unter zur Hilfenahme eines Knüppels, ist ein probates Mittel, welches häufiger eingesetzt werden sollte - doch Vorsicht, nicht jeder kann mit dieser Methode ausgeschaltet werden. Bei allem ist Zeit der entscheide Faktor, ist die Aktion falsch getimed oder hat man eine Wache übersehen, kommt es zum Unausweichlichem, man wird entdeckt, die Wachkollegen werden herbei gerufen um uns unschädlich zu machen - der Alptraum jedes anständigen Diebes. Ist das Mißgeschick erst mal passiert oder läßt sich die Situation nur durch einen Kampf meistern, kommt der Kampfmodus zum Tragen.

Man hat die Auswahl zwischen 5 verschiedenen Waffen, wobei jedoch nur wirklich zwei effektiv sind (Dolche und Armbrust). Üblicherweise trifft man im Kampf meist auf mehr als einen Gegner, was bedeutet, daß der Rücken freigehalten werden sollte. Ist man es bisher gewohnt zu taktieren und seine Strategie zu überdenken, kann man diese Maxime beim Kampf getrost vergessen. Hier zählt nur draufschlagen, was das Zeug hält, gegebenenfalls auch mal blocken, aber das war es dann auch schon. Wer glaubt, daß ein Schwert ein besseres Kampfwerkzeug ist, als ein paar popelige Dolche, der irrt.

Die Waffen, ihre Schadenswirkung und die Trefferfrequenz kann man getrost als unbalanciert bezeichnen. Wie anders läßt es sich sonst erklären, daß bei Benutzung der Dolche die schwerttragenden Wachen selbst keinen einzigen Hieb anbringen können, jedoch bei Benutzung des Schwertes meinerseits diese Chance um ein vielfaches steigt. Daß man annimmt, ein Schwert mache mehr Schaden als ein paar Dolche, gehört wohl auch zu den Ammenmärchen. Genauso wie der Umstand, daß Schwertwachen im Nahkampf besser wären, als Hellebardenträger. Komisch, ich dachte bisher immer, daß Hellebarden zu den Stangenwaffen (Halbdistanz) zählen und diese als Hieb- und Wuchtwaffen zum Einsatz kämen, aber ich mußte mich eines besseren belehren lassen - mit dem nicht bewaffneten Ende der Hellebarde kann man also genauso hart und schnell zulangen wie mit Dolchen in einem Nahkampf. Daß man dabei dann auch noch gegen mehrere Wachen antreten muß, ist schon als unverschämt zu betrachten - warum?? Nun, da kommt ein weiteres Problem zum tragen, sollte es nämlich zum Kampf kommen, oder hat der Gegner mich entdeckt, geht das Spiel in den Kampfmodus (man muß aber trotzdem noch selbstständig die Waffe ziehen). Einmal in diesem Modus, kann man nicht mehr heraus, bevor alle Gegner beseitigt wurden - fliehen, wozu, sie finden einen immer, vielleicht um seinen Healthstatus mit einer Mahlzeit wieder nach oben zu korrigieren, aber nein, das Inventar ist im Kampfmodus nicht anwählbar. Ist eine Auseinandersetzung also unausweichlich, sollte genügend Lebensenergie vorhanden sein.

Wo ich schon darauf verweise, im Levelabschnitt 3.4 konnte man ein nettes "Feature" beobachten. Hatte man dort nämlich in einem bestimmten Bereich eine volle Lebensenergieanzeige, so hat einen eine der Wachen sofort bemerkt und schlägt Alarm. Ist jedoch die Healthanzeige nicht voll, kann man sich ungesehen in ihren Rücken schleichen.

War es das, gibt es nicht noch mehr an Spielelementen? - oh, doch. Unser Alter Ego ist schließlich ein Dieb, als solcher geziemt es sich dementsprechende Handlungsweisen aufrecht zu erhalten. Also ist das Knacken von Schlössern eine unserer Spezialitäten. Ab und an, ist es erforderlich, einen reichen, unbedarften Passanten auch mal um sein Erspartes zu bringen, was nichts anderes bedeutet, als ihm ungesehen den Geldbeutel zu stibitzen.

Großartige Adventurekost darf man leider nicht erwarten, die im Spiel anzutreffenden Rätsel dürften diese Bezeichnung eigentlich nicht tragen, da sie im Grunde nicht existent sind. Selbst die berühmt berüchtigten Schalterrätsel fehlen gänzlich. Ab und an mal eine Kiste zu verschieben, um weiter zu kommen oder mit bestimmten Personen reden, kann man nicht als Rätsel bezeichnen - selbst die "richtigen" Rätsel erfordern kein Hirnschmalz. Ein paar Hüpfeinlagen findet man gegen Ende des Spiels.

Die Steuerung des Spiels ist so ausgelegt, daß man es zwingend mit einem Gamepad spielen sollte, um überhaupt vernünftig agieren zu können. Eine Tastatursteuerung wird zwar angeboten, ist aber mal wieder nur eine Behelfslösung und auch kaum zu gebrauchen (das Spiel wurde für das Review mittels Tastatur gespielt).

Wenn also das Spiel auf Gamepads ausgelegt ist, kann man dann getrost davon ausgehen, daß das Spiel auch mit den gängigsten Steuermitteln zurecht kommt? - Nein.

Es häuften sich die Beschwerden darüber, daß Gamepads, die bei weitem nicht als Exoten gelten dürften, nicht benutzbar waren - das Problem war, daß sich die Spielfigur ständig um ihre eigene Achse drehte. Da half auch keine noch so geartete Einstellung (einzig das nicht Belegen von Gamepadtasten mit zweistelligem Zahlenwert half bei einigen). Aber auch die Steuerung im Spiel selbst ist eher als unzureichend zu bezeichnen. Da die Kameraführung nicht hinter dem eigentlichen Protagonisten sitzt, sondern sich an statischen Punkten im Raum befindet (vergleichbar mit TR, Resident Evil etc.) ist das Manövrieren gewöhnungsbedürftig. Das Spielen mit Tastatur hindert einen daran, Matthäus vernünftig um Hindernisse herum zu steuern oder gezielt auf einen Punkt zugehen/springen zu lassen. Die Bewegung nach vorn springt ständig von einer Taste zur anderen, was es in machen Situationen schwer machte, durch eine einfache Tür zu kommen. Die Kamera sprang um, somit auch die Vorwärtsbewegungstastenbelegung und schon ging man wieder hinaus, grad in Räumen mit Bewachung der Tür ein Problem. Aber auch so einfache Sachen wie Aufheben von Objekten kann ein Kraftakt sein, wenn dies nur im Stehen passieren kann oder das Werfen von Steinen, welches ebenso die stehende Haltung bedingte.

Da ist es nur verständlich, daß sich die Anvisierung des Zieles beim Armbrustschießen (was nur aus der Egoperspektive möglich ist, in der man sich aber nicht mehr bewegen kann) mittels Tastatur als unmöglicher Hemmnisfaktor heraus stellt. Im Kampfmodus gibt es leider auch ein paar Unwägbarkeiten, die das ganze Hantieren zusätzlich erschwerten. So ist das Strafen um den Gegner nicht möglich, geschweige denn so einfache Sachen wie rückwärts gehen - wozu dann ein Gegner anvisiert werden kann, entzieht sich meiner Logik. Die ganze Problematik ist wohl auf den Umstand zurück zu führen, daß es sich bei dem Spiel um eine, sagen wir mal, noch nicht ausgereifte Konsolenumsetzung handelt (wahrscheinlicher Releasetermin der PS2 Fassung Q1. 2003).

Dies wird ersichtlich, wenn man das Spiel startet, da man dort jedesmal wieder die Spielsprache einstellen muß. Komischerweise ist jedoch das Manövrieren in den Optionsmenüs des Spiels nur mit Tastatur möglich. Ein weiteres nervendes Details sind die nicht abzubrechenden Zwischensequenzen im Spiel. Was um so schwerer wiegt, als daß man im Spiel nur an Levelanfängen speichern kann. Die Level sind meist nicht sehr lang, trotzdem kommt ein gehöriges Frustmoment auf, wenn man einen Level immer wieder komplett durchspielen muß, mit samt allen Zwischensequenzen, nur weil eine Stelle dank der "umgänglichen" Steuerung nicht zu schaffen ist. Da ist es schon fast verzeihlich, daß bei jedem neuen Level die gewählten Waffen/Diebesgerätschaften zurückgesetzt werden (man startet immer mit den Fäusten und der Pfeife) - zum Glück hat man daran gedacht, das Spiel während des Inventaraufrufes zu pausieren.

Eines der größten Hemmnisse jedoch ist die komplett geskriptete Handlung. Spricht man nicht mit den durchs Spiel bestimmten Personen ist z. B. das Betreten des nächsten Handlungsortes nicht möglich oder man kann nur Dinge finden, wenn man vorher den dafür vorgesehenen Trigger aktivierte - warum man diese doch recht simple Vorgehensweise gewählt hat, die einem keinen großen Handlungsspielraum läßt, ist mir unverständlich.

Die Grafik bietet handfestes, es ist kein Grafikkiller der nächsten Generation, aber auch nicht schmucklos. Somit kann man beruhigt auch mit älteren Rechnern die Details auf Optimum stellen. Die Auflösung ist stufenlos von 320x200 bis 2048x1536 in 16 und 32 Bit einstellbar. Bis auf die Schattendetails und die normalen Einstellungen (Untertitel/Blut etc.) gibt es dahingehend aber auch keine großen Anpassungsmöglichkeiten mehr. Was jedoch auffällt sind die nicht gerade ansehnlichen Schattenwürfe unseres Helden, die doch arge Treppeneffekte aufwiesen. Die üblichen Klippingfehler von durch Wände gehende Schatten, Sichtkegel etc., sind zu verschmerzen - ist es doch hierbei mal unterblieben, daß das Wachpersonal durch Wände blicken konnte. Leider ist die Qualität der Texturen nicht grade berauschend, des weiteren leiden die NPC´s unter Polygonarmut, ein Umstand der sicherlich auch auf die Konsole zurück zu führen ist.

Soundtechnisch glänzt das Spiel jedoch nicht gerade mit Effekten. Eine Ortung von Geräuschsquellen kann man leider nicht ausmachen. Die Hintergrundmusik ist unaufdringlich, bringt jedoch nicht die Atmosphäre rüber, die man sich wünscht. Eine bessere Abstimmung der Themen und ihrer Variation an das Spielgeschehen wären wünschenswert gewesen.

Die Sprachausgabe ist jedoch recht gut gelungen, auch wenn die Wachen manchmal einfach zu gleich geklungen haben. Was ein wenig gefehlt hat, sind die typischen Umgebungsgeräusche einer Grosstadt wie Paris - auch wenn viele der Pest zum Opfer gefallen sind. Im Kloster Mönchsgesänge zu hören, wäre zwar klischeehaft, hätte der Stimmung aber gut getan.

Als Fazit läßt sich sagen, daß das Spiel mit knapp 10 bis 15 Stunden, in die neuerdings wohl als Standardspielzeit geltenden Bereiche vorstößt. Die Mängel in der Steuerung und Handhabung des Spiels sind jedoch gravierender als gedacht. Dort sollte möglichst schnell nachgebessert werden. Was die spieltechnische Seite angeht, so bietet das Spiel nicht viel Abwechslung. Mehr als sich leise durch die Level zu bewegen und ab und an mal ein kleine Aufgabe zu lösen, ist nicht gerade einfallsreich. Einem Genreprimus wie "Dark Project" kann es bei weitem nicht das Wasser reichen, weder spiel-, noch soundtechnisch oder gar atmosphärisch. Eine Kaufempfehlung kann ich dabei nur den hartgesottenen "Sneak" Fans geben, die wirklich jedes Spiel zum Thema zocken möchten. In Anbetracht der bevorstehenden Titel wie "Splinter Cell" oder "Tomb Raider 6" sollte man sein Geld sparen, denn die gebotene Leistung entspricht eher Mid-Preischarakter, jedoch auf keine Fälle dem eines Vollpreisspiels. Wer noch warten kann, sollte lieber auf "Dark Project 3" hoffen. Inquisition hat thematisch zwar Potential, bietet dafür aber leider nicht die technische Umsetzung, die man sich wünschen würde.

Nachtrag: Der jetzt angebotene Patch ändert das Speicherverhalten des Spieles. War es vorher nur möglich, am Anfang eines Levels zu speichern, bzw. bei einem Levelsprung, ist es nun möglich, Quicksaves im Level selber zu setzen. Vorher bestand nämlich das sehr nervende Problem beim Scheitern das Level wieder von vorn spielen zu müssen, was sehr ermüdend sein kann. Dies wurde nun umgangen, indem man auch im Level selbst an jeder Stelle speichern kann. Vorsichtig sollte man dabei trotzdem noch sein, denn ein Savepunkt, bei dem man schon entdeckt wurde, ist kein geeigneter Zeitpunkt, wieder ins Spiel zu gelangen. Fraglich ist nur, ob diese Möglichkeit auch wirklich so sinnvoll ist, oder ob mehr feste Speicherpunkte vor brenzligen Situationen nicht besser gewesen wären. Nun hat man die gleiche Situation, die man auch bei Splinter Cell (PC-Version) bemängeln könnte. Das Spiel wird somit zu einfach, das zeitaufwendige Sneaken wird nebensächlich, schließlich kann man ja schnell wieder neu laden, ohne gleich alles noch mal machen zu müssen. Das größere Problem, nämlich das manche Gamepad´s nicht richtig im Spiel funktionieren wollen, wurde immer noch nicht behoben, womit das vielleicht spielentscheidenere Manko weiterhin bestehen bleibt.


Geschrieben am 18.01.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
 



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