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Name:Ian Livingstone - Musik & Spiele
Links: Ian's Homepage
Links: tsunami-sounds.com
Ian Livingstone - Musik & Spiele (interview von yak)

In unserer Interview-Serie über Musik in Spielen hatten wir die Möglichkeit, mit dem jungen talentierten Komponisten Ian Livingstone zu reden. Auch wenn sein Name bis jetzt in der Spieleindustrie noch nicht so bekannt ist, wird sich dies sicher bald aufgrund seines aussergewöhnlichen Talentes sicher rasch ändern.

Als ich mein Review für das allgemein höchst unterbewertete Game 'Mace Griffin Bounty Hunter' (Review) vorbereitete, war ich mehr als beeindruckt von der Eröffnungsmusik im Intro und sah mich gezwungen, noch ehe ich das Spiel anfing, im Handbuch nach dem Komponisten zu sehen. Und nicht nur die Titelmusik überzeugte mich, Ians kompletter Score aus Mace Griffin hatte diese Qualität.

Publisher und Entwickler von Computerspielen scheinen mittlerweile zu realisieren, dass nicht nur State of the Art Graphik notwendig ist, um das generelle Gameplay zu verstärken. Mittlerweile erhalten Spiele vollorchestrale Scores, die sich nicht hinter den Hollywood Filmmusiken verstecken müssen. Jeremy Soule (siehe Interview) lies uns in der Welt von Morrowind, Neverwinter Nights leben oder wir wurden zum Knight of the Old Republic, Richard Jacques (siehe Interview) transformierte uns musikalisch in den Headhunter, Jesper Kyd (siehe Interview) lies uns zum Hitman werden oder in Freedom Fighters gegen die Russen kämpfen und Christopher Stone (siehe Interview) half uns eine Jungfrau in Nöten vor dem Drachen in Dragon's Lair 3D zu retten. Nun, mit dem Talent von Ian Livingstone, werden wir zum Bounty Hunter, reisen als Sinbad über die Sieben Meere, kämpfen als Tau im Warhammer40k Universum oder helfen Buffy im Kampf gegen das Böse.

 


Hallo Ian, vielen Dank für die Zeit und die Möglichkeit, mit Dir über Deine Musik zu sprechen. Wie immer zuerst ein paar Fragen über Deinen Werdegang. Wie hast Du überhaupt mit der Musik begonnen?

Kein Problem und danke für die freundliche Einleitung :-) Also, ich begann mit dem Pianospielen, als ich 5 Jahre alt war und und erreichte meine Abschlüsse recht früh - ehrlich gesagt zu früh um anzuerkennen, was ich da gerade spielte. Während meiner frühen Teenagerzeit kehrte ich der Klassik zugunsten von Rock/Pop den Rücken und gründete hier in Manchester einige Bands- kein grosser Erfolg aber meine Band wurde von der hier ansässigen Band Oasis für das erste Konzert unterstützt und ich arbeitete ein wenig für das unbeliebte Label Factory Records. Glücklicherweise unterstützten meine Leute meine Entscheidung, als ich die Klassik fallen lies und halfen mir, ein paar analoge Synths zu kaufen, die ich heute immer noch besitze und auch nutze. Erst viel später entdeckte ich die Klassik und die Filmmusik wieder.

Hast Du eine Ausbildung im Bereich der klassischen Musik?

Ich machte meinen "Grade8 Piano" und einen Abschluss in "Popular Music" und "Sound Recording" in Salford während der frühen 90er - der Kurs war mehr Jazz & Dance orientiert und die anderen Studenten dachten, ich wäre verrückt, als ich all die romantisch orchestrale Musik schrieb, während sie sich mit Hard-House und Acid-Jazz befassten. Es war grossartig, in einem solchen Umfeld zu arbeiten und ich nahm dadurch viele Stile auf, die ich sonst zu dieser Zeit niemals gehört hätte.

Wer sind Deine Lieblings-Komponisten im Bereich Klassik und Filmmusik?

Klassische Komponisten: Ich liebe u. a. die grossen Russen - Rachmaninov, Mussorgskij, Prokofiev, John Adams, Gorecki. Film Komponisten - zu viele , um sie aufzuzählen, aber ich würde sagen Bernard Herrmann, Jerry Goldsmith, John Barry, Christopher Young, Michael Kamen, Basil Poledouris und Danny Elfman beeinflussen mich sehr. Auch liebe ich die derzeitige Arbeit von John Debney - sein Cutthroat Island (Die Piratenbraut) und Passion (Die Passion Christi) sind aussergewöhnlich.

Was für ein Equipment nutzt Du?

Ich arbeite hauptsächlich komplett am Computer - ich habe 8 PCs, 1 fürs "Sequencing", 2 für "Strings", 2 für "Brass", 1 für "Wind", 1 für "Percussion" und 1 für "Misc World / Choirs" etc. Ich weiss es klingt ein wenig übertrieben so viele Computer zu haben, aber vieles dafür ist für die Geschwindigkeit notwendig, wenn ich an vielen Stücken gleichzeitig arbeite. Ich tendiere dazu mehrmals am Tag hin und her zu wechseln, um an etwas anderem weiterzuarbeiten - ich finde es erfrischend, an einem Stück weiterzumachen, das ich einige Zeit nicht gehört habe und so benötige ich das komplette Instrumentenrepertoire, egal an was ich gerade arbeite. Die Qualität der orchestralen Samples ist in den letzten 18 Monaten ins unglaubliche gestiegen - mit einigen phantastischen Tools für Midi-Komponisten - und da alles auf der Disk-Streaming- Technologie basiert, gibt es keine Grenzen mehr für die Grösse der Samples- der Realismus is atemberaubend. Ich würde natürlich ein reales Orchester immer einer Midi-Simulation vorziehen, aber Budget und Zeit erlauben gewöhnlich nur eine handvoll richtiger Musiker.

Das Thema aus Mace Griffin Bounty ist ein grossartiges Musikstück, Du erreichst damit, eine aussergewöhnliche Atmosphäre und Stimmung für das Spiel zu schaffen. Im Prinzip bekommen wir am Anfang lediglich den Titlescreen begleitet von Deiner Musik zu sehen/hören. Doch die Musik beinhaltet alle Aspekte, die dieses Spiel benötigt. Der Spieler kann wirklich die Gefahren des Weltraums, die Einsamkeit, die Kälte, die Geheimnisse und die Abenteuer hören. Es beginnt mit einem metallisch klingenen düsteren Thema, das über die gesamte Laufzeit stetig Spannung aufbaut und wirklich ein drei Minuten "Tour de Force" Musikstück ist. Das ist wirklich das erste Mal, dass ich ein so atmosphärisches und starkes Hauptthema in einem Computerspiel hören konnte, das ohne Hilfe von visuellen Effekten oder aufwendigen Rendersequenzen diese Wirkung erzielt. Meine Anerkennung dafür. Hattest Du die musikalische Freiheit, Mace Griffin so zu vertonen, wie Du wolltest oder gaben Dir die Entwickler einen Temp-Track, bzw. Vorgaben, welche Emotionen mittels Musik erreicht werden sollten?

Danke! Ich bin froh, dass Du denkst es funktioniert- Ich denke der Titel-Screen ist der einzige Bereich, in dem man wirklichen Handlungsfreiraum hat, grosse Themen und extrem dynamische Kontraste zu verwirklichen, weil es nicht zu einer speziellen On-Screen Handlung passen muss. Ich hatte in diesem Fall wirklich sehr viel musikalische Freiheit, weil es zudem auch ein sehr schnell geschehen musste. Ein anderer Komponist (Dean Evans "Silver") war vorgesehen, Bounty Hunter zu vertonen, aber er hatte einen schweren Autounfall kurz bevor die Arbeit begann und so übernahm ich den Job in letzter Minute. Ich sah vorher wirklich wenig Bildmaterial, lediglich ein paar Dokumente mit Charakterbeschreibungen und Handlung, so war ich mehr oder weniger auf mich selbst gestellt.

Du benutzt eine Menge Chor und Stimmen in Deinen Scores, die einen sehr beeindruckenden und real klingenden Sound erzeugen. Wie erreichst Du das?

Das geht alles dank dem neuen revolutionären Text-to-Speech Midi-Tool, dass von Nuno Fonseca entwickelt wurde und zusammen mit einem alten Chor-Library names Voices Of The Apocolypse arbeite. Das ist wie schwarze Magie- man gibt wirklich den Text ein, wählt männlich oder weiblich, spielt das Stück auf dem Keyboadund erhält den Gesang. Einzeln klingt es nicht so gut, aber umgibt man es mit einer vollen Orchestrierung hört es sich sehr gut an, besonders wenn die gewählte Sprache Latein ist und man dem Text nicht folgen kann! Es gibt zudem noch ein paar sehr ähnliche Tools namens Vocaloid von Yamaha, basiert jedoch auf einer Kombination von gesampletem und akustischem Modelling für Solo Gesang. Die Technik ist immer noch in ihren frühen Stadien, jedoch ist es erschreckend, wie überzeugend diese Technik wird.

Komponierst Du Deine Score in dem Gedanken, dass sie von einem Live Orchester gespielt würden? Ich glaube, dass einige Stücke aus Mace Griffin Bounty Hunter nicht von einem realen Orchester hätten gespielt werden können- jedenfalls nicht viel länger als eine Minute ;)

Ich bevorzuge immer das "Reale Ding", aber normalerweise steht dafür das Budget nicht zur Verfügung. Manchmal fühl ich mich schon in der Zwickmühle, während ich zur gleichen Zeit versuche, die Entscheidungsträger davon zu überzeugen, dass ein realer Chor /Orchester einen riesigen Unterschied für die gesamte Produktion und den Realismus bedeuten würde, andererseits muss man ebenfalls eine gute und überzeugende Simulation vorlegen, damit man den Job bekommt und man die Produzenten von seiner Musik überzeugt. Ich denke bei Mace Griffin lag es ein wenig daran, dass ich innerhalb weniger Wochen die Arbeit fertigstellen musste und wurde ein wenig nachlässig bei der schnellen und furiosen Orchestrierung. Meistens versuche ich dabei jedoch realistisch zu bleiben aber es kann Spass machen, von Zeit zu Zeit ein wenig zu übertreiben, wenn man weiss, das niemand das vom Papier nachspielen muss.

Die meisten Deiner Scores sind für Multi-Platform-Titel. Limitiert das aus technischen Gründen die musikalische Arbeit?

Um ehrlich zu sein nein - heutzutage, es sein denn man schreibt Chip-Music oder Midi, was ich immer versucht habe zu vermeiden, ist streaming Audio sehr konsistent auf den verscheidenen Plattformen, so lange gute Audio Programmierer den Job ausüben. Ich würde gerne mehr 5.1 Surround Scores schreiben, als ich es derzeit mache, aber nicht alle Plattformen können dies in Echtzeit verarbeiten, was dann zumeist in einem Prologic Downmix endet.

Du hast die Musik zum offiziellen Spiel "Sinbad" komponiert, das auf dem gleichnamigen Dreamworks Trickfilm basiert, der von Harry Gregson-Williams vertont wurde. Das Resultat ist eine erfrischende, abenteuerliche musikalische Reise in der Tradition der alten Hollywood "Swashbuckler" Filme. Ja mir gefällt das Hauptthema des Spieles sogar besser, als das aus dem Film. Hast Du den Filmscore zur Orientierung des Spielscore bekommen?

Wow - danke! Ich liebe HGW's Sinbad Score - ich hörte seine Trailer-Musik bevor ich anfing, meine zu schreiben, aber hörte nicht den Soundtrack oder sah den Film bevor das Spiel veröffentlich wurde. Ja, ich wurde angehalten in dem Stil zu schreiben, damit für dieses Franchise die Konsistenz erhalten bleibt und ich versuchte ebenfalls, etwas von der akten Schule des Swachbuckler Movies im Stile von Herrmann und Korngold mit einzubringen. HGW's Hauptthema klingt für mich auch sehr ähnlich wie Silvestri's "Mummy Returns" und daher bin ich mir sicher, dass auch er einen Temp Track hatte :). Ich versuchte natürlich auch etwas Livingstone hier und da einzubauen aber es ist einfacher seinen eigenen Stil in Nicht-Lizenz-Projekte einfliessen zu lassen.

Das Thema für die Sirenen ist ein sehr beeindruckendes Stück, genau wie das melanchonische Zitat des Hauptthemas im Track "Storybook". Welches Thema hat Dir, bei all den Helden und Monstern, am meisten Schwieirgkeiten bereitet?

"The Roc" hat mir am meisten Probleme bereitet. Die Ballance zwischen einem würdevollen Flug zusammen mit einem grossen üblen Biest in Einklang zu bringen war nicht einfach. "Fish Island" war ebenso schwierig, da ich hier für viele umherlaufende Skelette schreiben musste, was oft im comicartigen endete. Ich glaube ich habe drei Entwürfe dafür benötigt und es hörte sich dann so an wie eine Mischungs aus Elfman's Beetlejiuce und Tom & Jerry! Letztendlich hörte es sich dann eher an wie das, was Herrmann für die Skelette in "Jason und die Argonauten" und "Sindbads 7 Reise" realisierte.

Ein Fantasy-Abenteuer zu vertonen scheint eines der fordernsten Dinge aber auch das mit der meisten musikalischen Freiheit zu sein. Hattest Du diese Freiheit?

Ja, das ist immer eine Herausfoderung, da man nicht immer auf seine persönliche Erfahrung zurrückgreifen kann, man so seine Phantasie anstrengen und sich das Szenario verstellen muss. Das gibt es eine Menge Freiheit, aber wie schon gesagt, Lizenzprodukte schränken auch ein, da man sicherstellen muss, dass es auch zum Film passt.

Einige Filmkomponisten haben ihre besten Arbeiten für Filme mit kleinem Budget abgeliefert. Sinbad scheint mehr oder weniger ein Spiel mit kleinem Budget zu sein, nur, damit man ein Produkt hat, dass als Lizenztitel verkauft werden kann (obwohl am Ende ein nettes kleines Spiel dabei herauskam) Hat das die Art und Weise beeinflusst, wie Du das Spiel vertont hast? Bieten Spiele mit kleinem Budget mehr kreative Freiheit?e game).

Aus der Erfahrung, die ich selbst gemacht habe, muss man die Produzenten stets befriedigen, egal wie das Budget ist. Eigentlich ist es wichtiger für kleine Entwickler, dass es direkt beim erstem Mal richtig klappt, damit das Projekt nicht nach 2/3 der Fertigstellung gekippt wird. Theoretisch hat man dadurch weniger Freiheit. Aber... auf der anderen Seite ist es oft einfacher mit kleineren Entwicklern zusammenzuarbeiten und Ideen auszutauschen. Es hängt sehr von den Personen ab, mit denen man zusammenarbeitet und wieviel Interesse sie an den Scores haben. Ich glaube, das beantwortet leider nicht ganz die Frage. Es ist schwierig zu sagen...

Der Sindbad Track "Fish Island" klingt sehr nach der Musik des "Conan" Scores von Basil Poledouris. Hast Du Vorgaben bekommen, ein wenig nach "Conan" zu klingen?

Heh! Poledouris ist ein grosser Einfluss und Conan ist ein Temp Track für einige andere Projekte, daher ist es vielleicht unbewusst so geworden. Aber hier schien es nur mehr als natürlich, einen primitiven Sound beizusteuern - ich denke das Conan-Feeling ensteht durch die altertümlichen Percussions.

Komponierst Du die Musik zu Spielen wie Sinbad oder Bounty Hunter nach Skripten oder nach In-Game Sequenzen/Videos?

Nein - nich wirklich - Skripts und Videos sind immer der spassigste Teil in Spielen, es kann nicht genug davon geben. Sinbad hatte keine Videosequenzen, aber ich habe ein paar Film-Trailer im Vorfeld gesehen und ich wusste, was mich erwartet, ausserdem kennt jeder die Story von Sinbad. Bei Bounty Hunter arbeitete ich mit den Entwicklern von Warthogar schon an ein paar anderen Projekten, daher wusste ich worum es ging, bevor ich damit anfing, aber Videosequenzen standen mir auch nicht zur Verfügung.

Für Warhammer 40k: Fire Warrior entschieden die Entwickler, dass Musik nur in den Zwischensequenzen vorkommt. Wie denkst Du darüber? Eine verlorene Chance?

Ich denke, dass das Spiel auch so funktioniert und das In-Game Sound design spricht für sich selbst. Aber ich muss auch sagen, dass es mit Musik funktioniert hätte (und ich hätte gerne Musik dazu beigesteuert). Aber zu sagen, was effektiver ist ... ich vermute, das werden wir nie erfahren.

So wie Fire Warrior konzipiert wurde, unterstützt Du das Spiel mit Deiner musikalischen Stimme nur in den Zwischensequenzen. War das eine schwierige Aufgabe wenn man bedenkt, dass man nur 15 Minuten Zeit für die Verwirklichung musikalischer Ideen im Vergleich zu den 15+ Stunden Gesamtspielzeit hat? gameplay?

Ja - es wäre schön, wenn man die musiklaischen Themen der Charaktere etwas weiterentwickeln könnte- man hört das Tau Thema nur in einer leichten passiven Melodie während der Filmsequenzen, im Spiel hätte man sicher ein paar verschiedene die Möglichkeit gehabt. Naja, vielleicht machen sie irgendwann eine Fortsetzung ;-)

Spielst Du selbst Computerspiele ?

Ja, wenn ich Zeit habe. Ich muss jedoch zugeben, dass ich auch ein Retro-Gamer bin und ich liebe meinen Williams Robotron Arcade, der in meinen Studio resiediert -ich hatte auch einen Defender, aber der musste in den Keller, als ich mir ein Piano kaufte. Daher liebe ich Download- und Java Games, weil ihr Fokus auf dem alten traditionellen Gameplay basiert und dabei aufwendige 3D Modelle ignoriert werden, aber ich bin ebenso realistisch zu erkennen, dass die Dinge sich weiterentwickeln.

Für welches Spiel hättest Du am liebsten die Musik komponiert?

Es wäre schön gewesen, EA's Harry Potter zu vertonen- ich bin Fan der Bücher und der Filme und war etwas frustriert, als ich die Lego Version machte. Ich konnte nicht so düster werden, wie ich es gerne gewollt hätte, wegen der Alterszielgruppe. Mr Soule hat einen exzellenten Job gemacht muss ich jedoch sagen!

Was sind Deine derzeit persönlichen Spielefavoriten?

Ich mag im Moment Tron 2.0 - ein guter Score - wobei ich Carlos Original Filmscore immer noch liebe! Halo ist eindrucksvoll, aber ich denke dafür hatten sie auch genug Zeit und Geld.

Was sind Deine zukünftigen Projekte?

Ich habe gerade mit einem Feature-Film namens "Team-One" begonnen- ein sehr spassiger britischer Low-Budget Sci-Fi / Martial Arts Movie (Martian Arts). Mir wurde sehr viel Freiraum eingeräumt und ich kann praktisch machen, was ich will, grosse Orchestrierung und grosser Chor- sehr untypisch für einen britischen Film, aber ich denke, es funktioniert. Auf der Spieleseite gibt es nicht viel, worüber ich jetzt schon reden dürfte - ich mache ein neues Projekt mit den Leuten, die für Gotham Racing1&2 verantwortlich waren, aber ich darf leider nichts genaueres sagen. Weiterhin mache ich eine neue Film-Game-Lizenz für Fox, was nach sehr viel Spass aussieht und ein wirklich "Silvestri" inspirierter Score wird, aber nochmals, es ist noch nichts offiziell angekündigt. Ein weiteres Projekt entsteht für Sony, eine Misching aus elektronischer und orchestraler Musik ähnlich wie Buffy, was immer viel Spass bereitet. Ich arbeite auch mit einigen Leuten von Zimmer's Media Ventures an einem "UK Library Venture", das es mir zur Abwechslung erlaubt, für ein richtiges Orchester zu komponieren und orchestrieren.

Was denkst Du über die zukünftigen Möglichkeiten in der Entwicklung von interaktiver Musik?

Ich war niemals ein großer Fan von midi-basierter Musik, die häufig in der Vergangenheit bei dynamischer Musik eingesetzt wurde, so dass ich logischerweise Formate wie Mod und Direct Music nicht benutze, aber die Dinge ändern sich und die Hardware ist heute in der Lage, für den Audiobereich Multi-Streams in CD Qualität und Tonnen an Speicher zur Verfügung zu stellen. Ich denke die Zukunft wird phantastisch. Dennoch ist das, denke ich, nicht der wichtigste Aspekt für einen guten Score- ich bevorzuge es ein Segment von 1 Minute gut entwickelter Musik zu hören, statt 15 sekündige zufällig zusammengefügte Stücke. Ich spiele lieber ein Spiel mit einer gut komponierten nicht-interaktiven Musik, als eins mit einem schlecht komponierten interactiven Score, genaus höre ich dann lieber einen guten MIDI-Score als eine schlechten mit einem echten Orchester eingespielten.

Was ist Deine Lieblings-CD (Klassik, Filmmusik, anderes)?

Das ändert sich regelmässig - aber im Moment geniesse ich Herrmann's Vertigo, Rachmaninov's 3rd Piano Concerto, Air's Walkie Talkie, und Muse's Absolution - ist das abwechslungsreich genug?!

Auf welche Deiner Arbeiten im Bereich Spielemusik bist Du besonders stolz?

Hmmm... ich denke, dass ich bis jetzt so ein Stück noch nicht geschrieben habe. Ich mag immer das, was ich gerade komponiere mehr, als die alten Sachen. Für die vorherigen Games - Lego's Harry Potter hat ein sehr schönes Thema, aber niemand kaufte das Game. Ich mochte auch die Filmsequenzen aus Firewarrior, auch wenn die Musik im Soundeffektbereich etwas untergeht (wofür ich aber selbst verantwortlich bin, weil ich es selbst abgemischt habe).

Gibt es etwas, dass Du unseren Lesern noch sagen möchtest?

Danke für das Interesse.

Danke für Deine Zeit und das Interview. Wir hoffen, bald wieder etwas von Dir und Deiner Musik zu hören.

Das hoffe ich auch- Danke :)


 
MP3 Soundtrack Samples:
Mace Griffin Bounty Hunter - Theme
Mace Griffin Bounty Hunter - Watcher (Casus Belli)
Mace Griffin Bounty Hunter - Grier's Theme
Mace Griffin Bounty Hunter - Krugo's Theme
Sinbad - Main Theme
Sinbad - Sirens



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