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Hotel Dusk - Room 215
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Hotel Dusk - Room 215  

Rückseite ]

Info
Autor 2+
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Gesamt (10 votes) 1
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Name:Hotel Dusk - Room 215
Genre: Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 2007/04
Publisher: Nintendo
Entwickler: Cing
Offiz. Sites: Game
Hardware: Nintendo DS
System: Nintendo DS
Sprache: Multilingual
Bemerkung: unterstützt Rumble-Pack
Hotel Dusk - Room 215 (review von nali_warcow)

Dank Touchpad und Stylus hat das Nintendo DS nicht nur viele Käufer begeistert und zudem Nintendo mit guten Hardwareverkaufszahlen "belastet", auch die Spiele stehen dem innovativem Handheld mitunter kaum nach. Von klassischen Spielumsetzungen, bekannten Handheld-Jump&Runs bis hin zu Brainjogging und Vokabeltrainern reicht die breit gefächerte Palette an Software. Mit "Another Code" hat Entwickler "Cing" außerdem gezeigt, dass auch Adventures sehr stimmig und spaßig auf dem Nintendo DS möglich sind, auch wenn dem ersten Handheld-Adventure die leider extrem kurze Spielzeit vorwerfen muss. Ob dies beim nächsten Adventure für das DS, Hotel Dusk: Room 215, anders und wie stimmig der Knobelspaß in einem heruntergekommen Hotel gelungen ist, soll das Review klären.

Absteige für eine Nacht

Held und Protagonist des Spiels ist Kyle Hyde, ein ehemaliger Polizist, der seinen Job jedoch vor etwa drei Jahren an den Nagel gehängt hat. Der Auslöser dafür war ein Schuss auf seinen ehemaligen Partner, seinen Freund, der die gesamte Abteilung hintergangen hatte. Der Freund ist jedoch verschwunden und was bleibt sind quälende Fragen. Warum hat Bradly den Verrat begangen, was waren seine Beweggründe? Kyle muss es endlich schaffen, seinen seelischen Frieden zu finden und mit der Vergangenheit abschließen, was jedoch keine leichte Sache ist. Insbesondere nachdem er im "Hotel Dusk" angekommen ist. Im Auftrag seiner neuen Firma, Red Crown, ist Kyle als Vertreter unterwegs. Doch schon beim Einchecken zeigt sich, dass diese abgelegene und heruntergekommene Absteige doch nicht so ganz normal ist. Der Schnüffler erwacht in Kyle schon gleich bei der Anmeldung. Hier war vor etwa sechs Monaten jemand, der sich als Kyle Hyde ausgegeben. Was ist mit den anderen, teils doch sehr mysteriösen Gästen und welches Geheimnis ist im Hotel verborgen? Irgendwie hat Kyle außerdem das Gefühl, als wenn sein ehemaliger Partner in die ganze Angelegenheit verstrickt ist…

Wie in einem guten Buch, so schafft es Hotel Dusk den Spieler schon nach wenigen Minuten in seinen Bann zu ziehen. Die Geschichte beginnt recht banal in der schäbigen Absteige. Hier sind es erste Kleinigkeiten, die das Interesse wecken und nicht nur den Schnüffler in Kyle wecken. Immer wieder gibt es kleine Story- und Infohäppchen, die ein wenig Licht ins Dunkel bringen, gleichzeitig jedoch auch neue Fragen aufwerfen. Aber nicht nur die Geschichte wird interessant und spannend präsentiert, auch die anderen Hotelbesucher sind sehr gut ausgearbeitete Persönlichkeiten, die weit über eine schlichte Statistenrolle hinausgehen. Jeder trägt ein eigenes, kleines Geheimnis mit sich herum und hat eine interessante Vergangenheit, die sehr gekonnt mit den Geheimnissen des Hotels und Kyles Ex-Partner verknüpft sind. Bis zum Ende, der diesmal sehr langen Geschichte, bleibt es spannend und es warten zahlreiche Überraschungen auf den Spieler. Um den Faden in der komplexen Handlung nicht vollständig zu verlieren gibt es immer mal wieder eingestreute "Zusammenfassungen". Sei es, dass Kyle die Geschehnisse der letzten Stunden noch einmal Revue passieren lässt oder in einem Dialog mit einem anderen Hotelgast ein bekannter Punkt erneut aufgegriffen wird. Auch gibt es noch knappe Zusammenfassungen zu bereits erledigten Spielabschnitten.

Könnte mal jemand den Schlüsseldienst rufen?

Kaum angekommen, fangen die ersten Probleme auch schon an. Eigentlich wollte Kyle ja nur einige Dinge in den Koffer packen, doch der Schlüssel hat die Aktion nicht überlebt. Plötzlich hat es knack gemacht und der kleine Kofferschlüssel war abgebrochen. Jetzt gilt es einen Weg zu finden, an den Inhalt zu gelangen. Irgendwo im Zimmer war doch eine Büroklammer zu finden… Ach ja, da auf dem Nachttisch ist eine Klammer an der Werbebroschüre des Hotels angebracht. Fix wird das gute Stück eingesteckt und damit dem störrischen Koffer zu Leibe gerückt. Zuerst gilt es die Klammer einigermaßen gerade zu biegen und danach vorsichtig die Zunge im Schlüsselloch zur Seite zu drücken. Die Idee war sicherlich gut, aber an der Umsetzung hat es noch gehapert. Der Draht der Klammer ist einfach zu weich und gibt zu schnell nach. Auf der Suche nach einem dickeren Stück Draht fällt ein Kleiderbügel auf, der neben der Tür hängt. Doch scheinbar sind die Diebe hier im Hotel so dreist, dass sogar schon die Bügel an die Wände geschraubt werden. Mit bloßen Händen bekommt Kyle den Drahtbügel nicht ab. Vielleicht gibt es ja irgendwo eine herrenlose Werkzeugkiste in dieser Absteige. Nach einer längeren Suchaktion wird Kyle schließlich auch in einer Abstellkammer fündig. Kurz noch vergewissern, dass keiner zuschaut und schon wandert die Drahtschere in die Manteltasche. Ohne Probleme lässt sich damit wenig später der Bügel abtrennen und mit dem Draht das Schloss des Koffers knacken…

Eine Nacht in zehn Akten

Insgesamt 15 Stunden, von 17 Uhr am Nachmittag, bis 8 Uhr am nächsten Morgen, bleiben Kyle, um hinter das Geheimnis des "Hotel Dusks" zu kommen. Unterteilt ist die Spielzeit in zehn handliche Kapitel, die den Spieler jeweils zwischen ein bis zwei Stunden beschäftigen werden. Die Gesamtspielzeit beläuft sich entsprechend auf fast die gleiche Zeit: Zwischen 15 und 20 Stunden Spielzeit können Knobelfreunde einplanen. Doch bis der Abspann über den Schirm rollt, ist es ein weiter Weg. Es gilt nicht nur eingestreute, klassische Adventure-Rätsel, wie das weiter oben beschriebene Öffnen eines Koffers, sondern auch Stylus-Aufgaben warten auf den Spieler. Es gilt dabei die unterschiedlichsten kleinen Aufgaben zu meistern, wie etwas eine Naht zu nähen oder durch Reiben eines Bleistift an einer Pfeile ein wenig Graphit herzustellen. Auch das Zu- und Wiederaufklappen des DS wurde sinnig ins Spiel integriert. Neben diesen kleinen Stylus-Spielchen gibt es allerdings auch zahlreiche Gespräche zu führen. Zwar ist Kyle kein Bulle mehr, doch so ganz kann er seinen ehemaligen Job nicht unterdrücken und er versucht, den Hotelgästen und Angestellten durch zahlreiche Fragen hilfreiche Infos zu entlocken. Hier ist jedoch auch ein wenig Vorsicht geboten. All zu forsch darf der Spieler doch nicht sein und in jedem Kapitel gibt es mindestens einen Weg, der mit einem "Game Over" endet. Sei es, dass eine Person nicht mehr mit Herrn Hyde reden will, bei ihm "brisante Gegenstände" gefunden wurden oder der Ex-Bulle ins Gras beißt. Wenn der Spieler nach der illegalen Untersuchung eines Raumes mit gestohlenen Gegenständen erwischt wird, dann ist ein Game Over durchaus nachvollziehbar und sinnig, aber die Sackgassen in einigen Gesprächen schon weniger. Mitunter reicht eine falsche Antwort und die Person will nichts mehr mit Kyle zu tun haben. Regelmäßiges Abspeichern ist daher wichtig, möchte man nicht all zu viele Passagen erneut spielen. Ansonsten geht es beim letzten "Checkpoint" weiter, der jeweils daran zu erkennen ist, wenn die Spielzeit ein wenig weitergedreht wird.

Durch Ereignisse, Gespräche und dem nächsten Kapitel werden immer neue Räume im Hotel zugänglich, es kommen neue Spielelemente hinzu und es gibt neue Fragen, die Kyle zu klären hat. Meist werden auch einige Infos und Gedankengänge geboten, die zeigen, was als nächstes auf der Aufgabenliste steht und was es zu klären gilt. Aber auch in Gesprächen hebt Kyle immer wieder wichtige Punkte hervor und gibt dem Spieler durch kurze "Grübeleinlagen" zu verstehen, was man sich ein wenig besser merken bzw. worauf man sich konzentrieren sollte. Insgesamt heißt es hier jedoch immer aufmerksam sein und Notizen machen, da es im Nachhinein keinerlei Hilfe gibt. Ansonsten kann es passieren, dass man durch das Hotel rennt, keiner mit dem Spieler reden will und irgendwie der Faden hat. Hier gilt es sich zu erinnern, wo Gegenstände eventuell nicht aufgenommen werden konnten und welche Aufgabe noch nicht abgeschlossen war. NPCs, die vor wenigen Augenblicken nichts von einem wissen wollten oder gar nicht da waren, stehen plötzlich an bestimmten "Punkten" zur Interaktion bereit. So sehr das Hotel mit der Zeit auch immer "offener" wird und neue Räume dazukommen, fällt die Handlung extrem linear aus. So lange Kyle etwa nicht weiß, wofür er beispielsweise die Heftklammer gebrauchen könnte, kann diese auch nicht aufgesammelt werden. In der Bar etwa erscheint eine wichtige Gesprächsperson erst, wenn ein kleines, nutzloses Minispielchen erledigt wurde, das Barkeeper in einem Nebensatz erwähnt wurde. Wie "glatt" sich Hotel Dusk spielt hängt aber nicht nur von der Aufmerksamkeit des Spielers und wie gut man sich an Kleinigkeiten erinnern kann ab, sondern auch von der Spielzeitlänge, bis man den DS wieder für eine Weile zuklappt. Zwar ist es durchaus möglich mal eben für zehn Minuten einen weiteren Story-Happen zu bekommen, doch durch zahlreiche Unterbrechungen und kurz gehaltene Spielesessions wird der Titel deutlich schwerer, da viele Details bis zum Weiterspielen vergessen und nicht immer nachgeschlagen werden können.

Adventurespaß im Buchformat

Die erste Änderung dürfte "Another Code"-Kennern schon beim Start auffallen. Gespielt wird "Hotel Dusk: Room 215" im Querformat, wie man es etwa von "Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" kennt. Aufgrund der vielen Dialoge macht das Format auch durchaus Sinn und hinterlässt ein wenig den Eindruck, ein E-Book in den Händen zu halten. Die Steuerung ist komplett auf den Stylus ausgelegt, die restlichen Buttons werden nicht benötigt. Wer will, der kann jedoch auch per Tastendruck zum nächsten Dialog springen oder den Helden mit dem Steuerkreuz durch die Gegen steuern. Besser und bequemer geht es jedoch mit dem Stylus. Einfach auf der Karte in die gewünschte Richtung zeigen und der Charakter bewegt sich dorthin. Neben der Top-Down-Ansicht auf der rechten Seite befindet sich links eine 3D Ansicht. Interessante Objekte wie Regale oder eine Tür können untersucht werden, wodurch die Ansicht in eine teilweise schwenkbare Ego-Sicht wechselt. Nur in dieser Ansicht ist es möglich Gegenstände aufzunehmen oder Objekte zu benutzen (etwa an eine Tür zu klopfen). Ein klein wenig eigensinnig ist die Möglichkeit, den Blickwinkel zu verändern. Hier wäre es schön gewesen, die Sicht ein wenig weiter schweifen zu lassen. Ansonsten geht die Steuerung problemlos von der Hand. Neben einem virtuellen Notizblock gibt es zur besseren Orientierung eine Karte des Hotels im DS-Menü, wo auch jederzeit der aktuelle Spielstand gesichert werden kann. In Gesprächen werden wichtige Infos auf neue Themen nicht nur farblich hervorgehoben, sondern auch die Gedanken von Kyle und mögliche, neue Gesprächsthemen eingeblendet, die im weiteren Verlauf zur Sprache gebracht werden können. Ein klein wenig Kritik muss sich jedoch das Dialogsystem gefallen lassen. Teilweise sind einige Gespräche ein wenig zu langatmig und Banalitäten wirken arg künstlich gestreckt (etwa die Rückgabe eines vertauschten Paktes) und passen nicht so ganz zum sonst gehobenen Niveau des Spiels. Wenn ein Symbol während des Gespräches aufleuchtet, dann kann Kyle direkt an einer Stelle nachhaken, was gemeint war. Ansonsten werden alle für Kyle wichtigen "Themen" gesammelt und können, wenn das Gegenüber ausgeredet hat, angesprochen worden. Statt des vollständigen Satze, gibt es nur eine "Kurzbeschreibung" / "Themenvorschlag" zu dem, was Kyle in etwa sagen / ansprechen will. Wäre ja nicht so schlimm, nur an einigen Stellen ist es schwer abschätzbar, in welche Richtung das Gespräch dadurch verläuft und wie das Gegenüber reagiert.

Die optische Präsentation von Hotel Dusk kann man durchweg als sehr gelungen bezeichnen. Die Aufmachung erinnert dabei gerade in den zahlreichen Gesprächen an eine Art interaktives Comicbook. Auf dem linken Schirm ist Mr. Hyde zu sehen und auf dem anderen der Gesprächspartner. Statt Standbilder gibt es eine interessante und stimmige Mischung aus gezeichneten Figuren, die überwiegend im Schwarzweißformat mit unterschiedlichen, kleinen Animationsphasen präsentiert werden. Die Figuren wechseln immer mal wieder ein wenig die Haltung, zeigen Emotionen und reagieren auf das Gesprächsthema. Aber auch der Rest des Spiels ist ansehnlich umgesetzt. Die Hotelkarte aus der Top-Down-Ansicht sorgt für einen guten Überblick und eine leichte Steuerung des Helden durch die virtuelle Welt. Lediglich die 3D Ansicht auf dem linken Display hinkt ein wenig hinterher und zeigt, dass 3D nicht so ganz die Stärke des DS ist. Personen oder Objekte werden doch recht pixelig dargestellt, was aber auf Dauer nicht wirklich schlimm ist. Sprachausgabe gibt es keine, lediglich hier und da eingestreute Soundfiles, etwa wenn eine Tür geöffnet wird. Stattdessen gibt es einen umfangreichen Soundtrack, der gerade bei wichtigen Ereignissen immer eine stimmige Melodie zu bieten hat. Lediglich in den "ruhigen" Phasen wirkt die dezente Hintergrundmusik ein wenig "dudelig" und auf Dauer hätte ein wenig mehr Abwechslung nicht geschadet.

Meinung

Kein Medium wird sicherlich in absehbarer Zeit das gedruckte Buch wirklich verdrängen können. Mit Hotel Dusk gibt es jedoch eine wunderbare Möglichkeit einfach mal für 20 Stunden kein Buch, sondern ein Spiel in die Hand zu nehmen. Dieses interaktive E-Book ist eine wirklich sehr schöne Kombination aus Geschichte und Spiel. Hier und da wurden klassische Puzzle eingestreut, das DS darf durch Rubbeln, Reiben und Zuklappen zeigen, was mit Nintendos aktuellem Handheld alles möglich ist und dazu gibt es eine sehr schön präsentierte Geschichte. Schon nach wenigen Augenblicken ist man in der Welt gefangen und möchte einfach den ganzen Fragen auf den Grund gehen. Immer wieder gibt es Überraschungen, interessante Wendungen und kleine Info-Häppchen, die zum Weiterspielen motivieren. Warum es am Ende dann doch nicht ganz für die 1 gereicht hat, liegt an kleinen und ärgerlichen Details. Stellenweise kann man sich schon mal ein wenig verloren vorkommen und muss dank der starken Linearität nach dem nächsten Punkt suchen, wo es weitergeht. Außerdem ist das Dialogsystem noch nicht ganz ausgereift und hat teilweise kleine Hänger und unklar formulierte Gesprächspunkte. Die insgesamt jedoch wunderbare Atmosphäre, schöne grafische Inszenierung und interessanten Charaktere sorgen jedoch darfür, dass man diese Kleinigkeiten schnell wieder vergisst. Wer genug Zeit hat, um sich gut 30 bis 60 Minuten am Stück mit einem DS-Spiel zu beschäftigen, der sollte auf jeden Fall mehr als einen flüchtigen Blick riskieren.


Geschrieben am 30.06.2007, Testkonfiguration: Nintendo DS
 



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