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Hostile Waters  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 2.5
 2.5
 2
Gesamt (11 votes) 2+
 2.1
 2
 2.4
Name:Hostile Waters
Genre: Action Strategie
Produkt: Vollversion
Release: 2001/03
Publisher: Koch Media
Entwickler: Rage
Hardware: 300Mhz, 32MB RAM, 3D-Karte, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP
Steuerung: Maus/ Tastatur
Sprache: Deutsch
Patch: 1.03
USK: 16
Hostile Waters (review von jan)

Als Hostile Waters Anfang 2001 erschien, kam mir außer Actionspielen nichts auf die Festplatte. Ich begann mich erst als Twen für PC Spiele zu interessieren und stürzte mich erst mal nur auf jeden Shooter, dem ich habhaft werden konnte - war ja alt genug für diese "Erwachsenenspiele"…

Rollenspiele, Strategiespiele usw. schaue ich mir hier und da als Demo an, fand sie aber meist zu komplex, die Einarbeitungszeit zu lang, so dass ich mir diese alleröchstens "für später mal" vormerkte. In etwa so war für mich auch der Eindruck der Hostile Waters Demo, sah nett aus, klang alles interessant, aber Gefechtsstand, Befehlsoberfläche usw. - ich muss es ehrlich zugeben, das war mir damals zu viel. Jahre sind ins Land gegangen, Rollenspiele haben jetzt Shooter als mein Lieblingsgenre abgelöst und ich gab auch Strategiespielen hier und da eine Chance, das eine oder andere machte mir Spaß, beim Großteil muss ich aber immer noch nach einer Weile das Handtuch (oder Handbuch?) werfen, bzw. dankend abwinken. Vor kurzem fiel mir dann wieder Hostile Waters in die Hände, als ich es in einer Low Budget Reihe fand. Andere Rage Spiele wie Mobil Forces, Gun Metal und Incoming Forces fand ich nicht schlecht, also probierte ich es noch mal mit Hostile Waters und muss sagen, meine Bedenken damals waren unberechtigt, ich hätte es auch schon in meiner "Action only Phase" spielen können, obwohl es als Strategie-Action Mix etikettiert wird.

Zuerst zur Story, die mir ziemlich gut gefällt. Sie wird auch durch die Zwischensequenzen in Spielgrafik ordentlich in Szene gesetzt und die deutschen Sprecher machen in meinen Augen einen guten Job. Allzu viel zum Verlauf der Story will ich gar nicht verraten, aber mir zauberte es mehrmals ein Grinsen ins Gesicht, weil man sich Mühe gab, wirklich fast jedes Klischee zu bedienen. Es gibt Verschwörer, verrückte Militärs und Politiker die Kriege anzetteln, um weiter eine Daseinsberechtigung zu haben, es gibt Monster die gezüchtet werden und natürlich ausbrechen, es versteht sich von selbst, dass diese schrägen Experimente auf einer Südseeinsel vonstatten gehen, auch wird darauf hingewiesen, dass schwebende Untertassen stets das Zeichen der US Air Force tragen und man die Dinger einsetzte, um die Bevölkerung besser zu kontrollieren und so weiter. Die Ausgangssituation im Spiel ist folgende: Es ist 2032 und es herrscht Frieden auf der Welt und das seit genau 20 Jahren. Aber nicht nur das, es gibt auch kein Geld mehr, Technologie, die vorher zu Kriegszwecken entwickelt wurde, wird jetzt eingesetzt um kostenlos für jedermann Nahrung, Kleidung und was man sonst noch zum sorgenfreien Leben braucht zu produzieren. Dies funktioniert über Nanotechnologie, winzig kleine Maschinen, die Assembler, können die gewünschten Sachen "aus dem Nichts" erschaffen, oder sagen wir dem "fast Nichts", denn etwas Müll als Ausgangsbasis braucht es schon. Fast alle Menschen sind glücklich, nur die, die es gewohnt waren alle Menschen z. B. eben durch das Geld zu kontrollieren, wollen sich nicht mit diesem Zustand zufrieden geben und planen einen Krieg und wenn es ihnen nicht gelingt wieder die Kontrolle zu erlangen, dann sollen wenigstens alle sterben. Also ist die ganze friedliche Menschheit bedroht und steht vor einem großen Problem, sie kann sich nicht wehren, da man so euphorisch aufgrund des ausgerufenen Weltfriedens war, dass man alle Waffen abgeschafft hatte. Nur ein Relikt aus alten Kriegstagen ist noch übrig, ein Adaptivkreuzer, die Antaeus, liegt im Meer versenkt und soll nun wieder flott gemacht werden. Für diesen Adaptiv-Kreuzer wurden jene Assembler damals entwickelt. Der Reaktor des Schiffes ist mit Milliarden von Assemblern gefüllt, so dass Kriegsgerät in Sekundenschnelle produziert und in den Kampf geschickt werden kann. Gesteuert wird dieses Kriegsgerät durch Chips, den Soulcatcher Interfaces, auf denen der "Geist verstorbener Krieger" gespeichert wurde. Ok…, ich erwähnte ja schon, das ich mir hier und da ein Grinsen nicht verkneifen konnte.

Vor dem Gameplay sollen noch Grafik und Sound behandelt werden. Ich finde die Grafik noch immer ansehnlich, aber es ist halt ein 4 Jahre altes Spiel und Effekte wie das durch Hubschrauberrotoren kräuselndes Wasser, Lens Flares, dynamischer Wechsel von Tag und Nacht entlocken heute den meisten nicht mal mehr ein müdes Lächeln. Die Explosionen sehen auf jeden Fall gut aus, kein Wunder, dass man darauf ein Augenmerk gelegt hat, knallt und scheppert es doch fast jeden Augenblick im Spiel, pfeifen Raketen und zerbersten Tanks im Sekundentakt. Die Fahrzeuge sind detailliert, die Landschaft stimmig, wenn auch etwas monoton, es folgt halt eine grün-braune Pazifikinsel der nächsten, ein Atoll nach dem anderen wird besucht, nur im hinteren Teil kommen hier und da Schneelandschaften bzw. Ödland, auch besucht man gegen Ende ein paar Inseln ein zweites Mal, wobei sie sich Story bedingt ziemlich verändert haben. Die Auflösung kann man zwischen 640*540, 800*600 und 1024*768 zu je 16 und 32bit wählen, neben den Standardtexturen kann man sich entweder für 32bit oder für Low Res Texturen entscheiden. Die Spielwelt macht einen guten Eindruck, in den Industrie und Forschungsanlagen sieht man Arbeiter, Wissenschaftler über's Gelände gehen, sie sind zwar für das Gameplay unwichtig, tragen aber zur Atmosphäre bei. Negativ ist die geringe Sichtweite, es wäre vielleicht ok, wenn das Setting auf den Nebel behangenen britischen Inseln, wo Rare zuhause ist, spielen würde, aber auf den sonnigen Südseeinseln fällt es besonders bei Hubschrauberflügen zu sehr ins Auge. Schon die Grafikabteilung muss der Meinung gewesen sein, dass der Spieler viel lieber selbst des Heft in die Hand nimmt, mit Hovercraft, Hubschrauber, Panzer durch die 3D Welt brettert, statt ständig über der Karte zu sitzen und seine Truppen zu verschieben, d. h. den Strategieteil zu sehr in Anspruch nimmt, denn diese Karte ist grafisch eher schlicht gehalten, sehr schlicht sogar. Die sehr guten Sprecher erwähnte ich schon, bei den Funkmeldungen, die wichtige Hinweise während der Mission liefern, wurde im Gegensatz zu anderen Spielen auf übertriebenes Knarzen und Rauschen verzichtet, die Meldungen kommen sauber, was ich schön finde, besonders weil diese Sprüche wichtig sind, die Missionsziele verändern bzw. erweitern. Ansonsten hat man ständig das Dröhnen der Motoren und Rotoren, und die Kampfgeräusche in den Ohren. Sonstige Hintergrundgeräusche gibt es nicht. Musik wird nur im Anfangsmenü gespielt.

Das Gameplay gefällt mir sehr gut, das Beste ist, ich beschreib kurz die ersten Missionen, denn diese dienen quasi als Tutorial (ein separates gibt es eben so wenig wie einen Mehrspielerteil).

Zu Beginn ankert die Antaeus vor einer menschenleeren Insel auf der man einfach etwas Schrott sammeln soll. Dazu wurde ein Transporthelikopter und Kettenfahrzeug mit Recyclereinheit zur Verfügung gestellt. Das Soulcatcher Interface ist noch beschädigt, also steuert man die Einheiten manuell im 3rd Person View, d. h. Helikopter genommen und den Recycler auf die Insel transportiert. Aha, der Recycler nimmt schnell Schaden, wenn er mit Wasser in Berührung kommt, beim Helikopter muss man schauen, dass man mit den Rotoren nirgends anstößt, wenigstens bleibt der Hubi friedlich in der Schwebe, wenn man zum Kettenfahrzeug umschaltet (immerhin ist er ja jetzt führerlos). Zum Recyceln muss man sich mindestens bis auf 68m dem Schrottstück nähern. Per rechter Maustaste kann man die Ziele aufschalten, bekommt so auch eine Entfernungsanzeige aufs HUD und mit linken Maustastenklick wird der Recycleprozess gestartet, dessen Dauer sich nach der Größe des Schrottstückes richtet. Schrott sammeln ist bis auf wenige Ausnahmen in jeder Mission von hoher Bedeutung, denn das Startguthaben ist meist gering, eine schlagkräftige Armee baut man sich jedes Mal immer erst nach und nach auf. Dies ist auch stets die wichtigste strategische Entscheidung zu Beginn der Missionen, welche Vehikel leiste ich mir am Start, lieber mehrere billige kleine, oder steck ich fast alles in ein vollbestücktes Gerät und hoffe, dies hält so lange Stand, bis ich mit meinem Recycler mir die Möglichkeit des Auf- bzw. Umrüstens erarbeitet habe? Wie man sich Einheiten zusammenbaut, wird mit Hilfe der zweiten Mission erläutert. Natürlich nur rudimentär, man hat ja noch nicht sehr viel zur Verfügung, im Laufe der Kampagne kommen immer mehr auswählbare Waffen, Vehikel und Aufrüstungsmöglichkeiten wie Rüstung, wiederaufladende Schilde, Tarneinrichtungen und Reparatursets ins Spiel. Manche werden von der unter Hochdruck forschenden Menschheit zur Verfügung gestellt, manche erbeutet man, indem man, wie eben in Mission 2, Kriegsgerät aufstöbert und zur Analyse zum Frachter bringt. Auch die Zahl der einsetzbaren Soulcatcher Chips steigt im Laufe des Spieles natürlich an und ab der zweiten Mission sind sie auch einsatzbereit. Ein Fahrzeug mit Chip führt selbstständig Arbeiten aus, ein Recycler beschäftigt sich mit dem Schrott in seiner unmittelbaren Umgebung, ein Kampfhubschrauber mit Feinden. Per Tastendruck kann man jederzeit das Fahrzeug wechseln und es unter direkte Kontrolle bringen. Nach dem Auffinden und Analysieren des Kampfhubschrauberwracks erfolgt in Mission 2 auch der erste Feindkontakt. Dieser gestaltet sich ziemlich harmlos, ein paar feindliche Hubschrauber, mit denen der eigene, gerade produzierte Hubschrauber leichtes Spiel hat. Dies ändert sich schon ab der dritten Mission und das ist auch der große Knackpunkt des Spieles, es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad und der ist wahrlich nicht ohne, besonders 5 Missionen sind sehr hart, aber diesen widme ich mich später, erst mal soll weiter auf das Standardgameplay eingegangen werden und da wird in der dritten Mission der Aspekt der Gegnerressourcen dem Spieler näher gebracht. Während man selbst ökologisch korrekt Müll umwandelt, ist der Gegner noch im Petrochemiezeitalter. So sollte man stets nach Erdölfördertürmen Ausschau halten, denn erst wenn diese zerstört sind, stoppt bald darauf der ständige Strom feindlicher Panzer und Hubschrauber aus den entsprechenden Produktionsstätten und man kann die Feindbasis mit etwas mehr Ruhe zerstören. Dies sind die Eckpfeiler des Gameplays, wie es sich durch den Großteil der Missionen zieht. Man beginnt stets schwach, hat am Missionsanfang die meisten Probleme, aber dann kommt man zu einem Punkt, bei dem sich das Blatt wendet, man hat es geschafft ausreichend Schrott zu sammeln, kann so seine kleine Armee bis zur jeweiligen vollen Größe erweitern (richtet sich nach der jeweiligen Zahl zur Verfügung stehender Soulcatcher Chips, die Maximalzahl der eigenen Einheiten ist 10) und gewinnt langsam auf der jeweiligen Insel die Oberhand und gibt dem Gegner Saures, nimmt einen Stützpunkt nach dem anderen. Das Zerstören von Gebäuden ist sowieso eine Schwäche des starken Geschlechts, egal ob Bankdirektor, Bürokaufmann oder Philosophieprofessor, gib einem Kerl einen Vorschlaghammer oder eine Hilti, deute auf eine Wand und er ist glücklich. Oder gib ihm halt in einem Computerspiel einen Panzer oder einen Hubschrauber mit Raketen an die Hand… Ja, Hostile Waters befriedigt diesen Zerstörungstrieb, der uns anscheinend allen innewohnt, gut. Neben Kettenfahrzeug und Hubschrauber stehen dem Spieler auch Hovercrafts zur Verfügung, gerade diese machen beim Selbststeuern richtig Laune, man kann wunderbar durchs hügelige Gelände brausen, braucht sich auch keine Sorgen machen, falls es mal über die Klippe geht und man auf dem (statt wie beim Panzer im) Wasser landet. Der Spaßfaktor war beim Spielen von Hostile Waters bei mir schon ziemlich hoch.

Zu den Ressourcen noch ein, zwei allgemeine Worte, man kann auch eigene Einheiten recyceln, wodurch man einen Großteil der investierten Energie (Schrottmenge) wiedererlangt, so kann man im Verlauf der Mission, wenn man durchs Sammeln eine höhere Schrottmenge als beim Start auf dem Konto hat, die Einheiten durch höherwertige, besser ausgerüstete austauschen. Aber natürlich kann man seine Einheiten auch vom Feind zerstören lassen, um so die frei werdenden Soulcatcher Chips in höherwertige Fahrzeuge einsetzen zu können. Nur dann sind die investierten Energiemengen erst mal weg, denn fallen die Trümmer ins unmittelbare Kampfgebiet, kommt der Recycler nicht zum Einsammeln, denn unter Beschuss bricht dieser den Scanvorgang des Schrottstückes ab und zieht sich wie ein Igel in seine Schutzpanzerung zurück.

In vielen Missionen findet man stets einen friedlichen Inselteil, in dem man den Recycler in aller Ruhe sammeln lassen kann, in späteren aber muss man vor allem die zerstörten Feindeinheiten recyceln und darum stets im Auge behalten, den Sammler vor Beschuss zu schützen. Diese Grundschema, eigene kleine Armee langsam aufbauen, den Ressourcenabbau des Gegners beenden, und dann die ganze Insel säubern war zwar in fast jeder Mission zu finden, aber es gab meist Teilaufgaben, die für Auflockerung sorgten. So galt ein hier und da mittels Tarnvorrichtung erst mal unentdeckt im Feindesland Aufklärungsaufträge zu erfüllen, es gab Eskortiermissionen, eine Art Sniperauftrag (Ein Pilot musste gefunden und aus der Distanz ausgeschaltet werden, bevor er fliehen konnte) und natürlich eine Vielzahl von Bergungsaufträgen. Hier und da gab es auch kleinere Denkaufgaben, wie das Übernehmen eines Bahnnetzes, inklusive richtiger Weichenstellung und Aufhebung der Blockierung, damit ein Zug eine bestimmt Route fährt, oder in einer anderen Mission gilt es drei riesige Gebäude zu zerstören aber die Antaeus hat nur 2 Schuss, wie bekommt man das dritte Gebäude klein… Auch gab es mitten in der Mission kurzfristig neue Anweisungen. So galt es z. B. nachdem man die gesuchten U-Boote gefunden hatte, ein gerade auslaufendes schnellstmöglich zu stoppen. Diese durch Skripte ausgelösten Ereignisse brachten Schwung in die Missionen, ohne dabei großes Frustpotenzial zu haben, da zum Zeitpunkt, in denen sie ausgelöst werden, der Spieler in der jeweiligen Mission halbwegs schon die Oberhand auf der entsprechenden Insel hat, denn wie geschrieben liefen die meisten Missionen so ab, dass die größten Schwierigkeiten am Anfang lauerten. Als Paradebeispiel sei hier Mission 16 genannt. Diese Mission ist im Grunde sehr simpel, auf der einen Seite die Guten, auf der anderen die Bösen, zwischen den beiden Lagern nur eine gerade Straße - erinnert etwas an Westernbegegnungen bei High Noon. Der Gegner schickt pausenlos seine Truppen die lange Straße runter, an ein Zerstören seiner Bohrtürme ist erst mal nicht zu denken, dazu sie diese zu stark gesichert und man muss von Anfang an den nicht steuerbaren Verbündeteneinheiten unter die Arme greifen, sonst wird man gnadenlos überrollt. Die Startressourcen langen gerade mal für einen Recylcer und 2-3 Kampfeinheiten. Seine Kampfeinheiten hält man an der kurzen Leine, lässt sie nicht weit weg von den verbündeten Truppen, denn nur mit geballter Feuerkraft aller ist es möglich, die Gegnerwellen vor den Toren der Siedlung zu stoppen. Die Sieldung selbst hat außer ein paar parkenden Autos nicht viel Material zum Recyceln zu bieten, so muss man stets die Pausen zwischen den Gegnerwellen abpassen, um Schrott von abgeschossenen Einheiten einzusammeln. Hat man die ersten Minuten aber überstanden und sinnvoll genutzt, spürt man, wie man langsam den Gegner in die Knie zwingt. Durch weitere produzierte Einheiten wird es immer leichter die Gegnerwellen aufzuhalten, die Pausen zum Recyceln werden länger und langsam ist die eigene Truppe so stark, dass man die Feuerkraft der Verbündeten nicht mehr benötigt, man sich lösen kann und seine kleine Armee (die bei mir aus lauter Hubschraubern bestand, so dass es sehr an die Walkürenritt Szene aus Apocalypse Now erinnerte) Schritt für Schritt eben jene lange Straße der gegnerischen Siedlung entgegen schiebt. Man kann sich da beim Spielen auch mal eine besinnliche Minute gönnen, einfach mal beobachten, wie sich die Gegnermasse auf einen zu bewegt (durch den dynamischen Tag/Nachtwechsel bekommt man dabei auf jeden Fall den einen oder anderen Sonnenauf- bzw. Untergang als Kulisse) in dem Gewissen, dass gleich aus allen meinen Hubschraubern gleichzeitig die Raketen abgefeuert werden. Ich glaub, der Leser merkt, dass ich diese Mission besonders mag und ich deshalb auch dem ganzen Spiel wohl gesonnen gegenüberstehe, und soviel steht fest, man muss das Spiel wirklich sehr mögen um es durch zu spielen, denn es gibt wie schon angesprochen auch 5 Missionen, die es richtig in sich haben, wo ich zumindest den Tränen sehr, sehr nahe war. Natürlich ist die Abschlussmission unter dieses fünf, aber dass Missionen gegen Ende eines Spieles härter werden ist ja gewollt und gewünscht, dass man aber schon in Mission 6 einen regelrechten Scharfrichter einbaute, find ich doch etwas übers Ziel hinaus geschossen.

Das was mir in Strategiespielen stets den meisten Ärger macht, wurde hier fast auf die Spitze getrieben, das beliebte "Durchhaltegameplay". Die Mission beginnt mit einem Counter und man kann sich sicher sein, gegen Ende kommt es knüppeldick. Es sind zwar nur 8 Minuten, die man die Antaeus im Trockendock beschützen muss, aber ich will gar nicht zusammen zählen, wie oft ich diese Mission versucht habe. Der Teil der Spieler, der wirklich die Lust und Laune aufbrachte, diese Mission zu bewältigen, wurde danach mit wirklich schönen Spielstunden bei Laune gehalten, bis etwa zur Halbzeit der Kampagne (Mission 13) der Zwischengegner auftrat. Was kann bei Actionspielen richtig hart sein? Richtig ein großer Gegner mit ungemeiner Feuerkraft und einem Schutzschild, dem man sich einzeln (ein Hovercraft mit schwacher Bewaffnung) auf engem Raume stellen muss. Und welche eingestreute Gameplayidee hat auch schon den einen oder anderen geärgert? Richtig, wenn aus heiterem Himmel eine Schleichmission kommt. Dies geschieht in Mission 18. Das Tarnschild wurde schon vorher in mehreren Missionen ins Gameplay integriert, aber diese Mission ist brutal. Mit Hilfe eines einzigen Vehikels soll man auf einer Insel die nur so vor Gegnern wimmelt (und dazu kommen noch die aus der Luft), mehrere Sabotageaktionen durchführen, wobei ja immer an den betreffenden Stellen enttarnt werden muss. Auch diese Mission benötigte unzählige Anläufe. Dass bei der vorletzten, der 20. Mission, nur noch mal das "Standardgameplay" abverlangt wurde, bedeutet im Umkehrschluss, dass dies auch wieder extrem herausfordernd war, sonst würde ich sie nicht extra mit erwähnen. Auch diese Mission hat mich zig Versuche und etliche Stunden gekostet. Ich dachte, soviel Gegner wie da aufgefahren wurden, kann nicht zu toppen sein… Nun ja, wie gesagt: ich dachte. Die Endmission von Hostile Waters ist fies, anders kann man es nicht beschreiben. Es gilt die Antaeus zu beschützen, aber im Gegensatz zu den bisherigen Missionen, in denen das Schiff stets ruhig vor Anker lag, bewegt es sich diesmal, und zwar unaufhörlich, durch einen sich windenden Fjord, dessen beide Ufer natürlich nur so von Gefechtstürmen gespickt sind. Oh Mann ist diese Mission hart.

Ja, wie nun dieses Spiel bewerten? Die Story gefiel mir sehr gut, motivierte mich stets zum Weiterspielen. Auch beim Großteil der Missionen kann man sagen, dass der Schwierigkeitsgrad hart aber fair war, dass ich sehr viel Spaß am Spielen hatte… Aber halt diese handvoll Missionen, die ich wieder und wieder spielen musste. Vor allem bin ich immer sehr unzufrieden, wenn ein Spiel mich besonders mit Sachen (über)fordert, die gar nicht "Hauptgameplay" sind. Mit Missionen 13 und 18 wird kaum jemand Spaß haben, der ansonsten das Spiel genossen hat. Darum auch nur die 3, ich empfehle dieses Spiel, warne aber gleichzeitig etwas davor. Gespielt wurde die Version der Low Budget Reihe red fly, wobei es zu Problemen mit dem Erkennen der eingelegten CD bei Spielbeginn kam.

Das Spiel ist u.a. beim Budgetlabel der Firma Koch für knapp 5 € erhältlich.


Geschrieben am 01.10.2005, Testkonfiguration: AMD1700+, 512MB, Geforce3, OnboardSound
 



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