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Rückseite ]

Info
Autor 3+
 1
 1.5
 2
Gesamt (50 votes) 2+
 1.6
 1.8
 2
Name:Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
Genre: Echtzeitstrategie
Produkt: Vollversion
Release: 2006/03
Publisher: Electronic Arts
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: Tolkien Gesellschaft
Links: Tolkien Online
Hardware: 1.6Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 5500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Multilingual
Serie: ja
Patch: 1.06
Bemerkung: Auch als Collectors Edition erhältlich
USK: 12
Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (review von nali_warcow)

Im Kino hat der Ring sich bereits ausgeknechtet. Die meisten Interessenten sollten sich inzwischen auch mit den Special Extended Editions eingedeckt haben und Videospieler haben vor etwas über einem Jahr mit Schlacht um Mittelerde ein grafisch recht beeindruckendes Spektakel erhalten. Was bei Filmen etwas länger dauert, geht im Videospielgeschäft deutlich schneller. Der Nachfolger, Schlacht um Mittelerde 2, steht in den Regalen. Die große Frage, die sich Käufer nun stellen ist: Teil 1 zum Budgetpreis kaufen oder lieber gleich den Nachfolger? Was hat sich getan und haben die Entwickler aus Fehlern gelernt? Die Antworten gibt es im folgenden Review.

Auch zu Schlacht um Mittelerde 2 gibt es, wer hätte es auch anders gedacht, wieder eine Collectors Edition. Während die ehemals exklusiv für Amazon veröffentlichte Sammlerfassung des Vorgängers später im Media Markt zum Schleuderpreis rausgehauen wurde, gibt es die Sammleredition für Teil 2 gleich in allen Läden. Die normale Version wird in der bekannten DVD Box ausgeliefert. Zusätzlich zur mehrsprachigen Spiel DVD gibt es ein mit 70 Seiten recht umfangreiches Handbuch mit Infos zum Spiel und den Einheiten/ Technologien der sechs Rassen. Die Collectors Edition steckt in einem Pappschuber und in der darin befindlichen DVD Box gibt es zusätzlich zur Spiel DVD auch eine Bonus Disk. Diese beinhaltet Trailer, Artworks, Soundtrack und einen kleinen Blick hinter die Kulissen des Spiels. Der "Drache", den die Spieler mit der Bonusversion bekommen, ist nicht ganz so dramatisch in Bezug auf das Balancing ausgefallen, wie es auf einigen Seiten und Newsmeldungen den Eindruck macht. Auch mit der normalen Version können die Spieler diesen herbeirufen. Bei Besitzern der Collectors Edition sieht dieser lediglich etwas anders aus. Wie im Vorgänger wird auch wieder darauf gesetzt, dass Besitzer der CE Version durch besondere Icons und Änlichem im Spiel als "Premiumkunden" hervorgehoben werden. Klassenunterschiede jetzt auch in der sonst so "klassenfreien" Onlinecommunity. Der große Unterschied besteht bei den beiden Versionen in der Sprache. Während die normale Version alle Sprachen auf der Spieldisk beinhaltet, ist die Collectors Edition komplett in Englisch gehalten, vom Handbuch, der Tastaturschnellübersicht bis zur Spielsprachversion. Eine recht unverständliche Entscheidung. Abhilfe gibt es jedoch schon von offizieller Seite in Form eines etwa 500 MB großen Updates. Dies müssen sich Interessenten herunterladen und dazu gleich den ersten Patch fürs Spiel. Alle Infos und Downloadlinks findet man auf der offiziellen Seite. Weitere Updates, insbesondere in Bezug aufs Balancing, sind in Arbeit.

Frodo? Sam? Aragaron? Jemand da?

Wer die Gefährten in Schlacht um Mittelerde erwartetm, wird zumindest im Einzelspielermodus enttäuscht. Statt einfach die Geschichte des Ringes erneut zu erzählen, wurde der Schauplatz der Auseinandersetzungen zwischen Gut und Böse in den Norden des Landes verlagert. Ein Teil von Saurons Streitkräften greift die Festungen und Burgen der Zwerge und Elfen an. Neue Helden und Aufgaben erwarten den Spieler, der wieder beide Seiten zum Sieg führen kann. Was nach einer schönen, frischen und unverbrauchten Story klingt, entpuppt sich leider als recht lieblos gestaltete Einzelspielerkampagne. Es hapert merklich an der Storypräsentation zwischen den Missionen. Vor und nach jeder Mission gibt es zwar eine grafisch nett anzusehende Überleitung, bestehend aus Standbildern, die in vorgerenderte Spielgrafik übergehen, doch alles wirkt extrem zusammenhanglos. Mehr als eine lose Verknüpfung der Missionen wird leider nicht geboten. Die eine Schlacht ist siegreich geschlagen und danach wartet irgendwo anders ein neues Problem. Die Helden und Charaktere bleiben blass und es wird keine spannende Geschichte erzählt. Irgendwann steht der Spieler vor der letzten Bastion der Guten/ Bösen und macht sie dem Erdboden gleich. Wie in einem Echtzeitstrategiespiel gilt es auch in Schlacht um Mittelerde 2 eine Basis aus dem Boden zu stampfen und den Gegner von der Karte zu fegen. Neu in Teil 2 ist die freie Wahl des Bauplatzes für Gebäude und der rundenbasierte Ringkriegmodus.

Angriff und Verteidigung

Mit zwei Truppen Nahkämpfern erreichen die Korsaren die Meerenge der Grauen Anfuhrten. Jetzt gilt es die Elben an der Flucht zu hindern und gleichzeitig den Hafen des Feindes einzunehmen. Aber schön der Reihe nach. Um überhaupt einige Schlachtschiffe bauen zu können, müssen die beiden Docks eingenommen werden, was die beiden Truppen auch rasch an den kleinen "Flaggenpunkten" machen. Mit ein wenig Kleingeld werden einige Schwarze Korsarenschlachtschiffe in Bau gegeben. Keine Sekunde zu früh, die ersten Transportschiffe der Elben versuchen die enge Durchfahr zu passieren. Von einem zum nächsten Ziel flitzt die kleine Flotte und versenkt die Transporter. Dank "Plünderer" Fähigkeit gibt es auch für jede vernichtetet Einheit immer ein wenig aufs Konto. Ein letzter Versuch der Elben bestand schließlich darin, mit Schlachtschiffen die Blockade zu durchdringen. Doch auch die Schiffe befinden sich wenig später auf dem Meeresgrund. Nun kann die Landung beginnen. Um aber nicht von den Abwehrtürmen des Feindes am Strand in Stücke geschossen zu werden, müssen Belagerungsschiffe her. Diese mit Katapulten ausgestatteten Schiffe können aus sicherer Entfernung die Türme zerlegen. Die Landung beginnt. Massen an Transportern nehmen Fahrt in Richtung Landestelle auf. Hier und da versuchen zwar einige Truppen aus Elbenbogenschützen, Zwergen und Ents den Eindringlingen Einhalt zu gebieten, aber es sind einfach zu wenige. Die Mächte Mordors überrennen die schwache Verteidigung. Der Kriegsgesang erhöht die Moral der Truppen und verfluchte Landstriche bringen noch einen Rüstungsbonus. Kaum ist der letzte Feind gefallen, da kommen auch schon einige Baukarren angefahren und errichten die ersten Gebäude. Zuerst die Festung und dazu einige Tunnelsysteme. Dadurch kommen Rohstoffe für den weiteren Ausbau auf das Konto und das Truppenlimit wird angehoben. Kasernen, Ausbildungszentren und Abwehranlagen werden aus dem Boden gestampft. Mit einem großen Heer geht es in Richtung Elbenstadt, wo die letzten Überlebenden zu beseitigen sind…

Die Kampagne

Wahlweise auf der Seite Mordors oder der Elben und Zwerge führt der Spieler seine Truppen in den Kampf. Auf die Präsentation einer spannenden und atmosphärischen Hintergrundgeschichte haben die Entwickler leider verzichtet und präsentieren dafür ansehnlicher, aber auch wenig aussagende Artworkbilder und Videosequenzen. Immer mal wieder wechselt die spielbare Rasse von Mission zu Mission. Auf einigen Karten kommen später auch Verbündete, so dass der Spieler dann beispielsweise über Zwergen- und Elben-Einheiten und Technologien verfügt. Vielleicht wäre es besser gewesen, statt Gut-/Böse-Kampagne völkerspezifische Kampagnen zu präsentieren, ähnlich wie es Blizzard in WarCraft oder StarCraft gemacht hat. Im Gegensatz zum Vorgänger ist das Zug um Zug Vorgehen auf der Karte von Mittelerde gestrichen worden. Die jeweils acht Missionen für eine Seite werden einfach hintereinander weg gespielt, was für jede Seite etwa fünf Stunden Spielzeit entspricht, was für ein Echtzeitstrategiespiel nicht gerade sehr viel ist. Das Missionsdesign der 16 Missionen hat sich im Vergleich zum Vorgänger etwas gewandelt. Weder gibt es Karten, in denen einfach nur ein Skirmish gespielt wurde, noch werden irgendwelche besonders bekannten Schauplätze geboten (Wie beispielsweise die Schlacht um Helms Klamm in Vorgänger). In den allermeisten Fällen hat der Gegner nicht einmal eine sonderlich große Basis. Vereinzelt existieren lediglich nur einige Produktionsgebäude für Einheiten. Rohstoffnachschub ist für die Script CPU sowieso kein Thema und in den wenigen Fällen, in denen die Mission vorsieht, dass der Feind eine Basis errichten kann, ist es möglich, den Aufbauprozess gleich im Keim zu ersticken. Einfach zu wissen, wann der Gegner wo erscheint und der Rest ist danach sehr einfach. Wer das Script einer Mission kennt, hat sowieso keinerlei Probleme. Wann welche Gegnerwellen kommen, welche Ziele hinzukommen und mit welchen Überraschungen zu rechnen ist, vereinfachen die Partie ganz extrem. Da reichen dann zwei mächtige Kriegsschiffe (Elben-Sturmschiffe) aus, eine ganze anrückende Armee - bestehend aus 20 und mehr Schiffen - zu beseitigen. Selten hat der Spieler daher das Gefühl, gegen einen wirklichen Gegner zu spielen. Das ist insbesondere deswegen schade, weil die Missionen unterschiedlicher ausgefallen sind. In einer Mission gilt es einfach nur eine Basis aufzubauen, in einer anderen zieht der Spieler erst eine ganze Weile mit Helden durch die Gegend oder es gilt die Stellung zu halten und mehrer Wellen abzuwehren. Epische/ monumental wirkende Kämpfe wie Minas Tirith oder Helms Klamm sucht der Spieler leider vergebens. Doch auch die Spezialfertigkeiten sorgen dafür, dass die gesamte Kampagne extrem unausgewogen wirkt. Gerade sobald die ersten stärkeren Fähigkeiten wie Erdbeben oder Sperrfeuer frei geschaltet wurden, bekommen die Kämpfe eine ganz andere Dimension. Warum bis zum Gegner vorrücken, wenn man auch ganz bequem die feindliche Basis zerstören kann? Dank Angriffsmöglichkeiten in unerforschten Bereichen lassen sich feindliche Basen bequem ausräuchern. Da kommt die Warnung, dass ein Herr von Mordor das Schlachtfeld in sieben Minuten betreten wird? Kein Problem, bis dahin haben sich alle Fähigkeiten locker wieder aufgeladen. Die Verstärkung für die CPU überlebt keine 20 Sekunden, wenn die feindliche Basis aus der Ferne gesäubert wird. Sehr interessant auch, wenn ein entsprechender Beschuss in der feindlichen Basis dafür sorgt, dass die Karte aufgedeckt wird, was eigentlich nur ein Bug seinkann, da dies nur an einigen Stellen funktioniert.

Der Ringkrieg, Skirmish und Mehrspielermodus

Da die Kampagne mit 16 Karten und einer Spielzeit von etwa zehn Stunden nicht gerade umfangreich ausgefallen ist, können sich auch Einzelspieler in zwei weiteren Spieltypen austoben. Entweder allein oder mit Freunden im LAN und Online sind Skirmish-Partien möglich. Ausgetragen werden diese auf etwa 40 vorgefertigten Karten. Diese Karten sind für zwei bis acht Spieler ausgelegt, wobei allerdings nur eine Karte mit acht Personen gespielt werden kann. Wahlweise allein oder im Team treten die unterschiedlichen Gruppierungen aus dem Herr der Ringe Universum gegeneinander an. Neben den neuen Völkern wie Zwergen und Elfen stehen auch alte Bekannte aus dem Vorgänger zur Auswahl. So kann auch in Schlacht um Mittelerde 2 wieder Isengart oder den Menschen zum Sieg verholfen werden. Mit sechs spielbaren Rassen ist für reichlich Abwechslung gesorgt, gleichzeitig aber auch für viele Probleme beim Balancing. Die CPU Gegner können in vier Stufen individuell eingestellt und wie Menschen auf Wunsch mit einem Handicap versehen werden, welches sich auf Angriff und Schaden auswirkt. Im Gegensatz zur Kampagne, in der die KI eigentlich kaum existent ist und lediglich einige Scripts abarbeitet, zeigt die CPU im Skirmish, dass es auch besser geht. Eine Basis wird hochgezogen, Truppen durchkämmen die Karte und liefern sich - auf höheren Spielstufen - fordernde Kämpfe mit dem Spieler. Auch ist die CPU nicht nur rein auf den Spieler fixiert, sondern greift auch andere Gegner und KI Kollegen auf der Karte an. Auf der zweiten Spielstufe erledigt der CPU Gegner auch recht gezielt die wichtigsten Gebäude des Spielers und umgeht gut abgesicherte Bereiche. Aufgrund des Gameplays (später mehr dazu) dauern die Spiele im Skirmish allerdings meist nicht sehr lange. Gerade hier zeigt sich, das die KI - Internetspieler sowieso - sehr auf Rush aus sind, was nicht unbedingt jedem gefallen muss. Wie im Vorgänger kämpfen auch Helden auf der Karte, diese lassen sich optional individuell gestalten und mit Fertigkeitspunkten versehen. Vom Nahkämpfer bis Magier ist einiges möglich, wobei die mitgelieferten Helden alle Charakterschwerpunkte abdecken und somit lediglich für optische Abwechslung gesorgt wird. Für einen Onlinemodus allerdings eine ganz nette Sache, wenn der eigene Held etwas anders aussieht als bei den anderen Spielern. Leider behindern zurzeit noch einige Probleme und Defizite den ungetrübten Spielspaß, was insbesondere im Onlinemodus für Frust sorgt. Bei sechs Rassen, die über Spezialfähigkeiten und Helden verfügen, ist ein optimales Balancing eine sehr zeitaufwendige Entwicklung. Da wird es noch etliche Patches brauchen, bis gute Onlinebedingungen herrschen. Schnelles Ausbilden und Rushen ist die beste Taktik, Spieler verlassen online einfach ungeschoren das Game und Abwehranlagen wie Mauern und Türme verdienen ihren Namen nicht. Die sind schneller eingerissen, als sie gebaut wurden. Wozu teure Einheiten ausbilden, wenn Helden und Co die Aufgabe viel besser erledigen? Aber auch die Fähigkeiten sind extrem stark und schmälern den RTS Spaß. Sehr schade ist es, dass die ganzen Skirmish-Partien lediglich reine Zerstörungsorgien sind. Entweder jeder gegen jeden oder in Teams. Hier hätten sich doch die unterschiedlichsten Möglichkeiten angeboten. Andere Spiele zeigen doch, was alles möglich ist. Schätze müssen erobert, Stellungen gehalten oder Anschläge auf einen bestimmten Charakter der anderen Partei durchgeführt werden. Dies und mehr Optionen würden den Spielspaß in den Skirmish-Gefechten deutlich aufwerten. Auch ein Zufallskartengenerator für faire Partien sucht man leider vergebens. Allerdings gibt es noch den "Ringkrieg-Modus", der ähnlich wie in Rise of Nations oder Star Wars: Empire at War versucht, Rundenstrategie a la Risiko und RTS Schlachten zu verbinden. Eine sonderlich große Spieltiefe wird im Ringkrieg zwar nicht geboten, dennoch bietet dieser Modus im Nachfolger den meisten Spaß. Auf einer Karte von Mittelerde, die jedoch nicht ganz an den Detailgrad der Version aus dem Vorgänger rankommt, werden Einheiten verschoben, Gebiete erobert und für Nachschub gesorgt. Nacheinander geht es von der Planungsphase, zur Kampf- und schließlich Rückzugsphase des Spiels. In den meisten Fällen startet der Spieler jeweils auf einer Karte, auf der nur ein Gebiet unter Kontrolle steht. Von hier aus beginnt dann die Eroberung. Jeder Held kann eine gewisse Anzahl an Einheiten mit sich führen und jeweils pro Zug ein Gebiet weit reisen. Kommt es zu einem Aufeinandertreffen mit dem Feind, wird der Ausgang des Kampfes - je nach Option - entweder von der CPU ausgerechnet oder auf einem Schlachtfeld im Skirmish-Modus ausgetragen. Hier kommt es darauf an, welche Einheiten die beiden Helden haben. Wer sehr stark ist, kann den Gegner auch einfach rushen bzw. dies versuchen, was aufgrund fehlender Verteidigungsgebäude nicht so schwer ist. Gebäude, die im Rundenmodus auf der Karte gebaut wurden, werden leider nicht auf die RTS Karte übernommen. Dennoch ist der Ringkriegmodus sehr fesselnd, spaßig und sorgt - auch im reinen Kampf gegen die CPU - für spannendere Partien als die Einzelspielerkampagne. Lediglich Diplomatieoptionen sucht man vergebens.

Bauen, Kämpfen, Siegen

Zum leichten und einfachen Einstieg in Schlacht um Mittelerde 2 bietet das Spiel drei Tutorials an, in denen die grundlegenden Funktionen, Neuerungen und der Ringkriegmodus erklärt werden. Das grundlegende RTS-Gameplay ist weitestgehend gleich geblieben, allerdings kann der Spieler nun mit Hilfe von Baukarren/ Arbeitern selber bestimmen, wo welches Gebäude errichtet werden soll. Die vorgegebenen und limitierten Baupunkte des Vorgängers wurden abgeschafft. Um Rohstoffe zu sammeln errichtet jede Rasse entsprechende Gebäude auf der Karte. Während die Elben beispielsweise Baume "bauen", werden bei den Zwergen Minenschächte platziert. Diese haben außerdem den interessanten Bonus, dass sie gleichzeitig als Tunnelsystem verwendet werden und Einheiten schnell von einer Stelle der Karte zur anderen bringen können. Außerdem sorgt jedes dieser Gebäude bei allen Rassen dafür, dass das Kommandolimit angehoben und somit mehr Truppenverbände befehligt werden können. Um jedoch einen möglichst starken Zuwachs an Rohstoffen zu haben, bringt es wenig, die Gebäude in unmittelbarer Nähe zueinander aufzustellen. Stehen die Gebäude zu dicht beieinander, so sinkt die Effektivität. Dadurch ist der Spieler angehalten, neue Rohstoffquellen in etwa bildschirmgroßen Abständen zu errichten. Somit wird auf kleinen Karten nicht nur schnell ein Großteil der Kartenfläche "zugebaut", sondern die Verteidigung der ganzen Rohstoffquellen gestaltet sich als ausgesprochen schwierig. Wenige Einheiten reichen aus, um die Wirtschaft merklich zu schwächen. Werden die Gebäude nicht zerstört, dann wird unendliche lange produziert und gleichzeitig wird das Gebäude nach und nach in mehreren Stufen effektiver. Nicht nur mit Wachtürmen, sondern auch mit Mauern kann sich der Spieler zumindest teilweise versuchen abzusichern. Mauern können an jedem Mauerknoten, der vom Arbeiter errichtet wurde, auf der Karte per Drag & Drop verlegt werden. In die Mauern können Tore oder unterschiedliche Abwehreinlagen eingebaut werden. Die Mauern sehen optisch zwar sehr stabil aus, doch einem Gegnerangriff halten diese nur wenige Sekunden stand und sind es somit - wie auch Gebäude - gar nicht wert, dass der Spieler extra mit Belagerungsgeräten wie Rammen ankommt. Zusätzlich zu den Rohstoffgebäuden kommen nach und nach weitere Ausbildungslager wie Kaserne, Trollkäfige oder Spinnenhöhlen und technologische Gebäude wie Schmieden hinzu. In den Gebäuden können wieder Updates für die Einheiten erforscht werden, die danach wieder jedem Trupp einzeln zugeordnet werden müssen. Erst muss der Feuerpfeil erforscht und danach jeder Bogenschützentrupp damit ausgerüstet werden. Die Ausbildungsstätten ermöglichen nun nicht mehr nach einer gewissen Anzahl ausgebildeter Einheiten bessere Bauoptionen an, sondern können direkt per Update-Schaltfläche verbessert werden. Neben kleinen Spinnen- und Orkhöhlen befinden sich auch neutrale Gebäude wie Gasthäuser, Leuchtfeuer, Vorposten oder Werften auf der Karte. Im Gasthaus können Einheiten wie Hobbits für den Kampf angeworben werden, ein besetztes Leuchtfeuer sorgt dafür, dass sich die Fähigkeiten des Spielers schneller aufladen und Vorposten bringt zusätzliche Einnahmen. Ähnlich wie in Battlefield muss eine kleine Flagge vor dem Haus zuerst eingeholt und danach die des Spielers gesetzt werden, was ein Trupp Einheiten erledigen kann. So kann der Spieler auch die Werft einnehmen, womit sich die Gelegenheit ergibt, schlagkräftige Schiffe zu bauen. Allerdings sind diese Einheiten noch nicht ganz durchdacht und noch weniger ausbalanciert. Gerade das Entladen eines Transporters ist eine sehr fummelige Angelegenheit, alle Schiffe gehen recht schnell unter und die Reichweite der Belagerungsschiffe ist astronomisch hoch. Über mehrere Bildschirme hinweg werden Gebäude und Einheiten extrem schnell beseitigt. Aber auch das Sturmschiff der Elben ist ein Megakiller. Kollidiert das Schiff mit einem anderen, wird ein gigantischer Strudel ausgelöst, der alle Schiffe in der näheren Umgebung auf den Meeresboden befördert. Günstig vor einer feindlichen Flotte platziert, kann so ein Schiff ein komplettes Landeunternehmen mit 15 und mehr Schiffen vereiteln. Selbst die eigenen Einheiten sind dabei zu dämlich und weichen solchen Gefahrenquellen nicht automatischaus. Bei den ganzen unterschiedlichen Einheitentypen gibt es wieder das schon aus dem Vorgänger bekannte Schere-Stein-Papier- Prinzip. Lanzenträger eignen sich wunderbar gegen Reiterei, diese trampelt die Bogenschützen ganz schnell platt und selbige machen mit Schwertträgern kurzen Prozess. Leider suchen sich die Einheiten jedoch nicht immer das optimale Ziel in Reichweite, sondern nur das nächstgelegene. Außerdem ist die Einheiten KI leider nicht so ausgereift, dass ein Trupp, der "hinter" einem anderen Trupp steht, in die Schacht eingreift. Selbst dann nicht, wenn sich die Einheiten nur etwas zur Seite bewegen müssten, um dann dem Feind in den Rücken fallen zu können. Auch ein manuelles herumsteuern ist sehr umständlich und fummelig. Einkreisen von Gegnern ist somit leider kaum möglich.

Durch die Zerstörung von Gebäuden und dem Ausschalten von Feinden sammelt der Spieler Erfahrung. Nach und nach werden so Fähigkeitenpunkte angehäuft. Damit können Fähigkeiten aktiviert werden, die höchst unterschiedliche Vorteile bringen. Die Palette an Möglichkeiten ist recht umfangreich und geht von einer einfachen Heilung der Einheiten in der näheren Umgebung, über kurzzeitig erhöhten Schaden, kurzzeitig einige Bonuseinheiten bis hin zu Erdbeben, Flutwellen, Drachen und der temporären Kontrolle über einen Balrog. Je stärker die Fähigkeit ist, desto mehr Punkte werden benötigt und desto mehr Fähigkeiten der "unteren Stufen" müssen im Fähigkeitenbaum gewählt worden sein. Während nach dem Einsatz eines Erbebens oder der Herbeiberufung einiger zusätzlicher Bogenschützen immer etwas Zeit vergeht, bis die Fähigkeit erneut benutzt werden kann, gibt es auch passive Boni. Mit der Elbengabe verursachen die Helden der Menschen dauerhaft mehr Schaden und die Orks bekommen durch "Plündern" für jeden Kill und jedes zerstörte Gebäude zusätzliche Rohstoffe. Als wahre Metzelmaschinen präsentieren sich erneut die Helden. Da braucht der Spieler gar nicht so sehr auf normale, starke Einheiten zu setzen, die Helden stellen alles in den Schatten. Wenige Schläge und dann ist auch der dickste Gegner oder ein Gebäude keine Bedrohung mehr. Wie auch die normalen Truppen, so steigen die Helden nach und nach im Level auf, werden schlagkräftiger und bekommen neue Zusatzfähigkeiten, die sie noch effektiver im Kampf machen.

Klick & Play?

Die Entwickler haben im Nachfolger nicht sonderlich viel an der Bedienung und dem Interface verändert. Wer schon den Vorgänger gespielt hat, der wird schnell und problemlos ins Spiel einsteigen können. Das HUD ist schlank und übersichtlich gehalten. Neben einer Karte gibt es alle wichtigen Infos wie aktuell verfügbare Rohstoffmengen, Einheitenlimit, Fähigkeitenpunkte und eine Karte. Für Helden, Fähigkeiten und den Bau von Gebäuden gibt es entsprechende Icons an den Bildschirmrändern, wodurch leider der Weg für die Maus unnötig lang ist und gleichzeitig der Bildschirm unfreiwillig gescrollt wird. Die Cracks verwenden zwar die Shortcuts, doch leider wird es Einsteigern schwer fallen, sich daran zu gewöhnen. Lediglich im Handbuch findet man diese aufgelistet oder als Zusatzblatt in der Collectors Edition. Selber können diese nicht konfiguriert oder im Spiel eingesehen werden. Auch in den Infopopups werden sie nicht angezeigt, was aber im RTS Bereich schon seit Jahren Standard ist. Infos zur aktuell ausgewählten Einheit bzw. dem aktuell ausgewählten Einheitentyp gibt es genauso wenig. Wer beispielsweise zu seinen Bogenschützen wechseln will, muss einen davon auf dem Schlachtfeld finden und einen Doppelklick ausführen, damit alle Einheiten des Typs selektiert werden. Einfaches Markieren der Einheiten auf dem Schirm und dann unten die einzelnen Truppentypen sortiert angezeigt zu bekommen, vermisst man noch immer. Sehr einfach lassen sich die Truppen in Aufstellung bringen, so die Nahkämpfer vorne, Bogenschützen dahinter und die Reiter an den Seiten. Allerdings war es das dann schon in Sachen taktischer Möglichkeit. Weder ziehen die Einheiten als Gruppe zum Ziel, noch wird es überhaupt versucht, eine Formation beizubehalten. Spätestens im Kampf endet die ehemals schöne Aufstellung in einem heillosen Chaos. Noch weitere Kommandos zu geben, wird dann schwer, weil sich die Einheiten auch kaum selektieren lassen. Zwar fallen Bannerträger und Held auf, doch ein wirkliches Ausnutzen individueller Möglichkeiten ist nicht gerade einfach. Dazu brauchen insbesondere Einsteiger und Gelegenheitsspieler viel zu lang, um die fummeligen Icons zu entziffern bzw. zu wissen, was sich wo befindet und Hotkeys lernt man auch nicht in 10 Minuten. Auch achten die Einheiten nicht auf die eigenen Kollegen, so dass der Troll auch gerne Steine in die Gegnermenge wirft und die eigenen Truppen schwer verletzt.

Präsentation

Deutlich weniger Schwächen erlaubt sich Schlacht um Mittelerde 2 bei der Präsentation. Egal ob Sound oder Grafik, hier haben die Entwickler sehr gute Arbeit geleistet. Ein entsprechendes System vorausgesetzt - und das wird man auch dringend brauchen, wenn mit maximalen Details gespielt werden will - wird Mittelerde so lebendig präsentiert, wie noch nie. Die einzelnen Rassen sind sehr detailliert gestaltet und die Animationen wissen in der Nahansicht sehr zu überzeugen. Egal ob man sich anschaut, wie der Höhlentroll die Felsen schleudert, Reiter aus dem Sattel geworfen oder die Bogenschutzen niedergetrampelt werden. Es macht einfach Spaß, die sehr imposant in Szene gesetzten Schlachten zu bewundern. Rauch und Qualm bedecken das Schlachtfeld, Gebäude stürzen ein und Trümmer fliegen durch die Luft. Wer jedoch nur etwa 2 GHz CPU Power hat, wird die Details deutlich reduzieren müssen, wodurch das Spiel einiges an Flair verliert. Die Zwischensequenzen bringen zwar nicht wirklich die Handlung voran, können aber zumindest vom Design her überzeugen. Die hier präsentierten Videos entstammen der Spielgrafik, allerdings mit einer Detailfülle bzw. Einheitenanzahl, die man im Spiel nicht zu sehen bekommt. Dabei wird sehr geschickt vom gezeichneten Bild auf das Video übergeblendet. Die Videos liegen auch in ausgezeichneter Qualität vor, so dass keiner mit einem Pixelbrei auf dem Schirm rechnen muss. Bei der Akustik bekommen Kenner der Filme überwiegend bekannte Kost geboten, wobei die Musik um einige Tracks erweitert wurde, welche sich sehr harmonisch ins Gesamtbild einpassen. Aber auch die Einheiten und Schlachtklänge sorgen für Kinofeeling am Bildschirm.

Meinung

Es ist traurig, was Schlacht um Mittelerde 2 "out of the box" bietet. Die Entwickler haben sich so sehr auf die Grafik konzentriert und den Rest viel zu sehr vernachlässigt. Da hat man als Entwickler eine Lizenz mit unheimlichem Potential, aber bekommt nicht einmal im zweiten Anlauf eine anständige Storypräsentation hin. Das ist mehr als schwach. Die Videoschnipsel und Standbilder sind zwar nett anzusehen, nur bedeutet Story etwas anderes. Die Kampagne mit nur 16 Mission ist extrem schnell durchgespielt, aber selbst in den etwa zehn Stunden wird einem schon langweilig. Immer wieder kämpft man nur gegen Scripts und eine KI mit einer wirklichen Basis ist ja fast nie auf der Karte. Das Spiel bietet sehr viele Rassen, Einheiten und unterschiedlichste Strategien, nur leider läuft der Mehrspielermodus - insbesondere in Verbindung mit den neuen freien Baumöglichkeiten - auf einen reinen Rush hinaus. In Verbindung mit anderen Onlineschwächen, worunter insbesondere Balancingprobleme bei Fähigkeiten und Helden fallen, kommt nicht viel Spaß auf. Zumindest bekommen Offlinespieler eine etwas bessere KI für die Gefechte mitgeliefert. Auch kann der Ringkriegmodus eine ganze Weile gefallen. Insbesondere, wenn man mit einem guten Freund zusammen spielt und so die Partie über Stunde und Tage geht. Dieser ist auf jeden Fall das schönste neue Feature in Schlacht um Mittelerde 2. Fans vom Vorgänger werden "mehr Futter" mit kleinen Änderungen bekommen und vermutlich sowieso zugreifen. Wer aber nur etwas Herr der Ringe Feeling erleben will, bekommt mit dem Vorgänger für unter 20€ das bessere Preis-Leistungsverhältnis. Bei wem der Herr der Ringe Bonus gar nicht zieht, wird mit dem Spiel kaum was anfangen können und ist z. B. mit Dawn of War besser bedient.


Geschrieben am 25.03.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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